Сказко-терапевтические технологии в работе педагога-психолога в ДОУ. Игра-приключение по сказке Л.Кэрролла "Алиса в стране чудес"
проект (подготовительная группа) по теме

Филимонова Ольга Георгиевна

СКАЗКО-ТЕРАПЕВТИЧЕСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ В РАБОТЕ ПЕДАГОГА-ПСИХОЛОГА

                                                                                                                                         Игра-приключение по сказке Л. Кэрролла «Алиса в стране чудес»

 

I. Пояснительная записка

Игра создана на основе программы Коротковой Л.Д. «Сказка-для светлого ума закваска» методические рекомендации для педагогической и психологической работы.

Сказкотерапия позволяет ребенку актуализировать и осознать свои проблемы, увидеть различные пути их решения, дает ребенку возможность идентифицировать себя с героями сказок и вместе с ними пережить тяжелые эмоции, внутри личностные конфликты и успешно разрешить их.

Основной принцип метода – духовное, целостное развитие личности ребенка, забота о его душе.


                                                  II. Цель и задачи:

Цель:  активизация в ребенке творческого, созидающего начала, развитие его самосознания и осознания своего места в коллективе, воспитание чувства общественного долга.

Задачи:

·        Стимулирование творческого самовыражения

·        Снижение уровня тревожности и агрессивности у детей

·        Развитие умения преодолевать трудности и страхи

·        Выявление и поддержка творческих способностей

·        Формирование навыков конструктивного выражения эмоций

·        Развитие способностей к эмоциональной регуляции и естественной коммуникации

·        Сплочение коллектива

·         Воспитание командного духа

·        Развитие умения ставить задачи общественные выше личностных интересов

 

                                          III. Форма проведения
Объем: терапия рассчитана на комплекс заданий осуществляемых в течение одного дня

Форма проведения: групповая

Количество: до 30 человек
Возраст:  6-7 лет

 

 

                                  IV. Условия реализации терапии
Материалы:  костюмы персонажей сказки, десять платков, шкатулка, ключ, секундомер, веревка, два одинаковых гриба (шампиньона), бутылочка с соком, хоккейная клюшка, книга «Алиса в стране чудес».
 

Действующие персонажи: Белый кролик, Гусеница, Чеширский кот, Шляпник, Мартовский заяц, Траляля и Труляля, Красная королева,  Белая королева.
(Белая королева – является главным куратором, ее задача направлять команды на задания, проверять правильность выполнения заданий, следить за порядком прохождения испытаний, записывать интересные моменты, изменения в поведении команд и т.д).


Команды: Черви, Пики, Крести, Буби.
 

Список испытаний и их распределение (таблица):
Волшебный лес, Часовое поле, Гриб, Крокет, Безумное чаепитие, Кроличья нора, Загадка Чешира.
 

1-я команда

2-я команда

3-я команда

Кроличья нора

Загадка Чешира

Волшебный лес

Волшебный лес

Кроличья нора

Королевский крокет

Загадка Чешира

Волшебный гриб

Безумное чаепитие

Королевский крокет

Волшебный лес

Волшебный гриб

Волшебный гриб

Безумное чаепитие

Кроличья нора

Безумное чаепитие

Королевский крокет

Загадка Чешира


Общие правила проведения терапии:
- Игра проводится на свежем воздухе;
- Территория большая;

- Место проведения испытаний определяется заранее с учетом особенностей каждого испытания;
- Команды формируются заранее;
- Каждый ведущий должен изучить своего персонажа и войти в его образ на время проведения игры;
- За нарушение общих правил дисциплины или правил определенного испытания, нарушившие должны выполнять какое-либо задание, например приседание (количество приседаний устанавливается ведущим);
 


                                                    V. Ход игры:
1. Формирование команд
Формируются три команды по 10 человек. В каждой команде должно быть одинаковое количество мальчиков и девочек, команды должны быть примерно равны по силе. В одной команде не может быть близких друзей, ребят, которые хорошо общаются. Если в коллективе есть люди, которые находятся в ссоре или не общаются, то их следует поместить в одну команду.

Четвертая команда – команда ведущих.

2. Сборы, объявление правил
Ребят собирают на месте проведения игры. Выстраивают в ряд, напротив них  становятся ведущие. Главный ведущий объясняет ребятам основные дисциплинарные правила:

- Перед каждым новым испытанием команды должны построиться и сказать свое название ведущему;

- Важно строго придерживаться индивидуальных правил проведения каждого испытания;

- Покидать территорию проведения игры разрешается только с разрешения ведущего;
- В грубого случае нарушения правил нарушивший отправляется домой.
 

3. Начало игры
 

Главный ведущий (Белая королева) читает вступительную речь и оглашает списки команд.

 

Легенда «Приветствую вас! Я Белая королева, правительница Страны чудес. Сегодня вам выпал шанс побывать в нашей удивительной стране. Впереди вас ждет множество испытаний, и только вместе вы сможете справиться с ними и вернуться домой.
На пути вам будут помогать мои помощники, жители Станы чудес. Вы познакомитесь с ними ближе позже. А теперь  вперед, вас ждет сказка!»

 

После командам раздаются листы с последовательностью испытаний. Ведущие расходятся на места проведения своих испытаний. Команды приступают к игре.


4. Проведение испытаний

 

·        Испытание «Волшебный лес»

Цель: научить команду компенсировать недостатки друг друга
Ведущие: Труляля и Траляля
Реквизит: 10 повязок (косынок), шкатулка, ключ
Место проведения: поле, где будет заранее спрятана шкатулка
Ход игры:
Ведущие сидят или стоят один с завязанными глазами, другой с завязанным ртом.
Когда приходит команда, ведущие не обращают на ребят внимания.
Ведущий говорящий (Труляля): Мы не видим команду.
Команда должна построиться.
Труляля: Мы не слышим команду.
Все участники команды должны все вместе сказать название команды.
Пока это все не будет выполнено, сама игра не начнется.
Труляля: Мы братья Труляля и Траляля. А это Волшебный лес. Он не желает вас пропускать, пока вы не пройдете его испытание. Человеку всегда важны чувства, ведь так?
Команда отвечает.
Труляля: Тогда назовите пять основных чувств.
Команда отвечает (обоняние, осязание, зрение, слух, вкус).
Труляля: А какое на ваш взгляд самое важное чувство?
Команда отвечает (свободный ответ)
Труляля: Каждый по-своему прав, но Волшебный лес считает по-другому. Он уверен, что важнее зрение и речь. Как вы видите, он отобрал у меня зрение, а у моего брата речь. Если вы поможете вернуть  нам наши чувства, то мы поможем вам пройти этот лес. Кто у вас капитан?
Выходит капитан.
Труляля: Вы доверяете своему капитану? Точно? Вы уверены?
Команда отвечает.
Труляля: Капитан, выберете себе в помощники еще четыре человека.
Капитан выбираете помощников.
Труляля: Капитан, что для вас важнее речь или зрение?
Капитан отвечает. То чувство, которое ему важнее, того лишают его и выбранных помощников. Другую часть команды лишают оставшегося чувства.
Труляля: Итак, Лес объявляет задание:
«Если вы отгадаете загадку и найдете одну вещь, то Лес отпустит вас.
Запомните главное: Правда всегда лежит на поверхности. Не усложняйте себе путь. Читайте между строк».
А сейчас невидящие идут за мной, я прочту им загадку. А неговорящие пока останутся с Траляля.

Ведущий говорящий уводит невидящих в сторону и читает загадку.
«Закрыто, потеряно, утрачено, спрятано.
Ничто не поможет открыть все замки.
Идите рассветами, ступайте закатами,
Лишь тайна – возможность сбежать от тоски.
А истина светлая, как пылью одетая,
В квадратной темнице заключена.
Коробка в веках хранит
Ее освободите вы,
И вы поисках ключа,
Закроите вы мир,
Открыв себя».

Читать загадку можно только три раза. Команда думает, совещается. Ответ должен быть принят всеми членами команды. Ведущий может дать подсказку, что команде следует выделить главные слова в загадке, они то и помогут найти ответ. Как только правильный ответ будет найден, команда говорящих возвращается к видящим и сообщаем им ответ «шкатулка».
Видящие начинают искать шкатулку, которая должна быть заранее спрятана на том месте, где проходит испытание. Говорящие могут подсказывать своим товарищам, говорить, где можно искать.  Когда шкатулка будет найдена, ведущий видящий дает листок с заданием и старой загадкой.
Задание: «Перед вами загадка. В ней скрывается ответ на вопрос, что находится в этой шкатулке».
Неговорящие должны, не проронив ни слова, найти ответ, указав на нужное слово в загадке. Ответ будет принят, если только вся часть команды будет согласна с данным ответом «ключ». Как только ответ будет принят, ведущий видящий, выдает команде второй лист с заданием.
Задание: «Объясните оставшейся части команды, не проронив ни слова, что за предмет находится в шкатулке».
Труляля: Ребята те, кто могут говорить, обращаюсь к вам. Сейчас ребята, что могут видеть, попытаются объяснить вам без слов, что находится в шкатулке. Вы должны будете сказать мне, что это. Если ответ будет правильным, то Лес отпустит вас.
После того как ответ будет найден, ребята могут снять повязки. Испытание пройдено.
Ведущие: Ребята, мы поздравляем вас с успешным прохождением испытания! Вы молодцы! Мы надеемся, что наше испытание помогло вам понять некоторые истины: Никогда не усложняйте себе путь. Правда всегда лежит на поверхности. В каждом вопросе всегда уже есть ответ.
Запомните это, идите вперед и ничего не бойтесь.

 

·        Испытание «Сумасшедшее чаепитие»

Цель: научить команду ставить общие интересы выше личных
Ведущие: Шляпник и Мартовский заяц
Реквизит: секундомер
Место проведения: крытая площадка (беседка)
Ход игры:
Ведущие не начинают испытания, пока команда не построится и не скажет свое название.
Шляпник: Здравствуйте! Я Шляпник!
Заяц: А я Мартовский заяц!
Шляпник: И мы приглашаем вас на наше чаепитие!
Заяц: Да, да, да! Чаепитие! Сюда, сюда! Скорее!
Шляпник: Подожди! Перед каждым чаепитием ведь должен быть тихий час! Чтобы все были в себе!
Заяц: Да! Верно, а то мы ведь не в себе. Совсем немного.
Шляпник: Итак, чаепитие начнется, если будет тихий час! Ребята становитесь по парам друг напротив друга. А теперь вы должны глядеть в глаза друг другу одну минуту и не смеяться.
Ребята сноваться парами другу напротив друга, глядя в глаза. Один из ведущих засекает время и следит за прохождением испытания. Другой ведущий должен всеми силами пытаться рассмешить ребят. Если кто-то засмеется, то испытание начинается заново.
Время испытания постепенно сокращается, от 1 минуты до 10 секунд.
Во время испытания ведущие могут менять пары, переставлять участников.
Испытание будет пройдено, когда команда сможет без смеха простоять хотя бы 10 секунд.
Ведущие: Ребята, вы молодцы! Мы поздравляем вас с прохождением нашего испытания! На прощание хотим напомнить вам, что порой наши чувства и эмоции мешают нам  принимать решения, выбирать путь или мешают остальным и очень важно уметь управлять ими. Не забывайте это! А теперь идите дальше! Удачи вам!

 

·        Испытание «Кроличья нора»

Цель: предоставить команде возможность осознать силу единого коллектива, силу дружбы
Ведущие: Белый кролик
Реквизит: веревка, привязанная на высоту около полтора метра между двумя деревьями или столбами
Место проведения:  поле
Ход игры:
Ведущий стоит за веревкой, он не начинает игру, пока команда не построится и не скажет название.
Белый кролик: Здравствуйте, ребята! Позвольте представиться, я Белый кролик. Меня прислали сюда, чтобы помочь вам не заблудиться в этих кроличьих норах. Но к счастью есть особенная нора, но чтобы пройти ее, вы должны перебраться через эту веревку, но вы должны быть вместе, ведь вы одна команда. Это значит, что между вами должна быть постоянная связь.
Ведущий дает ребятам минуту на обсуждение задачи и на поиск решения, по истечению минуты разговоры не разрешаются. Если это правило будет нарушено, испытание начинается заново.
Команда пытается перебраться через веревку. Они могу использовать шарфы или платки или держаться за руки, чтобы не пропадала «связь». Если «связь» разорвана, то испытание начинается заново.
После нескольких попыток Кролик дает команде подсказку: «Ребята, помните, что вы одна команда, а значит, у вас есть великая сила, способная разрушать все преграды».
Команда должна догадаться, что они могут преодолеть препятствие, не перебираясь через веревку, а просто держась за руки. На усмотрение ведущего команде может быть надо еще время на обсуждение задачи.
Испытание будет пройдено, когда вся команда окажется за веревкой.
Кролик: Я ряд поздравить вас с успешным прохождением этого испытания! Надеюсь, сейчас вы поняли, какой великой силой обладают друзья. Это поможем вам в дальнейшем. А теперь ступайте! Желаю удачи!

 

·        Испытание «Загадка Чешира»
 

Цель: предоставить команде возможность осознать важность каждого члена команды
Ведущие: Чеширский кот
Реквизит: особенного реквизита не требуется
Место проведения: любое
Ход игры:

Ведущий не начинает игру, пока команда не построится и не скажет свое название.
Кот: Здравствуйте! Я Чеширский кот. А вы попали на мою территорию, и я не отпущу вас просто так. Вы должны пройти мое испытание. Давайте поиграем, посмеемся. Знаете, я так люблю играть, люблю делать всякие штуки, например, исчезать. А вы умеете исчезать? Нет? Что ж, тогда будем делать что-нибудь другое, и если вы выполните мои задания, то я опущу вас.
Ведущий просит команду изобразить какой-либо предмет или явление. Обязательное условие – должна быть задействована вся команда.
После изображения предмета, ведущий просит изобразить какое-либо действие этого предмета. Также должна быть задействована вся команда.
Перед каждым заданием ведущий дает 10 секунд на обсуждение задачи и поиска решения. Во время проведения испытания разговаривать не разрешается. Если кто-то из участников произнесет слово, то задание не засчитывается и дается новое.
Также ведущий может попросить команду после выполнения заданий, сделать тоже самое, но уже с закрытыми глазами.  Испытание считается пройденным, когда все задания ведущего будут выполнены.
Кот: Что ж, спешу вас поздравить! Вы выполнили все задания! Пусть вы и не научились исчезать, но зато вы поняли, насколько в команде важен каждый ее участник. Ладно, не смею больше вас задерживать. Идите. Удачи!

 

·        Испытание «Волшебный гриб»
 

Цель: научить команду приходить к единому мнению, принимать общее решение
Ведущие: Гусеница
Реквизит: два одинаковых гриба (шампиньона), бутылочка с соком, на которой написано «Выпей меня»
Место проведения: любое
Ход игры:
Ведущий ждет, пока команда построиться и представится, после этого начинает игру.
Гусеница: Здравствуйте, ребята! Я волшебная Гусеница. Вот я целыми днями тут сижу и даже поговорить то не с кем. Как хорошо, что вы пришли. Так что давайте поговорим. И если вы пройдете мое испытание, то я пропущу вас.
Ведущий достает гриб.

Гусеница: Смотрите. Это обычный гриб. Скажите мне, почему этот гриб может быть добром?
Команда доказывает. После чего ведущий достает еще один такой же гриб.
Гусеница: Вот такой же гриб. Теперь скажите, почему этот  гриб зло.
Команда доказывает.
Гусеница: Вы видите, что абсолютно одинаковые вещи  могут быть и добрыми и злыми. Нет ничего абсолютного.
Ведущий достает бутылочку.
Гусеница: Это особенный сок. Если вы выпьете ее, то вам откроется настоящая истина о том, что есть добро, а что зло. Вы готовы выпить его?
Команда отвечает.
Гусеница: Ой, вот только забыла сказать вам. Не факт, что та истина, что вам откроется, будет совпадать с вашими представлениями о мире. Другими словами, я не могу обещать, что  ваши представления о добре и зле, останутся прежними после того как вы выпьете этот сок.
Команда совещается и говорит свое решение. В зависимости от решения, Гусеница или отдает или нет команде бутылочку с соком, и после отпускает команду.
Гусеница: Что ж, это ваш выбор. И в любом случае он правильный, ведь это ваш общий выбор. А теперь ступайте, что-то я утомилась. Желаю удачи!

 

·        Испытание «Королевский крокет»


Цель: научить участником ответственности за свои личные дела и поступки перед свей командой
Ведущие: Красная королева
Реквизит: хоккейная клюшка
Место проведения: поле, где есть или высокая трава, деревья или много мест, где можно спрятаться 
Ход игры:
Ведущий ждет пока команда построится и скажет название, после этого начинает испытание.
Красная королева: Приветствую вас. Я, мое величество, Красная королева! Вы попали в мой дворец. Вообще я сразу же отправляю на суд тех, кто так внезапно проникает сюда. Ну да ладно, я отпущу вас, если вы сыграете со мной в королевский крокет. Вы согласны?
Команда отвечает.
Королева: Ой, вот только совсем забыла сказать, в этой игра шариками будете вы. Итак, сейчас я объясню вам правила. Я буду рассказывать вам истории моего величества и в любой момент, я могу крикнуть вам «Удар!». После этого вы должны разбежаться и спрятаться так, чтобы я вас не заметила. Я отвернусь и буду считать до десяти. Времени у вас не много. И если я замечу кого-то, то игра начнется заново. Все понятно?
Команда отвечает. Пока ведущий проводит инструктаж, он должен приметить в участниках какие-то особые приметы, на пример яркая куртка или кофта, или необычный цвет волос или прическа и так далее.
(1-й удар)
Королева: Вы знаете, что я прекрасный судья? Но порой это так утомляет. Каждый день мне приходится проводить заседания, каждый день приходится слушать истории этих карт и шахмат. Каждый день «Удар!».
Ведущий отворачивается и начинает считать до десяти. Команда разбегается и прячется.
Ведущий поворачивается, если кто-то еще не успел спрятаться или кого-то видно, то игра начинается заново. Если же ведущий не заметил никого, он должен вспомнить отмеченные им ранее особенности.
Например: «Девочка синей куртке, я тебя вижу. Выходи. Начинаем заново».
Как только выбранный человек выйдет, то ведущему следует сказать, что нельзя так легко доверяться. Сначала следует оценить обстановку, подумать можно ли на самом дела заметить вас в вашем укрытии, а потом уже решить выходить или нет. Теперь всей команда придется начинать заново.
(2-й удар)
Перед тем как начать новую историю ведущий может дать команде время на обсуждение задачи, потом разговаривать не разрешается.
Королева: И вот однажды пришел на суд Валет. И с какой глупостью. Он потерял свою шпагу. Шпагу, что я вручила ему, когда назначила верховным главнокомандующим. «Удар!»
Ведущий начинает считать, команда прячется. Правила остаются теми же, если кто-то замечен, то игра начинается заново. Опять нужно вспомнить об особенностях участников, но в этот раз команда может учесть прошлые ошибки и не поверить, в таком случае нужно настоять на своем и заставить кого-то выйди из укрытия.  Если же все участник снова поверит, то следует вновь сказать ему, что не нужно так просто верить. Игра начинается заново.
(3-й удар)
Ведущий может снова дать команде время на обсуждение задачи. Следует также дать наставление команде. На пример: «Ребята, не забывайте, что вы одна команда. Вы не только должны помогать друг другу, но и чувствовать другу друга, понимать без слов. И помните, что порой от одного человека, может зависеть вся команда».
Королева: О чем я так говорила? Ах да, про то, как Валет потерял шпагу. Так вот, он потерял шпагу. Конечно, я негодовала. Хотела казнить его. Но передумала потом. «Удар!».
Ведущий считает до десяти, команда прячется. На третий раз ведущий может умышленно считать медленнее обычного, чтобы все успели наверняка спрятаться. Также ведущий может вновь выбрать какую-то особенность, чтобы проверить усвоили ли участники урок.
Третий тур является последним. Ведущий объявляет об успешно пройденном испытании и опускает команду.
Королева: Хм, прошли вы. Поздравляю! Сегодня обойдемся без суда. А то саду придется разбирать личное дело каждого, ведь вы каждый из вас в отдельности ответственен за общее благо всей команды. Но вас слишком много, а я устала, так что идите. Удачи!

 

5. Завершение игры и подведение итогов


Все команды собираются  в одном месте. Перед командами становятся все ведущие. Выходит Белая королева с книгой «Алиса в стране чудес».


Белая Королева: Ребята, я и все жители нашей страны поздравляют вас! Вы прошли этот нелегкий, но такой важный путь. Надеюсь, что здесь, в Стране чудес, вы смогли многому научиться, смогли многое понять. Сейчас вы видите у меня в руках книгу. Это та сказка, где вы сегодня побывали. Совсем скоро вы вернетесь домой, в свою реальную жизнь. Но пока у нас есть еще немного времени, давайте пройдем еще одно, последнее, испытание. Оно вовсе не сложное. Сейчас я дам одному из вас эту книгу, и этот человек должен выйти в центр и сказать всем чему он научился за этого день. После этого, он предает книгу следующему желающему, и отвечает другой человек.

 
Белая королева передает книгу. Ребята начинают отвечать. После того как все желающее ответили, кураторы еще раз поздравляю всех и отпускают ребят домой.

По завершению мероприятия ведущие обсуждают групповые и личные результаты игры,  подводят итоги.

 

 

 

 

 

 

 

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon skozkoterapiya_terapiya.doc85.5 КБ

Предварительный просмотр:

СКАЗКО-ТЕРАПЕВТИЧЕСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ В РАБОТЕ ПЕДАГОГА-ПСИХОЛОГА

     Игра-приключение по сказке Л. Кэрролла «Алиса в стране чудес»

I. Пояснительная записка

Игра создана на основе программы Коротковой Л.Д. «Сказка-для светлого ума закваска» методические рекомендации для педагогической и психологической работы.

Сказкотерапия позволяет ребенку актуализировать и осознать свои проблемы, увидеть различные пути их решения, дает ребенку возможность идентифицировать себя с героями сказок и вместе с ними пережить тяжелые эмоции, внутри личностные конфликты и успешно разрешить их.

Основной принцип метода – духовное, целостное развитие личности ребенка, забота о его душе.


                                                  II. Цель и задачи:

Цель:  активизация в ребенке творческого, созидающего начала, развитие его самосознания и осознания своего места в коллективе, воспитание чувства общественного долга.

Задачи:

  • Стимулирование творческого самовыражения
  • Снижение уровня тревожности и агрессивности у детей
  • Развитие умения преодолевать трудности и страхи
  • Выявление и поддержка творческих способностей
  • Формирование навыков конструктивного выражения эмоций
  • Развитие способностей к эмоциональной регуляции и естественной коммуникации
  • Сплочение коллектива
  •  Воспитание командного духа
  • Развитие умения ставить задачи общественные выше личностных интересов

                                          III. Форма проведения
Объем: терапия рассчитана на комплекс заданий осуществляемых в течение одного дня

Форма проведения: групповая

Количество: до 30 человек
Возраст:  6-7 лет

                                  IV. Условия реализации терапии
Материалы:  костюмы персонажей сказки, десять платков, шкатулка, ключ, секундомер, веревка, два одинаковых гриба (шампиньона), бутылочка с соком, хоккейная клюшка, книга «Алиса в стране чудес».

Действующие персонажи: Белый кролик, Гусеница, Чеширский кот, Шляпник, Мартовский заяц, Траляля и Труляля, Красная королева,  Белая королева.
(Белая королева – является главным куратором, ее задача направлять команды на задания, проверять правильность выполнения заданий, следить за порядком прохождения испытаний, записывать интересные моменты, изменения в поведении команд и т.д). 


Команды: Черви, Пики, Крести, Буби.

Список испытаний и их распределение (таблица): 
Волшебный лес, Часовое поле, Гриб, Крокет, Безумное чаепитие, Кроличья нора, Загадка Чешира.

1-я команда

2-я команда

3-я команда

Кроличья нора

Загадка Чешира

Волшебный лес

Волшебный лес

Кроличья нора

Королевский крокет

Загадка Чешира

Волшебный гриб

Безумное чаепитие

Королевский крокет

Волшебный лес

Волшебный гриб

Волшебный гриб

Безумное чаепитие

Кроличья нора

Безумное чаепитие

Королевский крокет

Загадка Чешира


Общие правила проведения терапии:
- Игра проводится на свежем воздухе;
- Территория большая;

- Место проведения испытаний определяется заранее с учетом особенностей каждого испытания;
- Команды формируются заранее;
- Каждый ведущий должен изучить своего персонажа и войти в его образ на время проведения игры;
- За нарушение общих правил дисциплины или правил определенного испытания, нарушившие должны выполнять какое-либо задание, например приседание (количество приседаний устанавливается ведущим);


                                                    V. Ход игры:
1. Формирование команд
Формируются три команды по 10 человек. В каждой команде должно быть одинаковое количество мальчиков и девочек, команды должны быть примерно равны по силе. В одной команде не может быть близких друзей, ребят, которые хорошо общаются. Если в коллективе есть люди, которые находятся в ссоре или не общаются, то их следует поместить в одну команду.

Четвертая команда – команда ведущих.

2. Сборы, объявление правил
Ребят собирают на месте проведения игры. Выстраивают в ряд, напротив них  становятся ведущие. Главный ведущий объясняет ребятам основные дисциплинарные правила:

- Перед каждым новым испытанием команды должны построиться и сказать свое название ведущему;

- Важно строго придерживаться индивидуальных правил проведения каждого испытания;

- Покидать территорию проведения игры разрешается только с разрешения ведущего;
- В грубого случае нарушения правил нарушивший отправляется домой.

3. Начало игры

Главный ведущий (Белая королева) читает вступительную речь и оглашает списки команд.

Легенда «Приветствую вас! Я Белая королева, правительница Страны чудес. Сегодня вам выпал шанс побывать в нашей удивительной стране. Впереди вас ждет множество испытаний, и только вместе вы сможете справиться с ними и вернуться домой.
На пути вам будут помогать мои помощники, жители Станы чудес. Вы познакомитесь с ними ближе позже. А теперь  вперед, вас ждет сказка!»
 

После командам раздаются листы с последовательностью испытаний. Ведущие расходятся на места проведения своих испытаний. Команды приступают к игре.


4. Проведение испытаний

  • Испытание «Волшебный лес»

Цель: научить команду компенсировать недостатки друг друга
Ведущие: Труляля и Траляля
Реквизит: 10 повязок (косынок), шкатулка, ключ
Место проведения: поле, где будет заранее спрятана шкатулка
Ход игры:
Ведущие сидят или стоят один с завязанными глазами, другой с завязанным ртом.
Когда приходит команда, ведущие не обращают на ребят внимания.
Ведущий говорящий (Труляля): Мы не видим команду. 
Команда должна построиться.
Труляля: Мы не слышим команду. 
Все участники команды должны все вместе сказать название команды.
Пока это все не будет выполнено, сама игра не начнется.
Труляля: Мы братья Труляля и Траляля. А это Волшебный лес. Он не желает вас пропускать, пока вы не пройдете его испытание. Человеку всегда важны чувства, ведь так? 
Команда отвечает.
Труляля: Тогда назовите пять основных чувств. 
Команда отвечает (обоняние, осязание, зрение, слух, вкус).
Труляля: А какое на ваш взгляд самое важное чувство? 
Команда отвечает (свободный ответ)
Труляля: Каждый по-своему прав, но Волшебный лес считает по-другому. Он уверен, что важнее зрение и речь. Как вы видите, он отобрал у меня зрение, а у моего брата речь. Если вы поможете вернуть  нам наши чувства, то мы поможем вам пройти этот лес. Кто у вас капитан?
Выходит капитан.
Труляля: Вы доверяете своему капитану? Точно? Вы уверены?
Команда отвечает.
Труляля:
Капитан, выберете себе в помощники еще четыре человека.
Капитан выбираете помощников.
Труляля: Капитан, что для вас важнее речь или зрение?
Капитан отвечает. То чувство, которое ему важнее, того лишают его и выбранных помощников. Другую часть команды лишают оставшегося чувства.
Труляля: Итак, Лес объявляет задание:
«Если вы отгадаете загадку и найдете одну вещь, то Лес отпустит вас.
Запомните главное: Правда всегда лежит на поверхности. Не усложняйте себе путь. Читайте между строк».
А сейчас невидящие идут за мной, я прочту им загадку. А неговорящие пока останутся с Траляля.
Ведущий говорящий уводит невидящих в сторону и читает загадку.
«Закрыто, потеряно, утрачено, спрятано.
Ничто не поможет открыть все замки.
Идите рассветами, ступайте закатами,
Лишь тайна – возможность сбежать от тоски.
А истина светлая, как пылью одетая,
В квадратной темнице заключена.
Коробка в веках хранит
Ее освободите вы,
И вы поисках ключа,
Закроите вы мир,
Открыв себя».

Читать загадку можно только три раза. Команда думает, совещается. Ответ должен быть принят всеми членами команды. Ведущий может дать подсказку, что команде следует выделить главные слова в загадке, они то и помогут найти ответ. Как только правильный ответ будет найден, команда говорящих возвращается к видящим и сообщаем им ответ «шкатулка».
Видящие начинают искать шкатулку, которая должна быть заранее спрятана на том месте, где проходит испытание. Говорящие могут подсказывать своим товарищам, говорить, где можно искать.  Когда шкатулка будет найдена, ведущий видящий дает листок с заданием и старой загадкой.
Задание: «Перед вами загадка. В ней скрывается ответ на вопрос, что находится в этой шкатулке».
Неговорящие должны, не проронив ни слова, найти ответ, указав на нужное слово в загадке. Ответ будет принят, если только вся часть команды будет согласна с данным ответом «ключ». Как только ответ будет принят, ведущий видящий, выдает команде второй лист с заданием.
Задание: «Объясните оставшейся части команды, не проронив ни слова, что за предмет находится в шкатулке».
Труляля: Ребята те, кто могут говорить, обращаюсь к вам. Сейчас ребята, что могут видеть, попытаются объяснить вам без слов, что находится в шкатулке. Вы должны будете сказать мне, что это. Если ответ будет правильным, то Лес отпустит вас.
После того как ответ будет найден, ребята могут снять повязки. Испытание пройдено.
Ведущие: Ребята, мы поздравляем вас с успешным прохождением испытания! Вы молодцы! Мы надеемся, что наше испытание помогло вам понять некоторые истины: Никогда не усложняйте себе путь. Правда всегда лежит на поверхности. В каждом вопросе всегда уже есть ответ.
Запомните это, идите вперед и ничего не бойтесь.

  • Испытание «Сумасшедшее чаепитие»

Цель: научить команду ставить общие интересы выше личных
Ведущие: Шляпник и Мартовский заяц
Реквизит: секундомер
Место проведения: крытая площадка (беседка)
Ход игры:
Ведущие не начинают испытания, пока команда не построится и не скажет свое название.
Шляпник: Здравствуйте! Я Шляпник! 
Заяц: А я Мартовский заяц! 
Шляпник: И мы приглашаем вас на наше чаепитие!
Заяц: Да, да, да! Чаепитие! Сюда, сюда! Скорее!
Шляпник: Подожди! Перед каждым чаепитием ведь должен быть тихий час! Чтобы все были в себе! 
Заяц: Да! Верно, а то мы ведь не в себе. Совсем немного.
Шляпник: Итак, чаепитие начнется, если будет тихий час! Ребята становитесь по парам друг напротив друга. А теперь вы должны глядеть в глаза друг другу одну минуту и не смеяться. 
Ребята сноваться парами другу напротив друга, глядя в глаза. Один из ведущих засекает время и следит за прохождением испытания. Другой ведущий должен всеми силами пытаться рассмешить ребят. Если кто-то засмеется, то испытание начинается заново.
Время испытания постепенно сокращается, от 1 минуты до 10 секунд.
Во время испытания ведущие могут менять пары, переставлять участников.
Испытание будет пройдено, когда команда сможет без смеха простоять хотя бы 10 секунд.
Ведущие: Ребята, вы молодцы! Мы поздравляем вас с прохождением нашего испытания! На прощание хотим напомнить вам, что порой наши чувства и эмоции мешают нам  принимать решения, выбирать путь или мешают остальным и очень важно уметь управлять ими. Не забывайте это! А теперь идите дальше! Удачи вам!

  • Испытание «Кроличья нора»

Цель: предоставить команде возможность осознать силу единого коллектива, силу дружбы
Ведущие: Белый кролик
Реквизит: веревка, привязанная на высоту около полтора метра между двумя деревьями или столбами
Место проведения:  поле
Ход игры: 
Ведущий стоит за веревкой, он не начинает игру, пока команда не построится и не скажет название.
Белый кролик: Здравствуйте, ребята! Позвольте представиться, я Белый кролик. Меня прислали сюда, чтобы помочь вам не заблудиться в этих кроличьих норах. Но к счастью есть особенная нора, но чтобы пройти ее, вы должны перебраться через эту веревку, но вы должны быть вместе, ведь вы одна команда. Это значит, что между вами должна быть постоянная связь.
Ведущий дает ребятам минуту на обсуждение задачи и на поиск решения, по истечению минуты разговоры не разрешаются. Если это правило будет нарушено, испытание начинается заново.
Команда пытается перебраться через веревку. Они могу использовать шарфы или платки или держаться за руки, чтобы не пропадала «связь». Если «связь» разорвана, то испытание начинается заново.
После нескольких попыток Кролик дает команде подсказку:
«Ребята, помните, что вы одна команда, а значит, у вас есть великая сила, способная разрушать все преграды».
Команда должна догадаться, что они могут преодолеть препятствие, не перебираясь через веревку, а просто держась за руки. На усмотрение ведущего команде может быть надо еще время на обсуждение задачи.
Испытание будет пройдено, когда вся команда окажется за веревкой.
Кролик: Я ряд поздравить вас с успешным прохождением этого испытания! Надеюсь, сейчас вы поняли, какой великой силой обладают друзья. Это поможем вам в дальнейшем. А теперь ступайте! Желаю удачи!

  • Испытание «Загадка Чешира»

Цель: предоставить команде возможность осознать важность каждого члена команды
Ведущие: Чеширский кот
Реквизит: особенного реквизита не требуется
Место проведения: любое
Ход игры:

Ведущий не начинает игру, пока команда не построится и не скажет свое название.
Кот: Здравствуйте! Я Чеширский кот. А вы попали на мою территорию, и я не отпущу вас просто так. Вы должны пройти мое испытание. Давайте поиграем, посмеемся. Знаете, я так люблю играть, люблю делать всякие штуки, например, исчезать. А вы умеете исчезать? Нет? Что ж, тогда будем делать что-нибудь другое, и если вы выполните мои задания, то я опущу вас.
Ведущий просит команду изобразить какой-либо предмет или явление. Обязательное условие – должна быть задействована вся команда.
После изображения предмета, ведущий просит изобразить какое-либо действие этого предмета. Также должна быть задействована вся команда.
Перед каждым заданием ведущий дает 10 секунд на обсуждение задачи и поиска решения. Во время проведения испытания разговаривать не разрешается. Если кто-то из участников произнесет слово, то задание не засчитывается и дается новое.
Также ведущий может попросить команду после выполнения заданий, сделать тоже самое, но уже с закрытыми глазами.  Испытание считается пройденным, когда все задания ведущего будут выполнены.
Кот: Что ж, спешу вас поздравить! Вы выполнили все задания! Пусть вы и не научились исчезать, но зато вы поняли, насколько в команде важен каждый ее участник. Ладно, не смею больше вас задерживать. Идите. Удачи!

  • Испытание «Волшебный гриб»

Цель: научить команду приходить к единому мнению, принимать общее решение
Ведущие: Гусеница
Реквизит: два одинаковых гриба (шампиньона), бутылочка с соком, на которой написано «Выпей меня»
Место проведения: любое
Ход игры:
Ведущий ждет, пока команда построиться и представится, после этого начинает игру.
Гусеница: Здравствуйте, ребята! Я волшебная Гусеница. Вот я целыми днями тут сижу и даже поговорить то не с кем. Как хорошо, что вы пришли. Так что давайте поговорим. И если вы пройдете мое испытание, то я пропущу вас.
Ведущий достает гриб.

Гусеница: Смотрите. Это обычный гриб. Скажите мне, почему этот гриб может быть добром? 
Команда доказывает. После чего ведущий достает еще один такой же гриб.
Гусеница: Вот такой же гриб. Теперь скажите, почему этот  гриб зло. 
Команда доказывает.
Гусеница: Вы видите, что абсолютно одинаковые вещи  могут быть и добрыми и злыми. Нет ничего абсолютного. 
Ведущий достает бутылочку.
Гусеница: Это особенный сок. Если вы выпьете ее, то вам откроется настоящая истина о том, что есть добро, а что зло. Вы готовы выпить его?
Команда отвечает.
Гусеница: Ой, вот только забыла сказать вам. Не факт, что та истина, что вам откроется, будет совпадать с вашими представлениями о мире. Другими словами, я не могу обещать, что  ваши представления о добре и зле, останутся прежними после того как вы выпьете этот сок. 
Команда совещается и говорит свое решение. В зависимости от решения, Гусеница или отдает или нет команде бутылочку с соком, и после отпускает команду.
Гусеница: Что ж, это ваш выбор. И в любом случае он правильный, ведь это ваш общий выбор. А теперь ступайте, что-то я утомилась. Желаю удачи!

  • Испытание «Королевский крокет»


Цель: научить участником ответственности за свои личные дела и поступки перед свей командой
Ведущие: Красная королева
Реквизит: хоккейная клюшка
Место проведения: поле, где есть или высокая трава, деревья или много мест, где можно спрятаться  
Ход игры:
Ведущий ждет пока команда построится и скажет название, после этого начинает испытание.
Красная королева: Приветствую вас. Я, мое величество, Красная королева! Вы попали в мой дворец. Вообще я сразу же отправляю на суд тех, кто так внезапно проникает сюда. Ну да ладно, я отпущу вас, если вы сыграете со мной в королевский крокет. Вы согласны?
Команда отвечает.
Королева: Ой, вот только совсем забыла сказать, в этой игра шариками будете вы. Итак, сейчас я объясню вам правила. Я буду рассказывать вам истории моего величества и в любой момент, я могу крикнуть вам «Удар!». После этого вы должны разбежаться и спрятаться так, чтобы я вас не заметила. Я отвернусь и буду считать до десяти. Времени у вас не много. И если я замечу кого-то, то игра начнется заново. Все понятно?
Команда отвечает. Пока ведущий проводит инструктаж, он должен приметить в участниках какие-то особые приметы, на пример яркая куртка или кофта, или необычный цвет волос или прическа и так далее.
(1-й удар)
Королева: Вы знаете, что я прекрасный судья? Но порой это так утомляет. Каждый день мне приходится проводить заседания, каждый день приходится слушать истории этих карт и шахмат. Каждый день «Удар!».
Ведущий отворачивается и начинает считать до десяти. Команда разбегается и прячется.
Ведущий поворачивается, если кто-то еще не успел спрятаться или кого-то видно, то игра начинается заново. Если же ведущий не заметил никого, он должен вспомнить отмеченные им ранее особенности.
Например:
«Девочка синей куртке, я тебя вижу. Выходи. Начинаем заново». 
Как только выбранный человек выйдет, то ведущему следует сказать, что нельзя так легко доверяться. Сначала следует оценить обстановку, подумать можно ли на самом дела заметить вас в вашем укрытии, а потом уже решить выходить или нет. Теперь всей команда придется начинать заново.
(2-й удар) 
Перед тем как начать новую историю ведущий может дать команде время на обсуждение задачи, потом разговаривать не разрешается.
Королева: И вот однажды пришел на суд Валет. И с какой глупостью. Он потерял свою шпагу. Шпагу, что я вручила ему, когда назначила верховным главнокомандующим. «Удар!» 
Ведущий начинает считать, команда прячется. Правила остаются теми же, если кто-то замечен, то игра начинается заново. Опять нужно вспомнить об особенностях участников, но в этот раз команда может учесть прошлые ошибки и не поверить, в таком случае нужно настоять на своем и заставить кого-то выйди из укрытия.  Если же все участник снова поверит, то следует вновь сказать ему, что не нужно так просто верить. Игра начинается заново.
(3-й удар) 
Ведущий может снова дать команде время на обсуждение задачи. Следует также дать наставление команде. На пример: «Ребята, не забывайте, что вы одна команда. Вы не только должны помогать друг другу, но и чувствовать другу друга, понимать без слов. И помните, что порой от одного человека, может зависеть вся команда».
Королева: О чем я так говорила? Ах да, про то, как Валет потерял шпагу. Так вот, он потерял шпагу. Конечно, я негодовала. Хотела казнить его. Но передумала потом. «Удар!».
Ведущий считает до десяти, команда прячется. На третий раз ведущий может умышленно считать медленнее обычного, чтобы все успели наверняка спрятаться. Также ведущий может вновь выбрать какую-то особенность, чтобы проверить усвоили ли участники урок.
Третий тур является последним. Ведущий объявляет об успешно пройденном испытании и опускает команду.
Королева: Хм, прошли вы. Поздравляю! Сегодня обойдемся без суда. А то саду придется разбирать личное дело каждого, ведь вы каждый из вас в отдельности ответственен за общее благо всей команды. Но вас слишком много, а я устала, так что идите. Удачи!



5. Завершение игры и подведение итогов


Все команды собираются  в одном месте. Перед командами становятся все ведущие. Выходит Белая королева с книгой «Алиса в стране чудес».


Белая Королева: Ребята, я и все жители нашей страны поздравляют вас! Вы прошли этот нелегкий, но такой важный путь. Надеюсь, что здесь, в Стране чудес, вы смогли многому научиться, смогли многое понять. Сейчас вы видите у меня в руках книгу. Это та сказка, где вы сегодня побывали. Совсем скоро вы вернетесь домой, в свою реальную жизнь. Но пока у нас есть еще немного времени, давайте пройдем еще одно, последнее, испытание. Оно вовсе не сложное. Сейчас я дам одному из вас эту книгу, и этот человек должен выйти в центр и сказать всем чему он научился за этого день. После этого, он предает книгу следующему желающему, и отвечает другой человек.

 
Белая королева передает книгу. Ребята начинают отвечать. После того как все желающее ответили, кураторы еще раз поздравляю всех и отпускают ребят домой.

По завершению мероприятия ведущие обсуждают групповые и личные результаты игры,  подводят итоги.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Использование информационно-коммуникационных технологий в работе педагога-психолога

Предлагается опыт работы педагога-психолога ДОУ по использованию информационно-коммуникационных технологий....

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ «БОС-ТЕХНОЛОГИЙ» В РАБОТЕ ПЕДАГОГА-ПСИХОЛОГА

Высокие стрессовые и эмоциональные нагрузки не проходят для здоровья человека бесследно, в частности наблюдается значительное увеличение распространенности психосоматических и нервно-психических наруш...

Презентация "Использование здоровьеформирующих технологий в работе педагога-психолога в детском саду для детей с нарушением зрения"

Презентация знакомит с использованием здоровьеформирующих техник педагогом-психологом  в работе с детьми со зрительной патологией....

Семинар-практикум для педагогов детского сада «Современные здоровьесберегающие технологии в работе педагога-психолога детского сада с детьми ТНР».

- Мы много раз задавали сами себе вопрос, что же самое главное есть в жизни человека?Важным является очень многое, но все же без здоровья, нет жизни.        Когда мы...

Из опыта работы "Применение игровых технологий в работе педагога-психолога при организации психолого - педагогического сопровождения воспитанников раннего и младшего дошкольного возраста."

Первое с чем сталкивается педагог-психолог прийдя в детский сад–это психолого-педагогическое сопровождение детей младшего дошкольного возраста в рамках адаптации к условиям ДОУ.   Под ...

"Арт-терапия как здоровьесберегающая технология в работе педагога-психолога в детьми дошкольного возраста" консультация для педагогов

Арт-терапия -это технология лечения и развития при помощи искусства, творчества. С помощью арт-терапии мы развиваем в ребенке способность самовыражения и самопознания. Соответственно идет га...

ПЛАН ПО САМООБРАЗОВАНИЮ ПЕДАГОГА-ПСИХОЛОГА на 2019 - 2022 уч.г. на тему «Здоровьесберегающие технологии в работе педагога – психолога ДОУ»

ПЛАН ПО САМООБРАЗОВАНИЮПЕДАГОГА-ПСИХОЛОГАна 2019 - 2022 уч.г.на тему«Здоровьесберегающие  технологии в  работе педагога – психолога ДОУ»...