Информационные листки для родителей "Ребенок и компьютер"
материал на тему

Боева Татьяна Анатольевна

Информационные листки для родителей на тему компьютерной зависти у детей. Их можно вывешивать на стенде или раздавать родителям на родительском собрании или специальной встрече, посвещенной данной проблеме.

Скачать:


Предварительный просмотр:

 Выводы делайте сами …

РЕБЕНОК И КОМПЬЮТЕР

В последние годы участились случаи обращения родителей к специалистам (педагогам, психологам, врачам) с проблемой страстного увлечения детей компьютерными играми. Психологам известно, что если какая-либо деятельность неоправданно расширяет свои «полномочия» в жизни человека, начинает доминировать в ущерб социальным связям и естественным потребностям, то это зависимость.

В науке появилось описание новых видов психологических зависимостей, в том числе зависимостей от компьютера и телеэкрана. Они, так же как любые иные (алкогольная, наркотическая и т.д.), крайне отрицательно сказываются на здоровье и личности человека, вызывают деградацию нравственной сферы и нарушения социального взаимодействия.

Существуют игры с видом «из глаз» компьютерного героя. Все, что с ним происходит на экране, – происходит и с играющим. Поэтому очень легко и быстро осуществляется не только погружение в виртуальную реальность и вхождение в роль, но и отождествление игрока с компьютерным персонажем. Если персонаж - злодей, то происходит отождествление со злом. К таким играм необходимо отнести: Postal, Postal-2, Diablo, Diablo–2, Counter-Strike, Алиса и некоторые др. Особый тип игр этого класса - Дум-образные игры (Doom Ultimate, Doom II, Qvake, Qvake II, III, Hexen, Unreal, и др.), которые сразу после своего появления в 1994 году стали невероятно популярными.

Часто, при создании игр эксплуатируются образы «агрессивного лабиринта», «смерти», «чудовища», «ада». Об «агрессивном лабиринте» рассказывает греческий миф о Тезее и Минотавре. На острове Крит был построен лабиринт для Минотавра - чудовища с телом человека и головой быка. В лабиринте Минотавр мог жить, но не мог найти из него выход. Любой человек, вошедший в лабиринт, так же не мог найти выход и блуждал до тех пор, пока не встречал голодное чудовище. Создатели игр предлагают игроку стать героем Тезеем, войти в лабиринт и победить Минотавра. Но практика показывает, что сам игрок и есть жертва, которая, не найдя выхода, отдана на растерзание Минотавру. Лабиринт становится активной частью его собственной психики, а компьютерная игра – средством поддержания внутреннего равновесия, аналогично алкоголю, никотину, лекарствам или наркотикам.  

Игры, эксплуатирующие образ «чудовища», населены ожившими мертвецами, демонами, механическими упырями, людьми-танками. В результате подобных игр у ребенка формируется тяга к безобразному или демонизация сознания.

Образ «смерти» используется в играх–«стрелялках». Для ребенка, вовлеченного в такие игры, смерть становится явлением обыденным, заурядным. Психологи назвали этот феномен танатизацией (от слова «танатос» - смерть) детского сознания.

Специально проведенные исследования свидетельствуют о том, что под воздействием компьютерных игр дети становятся эгоистичными, черствыми и жестокими. Так у детей, много играющих в компьютерные игры, среднее значение шкалы агрессии превышает аналогичный показатель, полученный у заключенных (!). Кроме того, обнаружен высокий уровень автоматизации поведения, что может быть интерпретировано как "роботизация" внутреннего мира, превращение играющих в потенциальных исполнителей чужой воли. Наблюдаются искажения в восприятии себя, мира и других людей, например, неавтономность или ощущение себя частью компьютера.

Под влиянием компьютерных игр у школьников падает мотивация учебной деятельности, обедняются социальные контакты.

Злоупотребление компьютерными играми может стать причиной нервно-психических отклонений и заболеваний. Обследования, которые проводились в группе юношей и девушек 17 – 18 лет, показали в энцефаллограммах «игроков» наличие заметных отклонений от нормы. Воздействие компьютерных игр вызвало нарушения психофизиологических функций головного мозга.

Вместе с тем широко распространены мнения, утверждающие, что в многочасовом погружении в мир компьютерных игр «ничего страшного нет», что «это с возрастом пройдет», «весь мир осваивает компьютер – и ничего», и что это занятие весьма полезное – т.к. «язык компьютерных игр – язык новой культуры». Вы свои выводы делайте сами.



Предварительный просмотр:


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Зартдинова Эльвира Мугалимовна Урок по теме"Информационный объект и компьютер"

Рзработка урокаРРазработка урока информатики в 4 классе по учебнику "Информатика" Н.В.Матвеева, Е.Н.Челак, Н.К.Конопатова....

Информационный объект и компьютер. 3 класс.

Презентация к уроку по УМК Матвеевой....

« Компьютеры на уроках в начальных классах. Информационно-коммуникативные технологии в начальной школе.»

XXI век – век высоких компьютерных технологий. Что нужно современному молодому человеку для того, чтобы чувствовать себя комфортно в новых социально- экономических условиях жизни? Какую роль должна иг...

Творческий проект "История бумажного листка".

            В настоящее время проектная деятельность является популярной формой организации творческой активности обучающихся. Продуктивная проектная деятель...

Выступление на МО .«Информационные возможности использование компьютера в образовательном процессе»,

выступление на МО " Инфомационные возможности использование компьютера в образовательном процессе"...

Рабочая программа внеурочной деятельности "Мой друг - компьютер" (информационная культура) 1 класс

В рабочей программе отражены цели, задачи,планируемые результаты и содержание  курса для 1 класса...