подвижные игры
учебно-методическое пособие по зож (1 класс) по теме

Бачаев Игорь Борисович
«Совушка». Выделяется водящий – «Совушка». Играющие – на пло-
щадке, а «Совушка» – в «гнезде» (отведенное для этого место). По сигналу 
руководителя «День наступает!» дети, подражая полету бабочек, стрекоз, 
птиц, жуков и «превращаясь» в других животных, резвятся, стараются 
наиболее точно показать, кого они изображают.29
Но только руководитель дает команду «Ночь наступает!», все играю-
щие обязаны «замереть» в той позе, в которой она их застала. «Совушка» 
выходит на «охоту», шевелящихся уводит в свое «гнездо».
По сигналу «День наступает!» «Совушка» уходит в «гнездо», играю-
щие опять «оживают». «Совушка» меняется через 2–3 игры. Можно поощ-
рять тех, кто примет лучшую позу.
«Волк во рву». Посередине площадки проводятся две параллельные 
линии шириной около 1 м. «Ров» можно выложить скакалками. Выбира-
ются один или два «волка». Они становятся во «рву». Все остальные иг-
рающие – «козы» – размещаются на одной стороне площадки, на «пастби-
ще». По сигналу руководителя «козы» перебегают на другую сторону, пе-
репрыгивая через «ров». «Волки», не выходя изо «рва», стараются осалить 
возможно большее количество «коз».
Подсчитываются осаленные «козы», и игра продолжается. «Волки» ме-
няются после 2–3 перебежек.
«Невод». Двое из играющих – «рыбаки», остальные – «рыбки». «Рыба-
ки», взявшись за руки, ловят «рыбок», окружая их свободными руками. 
Пойманные «рыбки» присоединяются к «рыбакам» – «невод» увеличива-
ется. Ловля «рыбок» продолжается до тех пор пока не останутся две-три 
непойманные «рыбки». 
«3аяц без дома». Играющие, кроме двух водящих, становятся парами 
лицом друг к другу, берутся за руки. Между парами становится третий –
«зайчик». Один из водящих – «заяц», другой – «охотник». «Заяц», спасаясь 
от преследования, становится в середину пары, вытесняя находящегося 
там «зайчика».
Если догоняющий запятнал убегающего, они меняются ролями. Через 
2–3 мин. руководитель меняет водящих.
Вариант. Его можно применять, если играющих мало. Между играю-
щими, взявшимися за руки, никто не стоит. В этом варианте убегает тот, к 
кому спиной стал водящий – «зайчик».
«Не давай мяч водящему!». Играющие, не более 10–12 человек, ста-
новятся в круг на расстоянии вытянутых рук. В центре круга находится 
водящий игрок. Играющие перекидывают мяч в разных направлениях, с 
тем, чтобы водящий не мог коснуться мяча. Водящий стремится дотро-
нуться до него. Если ему это удается, то на его место идет игрок, допус-
тивший ошибку. Водящий тогда становится на место ушедшего.
Варианты. Игроки, образующие круг:
а) не имеют права сходить с места или сходить с места только одной 
ногой;
б) не имеют права выходить из начерченного ими кружка диаметром 50 см;
в) стоят на коленях, сидят и не имеют права вставать, чтобы достать мяч.
«Лови последнего!» («Коршун, наседка и цыплята»). Все играющие, 
кроме одного выделенного водящего, становятся в колонну по одному, бе-30
рут впередистоящего за пояс. Головной игрок в колонне – «наседка», во-
дящий – «коршун», остальные – «цыплята». «Коршун» старается поймать 
«цыпленка», находящегося позади всех. Игрок, изображающий «наседку», 
вытянув руки в стороны, препятствует «коршуну», охраняет преследуемо-
го «цыпленка». Все «цыплята», не разъединяя рук, отбегают то влево, то
вправо, помогая этим крайнему игроку уйти от «коршуна». Если за услов-
ленное время «цыпленок» не будет пойман, то охота «коршуна» считается 
неудачной. Разъединять руки нельзя. Роли игроков нужно менять. В игре 
не должно участвовать больше 10–12 человек.
«Белые медведи». Площадка – «большая полынья», где плавают, рез-
вятся «медвежата». Рядом с площадкой, на «льдине», обозначается место 
двух водящих – «белых медведей». По сигналу руководителя они берутся 
за руки и начинают ловить «медвежат». Пойманным считается тот, кого 
удалось охватить свободными руками. Задержанных отводят на «льдину». 
Когда на ней окажутся два «медвежонка», они помогают «родителям» и 
также начинают ловить. Количество ловящих резко увеличивается. Поэто-
му руководитель должен остановить игру для отдыха (все останавливают-
ся на своих местах). В этот момент он делает замечания о ходе игры. После 
паузы игра продолжается, пока не будут пойманы все «медвежата». За 
пределы площадки выбегать нельзя.
«Пустое место». Играющие (10–15 человек) образуют круг. Расстояние 
между ними одинаковое. Водящий идет за кругом. Он дотрагивается до 
кого-либо рукой и бежит в любом направлении по кругу. А тот, кого он 
тронул рукой, выходит из круга и бежит в другую сторону, тоже по внеш-
ней стороне. Оба стремятся занять освободившееся («пустое») место. Если 
это удается сделать раньше одному, другой становится водящим.
Чтобы не столкнуться при встрече, бегущие останавливаются, пожи-
мают друг другу руки и продолжают игру.
«Удочка». Все играющие (не более 12–15 человек) становятся в круг. 
Водящий становится в центр круга. У него в руках веревка (скакалка) дли-
ной 3–4 м, на конце ее – крупный узел или легкий мешочек. Водящий вра-
щает веревку под ногами играющих, а они, подпрыгивая, стараются ее не 
задеть. Задевший веревку – попавшийся на «удочку» – становится водящим.
«Защита крепости». Все играющие (10–12 человек) становятся по кру-
гу на расстоянии вытянутых рук. Перед их носками очерчивается окруж-
ность. В центре круга устанавливается «крепость» из трех палок, связан-
ных наверху. Но лучше ставить такой предмет, который не разваливался 
бы при каждом попадании и задерживал игру: табуретку, стул, пень (в лесу).
Один игрок – водящий (защитник «крепости»). Он – в центре круга. 
Стоящие по кругу осаждают «крепость». В их распоряжении волейболь-
ный или баскетбольный мяч.
По сигналу руководителя осаждающие стараются попасть мячом в 
«крепость» (взять «крепость»). Но сделать это не так легко. Защитник пре-31
пятствует этому, закрывая ее своим телом, отбивая мяч руками, ногами. 
Тот игрок, которому удается попасть мячом в «крепость» (взять ее), стано-
вится ее защитником, а бывший защитник становится в круг на его место. 
В заключение игры отмечаются лучшие защитники, а также лучшие игро-
ки, не только более меткие, но и те, кто умело передавал мяч, предоставляя 
товарищу, находящемуся в выгодном положении, взять «крепость».
«Падающая палка». Игроки каждой команды рассчитываются по по-
рядку номеров и, запомнив свои номера, становятся в круг. Водящий в 
центре держит вертикально гимнастическую палку. Выкрикнув чей-нибудь 
номер, он отпускает палку и бежит из круга. Игрок, чей номер был назван, 
должен выбежать и успеть схватить палку до ее падения. Если выбежав-
шему игроку удалось схватить палку, он возвращается на свое место и по-
лучает очко. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков. 
Следует обращать внимание играющих на то, что они должны четко и 
громко произносить номера.
«Попади в мяч». Участвуют в игре две команды. На линию метания 
вызываются по одному игроку (сначала от одной, потом от другой коман-
ды). Они по очереди бросают малым мячом, стараясь попасть им в боль-
шой (волейбольный) мяч, который лежит на скамейке (полу) в 4–5 м от 
линии метания. За каждое попадание засчитывается очко. Выигрывает ко-
манда, набравшая больше очков.
«Посадка картофеля». Две команды, разделившись каждая на две 
группы, выстраиваются на противоположных сторонах площадки. Между 
ними ставятся препятствия и раскладывается несколько обручей. У первых 
игроков мешки с мелкими предметами (мячи, кубики и др.). По сигналу 
они бегут вперед, преодолевают препятствия и раскладывают предметы по 
одному в обручи, передают мешок стоящему первым на противоположной 
стороне площадки. Тот собирает предметы, преодолевает препятствия и 
отдает мешок второму и т.д.
«Подвижная цель». Дети стоят за линией круга. В центре – водящий. 
Играющие перебрасывают друг другу мяч, стараясь попасть в водящего. 
Промахнувшийся становится водящим, а тот становится в круг.
Играют две команды. Одна выстраивается в колонну по одному, держа 
друг за друга за пояс. Другая команда распределяется вдоль границ одной 
половины волейбольной площадки. У нее мяч. Задача этой команды – оса-
лить мячом замыкающего первой команды. Для этого игроки перебрасы-
вают мяч друг другу и выжидают удобный момент. Игроки первой коман-
ды двигаются по площадке держа друг друга за пояс так, чтобы защитить 
своего замыкающего. Осаленный игрок выходит из игры. Играют 5 мин., а 
потом меняются ролями. Подсчитывают осаленных.
«Убегай – догоняй». Две команды «Догоняй» и «Убегай» располага-
ются в шеренгах в 20–30 шагах одна от другой. Игроки рассчитываются по 
порядку номеров. Между командами чертят два круга, в которые ставят 32
два флага. В ближайший от команды «Убегай» круг кладут мяч. Руководи-
тель игры называет любой номер. Игроки разных команд, имеющих этот 
номер, одновременно выбегают вперед. Задача у команды «Убегай» – взять
мяч, оббежать с ним сначала ближний, а затем дальний флаг и вернуться за 
линию своей команды. Игрок противоположной команды должен догнать 
убегающего, преследуя его по тому же пути (вокруг флагов) до линии.
Проигравший идет в «плен» к другой команде. Выигрывает команда, 
которая взяла в «плен» больше игроков.
«Мяч под ногу». Два игрока (один из них с мячом) становятся напро-
тив друг друга в 4–5 м. В центре – третий игрок. По сигналу судьи игроки 
с мячом начинают в быстром темпе передавать друг другу мяч, полет ко-
торого должен проходить по линии, не выше 30 см от земли. Игрок, стоя-
щий в центре, после очередной передачи, уклоняясь от мяча, летящего в 
ноги, высоко прыгает. Передачи мяча можно выполнять ударами о землю 
под ноги прыгающему. Если мяч заденет ноги этого игрока, он занимает 
место одного из выполнявших передачи. Побеждает игрок, выполнивший 
большее число прыжков без осаливания мячом.
«Вызов». Две команды выстраиваются в шеренги на противоположных 
сторонах площадки. Перед носками ног игроков проводят черту. По указа-
нию организатора игры игрок, стоящий на правом фланге, идет к противо-
положной команде. Все ее игроки вытягивают навстречу ему правые руки 
ладонями вверх. Вызывающий 3 раза ударяет рукой по ладоням игроков и 
громко считает при этом: «Раз! Два! Три!». При счете «три», коснувшись 
кого-либо из игроков, он быстро убегает к себе за черту, а вызванный иг-
рок устремляется за ним, он должен догнать убегающего раньше, чем тот 
окажется за чертой.
Если догоняющий не сумеет догнать игрока, вызвавшего его, то идет в 
«плен» к команде противника. Если же погоня увенчалась успехом, то пре-
следовавший возвращается на свое место в команде, а осаленный им игрок 
становится «пленником» и встает сзади него. В ходе игры нередки случаи, 
когда игрок, за которым стоит «пленник», сам оказывается в плену. Тогда 
его «пленник» считается вырученным и возвращается обратно в свою ко-
манду, вставая на левый фланг. Он снова принимает участие в игре.
Длительность игры 10–15 мин. Выигрывает команда, взявшая за это 
время в плен всех или большее число игроков другой команды.
«Охота». На площадке чертят квадрат размером 30 × 40 шагов. В углу 
квадрата отмечают «дом лесничего». Участники игры выбирают двух во-
дящих «охотников», которые должны к началу игры находиться в доме 
лесничего. Все остальные ребята – «зайцы», они произвольно распределя-
ются на площадке, которую условно называют «лесом».
По сигналу организатора игры «охотники», взявшись за руки, выходят 
в «лес» ловить «зайцев». Если им удастся поймать (осалить) «зайца», они 
отводят его в «домик лесничего», а сами снова отправляются в «лес». Каж-33
дый раз, когда в «доме лесничего» окажутся два пойманных «зайца», они 
составляют новую пару «охотников» и, взявшись за руки, выходят на охо-
ту ловить «зайцев». Игра заканчивается, когда в «лесу» останутся два са-
мых ловких «зайца». Они могут составить новую пару «охотников», после 
чего игра проводится еще раз.
Игроки должны обязательно соблюдать следующие правила:
 каждая новая пара «охотников» действует самостоятельно;
 «охотники» обязательно должны держаться за руки, иначе они не 
имеют права ловить «зайцев»;
 игрок, выбежавший за границы площадки, считается пойманным.
«Сумей унести». Для этой игры потребуется ровная прямоугольная 
площадка. Короткие стороны площадки служат линиями города. За одной 
из них располагается одна команда – «разведчики», за другой – вторая –
«охраняющие». На площадке в центре чертят на земле круг и кладут в него 
какой-нибудь предмет (маленький мяч, флажок, цветок). По сигналу судьи 
капитан команды «разведчиков» высылает в поле одного из своих игроков, 
который должен принести предмет. Тот, прыгая на одной ноге, направля-
ется к центру.
В то же самое время капитан противоположной команды высылает в 
поле игрока охраны, задача которого состоит в том, чтобы осалить «раз-
ведчика» и не дать ему унести предмет. Прыгая также на одной ноге, он
направляется навстречу «противнику», стараясь не пустить его в круг, а 
если «разведчик» уже овладел предметом, то нагнать и запятнать его. Если 
игроку удалось унести предмет, его преследователь идет в «плен». В про-
тивном случае «разведчик» сам становится «пленником».
Игра заканчивается, когда все игроки одной команды побывали в роли 
«разведчиков», а другой – в роли «преследователей». В конце игры под-
считывается число «пленных», взятых той или другой командой. После 
этого команды меняются ролями, и игра проводится еще раз. В заключе-
нии еще раз подсчитывается число «пленных» в командах. Победа прису-
ждается той команде, которая сумела взять в «плен» большее число игро-
ков и понесла меньшие «потери».
Правила игры:
 в пределах поля и в кругу прыгать можно только на одной ноге, од-
нако разрешается во время прыжков менять ногу;
 игрок, бегающий по площадке или нарушающий ее границы, объяв-
ляется «пленником»;
 «разведчик», вышедший в поле, так же как и его «противник», не 
имеет права возвращаться обратно в свой город.
«За свою черту». Через центр площадки проводят круг. С обеих сто-
рон от нее (в 5–8 шагах) отмечают две линии. Играющие делятся на две 
равные команды и встают за боковыми линиями. Это границы их «дома».34
По сигналу организатора игры игроки обеих команд подходят к сред-
ней черте и встают парами лицом друг к другу. По второму сигналу они 
берутся за руки и стараются перетянуть один другого за линию своего до-
ма. При этом сопротивляющемуся игроку разрешается лишь упираться но-
гами в землю. Садиться на пол и бороться на земле запрещается. Когда все 
ребята окажутся за границами боковых линий, руководитель подсчитывает 
количество игроков, взятых в «плен» той или другой командой. Затем ре-
бята снова встают на свои места, и игра проводится еще два раза. При этом 
игроки должны поменяться своими партнерами. В результате состязания 
побеждает та команда, которая после трех попыток сумеет перетащить на 
свою сторону большее число игроков.
«Быстрее к цели». На противоположных сторонах площадки выстраи-
ваются две команды с равным числом участников. Они стоят шеренгами, 
лицом к середине площадки. Расстояние между игроками 2 шага. В центре 
площадки устанавливается флажок. Для игры нужны 2 волейбольных мя-
ча, которые перед игрой находятся у крайних игроков каждой команды. По 
сигналу организатора игры игроки в шеренгах начинают перебрасывать 
мяч друг другу. Последний игрок, получив мяч, кладет его возле себя. Ор-
ганизатор игры дает свисток, и команда первой закончившая передачу мя-
ча, делает один шаг вперед к флажку. Опоздавшая команда, наоборот, от-
ступает от флажка назад на один шаг. Игра продолжается таким образом и 
дальше, причем мяч передается к противоположному концу шеренги.
В результате игры победителем окажется та команда, которая быстрее 
достигнет флажка.
Правила игры:
 команды, закончившие передачу мяча одновременно, делают по од-
ному шагу к флажку;
 если в результате неточной передачи мяч упал на землю, шеренга от-
ступает от флажка на один шаг.
«Квадраты». Для проведения игры можно использовать обычную во-
лейбольную площадку или площадку больших размеров (10 × 20, 12 × 24 м),
которая делится средней линией на два квадрата. В игре участвуют две ко-
манды по 10–20 человек. Одна из них располагается на одной половине 
площадки, вторая занимает другой квадрат. Перед началом игры двое иг-
роков (по одному из каждой команды) выходят к средней линии, а судья, 
подбросив мяч, вводит его в игру. Игроки, стоящие на средней линии, пы-
таются отбить мяч на свою сторону. Как только мяч окажется на поле од-
ной из команд, кто-либо из игроков, улучив удобный момент, сильно бро-
сает мяч в квадрат «противника», пытаясь осалить одного из играющих. 
Тот имеет право ловить мяч или увертываться от него. Если игрок поймает 
мяч в воздухе, он делает ответный бросок. Осаленный игрок выходит из 
своего квадрата и занимает место за любой из линий, ограничивающих 
квадрат противоположной команды. Однако осаленные игроки не выбы-35
вают из игры. Получив мяч от игроков из своего квадрата или завладев мя-
чом за границами квадрата противника, они имеют право пятнать игроков 
противоположной команды.
В ходе игры все меньше остается ребят внутри квадрата, зато увеличи-
вается их число за пределами игрового поля. Чтобы скорее выбить из 
квадрата большее число игроков противоположной команды, важно не 
только метко бросать мяч, но уметь вовремя передать его игроку по ко-
манде, находящемуся либо в своем квадрате, либо за линией квадрата про-
тивника.
Игра продолжается до тех пор, пока в одном из квадратов не будут вы-
ведены из игры все находящиеся там участники. Эта команда проигрывает 
состязание. Игру можно провести еще раз, поменяв квадраты.
«В брод». На площадке проводят две черты на расстоянии 20 шагов. В 
промежутке между ними (ближе к одному и другому концам площадки) 
чертят небольшие кружки разной величины и на разном расстоянии друг 
от друга. Начерченные на земле кружки – это «камни брода». Игроки раз-
биваются на две равные команды и выстраиваются с разных сторон пло-
щадки в колонны, лицом к своему ряду кружков. По сигналу организатора 
игры игроки в командах по очереди начинают переправу за противополож-
ную черту площадки, перепрыгивая с «камня» на «камень». Выигрывает та 
команда, которая первой закончит переправу с одного «берега» на другой.
Правила игры:
 игрок, наступивший во время прыжков на черту какого-либо круга, 
обязан вернуться на свой «берег» и снова начать переправу;
 во время переправы можно прыгать через один или несколько «кам-
ней»;
 очередной игрок начинает переправу, не дожидаясь, когда предшест-
вующий закончит ее.
«Встречный марш». Две команды (первая и вторая) выстраиваются в 
шеренги за короткими границами прямоугольной площадки. Они стоят 
лицом друг к другу, сцепив руки внизу или взявшись руками скрестно. По 
общей команде организатора игры обе шеренги четким шагом направля-
ются навстречу друг другу. Они приближаются к средней линии площад-
ки, расстояние между ними все более сокращается. Когда обе шеренги 
сблизятся на 4–5 шагов, руководитель дает один или два (следующих один 
за другим) свистка. Если прозвучало два свистка, вторая команда, расце-
пив руки, устремляется вперед.
Игроки второй команды стараются нагнать и осалить как можно боль-
ше игроков противоположной команды, а те стараются быстрее убежать за 
свою черту, где их салить нельзя. Если же руководитель дал один свисток, 
то преследует первая команда, а игроки второй команды, расцепив руки и 
повернувшись кругом, также убегают в свой «дом». Пойманные игроки 36
подсчитываются и отпускаются в свою команду, после чего игра повторя-
ется еще несколько раз.
Победительницей считается та команда, которой удается после не-
скольких забегов осалить большее число игроков «противника».
«Борьба за мяч». На обозначенной площадке играют две команды по 
пять-шесть человек в каждой. Игра начинается с подбрасывания мяча в 
центре площадки между капитанами, которые стараются отбить его своим 
игрокам. Игроки стремятся выполнить 10 передач между собой, а другая 
команда старается перехватить мяч и тоже сделать 10 передач. Какой из 
команд удастся это выполнить раньше, та получает очко. Если мяч во вре-
мя передач перехвачен противником, счет передач начинается снова, как 
только команда завладеет мячом. Играют 10–15 мин.; команда, набравшая 
больше очков – победительница.

По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Урок – игра «На острове здоровья». Раздел «Подвижные игры.

Цель: Развитие двигательных способностей учащихся посредствам подвижных игр.Задачи:Образовательные: -  совершенствовать упражнения  в равновесии;-  закрепить метание мяча в вертик...

План- конспект урока в 4 классе по теме "Подвижные игры на основе игры баскетбол"

План  урока физической культуры в начальной школе по теме "Подвижные игры на онове баскетбола" Основными задачами урока являються обучение владению мячом,развитие координации и воспитание у...

Занятие по физической культуре во 2 классе «Подвижные игры и эстафеты на тему «Олимпийские игры».

Урок здоровья на тему "Подвижные игры и эстафеты" - совместное занятие детей с родителями...

Рабочая программа курса «Современные подвижные игры» дополнительной общеразвивающей программы физкультурно-спортивной направленности «Подвижные игры»

1.  Пояснительная записка 1.2. Цели и задачиЦель: создание наиболее благоприятных условий для формирования у младших школьников отношения к здоровому образу жизни как к одному из главны...

Конспект урока физической культуры по разделу программы «спортивные и подвижные игры» для учащихся 2 класса   Тема урока: «Развитие основных физических качеств средствами подвижных игр»

На уроке физической культуры ученики 2 класса помогают герою произведения Н. Носова "Приключения Незнайки и его друзей". Ребята вместе с Незнайкой развивают физические качества с помощью под...