Программа игрового часа "Играй-ка"
рабочая программа (подготовительная группа) на тему

Михайлова Татьяна Александровна

 

Программа «Играй-ка» -  общеразвивающего типа, по целевой направленности ориентирована на формирование общей культуры ребенка, удовлетворение познавательного интереса, обогащение навыками общения и совместной деятельности.

Скачать:


Предварительный просмотр:

ПРОГРАММА

игрового часа

 «Играй-ка»

                                                                               

                                                                             

  Уровень реализации:

дошкольный

                                                                                           

Автор  программы:

                                                                                            Т.А. Михайлова,

воспитатель

предшкольной группы

Пояснительная записка

В системе современного образования одной из главных задач является развитие личности ребенка, рост ее социальной активности. Важнейшее значение в развитие личности и ее творческого потенциала имеет игровая деятельность.

     Игра – это особая форма человеческой активности, это первый шаг ребенка в культуру, это возможность раскрыться нереализованным способностям и задаткам личности. Любой ребенок, независимо от его талантов и способностей, может самоутвердиться и самореализоваться в игре, повысить свою самооценку, пережив ситуацию успеха. Игра выступает в качестве сильнейшего средства воспитательного воздействия и оказывает существенное влияние на развитие личности ребенка.

    Игровая деятельность обусловлена потребностью детей в движении, общении, познании. Она способствует физическому, эмоциональному, интеллектуальному развитию личности, как способе познания мира и выделяют ряд обучающих, развивающих и воспитывающих функций, то есть рассматривается игра как:

  • вид самостоятельной деятельности детей, позволяющий ребенку самореализоваться и самоутвердиться;
  • Фактор, формирующий внутренний мир ребенка, способствующий его психологическому и нравственному развитию;
  • Метод организации и сплочения коллектива;
  • Средство формирования интереса к коллективной деятельности;
  • Сфера общения;
  • Способ формирования творческой и социально-активной личности;
  • Средство социализации.

К сожалению, в последние годы дети становятся все более одинокими – игры во дворе или в хорошей компании дома вытесняются виртуальными развлечениями. Но разве заменит бездушный компьютер живое общение с друзьями, разве с ним можно побегать, посмеяться поговорить или побороться?

Участниками  программы «Играй-ка» становятся дети предшкольного возраста от  5,5 – 7 лет.

Программа «Играй-ка» -  общеразвивающего типа, по целевой направленности ориентирована на формирование общей культуры ребенка, удовлетворение познавательного интереса, обогащение навыками общения и совместной деятельности.

Социально – педагогической направленности – программа направлена на социальную адаптацию и творческое развитие личности.

Цели и задачи программы:

Цель – создание условий для личностного развития ребенка и успешной адаптации его к школьной жизни на основе организации игровой деятельности.

Задачи:

  • Создание условий для развития общей культуры ребенка на основе игровой деятельности;
  • Овладение знаниями, практическими умениями и навыками организации игровой деятельности;
  • Формирование готовности к социальным действиям;
  • Развитие познавательных интересов детей, формирование творческого подхода в организации игровых форм;
  • Развитие коммуникативных навыков.

Программа «Играй-ка» рассчитана на 1 год обучения. 5 – занятий в неделю. Продолжительность одного занятия – 25-30 минут. Всего в год 165 занятей.

Принципы организации игровой деятельности:

  • Принцип сочетания общечеловеческих и культурных ценностей в организации жизнедеятельности детей.
  • Принцип включенности детей в социально – значимые отношения.
  • Принцип поддержки детских инициатив и творчества.
  • Принцип сотрудничества, сотворчества, содружества (педагог – ребенок, ребенок – ребенок).

Разделы программы «Играй-ка»

  • Игры на знакомство
  • Подвижные игры
  • Игры драматизации
  • Сюжетно-ролевые игры

Содержание разделов

1 Игры на знакомство – 5 часов

Занятия на установление дружеских контактов (ребенок – ребенок, ребенок – педагог), взаимодействий и сплочение, сближения в группе. Игры такого плана помогают в раскрепощении ребенка, избавления его от чувства неловкости, страха, стеснения, незащищенности.

Игры: «Паутина», «Посудомоечная машина», «Волшебное покрывало», «Я змея, змея, змея», «Дотронутся до одежды… цвета»

2 Подвижные игры – 99 часов

Подвижные игры – одно из важных средств воспитания, одно из самых любимых и полезных занятей детей. В их основе лежат физические упражнения, движения, в ходе выполнения которых участники преодолевают ряд препятствий, стремятся достигнуть определенной, заранее поставленной цели. Благодаря большому разнообразию содержания игровой деятельности, они всесторонне влияют на организм и личность, способствуя решению важнейших задач физического воспитания. Подвижные игры являются лучшим средством активного отдыха после напряженной умственной работы. Игровая деятельность развивает и укрепляет основные группы мышц и тем самым способствует укреплению здоровья. Движения, входящие в подвижные игры, по своему содержанию и форме очень просты, естественны, понятны и доступны восприятию и выполнению. В играх дети упражняются в ходьбе, беге, прыжках, метании и незаметно для себя овладевают навыком основных движений.

Улучшается общая координация движений, развивается способность целенаправленно владеть своим телом в соответствии с задачей и правилами игры.

Ценность подвижных игр в том, что приобретенные умения, качества, навыки повторяются и совершенствуются в быстро изменяющихся условиях.

Содержание игр обогащает представление и активизирует наблюдательность, мышление и внимание, развивает память, сообразительность и воображение.

Подвижная игровая деятельность связана с преодолением разного рода трудностей и препятствий, что способствует укреплению силы воли, воспитывает выдержку, решительность, настойчивость в достижении цели, веру в свои силы.

  Подвижные игры: «Лохматый пес», «У медведя во бору», «Караси и щука», «Гуси – лебеди», «Горелки», «Удочка», «Слушай сигнал», «Мышеловка», «Угадай чей голосок», «Запомни свой цвет», «Угадай кто?», «Перемена мест», «Совушка», «Охотники и утки», «Ремешок», «Стадо», «Волк во рву», «Два мороза», «Тройки», «Поезд», «Карлики и великаны», «Запретное движение», «Третий лишний», «Скворечники», «Лес, болото, море», «Иголочка, нитка и узелок», «Так и этак», «Летает, не летает», «Успей передать», «Перебежки», «Жмурки». – 62 часов

Эстафеты: «Кто дальше бросит», «Построй дом», «Попади в цель», «Прыжки по кочкам», «Бег, прыжки, метания», «Кто быстрее», «Старт с вырыванием ленточек», «Метатели». -16 часов

Игры с мячом: «Успей передать», «Футбольные забавы». – 5часов

Игры по желанию детей – 16 часов

 3. Театрализованные игры – 40 часов

Этот вид игр очень важен в период подготовки детей к школе. Они представляют широкие возможности для развития творчества детей, их самовыражения. Важной предпосылкой развития театрализованных игр является тяга ребенка дошкольника к импровизации, его интерес к драматизации и театральной деятельности, движениям под музыку, поэтому предложение педагога участвовать в спектакле почти всегда вызывает положительную реакцию детей. С помощью театрализованных игр  решается множество задач связанных с поступлением ребенка в школу. Одной из наиболее важных, является обогащение словаря и развитие речи.

Игры: Инсценировки русских народных сказок «Колобок», «Теремок», «Репка», «Курочка Ряба»,  сказка – игра Н. Тернет «Полянка»,  Календарные праздники (новый год, международный женский день, день защитника отечества, выпускной вечер)

4. Сюжетно – ролевые игры – 12 часов

В центре сюжетно – ролевых игр детей 5,5 – 6,6 лет – отражение взаимоотношений людей, при этом предметы легко заменяются или мысленно представляются. В основе руководства этим видом игр стоит решение задачи развития условных и символических действий, расширение возможностей использовать речевые комментарии в качестве словесных замещений каких либо событий. Опираясь на эту особенность сюжетно – ролевых игр, необходимо побуждать использовать в игре разнообразные предметы заместители, символические действия, ненавязчиво предлагать свои образцы замещений. Широкое использование предметов заместителей в игре в дальнейшем позволит ребенку овладеть другими типами замещения, например моделями, схемами, символами и знаками, что потребуется в учении.

Игры: «Больница», «Аптека» «Почта», «Магазин», «Парикмахерская», «Путешествие на…», «Кинотеатр».

5. Закрепление пройденного материала – 9 часов

 К концу года дети должны:

- легко и непринужденно общаться в                                                         сложившемся коллективе;

 - не испытывать чувства страха перед педагогом;

 - Знать правила 3-4 подвижных игры, уметь   объяснить их товарищам;

 - знать 3-4  считалки, с помощью которых можно выбрать водящего;

 -  знать 1-2 других способа выбора водящего;

 - чувствовать себя полноценным членом данной группы;

 - Знать технику безопасности игровой деятельности.  

Контроль и оценка результатов

  1. Проведение среди детей  «Марафона считалок»
  2. Открытые занятия для педагогов и родителей.
  3. Самостоятельная организация детьми игровой деятельности.
  4. Объяснение ребенком на занятие правил наиболее понравившихся игр.
  5. Наблюдение педагога за детьми, участвующими в игровой деятельности.

Литература

  1. Т.Л. Блескова  «Методическая шкатулка» (сборник № 33: Авторские образовательные программы лауреатов областного этапа 2006 г.) под редакцией С.Н. Сафронова Областной центр дополнительного образования детей «Импульс», Томск 2006. – 92 с.
  2. Н.Ф. Виноградова. «Предшкольная пора» Программа обучения и развития детей 5 лет. –М.: «Вентана Граф». – 2005. – 31 с.
  3. Т.Н. Доронова, Т.И. Гризик, л.Ф. Климанова. На пороге школы: Метод рекомендации для воспитателей, работающих с детьми 6 – 7 лет по программе «Радуга». – М.: Просвещение, 2002. – 160 с.  
  4. М.А. Михайлова. Детские праздники, игры, фокусы, забавы. Популярное пособие для родителей и педагогов. – Ярославль: Академия развития. – 1997. – 240 с.
  5. В.М. Петров, Г.Н. Гришина, Л.Д. Короткова «Весенние праздники, игры и забавы для детей. – М.: ТЦ «Сфера». – 2001. – 144 с.
  6. Л.П. Фатеева. 300 подвижных игр для младших школьников. Популярное пособие для родителей и педагогов. – Ярославль: Академия развития. – 2006. – 224 с.

 

Приложение

Игры на знакомство

«Я змея, змея, змея»

Участники стоят в круге, через одного - мальчик, девочка. Начинает ведущий, подходя к кому-нибудь со словами: «Я змея, змея, змея, я ползу, ползу, ползу, хочешь быть моим хвостом?». Если ответ положительный, то спрашиваемый проползает под ногами ведущего, знакомиться и своей правой рукой берёт левую руку спрашиваемого через ноги. В случае отрицательного ответа звучит фраза: «А придётся!», и идёт сцепление. Таким образом, с каждым разом змея всё больше и больше  увеличивается. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к  другу.  

                                               

«Дотронутся до одежды… цвета»

Играющие должны дотронутся до одежды (своей или чужой) того цвета, которого скажет ведущий. Ведущий должен успеть осалить кого-нибудь, кто не успел дотронуться. Осаленный, становится водящим.  

«Паутина»

Дети садятся в круг. У одного в руках клубок ниток. Он называет свое имя (любимое животное, цвет, занятие и т.д.) и перебрасывает клубок следующему игроку, оставляя у себя в руках часть нити и так, пока клубок не вернется к первому игроку. Затем клубок возвращается обратно, все повторяется в обратном порядке.  

«Волшебный ковер»

Инвентарь. Прочная ткань 1,5 *1,5 м.

Ведущий говорит детям: «У меня есть волшебный ковер. Его соткала для нас Добрая Фея, хозяйка волшебной страны. С помощью ковра можно делать удивительные превращения. Тому, кто по нему пройдет, он подарит крепкие и сильные ноги».

Дети вместе с водящим встают вокруг ткани, берут ее двумя руками за края и туго натягивают. Ткань поднимается над полом на 15 – 20 см. Дети, по очереди меняясь, по одному по нему ходят, преодолевая сопротивления ткани. Такое упражнение развивает чувство опыта, внутренней стойкости, стабильности, координацию движений, укрепляет мышцы ног. После серии таких упражнений дети лучше владеют своим телом.

После ходьбы Ковер может покачать ребенка. Кто- то из детей оказывается в центре ковра, садится на него, и превращается в Дюймовочку или Эльфа. Ковер же превращается в цветок и закрывает свои лепестки. Остальные дети начинают медленно поднимать и покачивать хозяина цветка. Это упражнение помогает ребенку ощутить чувство любви и доверия. Кроме того, оно сплавает детей, помогает им чувствовать ответственность друг за друга. По очереди все дети могут покачаться на ковре, и он им подарит силу и радость.

«Посудомоечная машина»

Выбирается водящий, остальные дети встают парами, образуя «ручеек» - это «посудомоечная машина». Водящий, изображая грязную посуду, проходит через «посудомоечную машину» и берет кого-нибудь из ребят себе в пару затем они встают в конец машины, оставшийся без пары становится водящим и игра продолжается.

Пример. Водящий говорит: «Я грязная тарелка!», изображает тарелку и проходит через «посудомоечную машину».

Подвижные игры

«Стадо»

Играющие выбирают пастуха и волка, все остальные-овцы. Дом волка в середине площадки, а у овец два дома на противоположных сторонах площадки.  

Овцы громко зовут пастуха:

Пастушок, пастушок.

Заиграл во рожок!

Травка мягкая,

Роса сладкая.

Гони стадо в поле.

Погулять на воле!

Пастух выгоняет овец на луг, они ходят, бегают, прыгают, щиплют траву. По сигналу пастуха «Волк!» овцы бегут в дом - на противоположную сторону площадки. Пастух встаёт на пути, защищает овец. Все кого поймал волк, выходят из игры.

Правила:

Во время перебежки овцам нельзя возвращаться в тат дом, из которого они вышли.

Волк овец не ловит, а салит рукой.

Пастух только заслоняет овец от волка, но не должен задерживать овец руками.      

«Перебежка»

На противоположных сторонах площадки отличают два дома, расстояние между ними10-20м. Участники игры делятся на равные две группы и занимают дома. В середине площадки стоит водящий. Игрокам нужно из одного дома перейти в другой. Водящий их не пропускает, он старается осалить перебегающих. Осаленный выходит из игры. Побеждает та группа, в которой оказывается большее число игроков в конце игры.

«Перебежки с выручалкой.»    

Игра проходит как простые перебежки, только на площадки недалеко от линии домов очеркивают два круга. Игроки, осаленные водящим, не выходят из игры, а встают в один из кругов. Их могут выручить игроки той же команды. Перебегая мимо игрока, берёт осаленного, который стоит в круге, за руку и бежит с ним в дом своей команды.  

«Платочек»  

Все участники игры встают в круг. Водящий с платочком идёт за кругом, кладет его  на плечо одному из играющих и быстро бежит по кругу, а тот кому положили платочек, берёт его в руки и бежит за водящим. И тот и другой стараются занять свободное место в кругу.    

Если игрок с платком догонит водящего и сможет положить платочек ему на плечо, прежде чем тот займёт свободное место в круге, тот вновь становится водящим, а игрок отдавший платочек, занимает свободное место. Если же убегающий первым встанет в круг, то водящим становится игрок с платочком. Он идёт по кругу, кому-то кладёт платочек на плечо, игра продолжается.  

«Лошадки»  

Все участники игры делятся на тройки, в каждой тройке кучер и две лошади. Водящий по ходу игры подаёт различные команды, лошадки их выполняют, а кучер управляет и внимательно смотрит, точно ли выполняют лошадки все движения. Лошадки идут шагом, бегут галопом по кругу, поворачивают на право , на лево и т.д.  

На слово ведущего «Лошадки, в разные стороны!»- кучер отпускает вожжи и лошадки быстро разбегаются по площадке. На слова «Найди своего кучера!»- они как можно быстрее находят своего кучера. При повторении игры в каждой тройке кучер меняется.  

Правила:

  1. Лошадки точно выполняют все команды.
  2. Кучер, чьи лошадки ошибаются, получает штраф- к его вожжам привязывают синюю ленточку.
  3. В конце игры, чтобы тройки собрались вместе, можно дать новое задание: «Кучер, найди своих лошадей!»  

В конце игры отмечается лучшая тройка.  

«Гуси - лебеди»  

Участники игры выбирают волка и хозяйку, все остальные гуси-лебеди. На одной стороне площадки дом, где живут хозяин и гуси, на другой -волк под горой.  Хозяин выпускает гусей в поле погулять, зелёной травки пощипать.  Гуси уходят от дома далеко. Через некоторое время хозяйка зовёт гусей: «Гуси-лебеди, домой!» Гуси отвечают: «Старый волк под горой!» -«Что он там делает?» - «Сереньких, беленьких рябчиков щиплет»- «Ну, бегите же домой!» Гуси бегут домой, а волк их ловит. Пойманный выходит из игры. Игра кончается, когда все гуси пойманы.  

«Щука и караси»

На противоположных сторонах площадки отличают место норы, где от щуки прячутся караси. Щука живёт в камышах. Перед началом игры все караси собираются в одной норе. По сигналу они выплывают из укрытия и стараются перебраться на противоположную сторону реки. Щука выходит на охоту. Пойманные караси из игры не выходят, они берут друг друга за руки и встают на середину площадки образуют сеть. Оставшиеся караси, переплывая с одной стороны площадки на другую, проходят через сеть. Пойманных становится всё больше, сеть- всё длиннее.  Тогда из сети делают корзину, играющие встают в круг. Участники игры при перебежке обязательно забегают в корзину. Игра заканчивается, когда  щука переловит всех карасей.  

Правила:  

  1. Щука не должна заплывать в сеть и в корзину за карасями.
  2. Норы для карасей можно выделить простой чертой, но лучше натянуть шнур, под которой караси подплывают. Места, где прячутся щуки можно сделать по краям площадки. Игроков изображающих сеть можно поставить в два ряда.

Чем больше играющих, тем интересней проходит игра.  

«Кошка мышка»  

Играющие перед началом игры выбирают кошку и мышку, берут друг друга за руки и встают в круг. Кошка стоит за кругом, мышка - в круге. Кошка старается войти в круг и поймать мышку, но играющие закрывают вход пере ней. Она старается подлезть под ворота, играющие приседают и не пропускают её в круг.

Когда, наконец, кошка проберётся в круг, дети сразу же открывают ворота и мышка выбегает из круга.  А кошку они стараются из круга не выпускать. Если же кошка поймает мышку, то она встаёт в круг, а играющие выбирают новых кошку и мышку.

Правила:

  1. Играющие открывают ворота только для мышки.
  2. Если кошка долго не может поймать мышку, выбирается новая мышка и кошка.  

«У медведя во бору» 

Играющие выбирают медведя, определяют место его берлоги.  Дети идут в лес за грибами, ягодами и напевают песенку:

У медведя во бору  

Грибы ягоды беру!

Медведь постыл,

На ночи застыл!

Медведь просыпается, выходит из берлоги, медленно идёт по поляне. Неожиданно он быстро бежит за играющими и старается кого то поймать. Пойманный становится медведем.

Правила:

Берлогу медведя лучше разместить на другом конце площадки. Медведь из берлоги должен выбираться (перелезая через бревно, выбираться из ящика или коробки).  

«Курочки»

Играющие выбирают хозяйку и петушка, все остальные  -курочки. Петушок ведёт курочек гулять, зёрнышки поклевать. Выходит хозяйка и спрашивает петушка: «Петушок, петушок, не видал ли мою курочку?» «А какая она у тебя?» - спрашивает петушок. «Рябенькая, а хвостик чёрненький»- «Нет, не видал». Хозяйка хлопает в ладоши и кричит: «Кшш!» «Кшш!» Курочки бегут в дом, а хозяйка ловит их, петушок курочек защищает. Всех пойманных курочек хозяйка уводит в дом.  

Правила:

Петушок, защищая курочек не должен отталкивать хозяйку.

Дома хозяйки и петушка нужно сделать как можно дальше друг от друга(15-20м). Для усложнения игры курочки на пути к дому могут преодолевать препятствия, перелазить через забор, перепрыгивать через шнур или пробегать по мостику через ручей.  

«Совушка»   

Место. Площадка, зал, коридор.

Подготовка к игре. На одном конце площадки чертят круг диаметром 1-2 м- «гнездо совушки». «Совушка» становится в круг-гнездо. Остальные играющие размещаются по всей площадке.  

Описание игры. Играющие бегают по площадке, изображая жуков, бабочек, маленьких птичек, лягушек и т. д.  «Совушка» сидит в «гнезде». Руководитель говорит: «Ночь!» По этому сигналу играющие замирают на своих местах так, как их застал сигнал «Ночь!».  «Совушка» вылетает из своего «гнезда» на охоту и наблюдает, кто из играющих шевелится. Заметив шевелившегося, «совушка» подходит, берёт за руку и уводит в «гнездо». Через некоторое время руководитель произносит: «День!» По этому сигналу играющие начинают бегать, эмитируя движения птичек. Когда в гнезде окажутся двое - трое играющих, выбирают новую «совушку». Более ловкими считаются те игроки, Которых «совушка» ни разу ни увела в «гнездо».

   Правила игры. 1. «Совушка» не имеет права наблюдать только за одним и тем же игроком.  2. Нельзя вырываться от «совушки». 3. Отведенные в «гнездо» игроки остаются там до того времени, пока игра повторится один раз. 4. Интервал времени между сигналами «День» и «Ночь» недолжен быть дольше 15-20 секунд. Если руководитель даст сигнал «День» до того, как «совушка» заметит кого-нибудь пошевелившегося, то она обязательно должна улететь в свое «гнездо» одна, без добычи.

«Горелки»

Играющие строятся в две колонны (парами, впереди водящий). Все хором произносят:

Гори, гори ясно, чтобы не погасло.

Глянь на небо – птички летят,

Колокольчики звенят! Раз, два, три – беги!

С последними словами играющие, стоящие в последней паре, отпускают руки и бегут в начало колонн – один слева, другой справа. Водящий пытается поймать одного из них, прежде чем игроки успеют встретиться и взяться за руки. Если водящему удастся это сделать, то одного из игроков он берет за руку и встает с ним в пару. Оставшийся водит.

«Мешочек»

Играющие встают в круг на небольшом расстоянии друг от друга. В центре стоит водящий. Он вращает по кругу шнур с мешочком песка. Играющие внимательно следят за шнуром, при его приближении подпрыгивают на месте вверх, чтобы мешочек не коснулся ног. Тот, кто мешочек задел, становится водящим, или выходит из игры.

«Слушай сигнал»

Место и инвентарь. Зал, площадка, коридор; свисток.

Играющие по команде руководителя идут вокруг зала. Руководитель внезапно дает условный сигнал (Хлопок, свисток). Если он хлопает (Свистит) только один раз, играющие должны остановиться, если два раза – бежать и т.д. Играющий, допустивший ошибку, выходит из игры.

«Мышеловка»

Играющие делятся две группы. Одна группа играющих образует круг – «мышеловку». Другая группа играющих «Мыши», Они располагаются вне круга. Играющие, изображающие мышеловку, двигаются по кругу и говорят хором:

Ах, как мыши надоели,

Развелось их, просто страсть,

Все погрызли, все поели,

Всюду лезут, вот напасть.

Берегитесь же, плутовки,

Доберемся мы до вас! Играющие, изображающие мышей, двигаются против круга. После слов «Доберемся мы до вас» «мышеловка» останавливается, играющие поднимают сцепленные руки вверх и говорят хором

Вот поставим мышеловку,

Переловим всех сейчас.

«Мыши» вбегают в «мышеловку» и выбегают из нее за вожаком. Руководитель неожиданно дает сигнал,  и «мышеловка» «закрывается»: стоящие в кругу приседают и опускают руки вниз. «Мыши», оказавшиеся внутри «мышеловки» считаются пойманными. Их подсчитывают и выпускают или же оставляют в кругу – мышеловке. Игра начинается сначала. Если пойманных мышей отпускают, то играют 2 – 3 раза и меняются ролями.

Мышеловка может захлопнуться только по сигналу руководителя. Если играющие опустили руки раньше сигнала, «мыши» не считаются пойманными.

Если в момент сигнала «мышь» оказалась под руками играющих, то она считается свободной.

«Угадай, чей голосок?»

Играющие выбирают водящего и встают в круг (за исключением водящего). Водящий, находясь в середине круга, закрывает глаза. Руководитель показывает на того, кто должен говорить «Скок, скок, скок».

Играющие, взявшись за руки, идут по кругу и говорят:

Мы составили все круг,

Повернемся разом вдруг.

На эти последние слова дети поворачиваются вокруг себя и затем говорят:

Скок, скок, скок.

Угадай, чей голосок?

Слова «Скок, скок, скок» говорит тот, кому заранее предложил руководитель.  Водящий открывает глаза и отгадывает, кто говорил. Узнанный идет вместо водящего в середину круга, а водящий встает на его место. Если водящий не угадывает, он остается в середине круга.

«Запомни свой цвет»

Место инвентарь. Зал, площадка; Флажки 4 – 6 цветов, По 6 – 8 штук одного цвета. Вместо флажков можно сделать из толстой цветной бумаги листы величиной в пол тетради

Подготовка к игре. Играющие получают цветные флажки или листы цветной бумаги, 6 – 8 игроков получают по флажку одного цвета. Играющие размещаются по площадке произвольно.

Описание игры. Руководитель называет то один, то другой цвет. Например, когда он говорит: «Красный», - все играющие, у которых красные флажки, бегут к нему, строятся в указанном до начала игры порядке (Шеренга, колонна, круг и т.д.). Как только он называет другой цвет, например: «Зеленый», - игроки, имеющие зеленые флажки, бегут к нему и строятся. Как только руководитель вызвал игроков с зелеными флажками, игроки с красными флажками разбегаются по площадке. Если руководитель называет сразу два цвета, то строятся игроки этих цветов.

Правила игры. 1. Играющие по вызову руководителя должны организованно и быстро построиться в указанном порядке. 2. Как только руководитель называет другой цвет, стоящие немедленно разбегаются.

«Угадай, кто?»

Место. Зал, площадка, коридор.

Подготовка и игре. Выбирают водящего. Играющие становятся полукругом к центру. Водящий становится в центре полукруга спиной к играющим и закрывает глаза.

Описание игры. По указанию руководителя один из игроков подходит к водящему, касается рукой его плеча и быстро становится на свое место. Руководитель считает: «Раз, два, три». Водящий открывает глаза и старается отгадать, кто подходил и коснулся рукой его плеча. Если водящий отгадывает, он встает в круг, а названный водит.

Правила игры. 1. Водящему разрешается открыть глаза только тогда, когда руководитель сказал слово «Три». 2. Игра должна проходить тихо, чтобы водящему было легче определить подходящего игрока по направлению звуков движения.

«Перемена мест»

Место. Зал, площадка.

Подготовка к игре. На земле чертят кружки в произвольном порядке по количеству играющих без одного, на расстоянии 4 – 5 метров один от другого. Выбирают одного водящего, все остальные размещаются по кружкам.

Описание игры. Водящий ходит между кружками, играющие все время меняются местами, а водящей стремится в это время занять какой-либо кружок, пока там никого нет. Кто остается без кружка, тот становится водящим.

«Волк во рву»

Место. Зал, площадка, коридор.

Подготовка к игре. В середине площадки или зала проводятся две параллельные линии на расстоянии 60 см одна от другой. Этот коридор изображает «ров». Выбираются один или два водящих – «Волки». Они становятся во рву. Остальные играющие – «Козы» - размещаются на одной стороне площадке за линией «Дома». На противоположной стороне площадке чертится линия, отделяющая «пастбище». Назначают одного или двух судей.

Описание игры. По сигналу руководителя «Козы» бегут из дома на противоположную сторону площадки – «пастбище» - и по дороге перепрыгивают через ров. «Волки», не выходят из рва, Стараются запятнать возможно большее количество «коз». Запятнанные «козы» отходят в сторону, подсчитываются и включаются в игру. Затем по сигналу «козы» опять перебегают на другую сторону, в дом, а «волки» их ловят во рву. После 2 -4 перебежек выбираются новые «волки», и игра повторяется. Выигравшими становятся те «козы», которые ни разу небыли пойманными, и та пара «волков», которая за время всех перебежек поймала больше «коз». Проигравшими считаются те «козы», которые были пойманы 2 – 3 раза.

Правила игры. 1. «Волки» могут пятнать «коз», находящихся во рву и не переступая его границы. 2. «Коза», перебежавшая ров, а не перепрыгнувшая через него, считается пойманной. 3. Перебежка начинается только по сигналу руководителя. 4. Если «коза» прыгнет в ров, она считается пойманной. 5. Если «коза» задержалась у рва, боясь «волков», руководитель считает до трех, после чего она обязана перепрыгнуть через ров; в противном случае «коза» считается пойманной.

«Два мороза»

Место. Зал, площадка.

Подготовка к игре. На противоположных концах площадки на расстоянии 2 – 3 метра от стенок отмечаются линиями два «дома». Выбирают двух водящих «Морозов». Все остальные – «Ребята». Играющие становятся на одном конце площадке за линией дома. Посередине площадке лицом к ребятам стоят оба «мороза».

Описание игры. По распоряжению руководителя игроки начинают игру. «Морозы» обращаются к ребятам со следующими словами:

Мы два брата молодые,

Два мороза удалые.

Один из них, указывая на себя, говорит: «Я мороз – красный нос», другой: «Я мороз – синий нос» и вместе:

Кто из вас решится

В путь - дороженьку пуститься?

Все ребята отвечают:

Не боимся мы угроз,

И не страшен нам мороз!

После этих слов играющие бегут через площадку в другой дом. «Морозы» ловят перебегающих, и те сейчас же  останавливаются и стоят неподвижно на том месте, где их «заморозили». Затем «морозы» опять обращаются к ребятам с теми же словами, а ребята, ответив, перебегают обратно в дом, дотрагиваясь до «замороженных», выручают их. «Морозы» ловят ребят и тем самым дают возможность выручать «замороженных». После двух перебежек выбирают новых «морозов» не пойманных, а пойманных подсчитывают и отпускают. Они присоединяются к другим игрокам. Игра начинается сначала. Играют до 3 – 4 смен водящих. В конце игры отмечаются лучшие ребята, не попавшиеся «морозам» ни разу, а также лучшая пара водящих.

«Тройка»

Место. Зал, площадка.

Подготовка к игре. Играющие становятся по четыре человека, образуя «тройки»: трое становятся в один ряд и соединяют руки, Четвертый становится за ними и берет их за свободные руки. Первые три игрока изображают лошадок, сзади стоящий – кучер.

Описание игры. По сигналу руководителя тройки начинают двигаться ритмично одна за другой по кругу. Играющие идут под музыку, или руководитель подсчитывает темп. Игроки двигаются то шагом, то бегом, то подскоками. Внезапно руководитель дает сигнал, после которого играющие разъединяют руки и разбегаются в стороны по площадке. Руководитель дает второй сигнал, после которого «кучер» ловит своих лошадок и запрягает их (составляет тройку как в начале игры).  Тройка, первой справившаяся с заданием считается победительницей.

«Карлики и великаны»

Место. Зал, площадка.

Подготовка к игре. Игроки выбирают водящего. Играющие, кроме водящего, становятся в круг и размыкаются на вытянутые в стороны руки. Водящий становится в середину круга. Если игра еще не знакома, то водящим лучше быть руководителю.

Описание игры. Руководитель объясняет игру: если он скажет «великаны», все должны встать на носки и поднять руки вверх, если он скажет «Карлики», все должны присесть и положить руки на голову. Кто допустит ошибку, тот идет водить.

Игры – соревнования.

«Кто дальше бросит»

Место и инвентарь. Площадка; 8 – 10 мешочков с песком (200 -250 г).

Описание игры. Играющие становятся в 2 – 4 шеренги за линией старта, по 8 – 10 человек в каждой шеренге. На расстоянии 5 м от линии старта и параллельно ей чертят несколько линий на расстоянии 1 метра одна от другой. У каждого игрока первой шеренге в руке мешочек, наполненный песком. Назначают судей 2 – 3. По сигналу руководителя играющие первой шеренги бросают мешочек на дальность, бегут за ними, приносят и передают игрокам второй шеренги, а сами становятся за последней шеренгой. По сигналу руководителя мешочки бросают игроки второй шеренги и т.д. Судья каждый раз отмечают игрока, дальше всех бросившего мешочек. Из каждой шеренги выделяется лучший метатель на дальность. Выявляется и шеренга победительница, игроки которой забросят больше мешочков за самую дальнюю линию

«Прыжки по кочкам»

Место. Зал, площадка.

Подготовка к игре. Играющие делятся на 2 – 4  равные по количеству игроков команды, которые выстраиваются в колонну по одному. На площадке обозначаются 2 – 4 ряда небольших кружков диаметром 50см – «Кочки» - на расстоянии 40 см один от другого. В каждом ряду 5 – 6 кружков. Перед первыми кружками чертится общая линия старта, с которой начинаются прыжки. Рисунок кочек для каждой команды должен быть одинаковым. Назначается судья.

Описание игры. По сигналу руководителя первые игроки прыгают на одной или обеих ногах из одного кружка в другой, стараясь не выступить ногой за пределы кружков. Игрок, скорее всех и точнее, перепрыгнувший по всем кочкам, выигрывает. По окончанию прыжков игроки возвращаются и встают в конце своей колонны. За тем в таком же порядке прыгают вторые третьи и т.д. Каждый выигравший завоевывает очко для команды.

«Старт с вырыванием ленточки»

Место и инвентарь. Площадка; число цветных ленточек длиной 50 см равно половине количества играющих, ленточки можно заменить веревочками.

Подготовка к игре. Играющие делятся на две команды по 6 – 12 человек в каждой. Команды выстаиваются на две шеренги. После жеребьевки одна команда строится у линии старта, вторая на расстоянии 1,5 – 2 м за первой. У каждого игрока за поясом  или за воротником засунута ленточка. Руководитель назначает одного, двух судей.

Описание игры. По сигналу руководителя игроки бегут до линии финиша, которая находится на расстоянии 30 метров от линии старта. Игроки первой шеренги убегают, игроки второй догоняют их и стараются вытащить у них ленточки, За каждую вытащенную ленточку получают очко. Руководитель подсчитывает очки, и игроки первой шеренге отдают ленточки игрокам второй шеренги.

Побеждает команда, набравшая больше очков.

«Перемена мест»

Место. Площадка.

Играющие делятся на две команды, которые выстраиваются в шеренги, каждая на своей линии старта, на противоположных сторонах площадки. Расстояние между линиями старта 15 – 40 м. расстояние между игроками в шеренги 1-2 м.

Описание игры. По команде руководителя «На старт! Внимание! Марш!» обе команды одновременно начинают бег, меняясь местами. Побеждает команда, игроки которой первыми займут место за линией старта на противоположном конце площадки и, повернувшись кругом, примут основную стойку.

Бег можно начинать из разных исходных положений.

Игры с мячом

«Кегельтир»

У глухой стены ставятся в ряд кегли (штук шесть – семь, на расстоянии метра одна от другой). На расстоянии 5 – 6 метров ставится отметка, с которой будет выполняться «пенальти». У каждого 3 – 4 попытки.

Задача: сбить мячом кеглю. Если это удалось, получаешь право на дополнительный удар. За каждую сбитую кеглю - очко. Кто наберет больше очков.

«Где мяч?»

Отойти от мяча на 5 – 6 шагов. Посмотреть на него внимательно, затем завязывают игроку глаза и делают, полный поворот вокруг. Теперь игрок должен подойти к мячу и сделать удар по нему. Это очень не просто.

«Охотники и утки»

Выбирается 5 водящих - «охотников», остальные играющие изображают «уток». По сигналу руководителя: «утки» - «утки» выходят на площадку и там изображают плавающих «уток» Как только раздается сигнал - «охотники»  -«охотники» кидают мячи и стараются попасть в «уток», а «утки» стараясь увернуться, улетают в лес - отгороженную часть площадки на противоположной стороне зала. Подстреленную «утку» «охотник» забирает с собой. Игра продолжается 3 – 4 раза, затем происходит смена «охотников».


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Программа игровой терапии для детей 5-6 лет .

Для  преодоления  и  предупреждения  агрессивного  поведения  маленьких  детей   можно  использовать  коллективные  игры, способствующие...

Рабочая программа Игровые технологии развития звуковой культуры речи у детей старшего дошкольного возраста.

Пояснительная записка       Анализ реальной ситуации, сложившейся в настоящее время в системе воспитания и обучения детей дошкольного возраста, показал, что количес...

Программа игровой психокоррекции трудностей общения у детей старшего дошкольного возраста

В основу коррекционной программы игровой психокоррекции трудностей общения у детей старшего дошкольного возраста положены теоретические материалы   Л.С. Выготского  и О.А. Карабановой, ...

Авторская программа игровой деятельности по плаванию "Плавай! И будешь здоров!" (дети 4-7 лет)

Плавание способствует разностороннему физическому развитию, стимулирует деятельность нервной, сердечно - сосудистой и дыхательной систем, значительно расширяет возможности опорно-двигательного аппарат...

Рабочая программа "Игровой английский"

для детей дошкольного возраста...

Дополнительная образовательная программа «ИГРОВОЙ СТРЕТЧИНГ» для детей 3 - 7 лет с ОВЗ (ТНР, ЗПР)

Данная дополнительная образовательная физкультурно – спортивная программа «Игровой стретчинг» направлена на активизацию защитных сил организма детей, овладение навыками совершенного ...

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ИГРОВОГО СТРЕТЧИНГА С ДЕТЬМИ СТАРШЕЙ ГУППЫ.

Игровой стретчинг – это творческая деятельность, при которой дети живут в мире образов, зачастую не менее реальных для них, чем окружающая действительность. Реализация игровых возможностей - сут...