Методическая разработка интеллектуальной игры "Знаю! Умею! Смогу!" для 3 класса.
план-конспект занятия (3 класс) на тему

Благодарова Елена Анатольевна

Описание методической разработки

Организация подготовки к игре

Ход игры

Вопросы для проведения игры

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon igra2017-1603.doc99.5 КБ

Предварительный просмотр:

Отдел образования Центрального района г. Новосибирска

Муниципальное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа №156

с углубленным изучением предметов художественно-эстетического цикла

г. Новосибирск, ул. Гоголя, 35-а, тел./факс 224-75-29

Методическая разработка

Интеллектуальная игра «Знаю! Умею! Смогу!»

                                                           Подготовили:

                                                                          Черемисина Светлана Валерьевна,        Благодарова Елена Анатольевна,

                                                                   учителя начальных классов

                                             Новосибирск, 2017

Описание методической разработки 

Название: интеллектуальная  игра «Знаю! Умею! Смогу!»

Возраст: 9 – 10 лет (3класс)

Форма учебной работы: внеклассная. 

Цель игры:  развитие познавательной активности учащихся.

Задачи игры: 

• создать условия для развития познавательного интереса к предметам;
• развивать интерес к предметам;
• расширять кругозор учащихся;
• закрепить полученные знания в нестандартных игровых формах организации деятельности;
• развивать внимание, память, логическое мышление, творческое воображение учеников.
• способствовать становлению и формированию основ саморазвития, саморегуляции, самовоспитания необходимых для становления личности школьников, проявления учениками коммуникационных навыков.
• пробудить любознательность учащихся; 
• воспитывать интерес друг к другу, взаимоуважение, чувства сопереживания и поддержки.

 УУД:

  • - регулятивные: принимать и сохранять учебную задачу, оценивать и прогнозировать   результат своих достижений.
  • - познавательные: извлечение необходимой информации в ходе игры, дополнение и расширение знаний по учебным предметам.
  • - коммуникативные: обмениваться мнениями, слушать друг друга, строить понятные речевые высказывания, принимать мнение другого и позицию, допускать существование различных точек зрения.

Организация подготовки к игре. Необходимо подготовить по 5 вопросов по категориям «Математика», «Русский язык», «Литература», «Окружающий мир». Вопросы разделить на разные уровни сложности: стоимостью 100 – 500 баллов. Внести составленные вопросы в  компьютерную презентацию. Участники игры являются учащиеся 3-х классов на параллели, которые делятся на 3 группы.  Для проведения игры необходимы ведущие, один из которых управляет компьютерной презентацией, а другой  задает вопросы, жюри -  два человека для подсчета баллов игроков.

Оборудование: компьютер и проектор, компьютерная презентация «Знаю! Умею! Смогу!», карточки с числами 100 - 500 для подсчета баллов, жетоны разных цветов, изготовленные из картона для игроков, вопросы игры с ответами для ведущего, песочные часы, грамоты и призы.

Ход игры

      Ведущий 1: 

  - Добрый день, дорогие ребята! Уважаемые гости! Сегодня в этой аудитории   у ребят  будет возможность посоревноваться в эрудиции, показать свои знания в разных науках,  поболеть за свои  команды  и порадоваться за тех  ребят, кто будет впереди, поддержать тех, кто немного отстанет, растеряется, но самое главное пожелание - получить от игры радость. 

Ведущий 2:     

Кто победит, кто проиграет,

Нас эта тайна донимает.

Пусть трудности вам  не помеха,

Мы вам желаем всем успеха.

                           И пусть быстрей кипит борьба,

                           Сильней соревнование.

                           Успех решает не судьба,

                           А только ваши знания.

Ведущий 1:                         

Счастливый случай дарит

Победу игрокам.

А дружба и удача

В игре помогут вам.

Ведущий 2: 

 - Мы будем работать в командах. Сейчас каждый из вас вытянет жетон определённого цвета (жёлтый, красный, зелёный) и распределимся  по командам.

Ведущий 1: 

Первый раунд «Давайте познакомимся».

  -Первое, что вам предстоит сделать - это надо познакомиться и придумать название своей команде, девиз, выбрать капитана. Свою готовность к игре вы покажите сплочённостью, возьмётесь за руки и поднимите их вверх. Это и будет сигналом, что команда готова дать ответ.(команды обдумывают название своей команды в течение 2 минуты).

-Давайте послушаем каждую команду.(представление команд).

- Итак, команды представлены. Команды встаньте в круг, возьмитесь за руки. Ощутите их тепло. Чувствуете как хорошо, когда в руке есть рука друга?

Ведущий 2: 

- А теперь правую руку положите на плечо товарища – значит,  у вас есть на кого опереться,  обнимите соседа за пояс - значит вы готовы его поддержать... Надеемся, что вы сможете подружиться и победить.

Ведущий 1: 

Второй раунд «Разминка. ДА-НЕТ»

-Команды готовы? Тогда начинаем.

   ВОПРОСЫ разминки:

1. Летучая мышь видит ушами. (Да. Нет.)
2. Лапти – это обувь, сплетённая из бумаги. (Да. Нет.(Из коры деревьев)

3. Бор – это сосновый лес. (Да. Нет.)
4. Манную крупу готовят из пшеницы. (Да. Нет.)
5. В озере Байкал солёная вода. (Да. Нет.)(Пресная)

6. У комаров есть зубы. (Да. Нет.) (22 зуба)

7. Дед Мазай в половодье спасал щенят. (Да. Нет.(Зайцев)

8. У треугольника все углы прямые. (Да. Нет.)

9. Чтобы найти периметр прямоугольника, нужно ширину умножить на длину. (Да. Нет.(Сложить все стороны)

10.  Имя прилагательное – это часть речи, которая обозначает признак предмета. (Да. Нет.)

 Ведущий 2: 

А начинает та команда, которая дала больше  других правильных ответов  на вопросы «Разминки». И это команда……

Ведущий 1: 

Третий раунд «Интеллектуальный»

       - Суть раунда заключается в том, что  участники отвечают на вопросы различной стоимости, поднимают руки всей командой. Раунд содержит 20 вопросов — 4 темы по 5 вопросов в каждой. Каждый вопрос темы имеет свою стоимость — она варьируется от 100 до 500 очков. Чем выше цена вопроса, тем он сложнее.

Ведущий 2: 

       - В случае неверного ответа очки снимаются со счёта команды отвечавшего. В этом случае игрок другой команды имеет право дать свой ответ на прозвучавший вопрос. Если в течение трёх секунд на вопрос никто не отвечает, то ведущий делает это сам, а следующий вопрос выбирает другой игрок, т.е. происходит переход хода.

Ведущий 1: 

     - Этот раунд продолжается до тех пор, пока в нём не будут разыграны все вопросы.

Победителем является та команда, которая набрала большее количество очков. В каждой команде выделяется лучший игрок.

 - А количество заработанных очков нам помогут подсчитать наши гости…..

- Итак, мы начинаем.

                Вопросы для проведения игры.

Математика

Русский язык

Литература

Окружающий мир  

100

100

100

100

200

200

200

200

300

300

300

300

400

400

400

400

500

500

500

500

Математика

100.  Количество букв «о» в слове, обозначающем маму телёнка, умножь на количество этих же букв в названии продукта выпечки бабы и деда, который съела хитрая лиса. Назови ответ. 6.

200. Сумма чисел, обозначающих номера трёх соседних домов на одной стороне улицы, равна 21. Назови номера этих домов (Номера домов на одной стороне улицы бывают либо чётные, либо нечётные, т.е. номера идут через один. 5, 7, 9)

300.Стол стоит на расстоянии 4-х метров от шкафа. Сколько метров будет между ними, если стол и шкаф передвинуть на 2 метра вправо?

400. Сколько месяцев в году имеют 28 дней?(12 месяцев) или

500. Младенец Петя орет как резаный 5 часов в сутки. Спит, как убитый 16 часов в сутки. Остальное время младенец Петя радуется жизни  всеми доступными ему способами. Сколько часов в сутки младенец Кузя радуется жизни? 24-5-16=3ч.

Русский язык

100.   Красна птица пером, а … (человек умом).

200.

hello_html_56a45cc1.jpg

300. Поставьте ударение в подчёркнутых словах.

     1. Нет ничего красивее персидского ковра.

     2. На столе стояли вкусные торты.

     3. Не следует баловать своих детей.

400.  Попробуйте разобрать что было написано.

Рыбу не скотина крыше съел.

(Рыбу нес кот и на крыше съел.)

500.  Его вешают, приходя в уныние; его задирают, зазнаваясь; его всюду суют,            вмешиваясь  не в своё дело. Что это?  (Нос.)

Литература

100. Трое пытались поймать того, кто оставил без пищи двух стариков. Но этот тип трижды уходил от них. А четвёртый преследователь, прикинувшись глухим, поймал... Кого? (Колобка)

200. С помощью этого предмета можно смастерить самые замечательные вещи, а можно даже убить страшного героя русских сказок. (Игла).

300. Вспомните, какое заклинание знал Маугли. («Мы с тобой одной крови – ты и я») Что означает имя мальчика «Маугли» в сказке Р. Киплинга? (Лягушонок) 

400.Главная героиня этого произведения неожиданно разбогатела. У неё появилось много друзей, для которых стали устраиваться приемы. Ее попытались похитить, но неожиданно появился молодой смельчак и спас её. Дело кончилось свадьбой. Самым ценным достоянием главной героини был самовар.(Муха-Цокотуха. К.И. Чуковский.)

500.  О каком писателе идёт речь? Годы жизни 1894-1959. Родился в Петербурге в семье учёного-биолога. Произведения: «Страна зверей», «Лесная газета». (Виталий Бианки)

Окружающий мир

100. Это явление природы похоже на лёгкую дымку в воздухе, а иногда на белую, непрозрачную стену. Если утром дымка рассеется, то на траве обязательно будет роса. Что это? (Туман)

200. Самая большая лужа.  (океан)

300. Какой зверёк для вывода детёнышей устраивает высоко на деревьях из прутьев и мха шарообразное гнездо, которое называется гайно? (Белка) 

400. Звёзд на небе очень много, поэтому запомнить все трудно. Тогда люди разделили их на группы и нанесли эти группы на карты, соединив звёзды каждой чёрточкой. Как называются эти группы звёзд? (Созвездия)

500. Имя великого северянина, прославившегося на весь мир. (М. Ломоносов)

Подведение итогов, рефлексия.

Ведущий 2: 

Наша игра подошла к концу.

Пора подвести итоги!

Кто же лучше всех трудился.

И в нашей игре отличился?

Ведущий 1: 

- Итак, самый волнующий этап сегодняшней игры - подведение итогов. Но прежде, чем подвести итог, наши помощники подсчитают баллы и сообщат, сколько баллов каждая команда  заработала. Вы, посоревновались в эрудиции, показали свои знания в разных науках, теперь мы предлагаем вам  встать и по кругу высказаться  одним предложением, выбирая начало фразы из рефлексивного слайда на доске:

сегодня я узнал…

было интересно…

было трудно…

я выполнял задания…

я понял, что…

теперь я могу…

я почувствовал, что…

я приобрел…

я научился…

у меня получилось …

я смог…

я попробую…

меня удивило…

урок дал мне для жизни…

мне захотелось…                              (Высказывания ребят с разных команд)

-Итак, баллы посчитаны. Огласим результаты.(Результаты называют помощники)

Ведущий 2: 

- Сегодня в интеллектуальной игре  «Знаю, умею, смогу!» победила команда ……  -

- Поздравляем! Молодцы! Предлагаем каждой команде выделить одного лучшего игрока и вручить ему грамоту за смекалку, за активность.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Методическая разработка "Интеллектуальная шоу-игра "Волшебный квадрат"

Внеклассное мероприятие"Интеллектуальная шоу-игра "Волшебный квадрат"....

" СЧАСТЛИВЫЙ СЛУЧАЙ» (методическая разработка интеллектуальной игры для обучающихся 4 классов)

Цели:       1. Формирование интереса учащихся к предмету;       2. Развитие познавательных процессов (внимание, память, воображение, восприя...

Методическая разработка интеллектуальной игры «Эрудиты» (3-й класс)

Интеллектуальная  игра «Эрудиты»Разработка представляет собой внеклассное мероприятие, которое проводится среди учащихся начальной школы....

Методическая разработка - Конспект урока математики в 4 классе (1 вариант обучения, для учащихся с интеллектуальными нарушениями)

Тема урока:  «Закрепление знания таблицы умножения и деления».Цель: повторение и закрепление таблицы умножения и деления.Задачи:Образовательные:- закреплять приёмы сложения и вычитани...

Методическая разработка классного часа «Умею ли я трудиться?», 3 класс

Цель мероприятия - обсуждение с участниками  проблемы о том, как можно преодолевать собственную лень....

Методическая разработка "Красоту надо уметь замечать"

Методическая разработка урока изобразительного искусства в первом классе с мультимедийным приложением «Красоту надо уметь замечать» будет полезна учителям изобразительного искусства, воспи...