Игра - как инструмент выявления лидера в детском коллективе
методическая разработка

Тарасова Клара Радиковна

Игра как инструмент

 

Игра как инструмент лидера может проявляться для:

·         самопрезентации – этот человек интересен;

·         снятия напряжения и поднятия настроения (скованность, плохое настроение мешает придумывать, работать);

·         развития группы (знакомство, тактильный контакт, доверие, взаимодействие, взаимоотношения);

·         выявления социальных ролей (увидеть потенциальных лидеров, интеллектуалов, исполнителей);

игротехнические навыки=способность управлять 

Скачать:


Предварительный просмотр:

Игра - как инструмент выявления лидера в детском коллективе

Наше время – время крупных перемен в Отечестве – возвращает понятию «активная жизненная позиция» его первоначальный смысл. Однако активизировать деятельность всех сразу невозможно. Грань между «пассивом» и «активом» будет стираться постепенно. Процесс воспитания активности, подготовки лидеров управляем и должен строиться на основе сотрудничества, взаимного уважения и доверия взрослых и детей. Только на основе сотрудничества закладывается фундамент социальной инициативы, способности работы с человеком и для человека. Создавая потенциал будущего лидера, организатор вместе с организуемым определяет способ его жизнедеятельности и  социального бытия.

В детских объединениях проблеме воспитания лидерства  уделялось  всегда большое внимание. Ведь от того, насколько активны ребячьи «вожаки», зависит успешность реализации всех планов объединений детей.

В связи с этим, большую социальную значимость приобретает задача выявления лидеров и создания условий для развития лидерства в детских организациях. Эта задача в полной мере способствует социализации личности, а развитие лидерских способностей повышает возможности личности в новых социально-экономических условиях.      

Игра как инструмент лидера.

Игра как инструмент лидера может проявляться для:

  • самопрезентации – этот человек интересен;
  • снятия напряжения и поднятия настроения (скованность, плохое настроение мешает придумывать, работать);
  • развития группы (знакомство, тактильный контакт, доверие, взаимодействие, взаимоотношения);
  • выявления социальных ролей (увидеть потенциальных лидеров, интеллектуалов, исполнителей);
  • игротехнические навыки=способность управлять (умение объяснить правило, держать внимание аудитории, побудить к действию, увлечь).
  • изучение людей, членов группы, команды, организации (увидеть потенциальных лидеров; проявление организаторских способностей, активности; особенности характера, поведения; особенности взаимодействия в группе, межличностные отношения, групповой статус людей);
  • интересная, разнообразная организация свободного времени (культурообразующий досуг).
  • развивая игротехнические навыки можно развить умения и навыки и организаторской деятельности вообще, способность управлять (умение объяснить правило, держать внимание аудитории, побудить к действию, увлечь, координировать, управлять процессом игры).
  • !!! Необходимо формировать свой банк игр (свой стиль: игры, которые нравятся, отвечают вашему настроению, темпераменту, которые у вас получаются):

Игротехнические навыки=способность управлять:

  • Подготовка к проведению игры: выбор игры, подготовка места, подготовка реквизита. (Каждой игре свое место и время (игры с залом в лагерях – переигрывание!!! = негатив к ним). Цели каждой игры.)).
  • Организация игры: ввод в игру, объяснение правил, деление на команды, распределение ролей, руководство процессом игры.
  • Выход из игры: окончание игры, подведение итогов, награждение, обсуждение игры.
  • Нельзя слишком много сразу учить игр, т.к. теряется новизна, остаются не понятыми, не прочувствованными эмоции от игры.
  • Позиции лидера в игре: наблюдатель (предложил и устранился), организатор, ведущий, участник. Можно выступать в нескольких ролях.                                                                                                                                                                                                                                                            
  • Двуплановость игры: реальный и игровой. Нарушение одного из них нарушает игру.

Расшифровка функций игры (предполагает не только разбор игр, но и их проигрывание):

  1. Самопрезентация. Любая игра, лишь бы была к месту (не стоит самопрезентоваться розыгрышем).
  2. Снятие напряжения и поднятия настроения.

Игры с залом (кричалки, повтор движений), розыгрыши, подвижные. ("Луноход", "Школа огородных пугал", "Ежики", "Охота на льва", "Ипподром", "Обсерватория", "Летит по небу шар", "Кавалерия", "Меня укусил гиппопотам", "Анюта и Васюта", "Хвост дракона".)

  1. Развития группы. Дается задание, группа, решая его, развивается.

Тактильный контакт, в игре легче и быстрее начинать взаимодействие. ("Коленочки", "Путаница", "Паровозик").

На доверие – не заставлять играть, не в первый этап формирования группы ("Колокольчик").

4. Выявления социальных ролей. ("Стульчики", "Пальчики", "Контакт", "Детективные истории", "Ботиночки", "Азбука", "Фигуры", "Большая семейная фотография", "Охотники на привале", "Созвездие").

Любая игра многогранна, она может иметь несколько назначений и служить нескольким целям.  Выбирается игра по наиболее значимой и эффективной функции в данный момент.

Секреты игротехники

  • Осознанно подходить к игре – использовать ее потенциал (см. функции игры)
  • Каждой игре свое место и время (игры с залом – переигрывание!!! = негатив к ним, замена деятельности игрой – нет результата).
  • Не следует сразу разучивать (играть) много новых игр, т.к. эффект новизны стирается, остаются не понятыми, не прочувствованными эмоции от игры.
  • Необходимо формировать свой банк игр (свой стиль: игры, которые функциональны, нравятся, отвечают вашему настроению, темпераменту, которые у вас получаются).
  • Позиции лидера в игре: наблюдатель (предложил и устранился), организатор, ведущий, участник. Можно выступать в нескольких ролях. Независимо от позиции - всегда активен (например, при проявлении асоциального поведения)                                                                                                                                                                                                                                                            
  • Двуплановость игры: человек в игре находится в двух планах - реальном и игровом. Нарушение одного из них разрушает игру. (Пример: ролевые игры, фанты).

Игры на выявление лидера.

Кто быстрее? 

Все играющие делятся на команды. Команда выполняет задание быстро и четко. Обычно после начала выполнения задания выявляются лидеры в каждой группе.

  1. Постройтесь, используя всех игроков команды:
  • квадрат;
  • треугольник;
  • круг;
  • ромб;
  • угол;
  • букву;
  • птичий косяк.
  1. Построиться в шеренгу по:
  • росту;
  • цвету волос;
  • алфавиту имен;
  • размеру ноги.

         

Веревочка.

Для проведения этой игры возьмите веревку и свяжите ее концы так, чтобы было образовано кольцо (длина веревки зависит от количества участников игры). Ребята встают в круг и берутся двумя руками за веревку, которая находится внутри круга. Задание: Сейчас всем необходимо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук веревку, построить треугольник (еще можно строить квадрат, звезду, шестиугольник). Сначала возникнет пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из ребят предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями. Обычно эти функции берут на себя лидеры.

Таинственный незнакомец.

Ведущий загадывает кого-то из участников игры и предлагает всем подсказки (говоря или записывая их) об этом загаданном участнике. Ведущий предлагает подсказки от лица Таинственного незнакомца. Например, «У меня голубые глаза», «У меня светлые волосы», «Я умею играть на гитаре» (они могут быть в виде рисуночных  ребусов). Подсказки должны быть четкими и однозначными. Когда ведущий сказал все подсказки, он должен спросить: «Кто я?» Задача играющих – отгадать, кого загадал ведущий. Если играющие не отгадали загаданного ребенка, то ведущий еще раз проговаривает все подсказки и просит Таинственного незнакомца встать. Предлагая незнакомцу встать, ведущий должен смотреть прямо в глаза загаданному ребенку.

Правда и лож.

Все играющие садятся в круг. Каждый участник по очереди должен представиться, а затем сказать о себе три факта, два из которых были бы правдой и один – ложью. Остальные должны попробовать отличить одно от другого. Начинает ведущий, показывая на своем примере, что речь не должна идти о чем-то поверхностном.

Игры с лидерами.

Телеграмма.

На листе бумаги пишется любое короткое слово, состоящее из 4-6 букв. Каждая команда должна составить текст телеграммы, чтобы каждое следующее слово начиналось с очередной буквы в заданном слове. Например, из слова КРОТ надо составить текст телеграммы: первое слово на букву «К»- Кузьмин, второе слово – на «Р» – ревет, третье – на «О» - отдайте, четвертое на «Т» – тушенку. Надо, чтобы получилась законченная мысль.

Песни.

Соревнования любителей песни. Ведущий начинает песню, поет или говорит один куплет другой песни, без паузы между ними. Условие: все последующие куплеты должны содержать хотя бы одно слово из предыдущей песни. Как только игроки одной команды закончили петь первый куплет, следующую  песню без паузы подхватывают игроки другой команды.

На что, похоже?

Ведущий загадывает какой-нибудь предмет и записывает его название на листок. Команды по очереди говорят по 3 слова, на что этот предмет похож. Они  не знают, что задумано, и говорят наугад: велосипед, попугай… Ведущий показывает, что там у него записано. Яйцо! Теперь начинается самое интересное. Надо назвать свое сравнение. Например: «Яйцо, как и велосипед, катится», или «В яйце сидит маленький попугайчик, похожий на попугая».

Художник.

Приглашаются по 1 человеку от каждой команды. Им дается задание внимательно посмотреть на игроков своей команды, затем повернуться спиной к участникам игры и «нарисовать», т.е. дать словесный портрет, одного из своих коллег. Команда должна угадать о ком идет речь. Побеждает та команда, «художник» которой использовал больше красок и которая угадала о ком идет речь.