Подвижные игры
материал (1 класс) по теме

Эти забытые игры помогут в работе учителя

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon podvizhnye_igry.doc327.5 КБ

Предварительный просмотр:

Народные подвижные игры

(Внеурочная деятельность – 1 класс)

"Штандер"

Таинственное слово "штандер" интриговало своей абсолютной непонятностью. Когда уже будучи взрослой, я узнала, что оно происходит от немецкого Stainder (стойка), то, надо сказать, была сильно разочарована: уж слишком прозаичной оказалась этимология  этого заклинания, с ранней весны до поздней осени звеневшего над тополями нашего двора.

Для игры нужен мячик, небольшой, не слишком твердый мячик. Играющие собираются в тесный кружок и кто-нибудь подкидывает мячик высок вверх, называя имя одного из детей. (Ну, к примеру, "Ваня!"). С этого момента он водит.   Пока мяч в воздухе – все разбегаются, но не слишком далеко: если Ваня поймал мяч с лета, он уже не водящий; подкинув мяч, он выкрикивает нового водящего, разумеется, того, кто отбежал дальше всех и у кого поэтому мало шансов поймать мяч с лету.

Если мяч не пойман, а подобран с земли, то как только он окажется в руках у водящего, тот кричит:

– Штандер!

Все останавливаются и замирают. Водящий пытается осалить кого-нибудь мячом с того места, где был подобран мяч. Попал - отводился, водить будет осаленный. Промахнулся – снова води! И в том и в другом случае все снова сбегаются в кучку, снова подбрасывается мяч и выкрикивается имя осаленного или же незадачливого водящего.

Бывает, что тот, кого салят, ловит мяч. В этом случае он тут же салит мячом или водящего, или любого из игроков - кто окажется ближе к нему.

Третий лишний

(В начале нашего века эта игра называлась «Столбики», затем получила название «Третий лишний», «Трех много» и др.)

Эта игра широко распространена не только среди детей, но и среди молодежи. Ее проводят самостоятельно. Количество участников - от 8 до 40 человек.

Описание. Играющие становятся по кругу парами, лицом к его центру так, что один из пары находится впереди, а другой - сзади него. Расстояние между парами - 1-2 м. Двое водящих занимают место за кругом. Один из них убегает, а другой его ловит. Спасаясь от погони, убегающий может встать впереди любой пары. Тогда стоящий сзади оказывается «третьим лишним». Он должен убегать от второго водящего. Если догоняющий поймает (коснется, осалит) убегающего, то они меняются ролями. Таким образом, водящие все время меняются.

Эта общеизвестная и любимая молодежью игра становится еще более интересной, если ее дополнить следующим: когда убегающий станет впереди какой-либо пары, то «третий лишний», находящийся позади, не спасается бегством от догоняющего, а сам начинает преследовать его.

Разновидности игры: играющие становятся в парах лицом друг к другу и берутся за руки. Убегающий, спасаясь, становится под руки к кому-нибудь спиной. К кому станет спиной, тот «третий лишний», который должен убегать; игра проводится под музыку. Играющие прогуливаются парами, держась под руку, а свободные руки кладут на пояс. Убегающий, спасаясь от преследования, может в любой момент взять кого-нибудь из гуляющих под руку. Тогда стоящий с другой стороны пары становятся убегающим.

Правило. Убегающему от преследования нельзя мешать

Игра «Третий лишний»

Игроки становятся по кругу парами друг за другом. Расстояние одной пары от другой 1-1,5 м. Назначаются двое водящих. Один убегает, другой догоняет. Убегающий встает впереди любой пары, сзади стоящий игрок быстро убегает. Если догоняющий осалит убегающего, то сам теперь убегает и может встать впереди любой пары.

ИГРА «ФАНТЫ»

ПРАВИЛА ИГРЫ: «Фанты» - старинная игра, основной смысл которой в том, что проводятся испытания или различные конкурсы, проигравший отдает фант - предмет личной одежды или вещь. Затем из числа судей выбирается тот, кто будет держать фанты, и тот, кто будет говорить, что нужно сделать игроку, чтобы получить свою вещь обратно.

Такого судью часто называют «зеркальцем», он садится лицом к зрителям, а спиной к тому месту, где лежат фанты.

Когда над головой «зеркальца» держат предмет, то говорят такие слова:

Свет мой Зеркальце, скажи Да всю правду доложи. Что сделать этому фанту?

Речитатив может быть другим: Тяжелый - тяжелый висит еле - еле Над головой, как гигант. Что должен сделать его владелец, Чтоб получить свой фант?

Далее «зеркальце» приказывает владельцу фанта совершить какое-либо действие (спеть песню, станцевать, прокукарекать и др.), После выполнения задания фант отдается хозяину.

Подвижная игра «Пятнашки»

Игры в пятнашки происходят либо в просторной комнате, либо на воздухе, где дети собираются в каком угодно количестве, начиная с 4—5 и кончая 25-и более.

Собравшись, дети из своей среды выбирают одного, и дают ему прозвище пятнашки; роль его состоит в том, что он внимательно следит за бегущими по разным направлениям детьми и старается во что бы то ни стало поймать одного и запятнать его, т. е. коснуться рукой.

Пойманный задерживается таким образом и превращается в «пятнашку»" при этом его имя произносится во всеуслышание для того, чтобы товарищи знали, кого им следует остерегаться.
Лишь только он, в свою очередь, поймает кого-нибудь из участников, то немедленно перёдает ему свою роль, переходя сам в группу детей, спасающихся бегством.

Игру эту следует продолжать до тех пор, пока дети сохранят живой интерес к ней и не почувствуют себя утомленными.

Игры в пятнашки основаны, главным образом, на движении; их можно однако разнообразить, вводя различные элементы, например метание мяча и тому подобное.

Возможны и вариации этой популярной игры, а именно:

Пятнашки с передачей

Дети собираются в каком-нибудь просторном месте, избирают среди участников так называемую «пятнашку» и бросаются бежать.


Пятнашка по-прежнему стремится поймать жертву, последняя — и в этом состоит отличие этой игры от предыдущей — в свою очередь спешит ответить первому пятнашке, бросающемуся быстро в бегство, тем же.


Ясно, что для того, чтобы цель была вполне достигнута, требуется большая ловкость от действующих лиц, старающихся превзойти в этом отношении друг друга.


В этой игре дети совершают целый ряд правильных физических упражнений, стараясь не попасть в число пятнашек, кроме того они изощряются еще в ловкости, развивая в себе постепенно это качество, если оно им не было присуще раньше.


Пятнашки с мячом

Кроме бега, существенным элементом этой игры является метанье мячом. Дети по предыдущему распределяют между собой роли, при чем большинство обращается в бегство, а один из их среды, получивши прозвище пятнашки, снабжается еще мячом большей или меньшей величины.


В то время, как дети бегают по разным направлениям, пятнашка намечает себе жертву и старается во что бы то ни стало настигнуть ее, запятнав прикосновением мяча.


Потерпевший меняется с ним ролью, и игра продолжается до тех пор, пока у детей хватит охоты и они не устанут и не потеряют интереса к начатой игре.

Охотник и сторож

Из числа играющих выбирается охотник и сторож. Сторож становится на середине площадки. Возле него чертят круг диаметром в два метра. Остальные играющие- звери разбегаются по площадке в разных направлениях. Охотник гонится за ними, стараясь кого-либо запятнать. Пойманные отводятся в круг под охрану сторожа. Их можно выручать. Для этого достаточно ударить стоящего в кругу по вытянутой им руке (переходить за линию круга пойманные не могут). Но если сторож или охотник запятнают выручающего, он сам отправляется в круг.

Детская подвижная игра "Карусель".

Игра детей дошкольного возраста со взрослыми. Количество игроков: дети 2 человека и более, 5-7 взрослых. Для игры требуется ровная площадка размером примерно 10х10 метров, музыкальное оформление.
Взрослые (4 — 5 человек) держат в руках концы трех длинных лент и натягивают их так, чтобы ленты располагались параллельно. Под музыку русской плясовой взрослые поднимают ленты. Дети со своих мест вбегают под «крышу» из лент и пляшут. С окончанием музыки дети убегают на свои места.
Еще один взрослый с бубном свободной рукой собирает все ленты в центре, остальные взрослые, держа свои ленты за концы, размещаются по кругу: получается «карусель». Под музыку русской плясовой, «карусель» движется сначала медленно, затем быстрее и постепенно останавливается. Во время движения «карусели» взрослый в центре встряхивает бубном. Одновременно с движением «карусели» дети бегают по кругу и останавливаются с окончанием музыки. Можно повторить «катание», тогда «карусель» движется в другую сторону.
Расположение лент в начале игры


Расположение лент в игре


Варианты «катания» могут быть различными:
1) взрослые свободными руками берут за руку одного ребенка;
2) у взрослых в свободных руках по небольшому обручу. 3 — 4 ребенка берутся за обруч. Одновременно может «кататься» вся группа;
3) у взрослых в свободных руках несколько ленточек, дети берутся за концы ленточек.
Если игра проводится с детьми подготовительной к школе группы, то ленты прикрепляются к небольшим палочкам, чтобы «крыша» у «карусели» была повыше.

Подвижная игра «Ловушки»

Подвижная игра «Ловушки». Дети выстраиваются за чертой на одной стороне площадки. Они должны добежать до следующей черты (на противоположную сторону) так, чтобы ловушка, стоящий посредине, не успел их осалить. После слов «Раз, два, три — беги!» дети перебегают на другую сторону, а ловушка старается коснуться кого-нибудь. Тот, до кого дотронулся ловушка, считается пойманным и отходит в сторону. После 2—3 перебежек подсчитываются пойманные. Выбирают нового ловушку.

III часть. Ходьба в колонне по одному, впереди идет самый ловкий ловушка.

Программное содержание. Закреплять у детей умение ходить в колонне по одному, развивать глазомер и ритмичность шага при перешагивании через бруски; упражнять в прокатывании мяча в прямом направлении и подлезании под дугу.

Пособия. Мячи (диаметр 10—12 см) по количеству детей, 6— 8 брусков (высота 6 см ), две стойки, шнур (или резинки с крючками на концах).

I часть. Ходьба в колонне по одному, по сигналу воспитателя ходьба с перешагиванием через бруски, положенные на расстоянии двух шагов ребенка, шаг попеременный (правой и левой ногой), не приставной. После того как последний в колонне ребенок выполнит перешагивание, подается сигнал к бегу врассыпную по всему залу. Упражнения в ходьбе и беге чередуются. Построение в круг.

II часть. Общеразвивающие упражнения с мячом.

1. И. п.: стоя ноги врозь, мяч в обеих руках внизу. Поднять мяч вперед, вверх, опустить, вернуться в исходное положение (6 раз).

2. И. п.: ноги на ширине плеч, мяч в обеих руках перед собой. Наклониться, прокатить мяч от правой ноги к левой, встать, вернуться в исходное положение (5—6 раз).

3. И. п.: сидя ноги врозь, мяч в обеих руках перед собой. Наклониться, коснуться мячом пола как можно дальше, выпрямиться, вернуться в исходное положение (5—6 раз).

4. И. п.: стоя на коленях, сидя на пятках, мяч в обеих руках перед собой. Прокатить мяч вокруг себя в правую и левую сторону (по 3 раза).

5. И. п.: ноги на ширине ступни, руки внизу. Прыжки на двух ногах вокруг мяча в чередовании с ходьбой (3—4 раза).

Основные виды движений.

1. Прокатывание мяча в прямом направлении (3 раза).

2. Подлезание под шнур — не касаться руками пола (3—4 раза). Воспитатель ставит две стойки и натягивает шнур (на высоте

50 см ). Дети располагаются одной шеренгой (или двумя — одна за другой), в руках каждого по одному мячу. Предлагается подойти к шнуру, сгруппироваться в «комочек» и, не касаясь пола, с мячом в руках выполнить подлезание подряд 3 раза. Затем по сигналу воспитателя дети занимают исходное положение (ноги на ширине I плеч), наклоняются, катят мяч вперед и бегут за ним.

Совушка


Выделяется водящий - «совушка». Играющие – на площадке, а «совушка» - в гнезде (отведенное для этого место).

По сигналу «День наступает» дети, подражая полету бабочек, стрекоз, птиц, жуков и «превращаясь» в других животных, резвятся, стараются наиболее точно показать, кого они изображают.

По команде «Ночь наступает» все играющие обязаны «замереть» в той позе, в которой она их застала. «Совушка» выходит «на охоту», шевелящихся уводит в гнездо.

По сигналу «День наступает» «совушка» уходит в гнездо, играющие опять «оживают». «Совушка» меняется через 2-3 игры.

Палочка-выручалочка

Дети выбирают водящего считалочкой:
- Я куплю себе дуду
И на улицу пойду!
Громче, дудочка, дуди,
Мы играем, ты води!
Водящий закрывает глаза и встает лицом к стене. У стены рядом с ним помещают
палочку – выручалочку, сделанную из дерева (длиной 50 – 60 см, диаметром 2 –3 см) и ярко окрашенную, чтобы ее хорошо было видно в зеленой траве. Водящий берет палочку, стучит ею по стене и говорит:
Палочка, пришла, никого не нашла. Кого первым найдет, тот за палочкой пойдет. После этих слов он идет искать. Заметив кого-то из играющих, водящий громко называет его по имени и бежит к палочке, стучит по стене, кричит:
Палочка-выручалочка нашла … (имя игрока). Так водящий находит всех детей. Игра повторяется. Первый найденный при повторении игры должен водить. Но игрок, которого нашли, может добежать до палочки-выручалочки раньше водящего со словами:
Палочка-выручалочка, выручи меня – и постучать по стене. Затем бросить ее как можно дальше от стены и, пока палочку ищет водящий, спрятаться. Водящий опять быстро бежит за палочкой и повторяет действия, описанные выше. Нельзя подсматривать, когда дети прячутся. Водящий должен говорить слова медленно, чтобы все дети успели спрятаться. Искать детей водящему следует по всей площадке, а не стоять возле палочки – выручалочки. Дети могут перебежать с одного места укрытия в другое, пока водящий ищет палочку-выручалочку и ставит ее на место.

«Прыгающие воробышки».

На полу (земле) чертится круг диаметром 4–6 м. Выбирается водящий – «кошка», которая встает или приседает в середине круга. Остальные играющие – «воробьи» – вне круга.

По сигналу руководителя воробьи начинают впрыгивать в круг и выпрыгивать из него. Кошка старается поймать воробья (только в круге), не успевшего выпрыгнуть из него. Воробьи прыгают на одной или двух ногах. Тот, кто пробежал через круг, считается пойманным и идет в центр круга, приседая, или садится на скамейку. Пойманным считается воробей, которого кошка коснется рукой, когда он находится в круге хотя бы одной ногой.

Прыгающие воробышки

На полу или земле чертиться круг диаметром 4м. Водящая "кошка" становится в середине круга, остальные участники игры "воробьи". Они находятся вне круга. По сигналу воспитателя "воробьи" начинают прыгать в круг и выпрыгивать из него. Пойманный находится в центре. Когда попадаются все "воробьи", выбирается новая кошка.

Побеждает тот, кто ни разу не попался, и кошка, сумевшая быстрее других поймать всех "воробышков".

Есть также несколько усложнений (вариаций) кидания мяча:
1. "Свечка".
Вышибала громко говорит "свечка" и кидает мяч высоко вверх. Тому из игроков, кто поймал мяч, дается дополнительная "жизнь". Игрок может поделиться жизнью с уже выбывшим игроком (поймавший мяч сам определяет, кого из команды ему выручить).
2. "Бомба".
Вышибала громко кричит "бомба" и кидает мяч высоко вверх. В этот момент все игроки в поле должны присесть на корточки. Если мяч упадет на игрока - он выбывает из игры. Передвигаться в момент падения мяча можно, но не вставая с корточек.
3. "Ручеек".
Вышибала громко кричит "ручеек" и катит мяч по земле посередине площадки. Пока мяч катится, все игроки должны успеть стать перед ним так, чтобы он прокатился между ногами. Кто не успел этого сделать - выбывает.
4. "Макароны".
Вышибала кричит "макароны" и кидает мяч как обычно. В этот момент все игроки обязаны "прилипнуть к месту" и двигаться "волнами", прижав руки к туловищу. В кого мяч попадет - тот выбывает. Тут важно, чтобы мяч бросался в момент объявления условия (нельзя объявить "макарончики", дождаться пока все прилипнут и потом кидать мяч, это нечестно).

Выбей мяч

Количество игроков: любое

Дополнительно: футбольный мяч.

Играющие встают в круг на расстоянии одного метра один от другого. Участники игры выбирают водящего, который берет мяч и становится в середину круга.

Ударяя ногой по мячу, он старается выбить его за пределы круга. Игроки стараются задержать мяч, подставляя ноги, любую часть тела, кроме рук, и не давая мячу вылететь из круга.

Если игроки перехватят мяч, они начинают перекатывать его между собой. В этом случае задача водящего - отнять мяч у стоящих по кругу и снова сделать попытку выбить его за пределы круга.

Если водящему это удалось, то на его место идет тот игрок, который пропустил мяч с правой стороны от себя

Следует условиться, что мяч считается правильно выбитым в том случае, если он пролетел не выше колен играющих. Можно принять и более сложный вариант игры.  В этом случае игроки, стоящие по кругу, в ходе игры держатся за руки и не имеют права их разъединять Остальные правила остаются прежними. Игру лучше проводить с одними мальчиками.

Игра «Вправо, влево прокати, только мяч не упусти»

Цель: закрепление ориентированности ребенка в правой и левой сторонах пространства, развитие ручной моторики. Оборудование: маленькие мячи или шарики.

Ход игры. Дети садятся вокруг стола. Мяч прокатывается от одного ребенка к другому по инструкции логопеда: «Саша, кати мяч влево (к Диме). Кати мяч вправо (к Оле). Куда надо катить мяч, чтобы он попал к Лене?» Важно удержать мяч на столе.

Сторож

Количество игроков: любое

Ребята садятся на стульях так, чтобы был образован круг. Позади каждого сидящего на стуле должен стоять игрок, и один стул должен быть свободным. Игрок, стоящий за ним, должен незаметно подмигнуть любому из сидящих в кругу. Все сидящие участники должны смотреть на игрока со свободным стулом. Сидящий участник, увидев, что ему подморгнули, должен быстро занять свободное место.

Функции игроков, стоящих сзади сидящих, заключаются в том, чтобы не пропускать своих подопечных к свободным местам. Для этого им стоит только положить руку на плечо сидящему. Если "сторож" не выпустил "беглеца", они меняются местами.

Подвижная игра «ЧЕМПИОНЫ МАЛОГО МЯЧА И СКАКАЛКИ»

Игры и упражнения с мячом и скакалкой — любимое занятие всех младших школьников. Эти игры очень полезны для физического развития ребят, их надо всячески поощрять и по возможности постепенно усложнять задания.

В школе, в детском лагере, на площадке можно провести конкурсы на звание «чемпиона малого мяча» и «чемпиона скакалки». Они, несомненно, увлекут всех малышей.

Каждый участник конкурса должен научиться выполнять три обязательных упражнения, которые необходимо установить заранее и показать на одном из сборов. Они не должны быть слишком легкими, но вполне доступными каждому после некоторой тренировки. Два других упражнения каждый должен придумать сам или выбрать по своему усмотрению. В этих упражнениях надо постараться максимально проявить свое искусство.

В качестве обязательных упражнений можно, например, предложить такие:

Для игр с мячом (каждое упражнение должно быть повторено трижды).

1. Подбросить мяч вверх, опуститься на одно колено и поймать мяч двумя руками.

2. Стоя ноги врозь, взять мяч в правую руку, отвести ее за спину и подбросить мяч так, чтобы он перелетел через левое плечо. Поймать мяч спереди левой рукой.

3. Держать мяч правой рукой, вытянутой вперед и повернутой ладонью книзу. Разняв пальцы, выпустить мяч и поймать его левой рукой над самой землей, захватывая сверху.

Для игр со скакалкой.

1. Вращая скакалку, перепрыгивать через нее со скрещенными ногами (или пуприседе).

2. Вращая скакалку, прыгать на одной ноге, держа вторую вытянутой вперед (или назад).

3. Вращать скакалку так быстро и прыгать так высоко, чтобы скакалка во время прыжка успела пройти под ногами два раза.

При выборе обязательных упражнений лучше всего посоветоваться с самими ребятами, выслушать их предложения и пожелания.

Для оценки результатов надо создать жюри, В него должны войти представители дошкольных групп, участвующих в конкурсе, школьный вожатый, инструктор физкультуры.

Конкурс проводится в два тура: первый — в дошкольных группах, второй — общешкольный или общелагерный. Заключительный тур, к которому будут допущены сильнейшие игроки, надо провести в присутствии всей дружины, торжественно обставить присвоение звания «чемпиона» и выдачу премий.

«Гуси-лебеди».

На одной стороне площадки проводится черта, отделяющая «гусятник». Посередине площадки ставятся 4 скамейки, образующие коридоры («дорога между гор») шириной 2–3 м. На другой стороне площадки кладутся маты – это «гора». Все играющие, кроме двоих, становятся в гусятнике – это «гуси». За горой чертится кружок – «логово», в котором помещаются 2 «волка»

Руководитель игры произносит: «Гуси-лебеди, в поле». Гуси проходят по горной дороге в «поле», где и гуляют. Затем руководитель говорит: «Гуси-лебеди, домой, волк за дальнею горой!». Гуси бегут обратно к себе в гусятник, пробегая по «горной дороге». Из-за дальней горы выбегают волки и догоняют гусей (только до гусятника). Осаленные останавливаются. Ни гусям, ни волкам нельзя прыгать через скамейки или бежать по ним. Пойманные подсчитываются и отпускаются в свое стадо гусей. Играют 2 раза, после чего выбирают из не пойманных новых волков. Игра проводится 2–3 раза, после чего отмечаются ни разу не пойманные гуси и волки, сумевшие поймать больше гусей.

Жмурки

«Жмурки» - старинная игра, которая проводится у всех народов СССР. Она имеет много разновидностей. В нее играют дети всех возрастов. Количество участников обычно от 4 до 25 человек. Во всех разновидностях суть одна: водящий с закрытыми глазами - «жмурка» - должен ловить других игроков и угадывать, кого поймал.

Разновидность - «Жмурки с голосом». Все играющие, взявшись за руки, образуют круг. Водящий (по жребию) становится в середину круга. Ему завязывают глаза или надевают на голову колпак, закрывающий глаза. В руки водящему можно дать палочку, можно играть и без нее.

Все играющие двигаются по кругу в какую-либо сторону до тех пор, пока водящий не остановит командой «Стой!». Тогда все останавливаются, а водящий протягивает вперед руку. За нее должен взяться тот из играющих, на кого она направлена. Водящий просит его подать голос, т. е. что-нибудь произнести. Игрок называет имя водящего или издает любой звук, изменив голос. Если водящий угадает, кто подал голос, он меняется с ним местом и ролью. Если не угадает, то продолжает водить.

Правила.

  1. Требовать подачу голоса можно до 3 раз, после чего водящий должен сказать, кто держит его за руку (или палочку).
  2. Если водящий не смог угадать 3 раза, его сменяют новым водящим по жребию или выбору.
  3. Когда водящий просит подать голос, должна быть полная тишина.

Разновидность «Яша и Маша» (Другое название - «Двое слепых»)

Играющие, держась за руки, образуют круг. Двое выбранных (по жребию) становятся в середину круга. Один из них - «Яша», другая - «Маша». Им завязывают глаза.

«Яша» и «Маша» поворачиваются вокруг себя несколько раз. Затем «Яша» начинает искать «Машу». С этой целью он спрашивает: «Маша, где ты?» «Маша», бегая по кругу, отвечает: «Я здесь!» (или звонит в колокольчик) - и быстро убегает с этого места, чтобы не попасться. Если «Яша» поймает (осалит) «Машу», они меняются ролями или выбираются новые водящие.

МОРДОВСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ

Котел (Котелсо налксема. Котелсо налхсема)

((Названия игр даны на языке народностей эрзя и мокша)).

В земле роется глубокая ямка (диаметром около 50 см). Вокруг нее роют небольшие ямочки (десять - двенадцать штук), которые можно закрыть ступней или пяткой. В руках у играющих по круглой, гладкой палке длиной 50 - 60 см, диаметром 2,5 см. Ведущий с расстояния 2 - 3 м бросает небольшой мяч в яму-котел. Играющие должны выбить оттуда мяч. Вылетевший из котла мяч берет ведущий и снова бросает его в котел. Играющие палками мешают попаданию мяча в ямку.

Так играют до тех пор, пока мяч не попадет в котел. Если мяч в котле, играющие должны сделать переход от одной маленькой ямочки к другой, при этом и ведущий должен занять одну из ямок (салок). Кому не досталось салки, тот водит. Игра продолжается.

Правила игры. Играющие должны выбивать мяч, не сходя с места. Переходить от ямки к ямке можно только тогда, когда мяч попал в котел.

Салки

(Другие названия этой игры - «Пятнашки», «Ловитки», «Ловишки», «Ляпки», «Лепки», «Клецки», «Сало» и др. )

Эта игра широко распространена в нашей стране. В разных республиках она имеет свое название и правила, но основное содержание сохраняется: один или несколько водящих ловят других игроков и, если поймают, меняются с ними ролями.

Игра может проводиться в самых различных условиях: в помещении, на воздухе, детьми всех возрастов, молодежью и взрослыми. Количество участников - от 3 до 40 человек. Игра не требует руководителей, судей.

Описание. По жребию или по считалке выбирают одного водящего - «салку». Условно устанавливаются границы площади игры. Все разбегаются в пределах этой площади. Водящий объявляет: «Я - салка!» - и начинает ловить играющих в установленных пределах площадки. Кого догонит и осалит (дотронется), тот становится «салкой» и объявляет, подняв руку вверх: «Я - салка!» Он начинает ловить играющих, а бывший «салка» убегает со всеми. Игра не имеет определенного конца.

Разновидности «Салок»: 

«Салки с домом». Для убегающих чертится на площадке «дом», в котором они могут спасаться от «салки», но долго находиться там не имеют права.

Салки «Ноги от земли». Спасаясь от «салки», играющие должны оторвать ноги от земли (пола). С этой целью они залезают на какой-либо предмет или садятся, ложатся, подняв ноги вверх. В таком положении «салка» не имеет права их салить.

Салки «Давай руку». В этой игре убегающий от «салки» кричит: «Дай руку!» Если кто-либо из товарищей возьмется с ним за руку, то водящий не имеет права их осаливать. Если же с другой стороны присоединится еще игрок, т. е. их будет трое, водящий имеет право салить любого крайнего.

«Салки-пересекалки». Убегающие могут выручать друг друга, пересекая дорогу между догоняющим «салкой» и тем, кто убегает. Как только кто-либо перебежит дорогу, «салка» должен ловить его. Тут снова кто-либо стремится выручить товарища и перебегает дорогу, «салка» начинает ловить его, и так все стремятся спасать товарища, за которым бежит «салка». Водящий («салка») должен быстро переключаться и ловить нового игрока перебежавшего дорогу.

Правила ко всем «Салкам».

  1. Ловить (салить) играющих - значит прикоснуться к кому-либо рукой или определенным предметом (платочком, жгутом, снежком и др.), но не хвататься за игрока и не тащить его.
  2. Играющие могут бегать только в пределах установленных границ площадки. Выбежавший за условленную границу считается пойманным и меняется ролью с «салкой» - водящим.
  3. Каждый новый «салка» - водящий должен объявлять, что он стал «салкой», чтобы все знали, от кого спасаться.

БЕЛОРУССКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ

Михасик

Для проведения игры шесть пар лаптей ставятся по кругу. Семь участников игры располагаются вокруг лаптей. После произнесенных ведущим слов:

Ты, Михасик, не зевай, не зевай!

Лапоточки обувай, обувай! -

звучит белорусская народная мелодия. Все подскоками или шагом белорусской польки движутся по кругу.

С окончанием музыки все останавливаются и каждый старается быстрее обуть лапти. Ребенок, оставшийся без лаптей, выбывает из игры. Убирается одна пара лаптей, и игра продолжается до тех пор, пока останется один игрок. Он и считается победителем.

Правила игры. Игроки обувают лапти только по окончании музыки. Двигаться по кругу, составленному из лаптей, надо с его наружной стороны.

Прела-горела (Прэла-гарэла)

Ведущий (или игрок) в разных местах прячет игрушки, сопровождая действия словами:

Прела-горела, за море летела,

А как прилетела,

Так где-то и села,

Кто первый найдет,

Тот себе возьмет! 

После этих слов все разбегаются по площадке, ищут спрятанные предметы. Кто больше найдет, тот и выиграл.

Правила игры. Начинать искать предметы можно только после произнесенных слов. Во время раскладывания игрушек все должны стоять с закрытыми глазами и не подсматривать. Прятать игрушки необходимо быстро.

Татарские игры

Серый волк (Сары буре)

Одного из играющих выбирают серым волком. Присев на корточки, серый волк прячется за чертой в одном конце площадки (в кустах или в густой траве). Остальные играющие находятся на противоположной стороне. Расстояние между проведенными линиями 20--30 м. По сигналу все идут в лес собирать грибы, ягоды. Навстречу им выходит ведущий и спрашивает (дети хором отвечают):

- Вы, друзья, куда спешите?

- В лес дремучий мы идем.

- Что вы делать там хотите?

- Там малины наберем.

- Вам зачем малина, дети?

- Мы варенье приготовим.

- Если волк в лесу вас встретит?

- Серый волк нас не догонит! 

После этой переклички все подходят к тому месту, где прячется серый волк, и хором говорят:

Соберу я ягоды и сварю варенье,

Милой моей бабушке будет угощенье.

Здесь малины много, всю и не собрать,

А волков, медведей вовсе не видать! 

После слов не видать серый волк  встает, а дети быстро бегут за черту. Волк гонится за ними и старается кого-нибудь запятнать. Пленников он уводит в логово - туда, где прятался сам.

Правила игры. Изображающему серого волка нельзя выскакивать, а всем игрокам убегать раньше, чем будут произнесены слова не видать. Ловить убегающих можно только до черты дома.

Скок-перескок (Кучтем-куч)

На земле чертят большой круг диаметром 15 - 25 м, внутри него - маленькие кружки диаметром 30 - 35 см для каждого участника игры. Водящий стоит в центре большого круга.

Водящий говорит: «Перескок!» После этого слова игроки быстро меняются местами (кружками), прыгая на одной ноге. Водящий старается занять место одного из играющих, прыгая также на одной ноге. Тот, кто останется без места, становится водящим.

Правила игры. Нельзя выталкивать друг друга из кружков. Двое играющих не могут находиться в одном кружке. При смене мест кружок считается за тем, кто раньше вступил в него.

Игры народов Востока

Скачки

В игре участвуют девочки и мальчики младшего и среднего школьного возраста, 3-10 человек. Проводится на ровных площадках у школы, у дома, в пионерлагере. Для игры нужны плоский деревянный диск диаметром 6-7 см, кол высотой примерно 40 см и деревянные прутики длиной 20 см (по количеству играющих).

Описание. На земле чертят 3 концентрических круга (один в другом) диаметром 1, 2, 3 м. В центр вбивают кол. На расстоянии 1 м от внешнего круга проводят линию старта. От нее на расстоянии 10-15 м чертят линию финиша. Расстояние от линии старта до линии финиша разбивается на полуметровые дистанции (рис. 1).

Каждый игрок втыкает на линии старта свой прутик (своего «коня»). Затем все участники, перебежав к линии финиша, выстраиваются в шеренгу, установив путем жеребьевки очередность в бросании диска. Первый в шеренге бросает с линии старта диск в кол. Если он попадет в него, то переставляет своего «коня» на пятую черту. Если диск, не задев кола, попадет в центральный круг, то «конь» бросавшего «перескакивает» на третью черту. Если диск падает во 2-й круг, то «конь» переставляется па вторую черту, если в 3-й, - на первую черту. Если диск падает за чертой большого круга, то «конь» бросавшего остается на месте. И так играет каждый: после одного броска первого бросает второй и т. д. Тот, чей «конь» быстрее «проскачет» все дистанции, считается победителем. Играющим приходится все время бегать от линии старта или от кругов до линии финиша.

Правила. 

  1. При броске диска нельзя заступать за линию старта. Если играющий это сделает, его бросок не засчитывается.
  2. Установленная очередность должна строго соблюдаться.
  3. Бросать диск 2 раза подряд не разрешается.

Собери яблоки (Пыгна алмалары)

На табурет кладут яблоки (камушки, персиковые косточки, пластмассовые мелкие предметы). Ребята по очереди берут мяч и подбрасывают его вверх. Пока мяч не коснется земли, надо успеть собрать урожай: взять с табурета яблоко. Те, кому это удается, продолжают играть, т. е. берут с табурета еще яблоки. Побеждает тот, кто смог собрать больше яблок за то время, пока мяч был в воздухе.

Правила игры. Ребенок, бросавший мяч вверх и не успевший во время полета мяча взять с табурета яблоко, передает мяч следующему игроку.

Игра может начинаться с зачина:

Угадай, Фатимушка,

Что в мешке у бабушки:

Луковицы?

Пуговицы?

Рис?

Или мука?

Если догадаешься,

Бабушка даст яблочко -

Красное,

Щекастое,

Из полного

Мешка! 

Игры украинского народа

Высокий дуб

Цель игры: развитие внимания, меткости, выдержки, укрепление мускулатуры ног.

На игровой площадке выкапывают продолговатую ямку, ширина которой несколько превышает диаметр мяча. Поперек ямки, ближе к одному ее краю, кладут палочку, а на палочку — дощечку из крепкого дерева с поперечной планкой на одном конце. На этот конец дощечки помещают небольшой резиновый мяч и опускают его на дно ямки. Поперечная планка поддерживает мяч и не дает ему соскочить с дощечки. Другой конец дощечки поднят вверх и выступает над ямкой. По жребию определяют того, кто будет бить мяч. Получивший это право становится возле ямки, а остальные расходятся на определенное расстояние в разные стороны. От удара палкой по верхнему концу дощечки мяч взлетает вверх. Все игроки, кроме ведущего, пытаются поймать его в воздухе.

Тот, кто поймает, идет бить, а кто бил, уходит к ловцам. Если мяч никто не поймает, то тот, который находится возле ямки, бьет опять. В игре могут принимать участие от десяти до пятнадцати детей.

Правила игры:

при ловле мяча нельзя отталкивать друг друга;

ребенок, поймавший мяч, получает право следующим бить мяч.

Колдун

Перед началом игры выбирают колдуна. Для этого один из игроков вытягивает перед собой правую руку ладонью вниз, остальные подставляют под нее по одному указательному пальцу. По команде «Раз, два, три!» или по окончании считалки все отдергивают пальцы, а игроку с вытянутой рукой необходимо захватить чей-нибудь палец. Тот, чей палец таким образом будет захвачен трижды, становится колдуном. Все разбегаются, а колдун пытается догнать кого-нибудь и дотронуться рукой. Пойманный замирает, разведя руки в стороны. Расколдовать его могут другие игроки, дотронувшись до него рукой. Однако колдун следит за своей жертвой, и только кто-либо снимает чары, то он старается повторным ударом снова напустить их. Кроме того, он пытается заколдовать и тех, кто отваживается выручить товарища.

  • Правила игры. Заколдованный игрок остается на месте. Заколдованный трижды сам становится колдуном, а его предшественник присоединяется к убегающим.

Игры азербайджанского народа

Игра «Белый мяч и черный мяч»

Для игры нужны два мяча из войлока или шерсти белого и черного цвета. Играющие делятся на две равные команды. В каждой команде выбирается ведущий. Одному ведущему дают мяч белого цвета, другому – черного цвета.

По сигналу ведущие бросают свои мячи как можно дальше. По второму сигналу по одному игроку из каждой команды бегут за своим мячом. Победитель, т.е. тот, кто быстрее принес мяч своему ведущему, получает очко. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

Правила игры. Бросать мяч и бежать за ним можно только по команде. Мяч бросать надо как можно дальше.

Отдай платочек

Цель игры: развитие внимания, ловкости, укрепление мускулатуры ног.

Играющие делятся на две группы и выстраиваются в шеренгу друг против друга, держи руки за спиной. В центре между шеренгами стоит один игрок. В каждой команде выбирают ведущего, которому дают платочек. Ведущий проходит позади своей команды и незаметно вкладывает

платочек в руку одного из детей. После этого игрок, стоящий в центре, дает команду: «Отдай платочек!». Дети должны выбежать и отдать платочек ведущему.

Правила игры:

бежать и отдавать платочек можно только по сигналу;

побеждает тот, кто быстрее отдаст платочек;

побеждает команда, набравшая больше очков;

платочек надо каждый раз давать разным детям.

ЧУВАШСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ

Хищник в море (Сёткан кайак тинэсрэ)

В игре участвуют до десяти детей. Один из играющих выбирается хищником, остальные - рыбки. Для игры нужна веревка длиной 2- 3 м. На одном конце ее делают петлю и надевают на столбик или колышек. Игрок, выполняющий роль хищника, берется за свободный конец веревки и бежит по кругу так, чтобы веревка была натянута, а рука с веревкой была на уровне коленей. При приближении веревки детям-рыбкам нужно прыгать через нее.

Правила игры. Задетые веревкой рыбки выходят из игры. Ребенок, выполняющий роль хищника, начинает бег по сигналу. Веревка должна быть постоянно натянута.


Хищник в море (Сёткан кайак тинэсрэ)

Рыбки (Пула)

На площадке чертят или вытаптывают в снегу две линии на расстоянии 10 - 15 м друг от друга. По считалке выбирается водящий - акула. Остальные игроки делятся на две команды и становятся лицом друг к другу за противоположными линиями. По сигналу играющие одновременно перебегают с одной черты на другую. В это время акула салит перебегающих. Объявляется счет осаленных из каждой команды.

Правила игры. Перебежка начинается по сигналу. Проигрывает команда, в которой осалено условленное число игроков, например пять. Осаленные не выбывают из игры.

КАЛМЫЦКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ

Альчики

(Альчики - игральные кости)

Каждый из участников игры ставит условленное количество альчиков в стоячем положении в один ряд так, чтобы образовалась линия длиной 1 м и более. Игроки отходят от этого места на значительное расстояние (до 10 - 15 м) и оттуда бросают биты с таким расчетом, чтобы выбить альчик на расстояние шага (50 - 70 см). Тот, кто выбил три альчика подряд, считается выигравшим и забирает либо все кости, поставленные в кон, либо те из них, которые он сумел выбить.

Игра развивает у детей глазомер, большую точность броска и силу удара. Игральными костями (альчиками) служат овечьи, редко козьи астраганы. Коровьи астраганы выступают в качестве биты.

Правила игры. Бросать биту следует поочередно.


Альчики

Забрасывание белого мяча (Цаган монда хаялган)

В центре небольшой площадки вбивают палку (высота 1 м), наряжают ее в куколку. Играют две команды. Один из игроков, которому дано право закидывать мяч, отделяется от группы и забрасывает мяч как можно дальше. В это время все играющие, закрыв глаза, тихо стоят и слушают, куда упадет мяч. Услышав стук мяча о землю, дети бегут искать его. Тот, кто найдет мяч, должен незаметно передать его игроку своей команды, а соперники стараются отнять его. Победу одерживает та группа, представитель которой донесет мяч до куколки.

Правила игры. Нельзя подсматривать и долго задерживать мяч в руках. Разбегаться и искать мяч можно только после его отскока.

Петушиный бой»

Подготовка. На полу чертится круг диаметром 2 м. Все играющие делятся на две команды и выстраиваются в две шеренги около круга (одна напротив другой).

Содержание игры. Играющие выбирают капитанов, которые посылают одного из своих игроков в круг. Каждый из них стоит на одной ноге, другую подгибает, а руки кладет за спину. В таком положении участники поединка (по сигналу) начинают выталкивать плечом и туловищем друг друга из круга, стараясь не оступиться.

Побеждает игрок, который сумеет вытеснить соперника за пределы круга или заставит его оступиться, тем самым принеся команде победное очко. Побеждает команда, игроки которой одержали большее количество побед.

Правила игры: 1. Правилами запрещается снимать со спины руки. 2. Поединок заканчивается вничью, если оба игрока оказались за пределами круга одновременно. 3. Игра продолжается до тех пор, пока все не побывают в роли бойцов. 4. Капитаны также сражаются между собой (последними).

Игра Круговая лапта

Игроки одной команды, стоя с обеих сторон площадки, салят мячом игроков другой команды, бегающих посередине. Бросать мяч надо в ноги, а прыгать через мяч - ноги врозь. Осаленный выходит из игры. Затем команды меняются местами.

«Удочка».

Все играющие (не более 12–-15 человек) становятся в круг. Водящий становится в центр круга. Он имеет веревку (скакалку) длиной 3–4 м, на конце ее крупный узел или легкий мешочек.

Водящий вращает веревку под ногами играющих, а они, подпрыгивая, стараются ее не задеть.

Задевший веревку попавшийся на «удочку» – становится водящим.

Вариант игры – «удочка» командная. Играющие образуют круг, делятся на 2 команды. Водящий все время один и тот же. Кого заденет удочка, проигрывает очко. Игру выигрывает команда, в которой игроки меньшее количество раз попадались на «удочку».

Лапта

Для игры нужны небольшой резиновый мяч и лапта - круглая палка (длиной 60 см, ручка толщиной 3 см, ширина основания 5 - 10 см). На площадке проводят две линии на расстоянии 20 м. С одной стороны площадки находится город, а с другой - кон. Участники игры делятся на две равные команды. По жребию игроки одной команды идут в город, а другая команда водит. Команда города начинает игру. Метальщик лаптой забивает мяч, бежит через площадку за линию кона и снова возвращается в город. Водящие ловят отбитый мяч и стараются запятнать бегущего. Они могут перебрасывать мяч друг чтобы попасть в бегущего на более близком расстоянии. Если игрокам поля удается запятнать бегущего, они переходят в город. В ином случае игроки остаются на местах. Игра продолжается, мяч забивает второй игрок. По очереди все играющие бьющей команды выступают в роли метальщиков. Но не всегда игрокам удается сразу вернуться в город. В этом случае они ждут, что их выручат. Выручить может только тот, кто далеко отобьет мяч.

Нередко случается и так, что тот, кто ударил по мячу, не смог сразу перебежать за линию кона. Он ждет, когда мяч забьет следующий игрок, - тогда за линию кона бегут два игрока. Может создаться более трудное положение, когда все игроки бьющей команды, кроме одного, находятся за линией кона, тогда игроку, который еще не бил, разрешают ударить трижды. Если он промахнется, то игроки города уступают свое место водящим. Правила игры. Подавальщики не должны переступать черту города. Тому, кто не может забить мяч лаптой, разрешается его бросать в поле рукой. Команда города переходит в поле, если все игроки пробили мяч, но никто не перебежал за линию кона.

Вариант. 

Переменки. На площадке проводится черта. За эту черту становятся двое из играющих. Один из них (подающий) подбрасывает мяч, а другой отбивает его лаптой. Остальные участники игры, стоя в разных местах, ловят мяч на лету. Тот, кому удается поймать мяч на лету, идет отбивать его, а тот, кто отбивал раньше, переходит к ловящим. Если никто не поймает мяч, то его берет тот из играющих, к которому он упал ближе, и возвращает его подающему. Если подающий поймает его на лету, то начинает отбивать мяч, а подающим становится тот, который удачно бросил ему мяч. Тот, кто раньше отбивал, идет к ловящим.

Правила игры. Тот, кто подает, не имеет права, ловя брошенный ему мяч, выбегать за свою черту. Если подающий не поймал на лету возвращенный ему мяч, то он берет его и начинает подавать снова. В начале игры можно поставить условие, что игра считается законченной, если один из играющих набрал десять очков, т. е. десять раз отбил мяч так, что его никто не поймал.

Подвижная игра «Змейка»

Число детей доходит до 20 и больше. Игра происходит во дворе или в саду.


Участвующие выбирают из своей среды вожака, берутся за руки и бегут по извилистому направлению вслед за вожаком.


Во время бега двое из играющих высоко подымают соединенные руки, предоставляя вожаку пробраться под ними, — благодаря этому в цепи образуется выемка.


Попавшему в эту выемку необходимо тотчас же обернуться для того, чтобы цепь получила прежний вид. Далее вожак пробирается через руки всех участвующих в игре, причем к цепи образуется ряд выемок, благодаря чему получается форма змейки.


Главный элемент игры — бег; если игра заинтересовывает детей, они ведут ее очень охотно, развивая при этом свои физические силы и максимум мышечно-нервной энергии.


Лишь только замечается утомление, следует прекратить игру, — иначе она вместо ожидаемой пользы приносит несомненный вред, так как превращается в скучную, утомительную обязанность.

САЛКИ

Эту игру называют еще «пятнашки», «догоняшки».

Выбирают водящего или салку, чаще всего "при помощи считалки. Например, такой:

Кто ретивый
Долгогривый
Скачет полем,
Скачет нивой.
Это конь, это конь
Конь ретивый
Долгогривый
Кто коня
Того поймает,
С нами в салочки
Играет.

Все остальные участники игры разбегаются. Салке: требуется: догнать кого-либо из играющих и осалить, запятнать его, т. е. хлопнуть ладонью по спине, руке ит. д. После этого водящим становится осаленный. Подняв руку, он говорит: «Я — салка!». Пятнать
предыдущего салку новому не разрешается.

Игру можно усложнить.

Скажем, нельзя пятнать того, кто успеет замереть в какой-нибудь позе, например, припадет к земле, опираясь на ладони и носки вытянутых ног! Или, например, можно спастись в «доме» — ' специально очерченном круге. Кроме того, пятнать можно не рукой, а мячиком.

Командные салки

Все играющие разбиваются на три равные по численности команды. По жребию или по считалке выбирается команда, которая водит. Они становятся в центре будущего круга. Остальные игроки двух других команд образуют круг, становясь лицом к центру, к игрокам первой команды, вытягивая правые руки ладонями кверху, но согнутые в локтях.

Игроки водящей команды ходят внутри круга и каждый держит за спиной левую руку с раскрытой и обращенной наружу ладонью. Рука должна быть согнутой в локте и на уровне на талии. Водящие имеют право салить игроков двух других команд, стараясь ударить их по ладоням вытянутых рук, только правой рукой.

Те, в свою очередь, тоже стараются салить водящих, ударяя их по ладоням рук, которые они держат за спинами, но не сходя со своих мест. Водящие от осаливания могут уклоняться только поворотами корпуса. Каждый осаленный с той или иной команды выходит из игры до следующего кона.

Те, в свою очередь, могут, не сходя со своих мест, салить водящих, но только по ладоням рук, которые они держат за спинами: Водящие от осаливания уклоняются только поворотами корпуса. Каждый осаленный выходит из игры до следующего кона.

Если водящим удается осалить половину игроков, стоящих в кругу, то они выигрывают игру и становятся в общий круг, а осаленные идут внутрь круга водить.

Если же удается осалить половину водящих, то выигрывают команды, стоящие по кругу. В этом случае игра начинается снова, все ранее осаленные встают на свои места, а внутри круга начинает водить прежняя команда в полном составе.

У медведя во бору

Это старинная русская игра, описанная еще Е. А. Покровским в конце XIX в. Она бытует и в наши дни. В ней участвуют дети дошкольного и младшего школьного возраста, от 3 до 40 человек.

Описание. Выбирается один водящий - «медведь», который становится в углу площадки (или помещения). Остальные играющие - дети. Они располагаются на другой стороне площадки в своем «доме». Пространство между «берлогой» «медведя» и детьми - «бор» («лес»).

Дети идут в «бор» за «грибами» и «ягодами», постепенно приближаясь к «медведю». Во время сбора «грибов» и «ягод» дети припевают:

 У медведя во бору

 Грибы, ягоды беру,

 Медведь простыл,

 на печи застыл!

Последние две строки теперь часто заменяют на:

 А медведь сидит

 И на нас рычит!

После последних слов «медведь», который до этого притворялся спящим, потягивается и бежит к детям, а они быстро поворачиваются и бегут к себе «домой» или разбегаются в разные стороны, стараясь не попасться «медведю», который стремится поймать их (дотронуться рукой - осалить).

Кого «медведь» поймает, тот меняется с ним ролью. Если «медведю» не удастся поймать кого-либо (все ребята спрячутся к себе в «дом»), он идет к себе в «берлогу» и продолжает водить.

Правила. 

  1. «Медведь» не имеет права выбегать и ловить ребят, пока они не скажут последние слова речитатива.
  2. Ловить можно только в установленных пределах площадки.

Совушка

Ведущий назначает водящего – Совушку. Совушка в начале игры сидит в своём «гнезде»
(пространство, ограниченное кругом, обручем, гимнастической скамейкой). По сигналу ведущего «День наступает, всё оживает!» дети начинают двигаться по площадке, изображая птичек, жучков, бабочек. 
 По команде ведущего «Ночь наступает, всё замирает – сова вылетает!». Совушка выходит на охоту и все замирают в разных позах.. Совушка идёт по площадке, внимательно наблюдает за всеми, как только кто-то пошевелится или засмеётся, уводит его в своё гнездо. Сова не должна подолгу стоять возле одного игрока. Когда Сова отходит, можно пошевелиться, поменять позу, но только тихо, чтобы она этого не заметила. По сигналу «День наступает…» Сова улетает в гнездо, а Бабочки и Жучки снова начинают летать, бегать, резвиться.

Варианты игры:

1.Пойманные Бабочки и Жучки сидят в гнезде до смены Совушки, а затем снова включаются в игру. Смену объявляет ведущий, а Совушка назначается из тех, кто не был пойман.

2.Пойманных Бабочек и Жучков Совушка как бы заколдовывает, и они тоже становятся Совушками и выходят на охоту.

3.Ведущий может выбрать место действия, его обитателей и характер их движений. Например: «Над цветочной поляной кружатся Бабочки. Их лапки едва касаются цветка (все дети-Бабочки бегают на носочках, плавно размахивая руками-крылышками, а садятся и замирают на цветке, как бы сведя крылышки за спиной)» 

Пятнашки

Количество игроков: любое

Играющие становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук. Выбирают двух водящих. Один из них — пятнашка, другой — убегающий. Перед началом игры они становятся за кругом с разных сторон.

По знаку ведущего пятнашка обегает круг и старается осалить убегающего.

Последний, когда его начинают настигать, становится в круг между остальными игроками на любое место. В этот же момент сосед, оказавшийся с правой стороны, становится новым убегающим, и пятнашка продолжает его преследовать.

Если пятнашке удалось догнать и осалить убегающего, они меняются ролями.

Чтобы усложнить игру, можно ввести такое правило:

если убегающий встал в круг, то сосед, находящийся справа, делается пятнашкой, а прежний пятнашка в тот же момент становится убегающим. Участникам игры не разрешается перебегать через круг.

Волк во рву


Посередине площадки проводятся две параллельные линии шириной около метра. «Ров» можно выложить скакалками. Выбираются один или два «волка». Они становятся во рву. Все остальные играющие – «козы» размещаются на одной стороне площадки, на «пастбище».

По сигналу «козы» перебегают на другую сторону, перепрыгивая через ров. «Волки». Не выходя из рва, стараются осалить возможно большее количество «коз».

Подсчитываются осаленные «козы», и игра продолжается. «Волки» меняются после 2-3 перебежек.

«День и ночь»  («Вороны и воробьи»).

Две команды стоят на середине площадки на расстоянии 1,5–2 м. Одна из них – «день», другая – «ночь». У каждой команды на своей стороне площадки «дом».

Как только инструктор произносит: «день», команда должна быстро убежать в свой «дом», а команда «ночь» – догонять убегающих. После этого команды возвращаются на свои исходные места. Если произносится «ночь», то роль догоняющих выполняет команда «день». Руководитель подсчитывает осаленных, и игра продолжается, причем неожиданный вызов производится не по очереди, но одинаковое за всю игру число повторений. Выигрывает команда, осалившая больше «противников».

Попади в ворота

Дети распределяются парами и встают на расстоянии 4—6 шагов один от другого. Между каждой парой посередине установлены ворота — из кубиков, кеглей или прутиков. Каждая пара получает один мяч и катает его друг другу через ворота.

Правила: катать мяч, не задевая ворота; отталкивать энергично одной или двумя руками.

Невод


Двое из играющих – «рыбаки», остальные – «рыбки». «Рыбаки», взявшись за руки, ловят «рыб», окружая и свободными руками.

Пойманные «рыбки» присоединяются к «рыбакам» – «невод» увеличивается. Ловля рыбок продолжается до тех пор, пока не останутся 2-3 непойманные «рыбки».

«Заяц без дома».

 Играющие, кроме двух водящих, становятся парами лицом друг к другу, берутся за руки и располагаются по площадке. Между парами становится третий – «зайчик».

Один из водящих – «заяц», другой – «охотник». «Заяц», спасаясь от преследования, становится в середину пары, вытесняя находящегося там «зайчика».

Если догоняющий запятнал убегающего, они меняются ролями.

«Два мороза».

На противоположных сторонах площадки отмечаются линии «дом» и «школа». Выбираются 2 «мороза». Они стоят посередине площадки.

«Морозы» обращаются к ребятам со следующими словами: Мы два брата молодые, Два мороза удалые Один из них, указывая на себя, говорит:

Я Мороз – красный нос. Другой:

Я Мороз – синий нос. Вместе:

Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься? Все ребята отвечают: Не боимся мы угроз, И не страшен нам мороз! 1-й вариант. После этих слов играющие бегут из «дома» в «школу». «Морозы» салят, «замораживают» перебегающих.

Инструктор подсчитывает осаленных игроков, и перебежка производится уже в другую сторону.

2-й вариант. Осаленные – «замороженные» остаются неподвижно, где их «заморозили», а ребята, перебегая обратно, по дороге могут выручить «замороженных» игроков, дотрагиваясь до них рукой. Они после этого присоединяются к остальным игрокам. «Морозы» ловят ребят, т. е. «замораживают», и тем самым не дают возможности им выручать «замороженных». После двух перебежек выбирают новых «морозов» из «неосаленных», а осаленных подсчитывают и отпускают. Они присоединяются к остальным игрокам. Игра начинается снова. Так играют до 3 смен водящих. В конце игры отмечаются лучшие ребята, не попавшие «морозам» ни разу, а также лучшая пара водящих.

3-й вариант. Осаленные игроки становятся помощниками «Морозов». Игра продолжается, пока не выявится самый ловкий – осаленный последним.

 «Белые медведи».

Площадка – «большая полынья», где плавают, резвятся «медвежата». Рядом с площадкой на «льдине» обозначается место 2 водящих – «белых медведей».

По сигналу инструктора играющие берутся за руки и начинают ловить «медвежат». Пойманным считается тот, кого удалось охватить свободными руками.

Задержанных отводят на «льдину». Когда на ней окажутся 2 «медвежонка», они помогают «родителям» и также начинают ловить.

Количество ловящих резко увеличивается. Поэтому инструктор должен остановить игру для отдыха (все останавливаются на своих местах). В этот момент инструктор делает замечания о ходе игры. После паузы игра продолжается, пока будут пойманы все «медвежата». За пределы площадки выбегать нельзя.

«Отгадай, чей голосок».

Все играющие образуют круг, а один из них становится в центре и закрывает глаза.

Играющие, держась за руки, идут по кругу вправо (влево) и произносят: Вот построились мы в круг, Повернулись разом вдруг. На эти последние слова все отпускают руки, поворачиваются на 360° и продолжают движение в том же направлении. А как скажем: Скок, скок, скок, Отгадай, чей голосок. Слова «скок, скок, скок» говорит один играющий, кому заранее предложит инструктор.

Стоящий в центре открывает глаза и старается отгадать, кто произнес эти слова. Если водящий отгадал, то он идет в середину. Если водящий не угадает, он продолжает водить – стоять в середине у круга.

«К своим флажкам».

Все играющие, разделившись на несколько групп по 6–8 человек, образуют круги, располагаются по всей площадке. В центре каждого становится капитан (водящий) с флажком. Желательно иметь для каждой группы флажки разного цвета.

По первому сигналу инструктора все играющие, кроме водящих, разбегаются по площадке. Они могут развлекаться, но как только прозвучит второй сигнал инструктора, все останавливаются и закрывают глаза.

В это время водящие тихо и быстро меняются местами по указанию руководителя. После этого он дает третий сигнал: «К своим флажкам!». Играющие открывают глаза и ищут свой флажок. Победителями считаются те, кто успел раньше прибежать к своим флажкам, построиться в кружок и взяться за руки. Игра проводится несколько раз.

 «Пустое место».

Играющие (10–15 человек) образуют круг. Расстояние между ними одинаковое. Водящий идет за кругом. Он дотрагивается до кого-либо рукой и бежит в любом направлении по кругу. А тот, кого он тронул рукой, выходит из круга и бежит в другую сторону, тоже по внешней стороне. Оба стремятся занять освободившееся («пустое») место. Тот, кто не успел этого сделать, становится водящим. Чтобы играющие не столкнулись при встрече, водящий должен уступить ближнюю к кругу сторону.

 «Вызов».

Играют 2 команды, равные по количеству игроков (желательно одного пола). Они становятся в шеренги лицом друг к другу на расстоянии 20–40 м (в зависимости от возраста).

Перед командами чертятся линии. По жребию одна из команд начинает «вызов». С правого фланга этой команды выходит очередной игрок и приближается к противостоящей команде. Навстречу ему все игроки этой шеренги вытягивают правую руку ладонью вверх.

Вызывающий 3 раза касается правой рукой ладони любого игрока, громко подсчитывая при этом «один, два, три». После третьего касания чьей-либо ладони он быстро убегает к себе за черту, а вызванный (игрок, ладони которого вызывающий коснулся последний раз) должен догнать убегающего раньше, чем тот успеет перебежать черту.

Если погоня увенчается успехом, то преследователь возвращается на свое место в шеренге, а пойманный становится сзади него как «пленник». Если же вызванный не догонит убегающего, то сам идет к нему в плен. Затем вызов начинает игрок другой команды. Так поочередно от каждой команды игроки совершают вызовы.

Участники стремятся не попасть в плен и выручить своего игрока из плена. Они стараются вызвать игрока, у которого находится пленник (или несколько пленников). Если совершен удачный вызов, то игрок противоположной команды идет в плен, а пленник (пленники) его возвращается (возвращаются) на свое место. Если же вызванный его догонит, то у этого игрока будет еще один пленник.

Таким образом, количество игроков в командах все время меняется. Выигрывает команда, у которой по окончании установленного времени (5–10 мин.) будет больше пленников или когда она заберет всех игроков в плен.

«Быстро по местам» («У ребят порядок строгий»).

Все играющие строятся в 1 или 2 колонны по одному и вытягивают руки вперед, слегка касаясь ими плеч впереди стоящих.

По команде руководителя: «Убежали!» все ребята разбегаются в разные стороны. По второй команде: «Быстро по местам!» все должны построиться в исходное положение, положив руки на плечи впереди стоящим. Проигрывает тот, кто занял место последним. Если играют 2 колонны, то выигрывает группа, построившаяся раньше другой.

«Космонавты».

По углам и сторонам площадки (зала) чертят 5–8 больших кругов – «ракетодромов». Внутри каждого ракетодрома рисуют 2–5 кружков – «ракет» (вместо них можно положить небольшие обручи). Общее количество ракет может быть на 5–8 штук меньше числа играющих. Все играющие становятся в круг в центре площадки.

Играющие идут по кругу, взявшись за руки, и произносят: «Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам, на какую захотим, на такую полетим. Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!». После этих слов все бегут к ракетодромам и занимают места на любой из ракет. Оставшиеся без места идут к руководителю или в центр площадки. После этого игру можно возобновить (рис. 6).

«Кто подходил?».

Все играющие образуют круг, водящий – в центре. Руководитель указывает на кого-либо из играющих и тот подходит к водящему, который стоит с закрытыми глазами, слегка дотрагивается до его плеча и подает голос какого-либо животного или называет его по имени, изменив свой голос. Водящий открывает глаза по указанию руководителя, когда подходивший займет свое место. Он должен отгадать, кто к нему подходил. Если водящий не угадал два раза, он сменяется.

 «Команда быстроногих».

Играющие делятся на 2–4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному параллельно одна другой. Перед носками впереди стоящих в колоннах проводится черта и в 2 м от нее чертится линия старта. В 10–20 м от стартовой линии против каждой колонны ставится по стойке или булаве. Первые игроки команд встают на линию старта.

По условленному сигналу руководителя первые игроки бегут к стойкам, обегают их справа и возвращаются обратно на линию старта. Игрок, перебежавший линию старта первым, приносит команде очко. Прибежавшие встают в конец своих команд, а у линии старта выстраиваются следующие игроки. Так по очереди бегут все игроки. Затем подсчитываются очки. Побеждает команда, получившая больше очков.

В игре можно использовать палочки. Добежав до стойки, игрок должен ударить палочкой 3 раза о стойку или об пол и возвратиться назад. Пробежав линию старта, игрок отдает палочку следующему.

«Эстафета зверей».

Играющие делятся на 2–4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному, одна параллельно другой. Играющие в командах принимают названия зверей. Каждый запоминает, какого зверя он изображает (медведь, волк, лиса, заяц и т. д.). Перед впереди стоящими играющими проводится стартовая черта. Впереди каждой колонны на расстоянии примерно 10–20 м ставится по булаве или по стойке. На расстоянии 2 м от старта чертится линия финиша.

Руководитель громко вызывает любого зверя. Игроки, носящие имя этого животного, выбегают вперед, обегают стоящий напротив них предмет и возвращаются обратно. Тот, кто первым прибежит назад в свою команду, выигрывает очко для своей команды. Руководитель вызывает зверей вразбивку, по своему усмотрению. Некоторых он может вызвать и по 2 раза. Каждый раз прибежавшие игроки встают на свои места в команде. Игра проводится 5–10 мин., после чего подсчитываются очки. Если оба игрока прибегут одновременно, очко не присуждается никому, а в случае, если игрок не добежит до конечного пункта, то очко зарабатывает его партнер из другой команды.

 «Зайцы в огороде»

На полу (земле) чертятся 2 концентрических круга: наружный диаметром 6–8 м, внутренний – 3–4 м. Один водящий – «сторож» – встает в малый круг – «в огород». Остальные играющие – «зайцы» – вне большого круга.

По сигналу зайцы начинают прыгать на обеих ногах, стремясь попасть в огород. Сторож, не выходя за пределы большого круга, старается поймать зайцев – коснуться их рукой. Пойманные зайцы отходят в сторону. Когда поймано 3–5 зайцев, выпускается новый сторож из не пойманных. Побеждает тот, кто ни разу не был пойман, а также лучшие сторожа, сумевшие быстрее поймать установленное число зайцев.

«Лиса и куры».Посередине площадки ставятся 4 гимнастических скамейки в виде квадрата, рейками вверх, это – «насест». Выбирается один водящий – «лис» и один «охотник». Все остальные играющие – «куры». В одном углу зала очерчивается «нора», в которой помещается «лис». В другом углу встает охотник. Куры располагаются вокруг насеста (рис. 9).

По сигналу куры начинают то взлетать на насест, то слетать с него, то просто ходить около «курятника». По второму условленному сигналу лис ловит любую курицу, касающуюся земли (поля) хотя бы одной ногой. Стоящие на рейке могут оказывать друг другу помощь (поддерживать). Лис в курятнике может осалить только одного игрока. Осаленного он берет за руки и ведет в свою нору. Если по пути лису встречается охотник, он выпускает пойманного, а сам убегает в нору. Пойманный возвращается в курятник, после чего все куры слетают с насеста. Если охотник поймает лиса, выбирается новый лис. По сигналу руководителя лис должен покидать курятник, даже если он не поймал курицу.

Играют 4–6 раз. Выигрывают игроки, не пойманные ни разу.

«Метко в цель».

Посередине площадки проводится черта, вдоль которой ставятся 10 городков. Играющие делятся на 2 команды и выстраиваются шеренгами одна сзади другой на одной стороне площадки лицом к городкам. Участники впереди стоящей шеренги получают по маленькому мячу. Перед шеренгой проводится линия старта.

По установленному сигналу играющие первой шеренги бросают мячи в городки, стараясь их сбить. Сбитые городки подсчитываются и ставятся на место. Игроки, бросившие мячи, бегут, подбирают их и передают участникам следующей команды, а сами становятся в шеренгу сзади них. По команде руководителя участники второй шеренги также бросают мячи в городки. Опять подсчитываются сбитые городки. Так играют 2–4 раза. Выигрывает команда, сумевшая за несколько раз сбить большее количество городков.

В игре нельзя заходить за стартовую черту при броске.

Игра-зарядка

Утренняя гимнастика, состоящая из игр, – игровая зарядка. В основном состоит из командных игр, которые подбираются таким образом и в такой последовательности, чтобы движения во время игры напоминали гимнастические упражнения в обычной зарядке.

При проведении игровой зарядки необходимо:

1. Уложиться в отведенное для зарядки время – 15–20 мин.Поэтому игры должны быть знакомые, хорошо разученные детьми. Продолжительность каждой игры – 3–4 минуты вместе с подготовкой;

2. Заранее подготовить инвентарь.

Первый комплекс.

«Запрещенные движения».

Команды играющих строятся в шеренги по звеньям, разомкнувшись на вытянутые руки.

Инструктор объявляет, что «запрещенным» движением будет, например, руки за голову. Он показывает различные движения, в основном, упражнения на потягивание и выпрямление позвоночника, а дети повторяют за ним.

В один из моментов инструктор ставит руки за голову («запрещенное» движение). Дети, повторившие его, получают штрафное очко. Инструктор объявляет новое «запрещенное» движение, и игра продолжается.

«Посадка овощей» (эстафета с раскладыванием и собиранием предметов).

Инвентарь: по 3–5 одинаковых предмета – кубики, городки – на каждую команду.

Команды выстраиваются в колонны по одному за линией старта. Впереди каждой команды на расстоянии 8–10 м от нее, рисуют один за другим 3–4 кружка («лунки»). Капитанам команд выдается по 3–4 предмета («картошки»).

По сигналу инструктора они выбегают вперед, раскладывают в каждый кружок по одному предмету. Возвращаясь обратно, подбегают к очередным игрокам своих команд, ударяют их по ладони, а сами становятся сзади своей колонны. Очередные игроки собирают предметы и, возвращаясь к своим командам, передают их третьим игрокам. Таким же порядком игра продолжается дальше, пока все игроки не примут участия в эстафете.

Если предмет выкатится или будет положен вне лупки, игрок, допустивший ошибку, обязан вернуться и положить предмет точно в лунку.

«Мяч над головой и под ногами».

Инвентарь: по одному мячу на каждую команду.

Играющие выстраиваются в колонны. Дистанция между ними – 1 м.

Первый номер в каждой команде (капитан) поднимает мяч над головой и передает его второму, а сам прыжком поворачивается кругом, широко расставляя ноги. Второй номер, передав мяч третьему, делает то же и т. д. Последний номер команды, приняв мяч, также делает поворот. Теперь команда прокатывает мяч под ногами и снова поворачивается кругом. Капитан команды, получив мяч, снова начинает передачу мяча над головой.

Игра заканчивается, когда мяч будет передан в другой конец (3 раза сверху и 3 снизу).

В ходе игры мяч может выкатиться за пределы «коридора», образованного ногами ребят. Играющий должен подобрать мяч, вернуться на место и продолжать игру.

Если играющий передал мяч не точно назад над головой, и он перелетел через 1–2 игроков, то это считается ошибкой.

«Мяч вокруг колонны».

Инвентарь: по одному мячу на каждую команду.

Играющие стоят в колоннах, ноги врозь. Дистанция между ними – 1 шаг.

В руках стоящего впереди капитана команды мяч. По команде руководителя он передает его второму, поворачивая туловище вправо, не отрывая ступней от земли.

Второй передает третьему и т. д. Последний игрок команды, получив мяч, передает его обратно (вперед), но уже поворачивая туловище влево.

Первый номер команды, получив мяч, снова его передает, поворачиваясь вправо. Таким образом мяч должен описать 3 круга.

«Пролезание через кольцо».

Инвентарь: по одной скакалке на каждую команду.

Перед капитанами команд, построенных в колонны, лежат скакалки. Они сложены вдвое и образуют небольшие кольца, так как концы их связаны.

По сигналу капитаны встают в кольцо и поднимают его, пролезая сквозь него. Сделав это, они кладут кольцо перед собой для того, чтобы предоставить возможность пролезть следующему, а сами встают в конце колонны.

Когда капитан окажется опять первым, все повторяется сначала, и так 3 раза. Ошибкой считается пропуск выполнения упражнения кем-либо из игроков.

Второй комплекс.

«Команды смирно». Команды стоят в шеренгах. Инструктор подает команды: «Руки вверх!», «Присесть!», «Встать!», «Руки вниз!» и т. д.

Играющие должны выполнять только те упражнения, перед названием которых руководитель произносит слово «команда!». В остальных случаях дети никаких движений не должны делать.

Ошибками считаются: медленное выполнение упражнений после правильно поданной команды или исполнение упражнений, когда их не нужно выполнять.

Команда, сделавшая меньше ошибок, выигрывает.

«Передал – садись!».

Инвентарь: мяч на каждую команду.

Капитаны с мячами в руках встают напротив своих команд на расстоянии 4–6 м.

По сигналу инструктора капитан бросает мяч стоящему первым. Тот передает его обратно и садится или приседает (условие заранее оговаривается).

Затем капитан бросает мяч второму, третьему и т. д. Все они после передачи мяча садятся. Получив мяч от последнего играющего, капитан поднимает его в знак окончания игры. Если мяч не пойман игроком, он должен взять мяч и вернуться на место, чтобы продолжить игру. Игру можно повторить трижды.

Ошибкой считается пропуск игрока во время перебросок.

«Мяч по кругу».

Инвентарь: волейбольный или баскетбольный мяч.

Команды образуют круг. Чтобы образовать его быстрее и правильнее, нужно взяться за руки и до предела оттянуться назад. После этого, опустив руки и не сходя с места, стоящие рядом с капитаном поворачиваются кругом. То же делают все игроки, стоящие через одного. Таким образом, одни будут стоять лицом в круг, другие (через одного) – лицом наружу.

Исходное положение – ноги врозь. По команде капитан подает (не бросает) мяч влево стоящему рядом. Тот, не сдвигая ступней с места, передает мяч дальше в том же направлении и т. д., пока он не окажется у капитана. По договоренности мяч может описать 2–4 круга подряд без остановок. В конце капитан поднимает мяч вверх в знак окончания игры.

Ошибкой считается бросок мяча или сдвигание ступней при передаче.

«Через палку».

Инвентарь: по гимнастической палке на каждую команду (можно использовать любые палки длиной 0,5 м).

Команды строятся в колонны. Дистанция между играющими – 1 шаг. В руках у первого (капитана) палка, руки на ширине плеч. По команде инструктора он быстро перешагивает палку одной, потом другой ногой и, отведя руки назад, передает ее второму игроку, второй – третьему и т. д.

Последний номер команды, получив палку, бежит вперед, встает во главе колонны и также передает палку назад.

Игра заканчивается, когда 5-й по порядку игрок окажется впереди и поднимет палку вверх.

Если игрок при перешагивании роняет палку или отпускает ее одной рукой, команде засчитывается ошибка.

«Эстафета с палками».

Инвентарь: гимнастические палки и флажки по количеству команд.

На расстоянии 10–12 м от команд, стоящих в колоннах, ставят флажки.

В руках у первого номера команды (капитана) – гимнастическая палка. По сигналу инструктора он бежит до флажка, огибает его и возвращается к своей колонне.

Свободный конец он протягивает второму номеру, и оба, опустив палку вниз, проносят ее под ногами играющих в конец колонны, а игроки перепрыгивают через палку.

Первый игрок остается в конце колонны, а другой с палкой бежит к флажку и далее проносит палку под ногами своей команды с 3-м игроком и т. д.

Игра заканчивается, когда все игроки пробегут с палкой и она возвратится к капитану.

Ошибки:

а) при проносе под ногами один из игроков отпустил один конец;

б) играющий не обогнул флажков;

в) не все игроки перепрыгнули через палку.

Я знаю 5 имен ...

Для игры нужен мяч и компания     

Сначала определяется очередь играющих.

Первый играющий берет мяч, держа его в руках, произносит считалку: "Я знаю одно имя девочки", ударяет мячом о землю и называет имя. Далее тот же игрок продолжает:

- Я знаю одно имя мальчика

- Я знаю один цвет

- Я знаю одно животное

- Я знаю одно название города

Когда все считалки произнесены, тот же игрок продолжает, но уже с другой считалкой: "Я знаю два имени девочки". При этом мяч нужно чеканить о землю ладонью и на каждый удар называть по одному имени (названию).

Играют в игру до десяти - "Я знаю десять имен девочек" и т.д.

Если в процессе отбивания мяча игрок не успел назвать очередное имя либо не попал по мячу - игра переходит к другому игроку, по очереди. Когда мяч сделает круг и возвращается к игроку, игра для данного игрока возобновляется с того места, где он прервался.

Победителем в игре считается тот, кто первым добрался до последней считалки "Я знаю десять названий городов" и выполнил ее.

Уголки

Это старинная игра, имеющая очень много названий и вариантов, но основное содержание в ней - быстрая смена мест. Игра может проводиться в любых условиях: и в помещении, и на воздухе, где можно делать небольшие перебежки. Играют в нее дети начиная с дошкольного возраста и кончая подростками. Для игры не требуется инвентаря. Проводится она самостоятельно, без судей и руководителей. Если играют в помещении, то участвует 5 человек, при игре на воздухе - до 10 человек.

Описание. Играющие становятся по углам комнаты, водящий - в середине. Если играющих больше 5 человек, то для них чертятся кружки - «домики» («норы»). Все находящиеся по углам - «мышки». Одна из них - водящая «мышка» - находится в середине комнаты. Она подходит к какой-нибудь из стоящих в углу (к «норке») и говорит: «Мышка, мышка, продай свой уголок!» Та отказывается. Тогда водящая идет к другой «мышке». В это время «мышка», отказавшаяся продать «уголок», вызывает кого-нибудь из играющих и меняется с ним местом. Находящийся в середине стремится занять место кого-нибудь из перебегающих. Если ему удастся это, то оставшийся без места идет в середину и игра продолжается; если не удастся, то он подходит к другой «мышке» с просьбой продать «уголок». Если водящий скажет: «Кошка идет!» - тогда все должны поменяться местами, а водящий стремится занять чей-либо «уголок» («норку»).

Правила.

  1. «Уголок-норку» занимает тот, кто первым попал туда.
  2. Если на слова «кошка идет» кто-нибудь не поменяет место, то он становится водящим.

Разновидности «Уголков».

«Ключи». Играющие распределяются по кружкам. Водящий - в середине. Он подходит к кому-либо и спрашивает: «Где ключи?» Находящийся в кружке отвечает ему: «Вон там постучи!» - и указывает направление. Когда водящий уходит по указанному направлению, ответивший меняется с кем-нибудь местом, а водящий старается занять одно из их мест.

«Чур у дерева». Играют на лужайке, где есть деревья. Все, кроме водящего, становятся у деревьев, водящий - в середину между деревьями. Стоящие у деревьев начинают перебегать от дерева к дереву. Водящий должен осалить их, пока бегущий не подбежал еще к дереву и не сказал: «Чур у дерева!» Осаленный становится водящим, а водящий занимает его место у дерева.

«Море волнуется». Играют на воздухе и в помещении. Если находятся на воздухе, то рисуют кружки по кругу по количеству играющих, кроме одного. Каждый должен запомнить свой кружок. При игре в помещении ставят стулья в два ряда так, чтобы спинка одного из них соприкасалась со спинкой другого. Каждый должен помнить свой стул. В стороне стоит водящий. Он ходит между кружками или вокруг стульев и неожиданно говорит: «Море волнуется!» Все играющие выбегают из кружков или вскакивают со стульев и бегают до тех пор, пока водящий не скажет: «Море спокойно!» - после чего каждый стремится быстрее занять свое место. Водящий также старается занять чье-либо место. Оставшийся без места становится водящим.

Гуси-лебеди

В игре участвуют дети старшего дошкольного и младшего школьного возраста, от 5 до 40 человек. Ее проводят самостоятельно, а также на организованных занятиях в детском саду, в школе. Можно играть без всякого инвентаря или использовать его для усложнения игры.

Описание. На одной стороне площадки (зала) проводят линию, отделяющую «гусятник», на другой стороне - линию, за которой находится «пастбище». Из играющих выбирают «пастуха» и «волка». Остальные - «гуси» и «лебеди». Они становятся в ряд в «гусятнике». «Пастух» располагается сбоку от «гусей», «волк» - посередине площадки. «Пастух» говорит:

- Гуси-лебеди, гулять, пока волка не видать!

Все «гуси» и «лебеди» «летят на пастбище», подражая птицам. Как только «пастух» скажет громко: «Гуси-лебеди, домой, серый волк за горой!» - они убегают с «пастбища» в «гусятник», а «волк» ловит их до линии их «гусятника». Пойманных подсчитывают и отпускают в их «стадо» или они идут в «логово волка» и остаются там до его замены. Играют с одним «волком» 2-3 раза, затем выбирают нового «волка» и «пастуха» из непойманных. В заключение отмечаются лучшие «гуси» (ни разу не пойманные «волком») и лучший «волк» (сумевший поймать больше «гусей»). Если участников мало, то играют до тех пор, пока не будут переловлены все «гуси».

Правила. 

  1. «Гусям» разрешается выбегать и возвращаться в «гусятник» только после слов, сказанных «пастухом». Кто убежит раньше, тот считается пойманным.
  2. «Волк» может ловить только после слов «под горой» и только до линии «гусятника».

Дети любят в этой игре вести разговор между «пастухом» и «гусями»: после слов «серый волк за горой» «гуси» спрашивают:

- А что он там делает?

«Пастух» отвечает: «Гусей щиплет!»

- Каких?

- Серых да белых.

После последних слов «гуси» бегут домой в «гусятник».

Эту игру можно усложнить, введя в нее второго «волка», установив на пути передвижения «гусей» и «лебедей» препятствия в виде скамеек («дорога»), по которым надо пробежать или перешагнуть; натянуть невысоко веревочку, а за ней положить маты («гора»), чтобы «гуси» перепрыгивали через веревочку, опускаясь на маты; поставить кегли, между которыми надо пробежать, и др.

Заводила

(Другие названия этой игры - «Заводилы», «Затейник»)

В этой игре участвуют школьники любого возраста и молодежь. Наиболее удобное количество участников - от 10 до 20 человек (при числе больше 30 или меньше 5 играть уже затруднительно). Для игры не требуется много места.

Описание. Играющие образуют круг, став лицом к центру. Водящий (обычно вызвавшийся по желанию) отходит в сторону, так как не должен видеть, кого выберут заводилой (затейником). Задача заводилы - показывать различные движения, которые должны тут же, не отставая от него, повторять остальные играющие: хлопать в ладоши, приседать, подпрыгивать, грозить кому-то пальцем и т. д.

Водящего зовут в круг, и он начинает ходить внутри него, присматриваясь, кто же «затевает» каждый раз новое движение. После того как при нем сменилось три движения, водящий должен угадать заводилу, но тот старается менять движения незаметно, выбирая момент, когда водящий смотрит не на него. Если водящий ошибочно назовет какого-либо участника заводилой, игра продолжается. Но после трех ошибок водящий уходит из круга, и в это время выбирают нового заводилу (или могут по желанию оставить прежнего). Если водящий угадал заводилу, то меняется с ним ролью.

Правило. Водящему не разрешается долго смотреть, не отрываясь, на одного из игроков (предполагаемого заводилу), надо поворачиваться в разные стороны.

Золотые ворота

(Эта игра имеет и другие названия: «Ворота», «Золотой мост»)

В бесчисленных разновидностях и вариантах эта игра существует едва ли не у всех народов. У русских наиболее распространены приведенные ниже разновидности.

Играют 6-20 человек, чаще дошкольники, младшие школьники, а иногда и подростки, юноши, молодежь.

Описание. Выбирают двух игроков посильнее. Те отходят немного в сторону и договариваются, кто из них будет «солнцем», а кто «луной» («месяцем»). Выбравшие себе роли луны и солнца становятся лицом друг к другу, берутся за руки и поднимают их, как бы образуя ворота. Остальные играющие берутся за руки и вереницей идут через «ворота». Часто при этом поют любимые участниками песни. Когда через «ворота» проходит последний из идущих, они «закрываются»: опускаются поднятые руки, и последний оказывается между ними. Задержанного спрашивают тихонько, на чью сторону он хотел бы стать: позади «луны» или «солнца». Он выбирает и встает позади соответствующего игрока. Остальные снова идут через «ворота», и снова последний попадает в группу «луны» или «солнца». Когда все распределены, группы устраивают перетягивание, взявшись за руки или с помощью веревки, палки и т. д.

Разновидность этой игры (ставшая в последние десятилетия более распространенной, чем описанная выше) заключается в том, что идущие через «ворота» не поют, зато игроки, изображающие «ворота», говорят речитативом:

 Золотые ворота

 Пропускают не всегда:

 Первый раз прощается,

 Второй - запрещается,

 А на третий раз

 Не пропустим вас!

«Ворота» закрываются при последнем слове и «ловят» того, кто оказался в них, Чтобы не быть пойманными, идущие невольно ускоряют шаг, иногда переходят на бег, а ловящие, в свою очередь, меняют скорость речитатива. Игра становится более подвижной и веселой. Заканчивается также перетягиванием.

Другая разновидность состоит в том, что «ворот» - двое. Игроки, изображающие их, произносят стишок одновременно (в лад). Пойманные не выбирают, куда встать, а сразу включаются в команду поймавших их «ворот». Изображающие ворота соревнуются в том, кто больше поймает игроков. Соревнование завершается перетягиванием.

Правила. 

  1. Игроку, который должен пройти через «ворота», нельзя останавливаться перед ними (из-за боязни, что они закроются). Остановившегося считают пойманным.
  2. Идущим или бегущим нельзя расцеплять руки, надо держаться за руку хотя бы с одним игроком. Кто бежит, ни с кем не держась за руки, считается пойманным.
  3. Опускать руки («закрывать ворота») можно только на последнее слово речитатива.

Горелки

(Есть и другие названия этой игры: «Гори ясно», «Огарыши», «Разбегиши», «Разлуки» и др. )

Эта игра очень древнего, по-видимому, еще общеславянского происхождения, так как известна почти у всех славян как их исконная народная игра.

Несколько веков игра «Горелки» была одной из самых распространенных и любимых игр русского народа. Она сохранилась во многих местах до сих пор. Эта игра часто и ярко изображалась в русском искусстве, особенно в литературе (А. С. Пушкин, Л. Н. Толстой и др.).

Играют на лужайке, площадке длиной не менее 20-30 м (15-25 и более подростков или юношей и девушек).

Описание. Участники, разделившись на пары (обычно в паре - мальчик с девочкой или юноша с девушкой), берутся за руки. Пары становятся друг за другом вереницей (колонной). Впереди в 3-5 м от первой пары стоит «горельщик» (водящий). Все говорят хором нараспев:

 Гори, гори ясно,

 Чтобы не погасло.

 Глянь на небо:

 Птички летят,

 Колокольчики звенят.

«Горельщик» стоит спиной к остальным играющим. Начиная со слов «глянь на небо», он смотрит вверх. В это время последняя пара разъединяет руки, и один игрок идет справа, другой слева вдоль колонны вперед. Почти поравнявшись с «горельщиком» (рис. 1), ждут последнего слова «звенят» и после него бросаются бежать вперед мимо «горельщика». Он гонится за любым из них и старается поймать (достаточно только осалить, коснувшись рукой) прежде, чем они снова возьмутся за руки. Кого «горельщик» поймает, с тем и становится парой впереди всей вереницы. А водит игрок, оставшийся один. Если же «горельщик» никого не поймал, он снова «горит» - ловит следующую пару.

Правила. 

  1. «Горельщик» не имеет права оглядываться и подсматривать, какая пара собирается бежать мимо него. В противном случае приготовившаяся бежать пара может поменяться очередью с другой парой или местами друг с другом.
  2. Никто не должен начинать бег прежде, чем прозвучит последнее слово «звенят».
  3. «Горельщик» может салить бегущих только до того момента, как они возьмутся за руки.

Разновидности игры. Если играет молодежь, то часто играющие договариваются, что «горельщик» должен гнаться не за любым из бегущих, а обязательно за парнем и, догнав его, может встать в пару с девушкой: пойманный же идет «гореть». Метрах в пятнадцати-двадцати впереди «горельщика» заранее отмечается место, до которого бегущая пара не должна снова соединять руки.

Если играющих много, можно стать попарно в две колонны (одна напротив другой) на расстоянии 8-15 м. Впереди колонн стоят 1-2 «горельщика». По сигналу 1-2 пары бегут одновременно и стараются соединиться со своей парой, а «горельщики» ловят любого из бегущих. Такая разновидность игры называется «двойные горелки». Чаще всего эту игру проводят на праздниках и гуляньях, когда собирается много народу.

Слон

В «Слона» играют в основном старшие школьники и молодежь, причем только мальчики и юноши. Играют самостоятельно, у какой-нибудь стены, чаще всего на воздухе, у глухой стены дома. Количество участников - 6-12 человек (может быть и больше, если играют две команды).

Описание. Играющие делятся на две группы: одни изображают слона, другие напрыгивают на него.

Самый сильный, крепкий участник становится впереди у стены, опираясь о нее, согнувшись и опустив голову. Другой игрок обхватывает его за пояс, за ним - третий и так далее, но не более 6 человек. Крепко держась друг за друга, они изображают слона.

Остальные участники, разбежавшись, по очереди прыгают на «слона» так, чтобы сесть верхом как можно дальше вперед, оставив место для следующих. Затем прыгает следующий по очереди. Кто уже вспрыгнул, остается на «слоне». Когда все будут на «слоне», игроки меняются ролями.

Эту игру часто проводят как состязание двух команд: одна из них изображает (по жребию) слона, другая прыгает на него. Играют 2 раза. Выигрывает команда, все игроки которой сумеют вспрыгнуть на «слона» и продержаться там 3-5 с.

Правила. Игроки меняются ролями, если:

  • прыгнув на «слона», схватятся за него руками,
  • если изображающие слона разъединятся,
  • изображающие слона будут мешать вспрыгивающим.

Прятки

Игра «Прятки» под разными названиями и с различными вариантами широко распространена среди детей Советского Союза. В нее играют дети и молодежь самостоятельно (без руководителей).

Количество участников - от 3 до 20 человек. Проводится обычно без инвентаря, но иногда используют небольшие предметы (например, маленькие палочки с доской, в которую стучат).

Описание. Водящий, выбранный по жребию или по согласованию, становится в условленном месте с закрытыми глазами, прислонившись к дереву или другому предмету (на кону), и считает до 20-40 (по уговору) или произносит считалку. В этот момент остальные участники прячутся в разных местах (за деревьями, за отдельными предметами).

Когда водящий закончит установленный счет или считалку, он открывает глаза и начинает искать спрятавшихся. Если увидит кого-либо из них, называет его по имени и бежит на кон. Найденный также бежит туда, стараясь обогнать водящего и дотронуться до предмета, у которого стоял водящий, или ударить палочкой, находящейся там, по предмету. Если он сделает все это раньше водящего, то не считается пойманным и остается у кона, пока водящий ищет других. Когда все найдены, водящим становится первый игрок, не сумевший прибежать на кон раньше него.

Разновидность. Играют с палочкой. Тогда каждый прибежавший раньше на кон должен постучать палочкой о предмет и сказать: «Палочка-выручалочка, выручи меня!» После этих слов он считается вырученным (т. е. непойманным).

Правила. 

  1. Водящий не имеет права подглядывать, когда все прячутся.
  2. Если замеченный водящим игрок назван неправильно, то он остается на месте, пока тот не угадает его.
  3. Спрятавшиеся могут и не дожидаться, когда их найдет водящий, и в удобный момент бежать на кон. Поэтому водящему надо следить за тем, чтобы никто не выбежал не замеченный им.
  4. Иногда вводят следующее правило: если последнему игроку удастся прибежать на кон раньше водящего, он кричит, ударяя палочкой: «Палочка-выручалочка, выручи нас всех!» После этих слов все считаются вырученными.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Урок – игра «На острове здоровья». Раздел «Подвижные игры.

Цель: Развитие двигательных способностей учащихся посредствам подвижных игр.Задачи:Образовательные: -  совершенствовать упражнения  в равновесии;-  закрепить метание мяча в вертик...

План- конспект урока в 4 классе по теме "Подвижные игры на основе игры баскетбол"

План  урока физической культуры в начальной школе по теме "Подвижные игры на онове баскетбола" Основными задачами урока являються обучение владению мячом,развитие координации и воспитание у...

Занятие по физической культуре во 2 классе «Подвижные игры и эстафеты на тему «Олимпийские игры».

Урок здоровья на тему "Подвижные игры и эстафеты" - совместное занятие детей с родителями...

Рабочая программа курса «Современные подвижные игры» дополнительной общеразвивающей программы физкультурно-спортивной направленности «Подвижные игры»

1.  Пояснительная записка 1.2. Цели и задачиЦель: создание наиболее благоприятных условий для формирования у младших школьников отношения к здоровому образу жизни как к одному из главны...

Конспект урока физической культуры по разделу программы «спортивные и подвижные игры» для учащихся 2 класса   Тема урока: «Развитие основных физических качеств средствами подвижных игр»

На уроке физической культуры ученики 2 класса помогают герою произведения Н. Носова "Приключения Незнайки и его друзей". Ребята вместе с Незнайкой развивают физические качества с помощью под...

Конспект урока физической культуры по разделу программы «спортивные и подвижные игры» для учащихся 2 класса   Тема урока: «Развитие основных физических качеств средствами подвижных игр»

На уроке физической культуры ученики 2 класса помогают герою произведения Н. Носова "Приключения Незнайки и его друзей". Ребята вместе с Незнайкой развивают физические качества с помощью под...