Главные вкладки

    Подвижные игры для начальной школы по ФГОС
    консультация (1 класс) по теме

    Пинич Татьяна Андреевна

    в этом разделе представлены подвижные игры, подвижные перемены по программе А.П. Матвеева по ФГОС

    Скачать:

    ВложениеРазмер
    Microsoft Office document icon igry_1_klass.doc182 КБ
    Microsoft Office document icon igry_2_klass.doc365.5 КБ
    Microsoft Office document icon igry_3_klass.doc422.5 КБ
    Microsoft Office document icon igry_4_klass.doc331.5 КБ

    Предварительный просмотр:

    ВОЛК ВО РВУ

    Подготовка. Посередине площадки проводят две параллельные линии на расстоянии 70-100 см одна от другой. Это коридор - ров. Его можно обозначить не совсем параллельными линиями; с одной стороны - уже, а с другой - шире. Двое водящих - "волки" - становятся во рву; остальные играющие - "козлята" - размещаются на одной стороне площадки за линией дома. На другой её стороне линией обозначается пастбище.

    Содержание игры. По сигналу руководителя "козлята" бегут из дому в противоположную сторону площадки на пастбище и по дороге перепрыгивают через ров. "Волки", не выходя из рва, стараются осалить как можно больше "козлят", за что "волкам" начисляются выигрышные очки.

    После 3-4 перебежек (по договорённости) выбираются новые "волки" и игра повторяется.

    Выигрывают "козлята", не пойманные ни разу, и те "волки", которые набрали большее количество очков.

    Правила игры: 1. Перепрыгивание через ров обязательно. 2. Пойманные "козлята" не выбывают из игры.

    ВОРОБЬИ – ВОРОНЫ

    Участники делятся на 2 команды. По жребию одни становятся воронами, другие – воробьями. Обе команды становятся вдоль одной линии спинами друг к другу. Ведущий кричит «вороны», либо – «воробьи». Если он называет команду ворон, то вороны догоняют воробьев. Если называют команду воробьев, то они догоняют ворон (можно договориться о том, чтобы та команда, которую называют, убегала).

     Те, кого поймали, выходят из игры, оставшиеся игроки продолжают игру. Можно сыграть несколько раз, затем посчитать оставшихся игроков в командах. Выявляются победители.

     Примечание: догоняющие ловят до тех пор, пока убегающие не забегут за некоторую линию, начерченную на поле.

    ГОРЕЛКИ

    Перед началом игры нужно выбрать водящего, того, кто будет «гореть»,— отсюда и название игры.

    Все участники игры встают парами друг за другом, водящий впереди, на расстоянии двух шагов от играющих. Участники игры говорят нараспев слова: Гори, гори ясно

    Чтобы не погасло.

    Стой подоле,

    Гляди на поле:

    Ходят грачи,

    Да едят калачи.

    Птички летят,

    Колокольчики звенят!

    Как только пропоют эти слова, водящий должен посмотреть на небо, а дети последней пары отпускают руки и тихо пробегают вдоль колонны, один слева, другой справа. Когда они поравняются с водящим, все громко кричат ему: Раз, два, не воронь.

    Беги, как огонь!

    Двое детей бегут вперед, ловко увертываясь от водящего, стараются взять друг друга за руки. Если они возьмутся за руки, то «горелка» им не страшен, они спокойно идут и становятся впереди первой пары, а водящий вновь «горит».

    Если водящий и при повторении игры не поймает бегущих, тогда он «горит» во второй раз. Если он и в третий раз никого не поймал, играющие могут спеть такую песенку: Огарушек, огарушек*,

    Плохо стоишь —

    Стань на черный камушек!

    Совсем сгоришь!

    Но если водящему удается поймать одного из убегающих, он встает с ним впереди всей колонны, а «горит» тот, кто остался без пары.

    Игра продолжается до тех пор, пока не пробегут все пары.

    Правила

    1. Водящий не должен поворачиваться назад.

    2. Он догоняет убегающих сразу же после слов: «Беги, как огонь!»

    3. Игроки последней пары начинают бег только с последними словами: «Колокольчики звенят!»

    ГУСИ ЛЕБЕДИ

    Играющие выбирают «волка» и «хозяина», сами изображают «гусей».

     На одной стороне площадки чертят дом, где живет «хозяин» и «гуси», на другой - поле.

     Между ними находится логово «волка».

     Все гуси летят на поле травку щипать.

    Хозяин зовет их:

     - Гуси, гуси!

     - Га-га-га!

     - Есть хотите?

     - Да, да, да!

     - Ну летите же домой!

     - Серый волк под горой, не пускает нас домой.

     - Что он делает?

     - Зубы точит, нас съесть хочет.

     - Ну, летите, как хотите, только крылья берегите!

     «Гуси» бегут в дом, «волк» пытается их поймать.

     Игра заканчивается, когда все «гуси» пойманы.

     Можно использовать и такую концовку: когда «волк» всех переловит, хозяин топит баню и приглашает «волка», «волк» изображает, что парится.

     Затем хозяин говорит ему: «Волкушко, я тебе коровушку брошу», - и бросает палку.

     «Волк» бежит за Палкой, а «гуси» в это время убегают к хозяину.

     Игру можно усложнить, введя в нее второго «волка».

     Указания к проведению: в игре могут принимать участие старшие дошкольники и младшие школьники, от 5 до 40 человек.

     Она проводится на просторной площадке.

     Интересно играть на лугу, на лесной поляне.

    Правила игры "Гуси-лебеди":

     «гуси» должны летать по всей площадке, им разрешается возвращаться домой только после слов, сказанных хозяином.

     В конце игры можно отметить самых ловких «гусей» (ни разу не попавших к «волку») и лучшего «волка» (поймавшего больше «гусей»).

    Два мороза

    Подготовка. На противоположных сторонах площадки отмечаются два города. Играющие, разделившись на две группы, располагаются в них. В середине площадки помещаются "братья Морозы": "Мороз Красный Нос" и "Мороз Синий Нос".

    Содержание игры. По сигналу руководителя они обращаются к играющим со словами:

    Мы -два брата молодые,

     Два Мороза удалые:

     Я - Мороз Красный Нос,

     Я - Мороз Синий Нос.

     Кто из вас решится

     В путь-дороженьку пуститься?

    Ребята хором отвечают:

    Не боимся мы угроз,

     И не страшен нам мороз! -

    и начинают перебегать из одного города в другой. "Морозы" их ловят. Тот, кого им удастся запятнать, считается замороженным. Он остаётся на том месте, где был пойман, и должен с распростёртыми руками преграждать путь играющим при следующих перебежках. Когда замороженных окажется так много, что пробегать станет трудно, игра прекращается.

    Победителями считаются те, кого ни разу не заморозили.

     Правила игры: 1. Начинать бег можно только после окончания речитатива. 2. Осаливание за линией города не считается. 3. Осаленных ребят можно выручить: для этого остальные играющие должны коснуться их рукой.

    День и ночь

    Подготовка. Играющие делятся на две команды, которые становятся на середину площадки спиной друг к другу на расстоянии 1,5 м. Одной команде даётся название "День", другой - "Ночь". У каждой команды на своей стороне площадки (в 10-12 м) - дом.

    Содержание игры. Учитель неожиданно произносит название одной из команд, например "День!". Игроки этой команды быстро убегают в свой дом, а другой команды - догоняют и пятнают их. Осаленные игроки подсчитываются (записывается их число) и отпускаются в свою команду. Все становятся на прежние места, а учитель снова называет команду. Важно, чтобы не было строгого чередования, тогда играющие не знают, какая команда будет названа, а потому предельно внимательны. Перед сигналом руководитель, чтобы отвлечь внимание играющих, может предложить им выполнять различные упражнения (смена положений рук, прыжки или шаг на месте и т.п.). Игра проводится несколько раз, после чего подсчитывается, сколько игроков поймано в каждой команде за одинаковое количество перебежек (за три или четыре).

    Побеждает команда, осалившая больше игроков.

    Правила игры: 1. Игроков разрешается салить только до черты дома. 2. Остальные продолжают участвовать в игре. 3. В ходе перебежки один участник может салить не только стоящего напротив, но и его соседей.

    Жмурки

    Дети часто и охотно играют в жмурки, в особенности малолетние, так как игра эта очень проста. Местом для нее избирают большую, просторную комнату или чистый двор.

    Дети выбирают из своей среды одного, накладывают ему на глаза повязку, пользуясь чистым носовым платком или т. п. По данному сигналу, участвующие в игре бросаются в разные стороны, а мальчик с повязкой на глазах, стоящий среди двора или комнаты, старается поймать кого-нибудь из бегущих.

    Попавшийся меняется с ним ролями, т. е. ему накладывают повязку на глаза и он, в свою очередь, старается также поймать кого-нибудь из товарищей.

    Дети должны во время бега все-таки следить, чтобы тот из них, у которого глаза завязаны, не наткнулся на какой-нибудь предмет; при виде опасности они предупреждают криком: «огонь!»

    Запрещенное движение

    Выбирается водящий. Остальные участники становятся в одну шеренгу. Водящий показывает какое-нибудь движение и говорит, что оно запрещегаюе — его нельзя выполнять. Потом делает любые движения, и ему должны подражать все игроки. Время от времени он выполняет запрещенное движение. Те из игроков, которые повторили его, делают шаг назад. Побеждает тот, кто остался на месте.

    Правило. Если игрок хотя бы попытался выполнить запретное движение, ошибка засчитывается, и он отходит назад.

    Класс, Смирно!!!

    Дети строятся в одну шеренгу. Водящий стоит перед детьми. По его указанию и показу дети должны выполнить движение только в том случае, если было произнесено слово "класс". Если играющий допустил ошибку: не выполнил движение, или выполнил без указания "класс", то он делает шаг вперед. Выигрывают те, кто не сделал ни одного шага вперед.

    Колдунчики

    Для игры требуется ровная площадка размером примерно 10x10 метров. Количество игроков от 3 и более.

     Перед началом игры выбирают колдуна. Затем играющие разбегаются, а колдун пытается догнать кого-нибудь и осалить (заколдовать). Осаленный замирает. Расколдовать его могут другие игроки, дотронувшись до него рукой. Но колдун следит за своим пленником, и, как только кто-нибудь снимает чары, он старается снова напустить их. Кроме того, он пытается заколдовать и тех, кто хочет выручить товарища. Трижды заколдованный игрок становится колдуном.

    Космонавты

    Играющие, взявшись за руки, в центре зала образуют круг.

    Содержание игры. Дети идут по кругу и приговаривают:

    Ждут нас быстрые ракеты

     Для прогулок по планетам.

     На какую захотим,

     На такую полетим!

     Но в игре один секрет:

     Опоздавшим - места нет!

    Как только сказано последнее слово, все разбегаются по "ракетодромам" и стараются скорее занять места в любой из заранее начерченных "ракет".

    Опоздавшие на "рейс" становятся в общий круг, а "космонавты", занявшие места, громко по 3 раза объявляют свои маршруты. Это значит, что они совершают прогулку в "космосе". Затем все снова становятся в круг, берутся за руки и игра повторяется.

    Выигрывают те, кому удалось совершить три полёта.

    Правила игры: 1. Начинать игру - только по установленному сигналу руководителя. 2. Разбегаться - только после слов: "Опоздавшим - места нет!"

    Ловишка

    Возраст: для детей 5 – 6 лет.

    Ведущий выбирает ловишку. Ловишка стоит, повернувшись к стене лицом. Остальные дети у противоположной стены.

    Под музыку (И. Гайдн «Рондо») дети подбегают к ловишке, хлопают в ладоши и говорят:

    Раз-два-три,

    Раз-два-три.

    Скорее нас лови!

    Затем – бегут на свои места. Ловишка догоняет ребят. Игра повторяется. Ловишкой становится тот, кого поймали.

    «Ловишки с мячом»

    Дети стоят по кругу, передают мяч из рук в руки, произнося: «Раз, два, три - мяч скорей бери! Четыре, пять, шесть - вот он, вот он здесь! Семь, восемь, девять - бросай, кто умеет». Последний, к кому попал мяч, говорит: «Я!», выходит в середину и бросает мяч, стараясь осалить разбегающихся в стороны детей.

    Правила: передавать мяч, точно согласуй движения с ритмом произносимых слов; тот, кого запятнает мяч, пропускает одну игру; мяч бросать, целясь в ноги.

    Ловля обезьян

    Дети делятся на две неодинаковые группы. Группа, которая поменьше «охотники», побольше – «обезьяны». Обезьяны играют возле «деревьев» – лестница; услышав выстрелы охотников, они забирается на деревья. Охотники выходят на середину площадки и делают вместе разные движения. Сделав 3-4 движения, охотники идут дальше, а обезьяны спускаются с лестницы, приближаясь к тому месту, где были охотники, и изображают их движения. На сигнал воспитателя «охотники!» обезьяны опять залазят на деревья, а охотники ловят обезьян, которые не успели убежать. Когда охотники поймают несколько обезьян, выбирают других охотников и игра продолжается.

    Осада

    Правила игры. За завоеванную крепость засчитывается 1 балл. Если всех нападающих переловят защитники, то игроки меняются местами, но баллы никто не получает. Выигрывает команда, набравшая большее число баллов.

    Ход игры. Дети делятся на две команды и определяют, какая из них будет защищать крепость, а какая нападать. В центре площадки кладут камень или доску (крепость). По сигналу защитники должны окружить крепость на расстоянии 2-3 м и защищать ее от нападения противника. Нападающие расходятся по площадке и стараются прорвать оборону крепости, составляя различные планы, чтобы отвлечь защитников. Когда нападающие сжимают кольцо защиты, представители обороны стремятся их поймать. В этот момент нападающие могут прорваться к крепости. Если успевают поставить ногу на крепость, то считается, что крепость взята. Если нападающий прорвал цепь защитников и не успел поставить ногу на крепость, то он выбывает из игры.

    Охотники и зайцы

    С помощью считалки выбирают двух "охотников", которые берут у руки по маленькому резиновому мячику. Остальные дети - "зайцы", они сидят в "норке" - на противоположной стороне площадки за начерченной чёрточкой. Охотники обходят площадку, притворяясь, что ищут добычу, потом прячутся за двумя стульчиками или просто приседают в уголке площадки.

        На слова воспитателя "Зайчик прыг-скок в зелёный лесок" зайцы выбегают на середину площадки, начинают прыгать. На сигнал "Охотники!" зайцы убегают в свои убежища, а охотники охотятся на них - целятся мячиками под ноги. В кого попадут - те дети становятся охотниками.

        Примечание. Игра может длиться при условии, когда один и тот же охотник попадёт в 4-6 зайцев, после чего новых ведущих снова выбирают с помощью считалки.

        Надо следить, чтобы охотники бросали мяч как правой, так и левой рукой и лишь под ноги зайцам. Мяч поднимает тот, кто его бросил.

    Охотники и утки

    Подготовка. Играющие делятся на две команды, одна из которых - "охотники" - становится по кругу (перед чертой), вторая - "утки" - входит в середину круга. У "охотников" волейбольный мяч.

    Содержание игры. По сигналу "охотники" начинают выбивать "уток" из круга. Каждый игрок может сам метать мяч или передать мяч для броска партнёру по команде. "Утки". бегая внутри круга, спасаются от мяча, увёртываясь и подпрыгивая. Подбитая "утка" покидает круг. Игра заканчивается, когда в круге не остаётся ни одной "утки", после чего игроки меняются ролями.

    Побеждает команда, сумевшая подстрелить "уток" за меньшее время. Руководитель может установить время игры для метания мяча в "уток". Тогда итог подводится по количеству "уток", выбитых за это время.

    Правила игры: 1. Во время броска мяча запрещается заступать за черту. 2. Находящиеся в круге не имеют права ловить мяч руками. 3. Игроки не считаются выбитыми, если мяч попал в них после отскока от пола.

    Вызов номеров

    В этой игре участвуют 2-4 команды, которые выстраиваются в колонны по одному и рассчитываются по порядку номеров, каждый запоминает свой номер. Впереди каждой колонны на расстоянии 10-15 м ставится по стойке. Перед играющими проводится стартовая черта, на расстоянии 2 м от нее _ линия финиша. Руководитель вызывает игроков в любом порядке. Вызванные игроки выбегают вперед, обегают стойку и возвращаются обратно. Прибежавший к финишу первым получает очко для своей команды и становится на свое место. Руководитель может вызвать некоторых участников 2 раза. Задания можно разнообразить, изменяя форму передвижения: до стойки – прыжки на двух ногах, обратно – обычный бег; до стойки – прыжки на одной ноге, обратно – обычный бег и т.д. В начале игры надо сказать, что вызванные игроки выбегают с правой стороны и, финишируя, должны придерживаться правой стороны. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

    Попрыгунчики воробушки

    На полу или на площадке чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности. Один из играющих—кот, он помещается в центре круга, остальные играющие — воробушки — становятся за кругом у семой черты.

    По сигналу руководителя воробушки начинают впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него, а кот старается поймать кого-либо из них в тот момент, когда он находится внутри круга. Тот, кого поймали, становится котом, а кот — воробушком, и игра повторяется вновь.

    Совушка

    Подготовка. Из числа играющих выбирается "совушка". Её гнездо - в стороне от площадки. Оно может быть очерчено, отгорожено гимнастической скамейкой. Играющие на площадке располагаются произвольно. "Совушка" в гнезде.

    Содержание игры. По сигналу ведущего: "День наступает, всё оживает!" - дети начинают бегать, прыгать, подражая полёту бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: "Ночь наступает, всё замирает - сова вылетает!" - играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. "Совушка" выходи на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берёт его за руку и уводит в своё гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трёх играющих.

    Затем "совушка" опять возвращается в своё гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться на площадке.

    Побеждают игроки, которые не были пойманы ни разу. Также можно отметить лучшего водящего - поймавшего большее количество игроков.

     Правила игры: 1. "Совушке" запрещается подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманному - вырываться. 2. После двух-трёх выходов "совушки" на охоту её сменяют новые водящие из числа тех, которые ей ни разу не попались.

    Удочка

    Подготовка. Для игры нужна верёвка длиной 3-4 м, на конце которой привязан мешочек, наполненный горохом или песком. Иногда для игры используют обычную скакалку. Это удочка, с помощью которой рыбак (водящий) ловит рыбок (остальных играющих). Все играющие становятся в круг, а водящий - в середину круга с верёвкой в руках.

    Содержание игры. Вариант 1. Водящий вращает верёвку с мешочком так, чтобы тот скользил по полу, делая круг за кругом под ногами играющих. Они внимательно следят за движением мешочка и подпрыгивают, чтобы он не задел кого-либо из них. Тот, кого заденет мешочек или верёвка, становится в середину и начинает вращать верёвку, а бывший водящий идёт на его место в круг.

    Выигрывают два-три игрока, оставшиеся последними.

    Правила игры: 1. Игрок считается пойманным в том случает, если верёвка коснулась его ноги не выше голеностопа. 2. Игрокам во время прыжков не разрешается приближаться к водящему. 3. Тот игрок, которого задела верёвка, выбывает из игры.

    Вариант 2 (командный). Игроки, стоящие по кругу, рассчитываются на первый-второй и соответственно составляют команды. Водящий (как и в варианте 1) - один и тот же. Игрок, которого задела верёвка, поднимает руку вверх: он приносит своей команде штрафное очко. После каждой ошибки громко объявляется счёт.

    Победу в игре одерживает команда, после 2-4 мин игры получившая меньше штрафных очков.

    Правила игры - те же, что и в варианте 1.

    ПОДВИЖНЫЕ ПЕРЕМЕНЫ

    Волк и семеро козлят

    Участники берутся за руки и образуют цепочку - они козлята. Впереди - коза. За ними охотится волк, но он может поймать только последнего козленка. Коза пытается помешать ему, закрывает детеныша, а остальные козлята двигаются за ней, не расцепляя рук.

    Волк схватил козленка? Отводит к себе в логово.

    Игра заканчивается, когда волк переловит всех козлят.

    Летает не летает

    Ведущий произносит слова. Если он называет летающий предмет, игроки "летают". Если назван нелетающий предмет, то игроки молчат и не поднимают руки.

    Ниточка

    «Мама, ниточку распутай»: с помощью считалки назначают ведущего игры – «маму». Остальные дети становятся в кружок, взявшись за руки. Ведущий отворачивается, а дети начинают «запутываться», не разжимая рук, переплетаясь друг с другом руками и ногами. После этого дети хором произносят: – Мама, ниточку распутай, только не порви. Задача ведущего – распутать детей обратно в кружок, постараясь не расцеплять их рук.

    Хвост и голова

     Интереснее проводится при большом количестве участников. Выбирают «голову» и «хвост» змейки, между ними становятся остальные дети, положив руки на плечи соседу. Задачей «головы» в начале колонны будет поимка «хвоста», стоящего в конце. Остальные участники колонны стараются следовать за «головой», не убирая рук с плеч соседей.

    Море волнуется

      Способна заинтересовать школьников, количество участников в ней должно быть не меньше пяти-семи человек. Ведущий становиться в круг, детишки ходят по кругу, взявшись за ручки, меняя направление движения и хором говоря: – Море волнуется раз (идут по часовой стрелке), море волнуется два (идут против часовой стрелки), море волнуется три (по часовой стрелке), морская фигура замри! После этих слов руки расцепляются, и каждый ребенок старается принять необычную и забавную позу, «застыв» в ней не шевелясь. Ведущий обходит всех детей, наблюдая, чтобы те не двигались, и старается их рассмешить. Если ребенок начнет двигаться или смеяться, он из игры выбывает. Выигрывает самый стойкий, он и становится следующим ведущим.

    Жмурки

     Считалкой выбирают ведущего, ему завязывают платком глаза и ставят посередине школьного коридора. Дети спрашивают: – На чем стоишь? Ведущий отвечает: – на мосту. Дети: – Что ешь? Ведущий: – Колбасу. Дети: – Что пьешь? Ведущий: – Квас. Дети: – Ищи мышей, а не нас. При этих словах дети разбегаются по коридору. Ведущий должен не только поймать какого-нибудь ребенка, но и угадать его имя

    СЧИТАЛКИ

    На златом крыльце сидели  

    На златом крыльце сидели:

    Царь, царевич, король, королевич,

    Сапожник, портной -  

    Кто ты будешь такой?

    Говори поскорей,

    Не задерживай  

    Добрых и честных людей!

    Эники-беники

    Эники-беники ели вареники

    Эники-беники - клёц!

    Вышел советский матрос

    Вышел немец из тумана

    Вышел немец из тумана

    Вынул ножик из кармана

    Буду резать, буду бить -  

    С кем останешься дружить?

    Вышел месяц из тумана,  

    Вынул ножик из кармана.  

    Буду резать, буду бить -  

    Всё равно тебе водить!

    Ехала карета

    Ехала карета темным лесом

    За каким-то интересом

    Инте-инте-интерес -  

    Выходи на букву "эс". 

    ШЛА МАШИНА ТЕМНЫМ ЛЕСОМ

    ЗА КАКИМ-ТО ИНТЕРЕСОМ

    ИНТИ-ИНТИ-ИНТИРЕС

    ВЫБИРАЙ НА БУКВУ "С"

    А НА БУКОВКЕ ЗВЕЗДА

    ОТПРАВЛЯЕТ ПОЕЗДА

    ЕСЛИ ПОЕЗД НЕ ПРИДЕТ

    МАШИНИСТ C УМА СОЙДЕТ

    На златом крыльце сидели  

    На златом крыльце сидели:

    Мишки Гамми, Том и Джерри

    Скрудж Мак-Дак и три утенка,

    Выходи, ты будешь Понка.

    Зайчик

    Раз, два, три, четыре, пять,

    Негде зайчику скакать,

    Всюду ходит волк, волк,

    Он зубами- щелк, щелк!

    А мы спрячемся в кусты,

    Прячься, заинька, и ты.

    Ты, волчище, погоди,

    Как попрячемся-иди!



    Предварительный просмотр:

    Бездомный заяц

     Для игры понадобится компания из нескольких человек. Игра прекрасно развивает такие качества, как мышление, внимательность, выносливость и реакцию.

     Перед игрой из числа ее участников выбирают двоих игроков – того, кто будет охотником, и того, кто будет бездомным зайцем. Все остальные участники игры становятся зайцами. Каждый заяц чертит себе круг и встает в него.

     В ходе игры бездомный заяц спасается бегством от охотника, при этом ему разрешается облегчить себе игру, в любой момент забежав в первый попавшийся круг. Тогда уже тот участник игры, который стоял в этом кругу, становится бездомным зайцем и должен убегать от охотника.

     Пойманный заяц становится охотником, а бывший охотник – бездомный зайцем.

    Вышибалы

    Игровое поле (длиной ~8-10 метров очерчено с двух сторон линиями, за которыми стоят вышибалы (водящие), их задача - выбить мячом игроков с поля, мяч подается поочередно от одного вышибалы к другому, существует масса вариантов игроков.

    а) вышибалой становится "выбитый" или вновь прибывшии игрок.

    б) играющие делятся на команды и выбитые игроки уходят с поля пока не будут выбиты все игроки команды, при этом из рук вышибалы может быть поймана "свечка", что означает либо возможность остаться в круге, либо возврат одного из выбитых игроков на поле.

    Гонка мячей

    Дети встают по кругу на расстоянии одного шага друг от друга лицом в центр, рассчитываются на первые и вторые номера. Так они делятся на две группы (первых и вторых номеров). В каждой группе играющие выбирают ведущих. Они должны стоять на противоположных сторонах круга. По сигналу ведущие начинают перебрасывать мяч только игрокам своей группы, в одном направлении.

    Выигрывает группа, в которой мяч раньше вернулся к ведущему.

    Дети выбирают другого водящего. Игра повторяется, но мячи перебрасываются в обратном направлении. По договоренности игру можно повторить от 4 до 6 раз.

    Правила

     1. Начинать игру ведущим нужно одновременно по сигналу.

    2. Мяч разрешается только перебрасывать.

    3. Если мяч упал, то игрок, уронивший его, поднимает и продолжает игру.

    Указания к проведению

     Для игры необходимо два мяча разного цвета. Чтобы дети поняли правила игры, сначала надо провести ее с небольшой группой (8—10 человек). Играющие должны точно перебрасывать мяч, быть внимательными при приеме мяча: тот, кто ловит, не должен стоять неподвижно и ждать, когда мяч попадет в руки. Ему нужно следить за направлением летящего мяча, а если потребуется — сделать шаг вперед или присесть.

    Вариант 1

     Дети встают в круг, рассчитываются на первые и вторые номера. Два игрока, стоящие рядом,— ведущие, они берут мячи и по сигналу бросают их один в правую, другой в левую сторону по кругу игрокам с тем же номером, т. е. через одного. Побеждает команда, у которой мяч быстрее вернется к ведущему.

    Вариант 2

     Участники игры встают по кругу на расстоянии шага один от другого и рассчитываются на первые и вторые номера. Два игрока, стоящие рядом,— ведущие. Они берут мячи и по сигналу бегут в противоположные стороны за кругом. Обежав круг, встают на свое место, быстро передают мяч игрокам с тем же номером, т. е. через одного. Игра продолжается.

    Побеждает команда, игроки которой первыми пробегут с мячом по кругу и меньше уронят мячей.

    Правила

    1. Играющему разрешается передавать мяч игроку своей команды, только когда он встанет на свое место.

    2. Мяч игроки друг другу должны перебрасывать.

    3. Бежать разрешается только за кругом

     

    Горячее место

    На площадке проводят линию, за которой находится горячее место. В 3—4 шагах от него встает водящий. Дети расходятся по игровому полю.

    Играющим нужно перебежать с игрового поля в горячее место и вернуться обратно, но водящий их не пускает. Тот, кого он осалил, остается за чертой в горячем месте. Как только водящий осалит шестого игрока, игра заканчивается. Все идут в поле, а шестой игрок становится водящим.

    Побеждают те игроки, кому удалось несколько раз пробежать в горячее место.

    Указания к проведению

    Там, где горячее место, лежат ленточки. Играющие, кому удалось пробежать в горячее место, берут по ленточке. В конце игры по количеству ленточек можно узнать, кто из игроков самый смелый и ловкий. Если игрока с ленточками все-таки осалят, он одну ленточку кладет на место и остается за чертой.

    Из обруча в обруч

    Возьмите с собой на прогулку мел. Начертите на асфальте кружки (диаметром 30-35 см), чтобы они отстояли друг от друга на 30-35 см. Расположение кружков может быть разным. Можете нарисовать их по одной прямой, можете в хаотичном порядке. Ребенок должен перебраться на противоположную сторону, перепрыгивая из кружка в кружок. При выполнении упражнения, ребенок должен прыгать, отталкиваясь одновременно двумя ногами и стараясь не выходить за пределы кружков. Придумайте ребенку роль. Например, он может быть лягушкой, которая прыгает по болотным кочкам, чтобы добраться до своего домик.

    Жмурки

    Дети часто и охотно играют в жмурки, в особенности малолетние, так как игра эта очень проста. Местом для нее избирают большую, просторную комнату или чистый двор.

    Дети выбирают из своей среды одного, накладывают ему на глаза повязку, пользуясь чистым носовым платком или т. п. По данному сигналу, участвующие в игре бросаются в разные стороны, а мальчик с повязкой на глазах, стоящий среди двора или комнаты, старается поймать кого-нибудь из бегущих.

    Попавшийся меняется с ним ролями, т. е. ему накладывают повязку на глаза и он, в свою очередь, старается также поймать кого-нибудь из товарищей.

    Дети должны во время бега все-таки следить, чтобы тот из них, у которого глаза завязаны, не наткнулся на какой-нибудь предмет; при виде опасности они предупреждают криком: «огонь!»

    Зеркало

    Что делает зеркало? Повторяет ваши движения. Пусть один человек будет зеркалом, а другие повторяют за ним все, что он делает. Встаньте друг против друга и копируйте мимику, позы, жесты, то есть полностью подражайте образцу. Через некоторое время поменяйтесь с ребенком местами. Или определите водящего с помощью считалки.

    Класс, смирно

    Дети строятся в одну шеренгу. Водящий стоит перед детьми. По его указанию и показу дети должны выполнить движение только в том случае, если было произнесено слово "класс". Если играющий допустил ошибку: не выполнил движение, или выполнил без указания "класс", то он делает шаг вперед. Выигрывают те, кто не сделал ни одного шага вперед.

    Колдунчики

    В начале определяют границу игровой зоны, за которую нельзя забегать и водящего.

     Водящий догоняет игроков и тот кого он догнал должен замереть на месте и кричать: «Чай-чай-выручай!» до тех пор, пока его не выручат.

     Выручить его может любой из участников, кроме, конечно, водящего, просто дотронувшись до него. При этом задача водящего становится очень непростой, так как он сможет передать свою роль другому только тогда, когда догонит всех остальных игроков, и при условии, что их никто не выручит. В противном случае игра может никогда не закончиться.

    Кружева

    Дети выбирают двух водящих, один из них — челночок, другой — ткач. Остальные встают парами в круг или полукругом лицом к центру. Дети в парах берут друг друга за руки и делают ворота. Челночок встает у второй пары, а ткач — у первой. По сигналу ткача челночок начинает бегать змейкой, не пропуская ворота, а ткач его догоняет. Если ткач догонит челночок прежде, чем он добежит до конца полукруга, то он становится челночком. Участник, бывший челночком, идет к началу полукруга, выбирает игрока первой пары и встает с ним на противоположном конце полукруга, игрок, оставшийся без пары, становится ткачом.

    Если же челночок добежит до последних ворот и не будет пойман, то они с ткачом встают последними, а первая пара начинает игру. Один из игроков первой пары выполняет роль челночка, а второй — ткача.

    Правила

     1. Челночок начинает игру только по сигналу ткача.

    2. Ткач и челночок, пробегая под воротами, не должны трогать руками игроков, стоящих в парах.

    Кто дальше бросит

    Подготовка. На одной стороне площадки чертится линия старта. В 5 м от неё параллельно ей проводятся 3-4 линии с интервалом между ними 4 м. Играющие делятся на несколько групп - команд, и каждая выстраивается в колонну по одному за линией старта. У каждого игрока по мешочку с горохом.

    Содержание игры. Играющие поочерёдно в своих командах бросают мешочки с горохом возможно дальше за начерченные линии и встают в конец своей колонны.

    Выигрывает команда, в которой играющие сумели забросить больше мешочков за дальнюю линию.

    Правила игры: 1. Каждый может бросить только одни мешочек. 2. Мешочки бросают по очереди каждый раз по сигналу руководителя. 3. Бросивший мешочек сразу уходит в конец своей колонны.

    Ловишка

    Посреди площадки чертят круг диаметром 4 – 5 м. Занимающиеся стоят по кругу. Выбирается водящий (ловишка). Он становится в центр круга. По сигналу «Раз, два, три – лови!» дети бегут, пересекая круг. Водящий должен дотронуться до них, не выходя из круга. Осаленный считается пойманным и временно выбывает из игры. Через 1 – 1,5 мин подаётся сигнал «Стой!». Подсчитываются пойманные. Из неосаленных выбирается новый водящий.

    Правило: Ловить можно только в кругу.

    Ловля обезьян

    Дети делятся на две неодинаковые группы. Группа, которая поменьше «охотники», побольше – «обезьяны». Обезьяны играют возле «деревьев» – лестница; услышав выстрелы охотников, они забирается на деревья. Охотники выходят на середину площадки и делают вместе разные движения. Сделав 3-4 движения, охотники идут дальше, а обезьяны спускаются с лестницы, приближаясь к тому месту, где были охотники, и изображают их движения. На сигнал воспитателя «охотники!» обезьяны опять залазят на деревья, а охотники ловят обезьян, которые не успели убежать. Когда охотники поймают несколько обезьян, выбирают других охотников и игра продолжается.

    Медведи и пчелы

    Играющие делятся на две группы: треть из них – медведи, остальные – пчелы. В центре площадки устраивается вышка – это улей. С одной стороны вышки на расстоянии 3-5 м очерчивается место берлоги, с другой – на расстоянии 5-7 м – место луга. Пчелы помещаются на вышке или гимнастической стенке. По сигналу ведущего пчелы опускаются с вышки, летят на луг за медом и жужжат. Медведи влезают на опустевшую вышку-улей и лакомятся медом. По сигналу «Медведи!» все пчелы летят в улей, а медведи слезают с вышки и убегают в берлогу. Не успевших убежать в берлогу пчелы жалят (дотрагиваются рукой). Затем пчелы возвращаются на вышку и игра возобновляется. Ужаленный медведь не выходит за медом, а остается в берлоге.

    Правила игры. Пчелы не ловят медведей, а дотрагиваются до них рукой. Каждое новое действие начинается по сигналу. Спрыгивать с вышки нельзя, надо слезать.

    Мышеловка

    Играющие делятся на две неравные группы. Меньшая (примерно треть играющих) образует круг — мышеловку. Остальные изображают мышей и находятся вне круга.

    Дети, изображающие мышеловку, берутся за руки и начинают ходить по кругу то влево, то вправо, приговаривая: «Ах, как мыши надоели,

    Развелось их просто страсть.

    Все погрызли, все поели,

    Всюду лезут – вот напасть.

    Берегитесь же, плутовки.

    Доберемся мы до вас.

    Вот поставим мышеловки,

    Переловим всех за раз!»

    По окончании стихотворения дети останавливаются и поднимают сцепленные руки вверх. Мыши вбегают в мышеловку и тут же выбегают с другой стороны. По сигналу воспитателя: «Хлоп!» дети, стоящие по кругу, опускают руки и приседают — мышеловка захлопнута. Мыши, не успевшие выбежать из круга, считаются пойманными. Они тоже становятся в круг (и размер мышеловки увеличивается). Когда большая часть мышей будет поймана, дети меняются ролями, и игра возобновляется.

    В конце игры воспитатель отмечает наиболее ловких мышей, которые ни разу не остались в мышеловке.

    Осада

    Правила игры. За завоеванную крепость засчитывается 1 балл. Если всех нападающих переловят защитники, то игроки меняются местами, но баллы никто не получает. Выигрывает команда, набравшая большее число баллов.

    Ход игры. Дети делятся на две команды и определяют, какая из них будет защищать крепость, а какая нападать. В центре площадки кладут камень или доску (крепость). По сигналу защитники должны окружить крепость на расстоянии 2-3 м и защищать ее от нападения противника. Нападающие расходятся по площадке и стараются прорвать оборону крепости, составляя различные планы, чтобы отвлечь защитников. Когда нападающие сжимают кольцо защиты, представители обороны стремятся их поймать. В этот момент нападающие могут прорваться к крепости. Если успевают поставить ногу на крепость, то считается, что крепость взята. Если нападающий прорвал цепь защитников и не успел поставить ногу на крепость, то он выбывает из игры.

    Охотники и зайцы

    С помощью считалки выбирают двух "охотников", которые берут у руки по маленькому резиновому мячику. Остальные дети - "зайцы", они сидят в "норке" - на противоположной стороне площадки за начерченной чёрточкой. Охотники обходят площадку, притворяясь, что ищут добычу, потом прячутся за двумя стульчиками или просто приседают в уголке площадки.

        На слова воспитателя "Зайчик прыг-скок в зелёный лесок" зайцы выбегают на середину площадки, начинают прыгать. На сигнал "Охотники!" зайцы убегают в свои убежища, а охотники охотятся на них - целятся мячиками под ноги. В кого попадут - те дети становятся охотниками.

        Примечание. Игра может длиться при условии, когда один и тот же охотник попадёт в 4-6 зайцев, после чего новых ведущих снова выбирают с помощью считалки.

        Надо следить, чтобы охотники бросали мяч как правой, так и левой рукой и лишь под ноги зайцам. Мяч поднимает тот, кто его бросил.

    Охотники и утки

    Подготовка. Играющие делятся на две команды, одна из которых - "охотники" - становится по кругу (перед чертой), вторая - "утки" - входит в середину круга. У "охотников" волейбольный мяч.

    Содержание игры. По сигналу "охотники" начинают выбивать "уток" из круга. Каждый игрок может сам метать мяч или передать мяч для броска партнёру по команде. "Утки". бегая внутри круга, спасаются от мяча, увёртываясь и подпрыгивая. Подбитая "утка" покидает круг. Игра заканчивается, когда в круге не остаётся ни одной "утки", после чего игроки меняются ролями.

    Побеждает команда, сумевшая подстрелить "уток" за меньшее время. Руководитель может установить время игры для метания мяча в "уток". Тогда итог подводится по количеству "уток", выбитых за это время.

    Правила игры: 1. Во время броска мяча запрещается заступать за черту. 2. Находящиеся в круге не имеют права ловить мяч руками. 3. Игроки не считаются выбитыми, если мяч попал в них после отскока от пола.

    Совушка

    Подготовка. Из числа играющих выбирается "совушка". Её гнездо - в стороне от площадки. Оно может быть очерчено, отгорожено гимнастической скамейкой. Играющие на площадке располагаются произвольно. "Совушка" в гнезде.

    Содержание игры. По сигналу ведущего: "День наступает, всё оживает!" - дети начинают бегать, прыгать, подражая полёту бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: "Ночь наступает, всё замирает - сова вылетает!" - играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. "Совушка" выходи на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берёт его за руку и уводит в своё гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трёх играющих.

    Затем "совушка" опять возвращается в своё гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться на площадке.

    Побеждают игроки, которые не были пойманы ни разу. Также можно отметить лучшего водящего - поймавшего большее количество игроков.

     Правила игры: 1. "Совушке" запрещается подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманному - вырываться. 2. После двух-трёх выходов "совушки" на охоту её сменяют новые водящие из числа тех, которые ей ни разу не попались.

    ПОДВИЖНЫЕ ПЕРЕМЕНЫ

    Волк и семеро козлят

    Участники берутся за руки и образуют цепочку - они козлята. Впереди - коза. За ними охотится волк, но он может поймать только последнего козленка. Коза пытается помешать ему, закрывает детеныша, а остальные козлята двигаются за ней, не расцепляя рук.

    Волк схватил козленка? Отводит к себе в логово.

    Игра заканчивается, когда волк переловит всех козлят.

    Летает не летает

    Ведущий произносит слова. Если он называет летающий предмет, игроки "летают". Если назван нелетающий предмет, то игроки молчат и не поднимают руки.

    Ниточка

    «Мама, ниточку распутай»: с помощью считалки назначают ведущего игры – «маму». Остальные дети становятся в кружок, взявшись за руки. Ведущий отворачивается, а дети начинают «запутываться», не разжимая рук, переплетаясь друг с другом руками и ногами. После этого дети хором произносят: – Мама, ниточку распутай, только не порви. Задача ведущего – распутать детей обратно в кружок, постараясь не расцеплять их рук.

    Хвост и голова

     Интереснее проводится при большом количестве участников. Выбирают «голову» и «хвост» змейки, между ними становятся остальные дети, положив руки на плечи соседу. Задачей «головы» в начале колонны будет поимка «хвоста», стоящего в конце. Остальные участники колонны стараются следовать за «головой», не убирая рук с плеч соседей.

    Море волнуется

      Способна заинтересовать школьников, количество участников в ней должно быть не меньше пяти-семи человек. Ведущий становиться в круг, детишки ходят по кругу, взявшись за ручки, меняя направление движения и хором говоря: – Море волнуется раз (идут по часовой стрелке), море волнуется два (идут против часовой стрелки), море волнуется три (по часовой стрелке), морская фигура замри! После этих слов руки расцепляются, и каждый ребенок старается принять необычную и забавную позу, «застыв» в ней не шевелясь. Ведущий обходит всех детей, наблюдая, чтобы те не двигались, и старается их рассмешить. Если ребенок начнет двигаться или смеяться, он из игры выбывает. Выигрывает самый стойкий, он и становится следующим ведущим.

    Жмурки

     Считалкой выбирают ведущего, ему завязывают платком глаза и ставят посередине школьного коридора. Дети спрашивают: – На чем стоишь? Ведущий отвечает: – на мосту. Дети: – Что ешь? Ведущий: – Колбасу. Дети: – Что пьешь? Ведущий: – Квас. Дети: – Ищи мышей, а не нас. При этих словах дети разбегаются по коридору. Ведущий должен не только поймать какого-нибудь ребенка, но и угадать его имя.



    Предварительный просмотр:

    Зайцы в лесу

    Для игры выбирают зайцев и лису, остальные дети — деревья. На противоположных сторонах площадки проводят линии — это поля. На одном из них перед началом игры собираются зайцы.

    Дети, изображающие деревья, встают друг от друга на расстоянии, позволяющем им взяться за руки. Лиса живет в норе на краю леса (нору обозначают кружком).

    Зайцы вбегают в лес, им нужно перейти с одного поля на другое, но за ними охотится лиса. Она старается поймать зайцев, пойманных уводит в свой дом.

    Лисе по лесу мешают бежать деревья: дети берут друг друга за руки, приседают, наклоняются, машут руками. Зайцы между деревьями проходят свободно. Игра заканчивается, когда все зайцы перейдут на противоположную сторону. Начиная игру повторно, дети выбирают снова зайцев и лису.

    Блуждающий мяч

    се играющие становятся в круг, лицом внутрь круга. Они передают друг другу мяч. Водящий бегает вне круга, позади игроков, передающих мяч. Его задача дотронуться до мяча рукой. Как только это ему удалось, он становится в круг, на место игрока, в руках которого был мяч в тот момент, когда водящий дотронулся до него. Теперь игрок выходит за круг и выполняет роль водящего. По желанию родители могут участвовать. (Игра повторяется три раза).

    Волк и зайцы

    Играющие изображают зайцев, кто-то из детей - волк. На одной стороне площадки для зайцев отмечают домики или один общий дом. Волк прячется на противоположной стороне - в овраге.

     Взрослый произносит:

     Зайки скачут скок, скок, скок

     На зеленый на лужок,

     Травку щиплют, слушают,

     Не идет ли волк.

     В соответствии с текстом зайцы выпрыгивают из домиков, разбегаются по площадке, то прыгают на двух ногах, то присаживаются и щиплют травку. Как только взрослый произнесет слово "волк" ,волк выскакивает из оврага и бежит за зайцами, стараясь поймать их (коснуться). Зайцы убегают в свои домики, где волк их уже не может ловить. Пойманных зверюшек волк уводит к себе в овраг. Игра возобновляется. В зависимости от предварительной договоренности, после того как волк поймает 2-3 зайца, на роль волка выбирается другой ребенок. Игра повторяется.

    Заяц без логова

    Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это - логово зайца. Выбираются двое водящих - заяц и охотник. Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в логово, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится зайцем и убегает от охотника.

     Если охотник» осалит зайца, то они меняются ролями.

    Запрещенное движение

    Выбирается водящий. Остальные участники становятся в одну шеренгу. Водящий показывает какое-нибудь движение и говорит, что оно запрещегаюе — его нельзя выполнять. Потом делает любые движения, и ему должны подражать все игроки. Время от времени он выполняет запрещенное движение. Те из игроков, которые повторили его, делают шаг назад. Побеждает тот, кто остался на месте.

    Правило. Если игрок хотя бы попытался выполнить запретное движение, ошибка засчитывается, и он отходит назад.

    Класс, смирно!

    Дети строятся в одну шеренгу. Водящий стоит перед детьми. По его указанию и показу дети должны выполнить движение только в том случае, если было произнесено слово "класс". Если играющий допустил ошибку: не выполнил движение, или выполнил без указания "класс", то он делает шаг вперед. Выигрывают те, кто не сделал ни одного шага вперед.

    Вызов номеров

    В этой игре участвуют 2-4 команды, которые выстраиваются в колонны по одному и рассчитываются по порядку номеров, каждый запоминает свой номер. Впереди каждой колонны на расстоянии 10-15 м ставится по стойке. Перед играющими проводится стартовая черта, на расстоянии 2 м от нее _ линия финиша. Руководитель вызывает игроков в любом порядке. Вызванные игроки выбегают вперед, обегают стойку и возвращаются обратно. Прибежавший к финишу первым получает очко для своей команды и становится на свое место. Руководитель может вызвать некоторых участников 2 раза. Задания можно разнообразить, изменяя форму передвижения: до стойки – прыжки на двух ногах, обратно – обычный бег; до стойки – прыжки на одной ноге, обратно – обычный бег и т.д. В начале игры надо сказать, что вызванные игроки выбегают с правой стороны и, финишируя, должны придерживаться правой стороны. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

    Коршун

    Перед началом игры дети выбирают коршуна и наседку, остальные играющие — цыплята. Они встают друг за другом и держатся за пояс, впереди наседка. Коршун роет ямку, наседка с цыплятами подходит к нему и спрашивает:

    — Коршун, коршун, что ты делаешь?

     — Ямку рою.

     — На что тебе ямка?

     — Копеечку ищу.

     — На что тебе копеечка?

     — Иголочку куплю.

     — На что тебе иголочка?

     — Мешочек сшить.

     — На что тебе мешочек?

     — Камешки класть.

     — На что тебе камешки?

     — В твоих деток кидать.

     — За что?

     — Они потоптали капусту у меня в огороде.

     — А высока ли была у тебя изгородь?

    Коршун встает, поднимает руки вверх, показывая высоту изгороди:

    — Вот какая!

     — Нет, мои цыплята через такую не перелетят.

     — А я их все-таки поймаю.

     — Не дам тебе своих деток ловить.

    Коршун старается поймать цыплят, наседка защищает их, гонит коршуна: «Ши, ши, ши, злодей!» Пойманный цыпленок выходит из игры, а коршун продолжает ловить следующего. Игра кончается, когда поймана половина цыплят.

    Правила

    1. Цыплята должны крепко держаться за пояс друг друга.

    2. Тот, кто не удержался в цепи, быстро встает на свое место.

    3. Курица, защищая цыплят, не должна отталкивать руками коршуна.

    Указания к проведению

     Всем играющим нужно дать шнурок или ленточку, они завяжут их вокруг пояса. За такой пояс удобно держаться во время игры. Наседке легче защищать цыплят, если в игре принимает участие не более 10 детей. Если позволяет игровая площадка, то играть могут одновременно две группы, в каждой своя наседка и коршун.

    Иногда перед началом разговора с коршуном (он в это время роет ямку) наседка и цыплята ходят вокруг и поют: Вокруг коршуна хожу

     Ожерелье нижу,

     По три ниточки,

     Бисериночки.

     Я снизала вороток,

     Вокруг шеи короток.

    Ловишка

    Посреди площадки чертят круг диаметром 4 – 5 м. Занимающиеся стоят по кругу. Выбирается водящий (ловишка). Он становится в центр круга. По сигналу «Раз, два, три – лови!» дети бегут, пересекая круг. Водящий должен дотронуться до них, не выходя из круга. Осаленный считается пойманным и временно выбывает из игры. Через 1 – 1,5 мин подаётся сигнал «Стой!». Подсчитываются пойманные. Из неосаленных выбирается новый водящий.

    Правило: Ловить можно только в кругу.

    Цапля и лягушки

    В середине площадки обозначают болото, стявят конус (высота 15 см), на них вешают веревку с грузиками так, чтобы она не провисала. В стороне от болота цапля. Лягушки прыгают в болоте, ловят комаров. По сигналу «цапля» она перешагивает через веревку и начинает ловить лягушек.

    Они могут выскакивать из болота любым способом: отталкиваясь двумя ногами, одной ногой, с разбега. Пойманные лягушки идут в гнездо цапли.

    Правила: из болота можно выпрыгивать; перешагнувший через веревку считается пойманным.

    Усложнение: ввести вторую цаплю, поднять веревку на высоту 20 см.

    Метко в цель

    Подготовка. Посередине площадки проводится черта, вдоль которой ставятся 10 городков (булав). Играющие делятся на две команды и выстраиваются шеренгами одна сзади другой на одной стороне площадки лицом к городкам. Участники впередистоящей шеренги получают по маленькому мячу. Перед шеренгой проводится линия старта.

    Содержание игры. По установленному сигналу руководителя играющие первой шеренги бросают мячи в городки (булавы), стараясь их сбить. Сбитые городки подсчитываются и ставятся на место. Ребята, бросавшие мячи, бегут, подбирают их и передают участникам следующей команды, а сами становятся в шеренгу сзади них. По команде руководителя играющие второй шеренги (команды) также бросают мячи в городки. Опять подсчитываются сбитые городки. Так играют 2-4 раза.

    Выигрывает команда, сумевшая за несколько раз сбить большее количество городков.

    Правила игры: 1. Бросать мячи можно только по сигналу руководителя. 2. При броске заходить за стартовую черту нельзя. Бросок зашедшего за черту не засчитывается.

    Парашютисты

    Игра для гимнастической скамейки или бордюра. Здесь описаны правила для команд, но с ребенком вполне можно поиграть и просто так, не соревнуясь, а пробуя попадать в нужную точку.

    Играющие делятся на 2-4 команды парашютистов. По количеству команд устанавливаются гимнастические скамейки – самолеты (на расстоянии 1,5-2м одна от другой). У одного конца каждой скамейки обозначается круг диаметром 30-40см – это место приземления. Возле каждого из мест приземления встает судья (родитель).

    По первому сигналу учителя игроки команд по одному всходят на скамейки – садятся в самолеты. По второму сигналу парашютисты начинают по одному «выпрыгивать из самолетов», стараясь приземлится точно в круг; судьи оценивают точность и правильность приземления. Приземление считается точным и правильным, если парашютист попал в обозначенный круг, сохранил устойчивое равновесие, выпрямился в основную стойку и вышел из круга (не теряя равновесия). За каждое правильное приземление команде насчитывается одно очко. Выигравшей считается команда, набравшая больше очков.

    Перестрелка

    Подготовка. Игру можно проводить на волейбольной площадке. В этом случае имеются средняя или лицевые границы площадки. Отступив на 1-1,5 м от лицевой линии внутрь зала, проводят параллельно ей другую линию, чтобы образовался коридор ("плен"). Дополнительная линия проводится и на другой стороне.

    Содержание игры. Играющие делятся на две равные команды, каждая из которых произвольно располагается в своём городе на одной половине площадки (от средней линии до коридора). В ходе игры нельзя заходить на половину противника. Руководитель подбрасывает волейбольный мяч в центре, между капитанами, и те стараются отбить его своим игрокам. Задача каждой команды - получив мяч, попасть им в противника, не заходя за среднюю черту. Противник увёртывается от мяча и, в свою очередь, пытается осалить мячом игрока противоположной команды. Осаленные мячом идут за линию плена на противоположную сторону (в коридор). Пленный находится там до тех пор, пока его не выручат свои игроки (перебросив мяч без касания стены или земли). Поймав мяч, пленный перебрасывает его в свою команду, а сам перебегает из коридора на свою половину поля.

    Побеждает команда, у которой после 10-15 мин игры в зоне пленных окажется больше выбитых игроков. Игра заканчивается досрочно, если все игроки одной из команд оказались в плену.

    Правила игры: 1. Салить мячом можно в любую часть туловища, кроме головы. 2. Ловить мяч рукам можно, но если игрок выронил мяч, то но считается осаленным и идёт в плен. 3. Не разрешается бегать с мячом в руках по площадке, но можно вести его. 4. Мяч, вышедший за границы площадки, отдаётся команде, из-за линии которой он выкатился. 5. За допущенные нарушения мяч передаётся противнику.

    Подвижная цель

    Подготовка. Ученики образуют большой круг (стоят в двух-трёх шагах друг от друга). Перед носками игроков можно провести линию. Выделяется водящий, который выходит в середину круга.

    Содержание игры. По сигналу руководителя дети стараются прямым попаданием попасть в водящего волейбольным мячом, от которого водящий, бегая внутри круга, увёртывается. Кому это удастся сделать, становится водящим. Игру можно проводить в двух-трёх кругах.

    Побеждает игрок, который дольше всех пробыл в роли водящего.

    Правила игры: 1. В ходе игры бросающим мяч не разрешается заступать ногой за черту. 2. Не засчитывается попадание в игрока после отскока мяча от земли. 3. Если водящему удалось поймать мяч, он не выбывает из игры. 4. Попадание в голову не засчитывается.

    Посадка картошки

    Создаются две команды по пять человек. Игрок, стоящий первым,– капитан, он держит в руках мешочек с пятью картофелинами (камешками). На расстоянии двадцати – тридцати шагов от каждой колонны начерчены пять кружков. По сигналу капитаны бегут к кружочкам и сажают картошку по одной в каждый кружок, затем возвращаются и передают мешочек следующему игроку, который, взяв мешочек, бежит собирать картошку и т.д.

    Правила игры. Капитаны стартуют по сигналу. Игроки не выходят за линию без мешочка. Если картошка упала, ее следует поднять и затем бежать. Подбегать к команде надо с левой стороны.

    Передача мяча в колоннах

    Подготовка. Играющие делятся на несколько групп - команд, и каждая из них выстраивается в колонну по одному, одна параллельно другой. Игроки в колоннах стоят на расстоянии вытянутых рук. У впередистоящих в колоннах - по мячу или другому предмету.

    Содержание игры. Вариант 1. По сигналу стоящие впереди игроки передают мяч над головой стоящим сзади них. Те таким же способом передают мяч сзадистоящим. Каждый раз последний игрок в колонне, получив мяч, бежит справа от колонны к руководителя, а затем становится первым в своей колонне. Команда того, кто принесёт мяч раньше других, получает выигрышное очко. Затем также по сигналу начинают передавать мяч в колоннах. И так играют до тех пор, пока все участники не побывают в конце колонн и не доставят мяч руководителю.

    Выигрывает команда, которая закончит игру первой с наименьшим количеством штрафных очков.

    Правила игры: 1. Игра начинается только по сигналу руководителя. 2. Передавать мяч можно над головой, а не другим способом. 3. Уронивший мяч должен его поднять, встать на место и продолжить игру. 4. За каждое нарушение начисляются штрафные очки.

    Вариант 2. Можно передавать мяч и под ногами, широко расставив их.

    Салки

    Играют 3 и более человек. По жребию или по расчету выбирают одного водящего — «салку». Все разбегаются в пределах установленных границ площадки для игры. По сигналу водящий начинает ловить играющих. Тот, до кого дотронется «салка», начинает водить, т. е. ловить, а бывший «салка» убегает со всеми. Игра не имеет определенного конца.

    Разновидности игры

    «Салки с домом». Для убегающих на земле чертится «дом», где могут спасаться от «салки» убегающие, но долго находиться там они не имеют права.

    «Салки — ноги от земли». Спасаясь от «салок», играющие должны оторвать ноги от земли, подтянувшись на дереве, сесть или лечь, подняв ноги вверх. В таком положении «салка» не имеет права их салить.

    «Салка — дай руку». При этом варианте убегающий от «салки» кричит: «Дай руку». Если кто-то из играющих возьмет его за руку, то водящий не имеет права их салить. Если же за руки возьмутся сразу три человека, то «салка» может осалить любого крайнего.

    «Салки — пересекалки». Убегающие могут выручать друг друга, перебегая дорогу между «салкой» и тем, кто убегает. Как только кто-либо пересечет дорогу, водящий должен его ловить. Тут снова кто-нибудь стремится выручить товарища и перебегает дорогу. Игра заключается в том, что водящий должен быстро переключаться и ловить нового игрока, перебежавшего дорогу.

    «Салки на одной ноге». Водящий, как и остальные игроки, прыгает на одной ноге. Менять ногу, на которой прыгаешь, можно, но только не чаще,чем через 5 прыжков. Задача водящего осалить любого игрока, прыгая на одной ноге. Осаленный становится водящим.

    «Волк». Играют так же, как в обычные «салки», только у каждого играющего, кроме водящего — «волка», в руках пучок травы. Когда играющий, за которым гонится «волк», видит, что его догоняют, он может бросить траву на землю и сказать: «Твоя трава, волк». Водящий должен подобрать траву и только потом продолжать преследование убегающего. Бросать траву можно только один раз. Пойманный «волком» выходит из игры, а пойманный последним в следующей игре становится «волком». Можно назначить двух водящих.

    Совушка

    Подготовка. Из числа играющих выбирается "совушка". Её гнездо - в стороне от площадки. Оно может быть очерчено, отгорожено гимнастической скамейкой. Играющие на площадке располагаются произвольно. "Совушка" в гнезде.

    Содержание игры. По сигналу ведущего: "День наступает, всё оживает!" - дети начинают бегать, прыгать, подражая полёту бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: "Ночь наступает, всё замирает - сова вылетает!" - играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. "Совушка" выходи на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берёт его за руку и уводит в своё гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трёх играющих.

    Затем "совушка" опять возвращается в своё гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться на площадке.

    Побеждают игроки, которые не были пойманы ни разу. Также можно отметить лучшего водящего - поймавшего большее количество игроков.

     Правила игры: 1. "Совушке" запрещается подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманному - вырываться. 2. После двух-трёх выходов "совушки" на охоту её сменяют новые водящие из числа тех, которые ей ни разу не попались.

    Удочка

    Подготовка. Для игры нужна верёвка длиной 3-4 м, на конце которой привязан мешочек, наполненный горохом или песком. Иногда для игры используют обычную скакалку. Это удочка, с помощью которой рыбак (водящий) ловит рыбок (остальных играющих). Все играющие становятся в круг, а водящий - в середину круга с верёвкой в руках.

    Содержание игры. Вариант 1. Водящий вращает верёвку с мешочком так, чтобы тот скользил по полу, делая круг за кругом под ногами играющих. Они внимательно следят за движением мешочка и подпрыгивают, чтобы он не задел кого-либо из них. Тот, кого заденет мешочек или верёвка, становится в середину и начинает вращать верёвку, а бывший водящий идёт на его место в круг.

    Выигрывают два-три игрока, оставшиеся последними.

    Правила игры: 1. Игрок считается пойманным в том случает, если верёвка коснулась его ноги не выше голеностопа. 2. Игрокам во время прыжков не разрешается приближаться к водящему. 3. Тот игрок, которого задела верёвка, выбывает из игры.

    Вариант 2 (командный). Игроки, стоящие по кругу, рассчитываются на первый-второй и соответственно составляют команды. Водящий (как и в варианте 1) - один и тот же. Игрок, которого задела верёвка, поднимает руку вверх: он приносит своей команде штрафное очко. После каждой ошибки громко объявляется счёт.

    Победу в игре одерживает команда, после 2-4 мин игры получившая меньше штрафных очков.

    Правила игры - те же, что и в варианте 1.

    Флаг на башне

    Команды различают по повязкам, или форме, или шапкам. Игроки одной команды могут играть в шапках, другой - без шапок.

    Каждый игрок на своей половине площадки действует свободно, а при переходе на площадку соперника может быть осален. Поэтому центральную линию надо пересекать внимательно, когда это возможно.

    Перебегающего игрока можно осаливать в любую часть тела, кроме головы.

    Осаленный игрок остается на месте, где его осалили, до тех пор пока его не выручит (коснется рукой) игрок его команды; после этого вырученный игрок продолжает игру.

    Игрок со спрятанным флажком бегает так, чтобы не вызвать подозрения у соперника.

    Игрок, выбежавший за пределы площадки, не имеет права продолжать игру.

    Хвостики

    Играющие разбиваются на 2 команды, условно "синие" и "красные". Каждому участнику выдается лента, того цвета команды, которую он затыкает запояс либо за ремень, так чтобы висел свободный конец. По команде ведущего начнается игра. Участники должны сорвать хвост у своих соперников, в то время пытаясь сохранить свой "хвостик". Естественно, победила та, команда чьи "хвостики" остались целыми, хотя бы один.

    Шишки, желуди, орехи

    Подготовка. Игроки образуют круг, в середине которого становится водящий, а остальные, разбившись по тройкам, встают один за другим лицом к центру (первый номер - в трёх-четырёх шагах от водящего). Руководитель даёт всем играющим названия: первые в тройках "шишки", вторые "жёлуди",  

    Содержание игры. По сигналу водящий громко произносит, например: "Орехи". Все играющие, названные "орехами", должны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удаётся, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет "жёлуди", меняются местами стоящие в тройках вторыми, если "шишки" - стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трёх игроков в тройках, например: "шишки, орехи". Вызванные также должны поменяться местами.

    Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими.

    Правила игры: 1. Вызванным запрещается оставаться на месте. 3. Игроки не могут перебегать в какую-либо другую тройку (в противном случае игрок становится водящим).

    Эстафета зверей

    Подготовка. Играющие делятся на 2-4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному, одна параллельно другой. Играющие в командах принимают названия зверей. Допустим, первые называются "медведями", вторые - "волками", третьи - "лисами", четвёртые - "зайцами" и т.п. Каждый запоминает, какого зверя он изображает. Перед впередистоящими играющими проводится стартовая черта. Впереди каждой колонны на расстоянии примерно 10-20 м ставится по булаве или по стойке. На расстоянии 2 м от старта чертится линия финиша.

    Содержание игры. Руководитель громко вызывает любого зверя. Игроки, взявшие название этого зверя, выбегают вперёд, обегают стоящий напротив них предмет и возвращаются обратно. Тот, кто первым возвратится в свою команду, выигрывает для неё очко. Руководитель вызывает зверей вразбивку, по своему усмотрению. Некоторых он может вызвать и по два раза. Каждый раз прибежавшие игроки встают на свои места в команде. Игра проводится 5-10 мин, после чего подсчитываются очки.

    Побеждает команда, заработавшая большее количество очков.

    Правила игры: 1. Если оба игрока прибегут одновременно, очки не присуждаются ни одной команде. 2. Если игрок не добежит до конечного пункта, очко зарабатывает его партнёр из другой команды



    Предварительный просмотр:

    Удочка

    Подготовка. Для игры нужна верёвка длиной 3-4 м, на конце которой привязан мешочек, наполненный горохом или песком. Иногда для игры используют обычную скакалку. Это удочка, с помощью которой рыбак (водящий) ловит рыбок (остальных играющих). Все играющие становятся в круг, а водящий - в середину круга с верёвкой в руках.

    Содержание игры. Вариант 1. Водящий вращает верёвку с мешочком так, чтобы тот скользил по полу, делая круг за кругом под ногами играющих. Они внимательно следят за движением мешочка и подпрыгивают, чтобы он не задел кого-либо из них. Тот, кого заденет мешочек или верёвка, становится в середину и начинает вращать верёвку, а бывший водящий идёт на его место в круг.

    Выигрывают два-три игрока, оставшиеся последними.

    Правила игры: 1. Игрок считается пойманным в том случает, если верёвка коснулась его ноги не выше голеностопа. 2. Игрокам во время прыжков не разрешается приближаться к водящему. 3. Тот игрок, которого задела верёвка, выбывает из игры.

    Вариант 2 (командный). Игроки, стоящие по кругу, рассчитываются на первый-второй и соответственно составляют команды. Водящий (как и в варианте 1) - один и тот же. Игрок, которого задела верёвка, поднимает руку вверх: он приносит своей команде штрафное очко. После каждой ошибки громко объявляется счёт.

    Победу в игре одерживает команда, после 2-4 мин игры получившая меньше штрафных очков.

    Правила игры - те же, что и в варианте 1.

    Жмурки

    Дети выбирают из своей среды одного, накладывают ему на глаза повязку, пользуясь чистым носовым платком или т. п. По данному сигналу, участвующие в игре бросаются в разные стороны, а мальчик с повязкой на глазах, стоящий среди двора или комнаты, старается поймать кого-нибудь из бегущих.

    Попавшийся меняется с ним ролями, т. е. ему накладывают повязку на глаза и он, в свою очередь, старается также поймать кого-нибудь из товарищей.

    Дети должны во время бега все-таки следить, чтобы тот из них, у которого глаза завязаны, не наткнулся на какой-нибудь предмет; при виде опасности они предупреждают криком: «огонь!»

    Котята и щенята

    Играющие делятся на две группы: одни "котята", другие "щенята", они находятся в разных концах площадки. По сигналу котята начинают бегать, легко, как бы играя. На слова "котята!" они произносят "мяу!". В ответ на это щенята лают "гав-гав-гав!", на четвереньках бегут за котятами, которые быстро влезают на гимнастическую стенку. Щенята возвращаются на свои места.

     После 2-3 повторений дети меняются ролями. Закончить игру можно следующим образом: предложить всем тихо и медленно "по кошачьи" пройти.

    Переселение лягушек

    Играющие перед началом игры выбирают ведущего (старшую лягушку). Все играющие (маленькие лягушки) приседают, опираясь руками о пол или землю. Старшая лягушка переводит их из одного болота в другое, где больше комаров и мошек. Она прыгает впереди. Во время игры водящий изменяет положение рук: руки на колени, на поясе; прыгает короткими прыжками, длинными, перепрыгивает через препятствия (через палки) или запрыгивает на дощечки, кирпичики, прыгает между предметами и т. д. Все лягушки повторяют эти движения.

    Прискакав в другое болото, лягушки встают и кричат: «Ква-ква-ква!» При повторении игры выбирают нового ведущего.

    Медведи и пчелы

    Играющие делятся на две группы: треть из них – медведи, остальные – пчелы. В центре площадки устраивается вышка – это улей. С одной стороны вышки на расстоянии 3-5 м очерчивается место берлоги, с другой – на расстоянии 5-7 м – место луга. Пчелы помещаются на вышке или гимнастической стенке. По сигналу ведущего пчелы опускаются с вышки, летят на луг за медом и жужжат. Медведи влезают на опустевшую вышку-улей и лакомятся медом. По сигналу «Медведи!» все пчелы летят в улей, а медведи слезают с вышки и убегают в берлогу. Не успевших убежать в берлогу пчелы жалят (дотрагиваются рукой). Затем пчелы возвращаются на вышку и игра возобновляется. Ужаленный медведь не выходит за медом, а остается в берлоге.

    Правила игры. Пчелы не ловят медведей, а дотрагиваются до них рукой. Каждое новое действие начинается по сигналу. Спрыгивать с вышки нельзя, надо слезать.

    Совушка

    Подготовка. Из числа играющих выбирается "совушка". Её гнездо - в стороне от площадки. Оно может быть очерчено, отгорожено гимнастической скамейкой. Играющие на площадке располагаются произвольно. "Совушка" в гнезде.

    Содержание игры. По сигналу ведущего: "День наступает, всё оживает!" - дети начинают бегать, прыгать, подражая полёту бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: "Ночь наступает, всё замирает - сова вылетает!" - играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. "Совушка" выходи на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берёт его за руку и уводит в своё гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трёх играющих.

    Затем "совушка" опять возвращается в своё гнездо и дети вновь начинают свободно резвиться на площадке.

    Воробьи вороны

    Участники делятся на 2 команды. По жребию одни становятся воронами, другие – воробьями. Обе команды становятся вдоль одной линии спинами друг к другу. Ведущий кричит «вороны», либо – «воробьи». Если он называет команду ворон, то вороны догоняют воробьев. Если называют команду воробьев, то они догоняют ворон (можно договориться о том, чтобы та команда, которую называют, убегала).

     Те, кого поймали, выходят из игры, оставшиеся игроки продолжают игру. Можно сыграть несколько раз, затем посчитать оставшихся игроков в командах. Выявляются победители.

     Примечание: догоняющие ловят до тех пор, пока убегающие не забегут за некоторую линию, начерченную на поле.

    Побеждают игроки, которые не были пойманы ни разу. Также можно отметить лучшего водящего - поймавшего большее количество игроков.

     Правила игры: 1. "Совушке" запрещается подолгу наблюдать за одним и тем же игроком, а пойманному - вырываться. 2. После двух-трёх выходов "совушки" на охоту её сменяют новые водящие из числа тех, которые ей ни разу не попались.

    Два мороза

    Подготовка. На противоположных сторонах площадки отмечаются два города. Играющие, разделившись на две группы, располагаются в них. В середине площадки помещаются "братья Морозы": "Мороз Красный Нос" и "Мороз Синий Нос".

    Содержание игры. По сигналу руководителя они обращаются к играющим со словами:

    Мы -два брата молодые,

     Два Мороза удалые:

     Я - Мороз Красный Нос,

     Я - Мороз Синий Нос.

     Кто из вас решится

     В путь-дороженьку пуститься?

    Ребята хором отвечают:

    Не боимся мы угроз,

     И не страшен нам мороз! -

    и начинают перебегать из одного города в другой. "Морозы" их ловят. Тот, кого им удастся запятнать, считается замороженным. Он остаётся на том месте, где был пойман, и должен с распростёртыми руками преграждать путь играющим при следующих перебежках. Когда замороженных окажется так много, что пробегать станет трудно, игра прекращается.

    Победителями считаются те, кого ни разу не заморозили.

     Правила игры: 1. Начинать бег можно только после окончания речитатива. 2. Осаливание за линией города не считается. 3. Осаленных ребят можно выручить: для этого остальные играющие должны коснуться их рукой

    День и ночь

    Подготовка. Играющие делятся на две команды, которые становятся на середину площадки спиной друг к другу на расстоянии 1,5 м. Одной команде даётся название "День", другой - "Ночь". У каждой команды на своей стороне площадки (в 10-12 м) - дом.

    Содержание игры. Учитель неожиданно произносит название одной из команд, например "День!". Игроки этой команды быстро убегают в свой дом, а другой команды - догоняют и пятнают их. Осаленные игроки подсчитываются (записывается их число) и отпускаются в свою команду. Все становятся на прежние места, а учитель снова называет команду. Важно, чтобы не было строгого чередования, тогда играющие не знают, какая команда будет названа, а потому предельно внимательны. Перед сигналом руководитель, чтобы отвлечь внимание играющих, может предложить им выполнять различные упражнения (смена положений рук, прыжки или шаг на месте и т.п.). Игра проводится несколько раз, после чего подсчитывается, сколько игроков поймано в каждой команде за одинаковое количество перебежек (за три или четыре).

    Побеждает команда, осалившая больше игроков.

    Правила игры: 1. Игроков разрешается салить только до черты дома. 2. Остальные продолжают участвовать в игре. 3. В ходе перебежки один участник может салить не только стоящего напротив, но и его соседей.

     

    Запрещенное движение

    Выбирается водящий. Остальные участники становятся в одну шеренгу. Водящий показывает какое-нибудь движение и говорит, что оно запрещегаюе — его нельзя выполнять. Потом делает любые движения, и ему должны подражать все игроки. Время от времени он выполняет запрещенное движение. Те из игроков, которые повторили его, делают шаг назад. Побеждает тот, кто остался на месте.

    Правило. Если игрок хотя бы попытался выполнить запретное движение, ошибка засчитывается, и он отходит назад.

    Класс, смирно!

       Дети строятся в одну шеренгу. Водящий стоит перед детьми. По его указанию и показу дети должны выполнить движение только в том случае, если было произнесено слово "класс". Если играющий допустил ошибку: не выполнил движение, или выполнил без указания "класс", то он делает шаг вперед. Выигрывают те, кто не сделал ни одного шага вперед.

    Перестрелка

    Подготовка. Игру можно проводить на волейбольной площадке. В этом случае имеются средняя или лицевые границы площадки. Отступив на 1-1,5 м от лицевой линии внутрь зала, проводят параллельно ей другую линию, чтобы образовался коридор ("плен"). Дополнительная линия проводится и на другой стороне.

    Содержание игры. Играющие делятся на две равные команды, каждая из которых произвольно располагается в своём городе на одной половине площадки (от средней линии до коридора). В ходе игры нельзя заходить на половину противника. Руководитель подбрасывает волейбольный мяч в центре, между капитанами, и те стараются отбить его своим игрокам. Задача каждой команды - получив мяч, попасть им в противника, не заходя за среднюю черту. Противник увёртывается от мяча и, в свою очередь, пытается осалить мячом игрока противоположной команды. Осаленные мячом идут за линию плена на противоположную сторону (в коридор). Пленный находится там до тех пор, пока его не выручат свои игроки (перебросив мяч без касания стены или земли). Поймав мяч, пленный перебрасывает его в свою команду, а сам перебегает из коридора на свою половину поля.

    Побеждает команда, у которой после 10-15 мин игры в зоне пленных окажется больше выбитых игроков. Игра заканчивается досрочно, если все игроки одной из команд оказались в плену.

    Правила игры: 1. Салить мячом можно в любую часть туловища, кроме головы. 2. Ловить мяч рукам можно, но если игрок выронил мяч, то но считается осаленным и идёт в плен. 3. Не разрешается бегать с мячом в руках по площадке, но можно вести его. 4. Мяч, вышедший за границы площадки, отдаётся команде, из-за линии которой он выкатился. 5. За допущенные нарушения мяч передаётся противнику.

    Кружева

    Дети выбирают двух водящих, один из них — челночок, другой — ткач. Остальные встают парами в круг или полукругом лицом к центру. Дети в парах берут друг друга за руки и делают ворота. Челночок встает у второй пары, а ткач — у первой. По сигналу ткача челночок начинает бегать змейкой, не пропуская ворота, а ткач его догоняет. Если ткач догонит челночок прежде, чем он добежит до конца полукруга, то он становится челночком. Участник, бывший челночком, идет к началу полукруга, выбирает игрока первой пары и встает с ним на противоположном конце полукруга, игрок, оставшийся без пары, становится ткачом.

    Если же челночок добежит до последних ворот и не будет пойман, то они с ткачом встают последними, а первая пара начинает игру. Один из игроков первой пары выполняет роль челночка, а второй — ткача.

    Правила

     1. Челночок начинает игру только по сигналу ткача.

    2. Ткач и челночок, пробегая под воротами, не должны трогать руками игроков, стоящих в парах.

    Метко в цель

    Подготовка. Посередине площадки проводится черта, вдоль которой ставятся 10 городков (булав). Играющие делятся на две команды и выстраиваются шеренгами одна сзади другой на одной стороне площадки лицом к городкам. Участники впередистоящей шеренги получают по маленькому мячу. Перед шеренгой проводится линия старта.

    Содержание игры. По установленному сигналу руководителя играющие первой шеренги бросают мячи в городки (булавы), стараясь их сбить. Сбитые городки подсчитываются и ставятся на место. Ребята, бросавшие мячи, бегут, подбирают их и передают участникам следующей команды, а сами становятся в шеренгу сзади них. По команде руководителя играющие второй шеренги (команды) также бросают мячи в городки. Опять подсчитываются сбитые городки. Так играют 2-4 раза.

    Выигрывает команда, сумевшая за несколько раз сбить большее количество городков.

    Правила игры: 1. Бросать мячи можно только по сигналу руководителя. 2. При броске заходить за стартовую черту нельзя. Бросок зашедшего за черту не засчитывается.

    Салки

    Играют 3 и более человек. По жребию или по расчету выбирают одного водящего — «салку». Все разбегаются в пределах установленных границ площадки для игры. По сигналу водящий начинает ловить играющих. Тот, до кого дотронется «салка», начинает водить, т. е. ловить, а бывший «салка» убегает со всеми. Игра не имеет определенного конца.

    Разновидности игры

    «Салки с домом». Для убегающих на земле чертится «дом», где могут спасаться от «салки» убегающие, но долго находиться там они не имеют права.

    «Салки — ноги от земли». Спасаясь от «салок», играющие должны оторвать ноги от земли, подтянувшись на дереве, сесть или лечь, подняв ноги вверх. В таком положении «салка» не имеет права их салить.

    «Салка — дай руку». При этом варианте убегающий от «салки» кричит: «Дай руку». Если кто-то из играющих возьмет его за руку, то водящий не имеет права их салить. Если же за руки возьмутся сразу три человека, то «салка» может осалить любого крайнего.

    «Салки — пересекалки». Убегающие могут выручать друг друга, перебегая дорогу между «салкой» и тем, кто убегает. Как только кто-либо пересечет дорогу, водящий должен его ловить. Тут снова кто-нибудь стремится выручить товарища и перебегает дорогу. Игра заключается в том, что водящий должен быстро переключаться и ловить нового игрока, перебежавшего дорогу.

    «Салки на одной ноге». Водящий, как и остальные игроки, прыгает на одной ноге. Менять ногу, на которой прыгаешь, можно, но только не чаще,чем через 5 прыжков. Задача водящего осалить любого игрока, прыгая на одной ноге. Осаленный становится водящим.

    «Волк». Играют так же, как в обычные «салки», только у каждого играющего, кроме водящего — «волка», в руках пучок травы. Когда играющий, за которым гонится «волк», видит, что его догоняют, он может бросить траву на землю и сказать: «Твоя трава, волк». Водящий должен подобрать траву и только потом продолжать преследование убегающего. Бросать траву можно только один раз. Пойманный «волком» выходит из игры, а пойманный последним в следующей игре становится «волком». Можно назначить двух водящих.

    Шишки, желуди, орехи

    Подготовка. Игроки образуют круг, в середине которого становится водящий, а остальные, разбившись по тройкам, встают один за другим лицом к центру (первый номер - в трёх-четырёх шагах от водящего). Руководитель даёт всем играющим названия: первые в тройках "шишки", вторые "жёлуди", третьи "орехи".

    Содержание игры. По сигналу водящий громко произносит, например: "Орехи". Все играющие, названные "орехами", должны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удаётся, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет "жёлуди", меняются местами стоящие в тройках вторыми, если "шишки" - стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трёх игроков в тройках, например: "шишки, орехи". Вызванные также должны поменяться местами.

    Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими.

    Правила игры: 1. Вызванным запрещается оставаться на месте. 3. Игроки не могут перебегать в какую-либо другую тройку (в противном случае игрок становится водящим).


    По теме: методические разработки, презентации и конспекты

    Подвижные игры в начальной школе.

    Статья о применении подвижных игр в начальной школе....

    Подвижные игры в начальной школе.

    Статья о применении подвижных игр в начальной школе....

    Подвижные игры в начальной школе

    Методика проведения игрВ ряде игр встречаются элементы, связанные с различными движениями туловища, головы, рук, а также с бегом, прыжками, преодолением препятствий. При этом в работу включается...

    Презентация "Значение подвижных игр в начальной школе"

    К презентации прилагается краткий доклад о проведенной работе (тестирование учащихся 4-х классов)...

    Программа воспитательной работы для начальной школы по ФГОС

    Программа воспитательной работы по ФГОС для начальной школы, рассчитанная на 4 года (1-4 кл.)...

    Диагностический материал для начальной школы по ФГОС.

    Диагностический материал для начальной школы по ФГОС....