Методическая разработка рабочей программы по технологии СИРС
рабочая программа по информатике (подготовительная группа)

Конева Алла Александровна

В современных социально – экономических условиях   развития общества перед педагогической наукой и практикой стоят   задачи поиска наиболее оптимальных систем обучения и воспитания   детей с особыми возможностями здоровья. Острой проблемой для ДОУ, реализующих основные общеобразовательные программы, становится увеличение количества детей, имеющих  трудности освоения  общеобразовательных программ и детей с ограниченными возможностями здоровья. В рамках введения ФГОС приоритетно задачей становится решение этих проблем с помощью инновационных технологий.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Муниципальное бюджетное образовательное учреждение

детский сад комбинированного вида  «Золотой ключик»

Методическая разработка рабочая программа по теме:

«Развития интеллектуальных способностей старших                 дошкольников на основе СИРС»

                                         Руководитель технологии в ДОУ воспитатель:

                                                                    Конева Алла Александровна

                                               

г. Тарко- Сале

2015-17г.

Содержание

Стр.

Паспорт проекта

1.

Пояснительная записка

4

2.

Цели и задачи проекта

5

3.

Содержание проекта

6

4.

План реализации проекта

9

5.

Ресурсы проекта

11

6.

7.

8.

 9

  10.

  11.

 12.

   13.                      

Мониторинг проекта

Перспективное планирование

Копьютерные игры

Организация занятий

 Зрительная гимнастика

Пальчикова гимнастика    

Информатика в стихах

Литература                                                                                                                                                      

13

   14

   19

   46

   56

   61

    69

  104

Паспорт проекта

Наименование программы

Программа по развитию интеллектуальных способностей старших дошкольников на основе информационно-коммуникационной технологии «Система интенсивного развития способностей (СИРС)»  

Направленность программы

Развитие и формирование высших  психических функций  ребенка, т.е. развитие  навыков обучения

Заказчик проекта

Педагогический совет МБДОУ « ДС КВ «Брусничка»   протокол №___ от .2018г.

Составитель проекта

Воспитатель Конева Алла Александровна

Целевая группа

Дети  старшего  дошкольного возраста

Цель программы

  • развитие интеллекта,  индивидуальных способностей, природного потенциала;
  • формирование жизненных ориентаций и ценностей;
  •  развитие    информационной культуры у старших дошкольников.

Задачи проекта по программе сирс

  • формировать личность ребенка-дошкольника: изучать потребности и индивидуальные особенности интеллектуального развития ребенка.
  • внедрить информационные педагогические технологии в образовательную деятельность;
  • обеспечить развитие информационной культуры  у старших дошкольников;
  • развивать высшие психические функции и познавательные процессы: внимание, восприятие, мышление, память, воображение, произвольное поведение, наблюдательность, сообразительность, фантазию.
  • развивать речь: расширять словарный запас, обогащать активный словарь, формировать правильное звукопроизношение, звуковую культуру речи; умение составлять простейшие, но интересные по смысловой нагрузке и содержанию рассказы, грамматически и фонетически правильно строить фразы, композиционно оформлять их содержание.
  • развивать мелкую моторику рук.
  • развивать воображение и творческие способности.

Ожидаемые результаты реализации проекта

  1. Развитие образной, ассоциативной памяти;
  2. Развитие пространственных представлений; 
  3. Развитие наглядно-образного мышления;
  4. Повышение уровня усвоения основной общеобразовательной программы дошкольного образования;
  5. Повышение уровня интеллектуальной готовности к школе.

Срок действия проекта

С 2016 года (ежегодно)

Пояснительная записка

    В современных социально – экономических условиях   развития общества перед педагогической наукой и практикой стоят   задачи поиска наиболее оптимальных систем обучения и воспитания   детей с особыми возможностями здоровья. Острой проблемой для ДОУ, реализующих основные общеобразовательные программы, становится увеличение количества детей, имеющих  трудности освоения  общеобразовательных программ и детей с ограниченными возможностями здоровья. В рамках введения ФГОС приоритетно задачей становится решение этих проблем с помощью инновационных технологий.

   Хорошая речь – важнейшее условие всестороннего полноценного развития детей. Чем богаче и правильнее речь ребенка, тем легче ему высказывать свои мысли, тем шире его возможности в познании окружающей действительности, содержательнее и полноценнее отношения со сверстниками и взрослыми, тем активнее осуществляется его психическое развитие. Однако, в  последнее десятилетие произошли большие изменения в образовательных структурах. Наблюдаются два взаимосвязанных процесса:

Проект "Развитие творческих способностей на основе информационных технологий” – СИРС (автор Буров А.Н.)

ЦЕЛЬ: создание системы работы по развитию интеллектуальных способностей у детей старшего дошкольного возраста с использованием компьютера на основе СИРС; исследование эффективности использования компьютерной программы по данному направлению в условиях ДОУ. 

Задачи:

  • внедрить информационные педагогические технологии в образовательную деятельность;
  • способствовать развитию интеллектуальных способностей  у детей старшего дошкольного возраста;
  • развивать индивидуальные способности детей;
  •  обеспечить развитие информационной культуры  у старших дошкольников.

CИРС является уникальным программным продуктом, который предназначен для непрерывного, интеллектуального и творческого развития человека (дошкольника, школьника, студента, специалиста и руководящего работника). 

Уникальность СИРС заключается в комплексном подходе к интенсивному развитию интеллектуальных и творческих (креативных) способностей детей (одаренных детей, детей с задержкой психического развития и детей с ограниченными возможностями здоровья).

Организовать работу воспитателя в соответствии с современными требованиями помогают  информационно-коммуникативные технологии  и бланковые методики.

Учебно-дидактический комплекс «СИРС»- Система Интенсивного Развития Способностей у дошкольников и детей с ОВЗ разработанный  под руководством Бурова А.Н. (кандидат физико-математических наук, доцент кафедры специальной психологии НТПУ).  

     Учебно-дидактический комплекс  включает следующие разделы: диагностический, учебный, тренировочный. Программа СИРС состоит из четырёх комплексов, но в своей работе я использую два: СИРС -1, который предполагает быстрое чтение, развитие памяти, развитие понятийного  мышления. и  СИРС -3 - логопедия: дифференциация звуков, упражнения для пальцев, упражнения для языка. Например.  СИРС-3 раздел дифференциация звуков: в слогах;   в словах; в словосочетаниях; в предложениях; в скороговорках.  Материал  используется  по определённому звуку  и  букве.

Раздел - упражнения для пальцев. Из данного раздела упражнения выбираются в соответствии с лексической темой. Они представлены с полным описанием последовательности выполнения,  речевым  материалом и  показом  действий.

Реализация программы «СИРС» создаёт условия для:

1) удовлетворения особых образовательных потребностей детей с нарушениями речи;

2) повышения эффективности коррекционно-развивающих  занятий, способствующих активной деятельности детей, что даёт возможность  вносить в коррекционный  процесс новые формы и методы обучения.

В качестве основных  достоинств учебно-дидактического  комплекса, на мой взгляд, что существенно  дополняет  традиционную  работу  учителя- логопеда,  можно  назвать  следующее:

-компьютерная технология повышает привлекательность учебного материала;

-деление материала по разделам и по группам  позволяет планировать занятия в соответствии с особенностями программы, по которой ребёнок обучается и уровнем его речевого развития.

-преимущество программы в том, что все результаты диагностики и тренировки автоматически заносятся в индивидуальную карточку ребёнка, где хранятся в виде таблицы.

- данный комплекс позволяет вносить свои изменения.  Например:  использование лексических тем или речевой материал подбирать в соответствии с данной темой коррекционно-развивающего обучения.

   В основе курса лежат следующие принципы:

1.  Принцип безопасности.

2. Принцип многократного повторения материала для формирования у  

ребенка не просто умения, но и навыка.

3.  Принцип положительного подкрепления.

   Основные знания, умения и навыки, сформированные в ходе реализации программы: «Развитие интеллектуальных способностей у детей старшего дошкольного возраста» с использованием инновационной компьютерной  Системы интенсивного развития интеллектуальных способностей (СИРС)

-  Умение подчинять свою деятельность системе обязательных для всех правил.

-   Умение ориентироваться по клеткам или по образцу.

Обучение навыкам:

- чтения вслух,

- классификации знаний;

     -  устного счета;

- системного, понятийного, наглядно-образного мышления;

    -  креативности;

-   пространственных представлений;

-  чувства стихосложения.

- Знание цветов и геометрических фигур, умение их различать и комбинировать из них различные предметы.

Контроль результатов подготовки: беседа с родителями, контрольные самостоятельные задания, непрерывный  мониторинг уровня развития способностей.

Материал программы распределен по времени с учетом его достаточности для качественного овладения школьно - значимыми умениями и навыками.

Прогнозируемый результат:

-внедрение в  образовательный процесс новой  информационной технологии (СИРС);

-повышение эффективности интеллектуальных возможностей у детей старшего дошкольного возраста:

-быстрое и качественное усвоение новых знаний;

-развитие  творческих способностей (креативности);

-высокий уровень сформированности элементарных мыслительных операций (анализ, синтез, сравнение, выделение существенного и др.);

-высокий уровень организованности и целенаправленности мышления,  проявляющийся  в  четкой  ориентации  на выделение существенного в явлениях, в использовании обобщенных схем анализа, в осознании собственных способов мышления и в контроле за ними;

-увеличение   объема запоминаемой информации в 2- 3 раза;

-повышение скорости чтения;

-повышение уровня подготовки детей к школьному обучению;

-развитие информационной культуры  у старших дошкольников.

Структура развивающих занятий

       Занятия построены таким образом, что один вид деятельности сменяется другим.

    Занятие состоит из трех частей:

1 часть – приветствие, установочный раздел, работа на компьютере, гимнастика для глаз, психогимнастика /3 мин./.

  1. часть – состоит из 5 блоков заданий.

1. Комплекс интеллектуально-развивающих игр и упражнений. Направлен на развитие памяти, внимания, мышления, воображения, речи, внимания, восприятия (СИРС) /10 мин./:

Развитие памяти содержит:

  • Тренажеры для развития зрительной памяти;
  • Тренажер для развития ассоциативной памяти;
  • Тренажер для диагностики и поэтапного формирования навыков.

Развитие пространственных представлений:

  • Тренажеры для развития навыков пространственных представлений со сдвигом, вращением и зеркальным отображением образов;
  • Тренажеры для работы с развертками куба.

Развитие наглядно- образного мышления и креативности на основе конструирования 

  • Танграм – с помощью 7 геометрических элементов

Развитие понятийного мышления

  • Тренажер стихи (последовательности, окончания, чувство стихосложения)
  • Тренажер словарь
  • Тренажер понятийное мышление (пословицы, переносный смысл слов)

    Развитие приемов умственной деятельности

  • Прогрессивные матрицы Равена

    Развитие процессов звуко - буквенного  анализа, синтеза,  

    Развитие навыков устного счета

2.Упражнения для профилактики нарушений зрения и предупреждения зрительного переутомления. Способствуют снятию рефлекса периферического зрения, ритмированию правого полушария, активизации мозга и межполушарного взаимодействия. /4 мин./

3. Графические диктанты. Направлены на развитие умений действовать по правилу и самостоятельно по заданию взрослого, а также развитие пространственной ориентировки и мелкой моторики руки. /5 мин./

4. Пальчиковая гимнастика. Способствует развитию психических функций (вниманию, памяти, мышлению и речи), а также подвижности и гибкости кистей рук. /2 мин./

5. Дыхательно-координационные упражнения. Направлены на активизацию и энергетизацию работы стволовых отделов мозга, ритмирование правого полушария, снятие мышечного напряжения. /1 мин./

   3 часть – прощание /5 мин/.

   В процессе занятий применяются  здоровьесберегающие технологии- проводятся физминутки,  направленные на расширение сенсомоторного репертуара, дыхательная гимнастика, гимнастика для глаз, пальчиковые игры, на развитие мелкой моторики.

  Проект: «Дошкольник»

Цель проекта: формирование  первичных навыков чтения и развитие логического мышления у дошкольников.

Задачи:

  • Развить начальные умения в чтении;
  • Развить умения конструировать;
  • Развить логическое мышление дошкольников.

Средства для достижения цели:

  • тренировочные тексты ЭУМК «Быстрое чтение» с учетом возрастных особенностей (для дошкольников) для обучения технике чтения как вслух, так и про себя с подавлением артикуляции. 
  • для развития наглядно-образного мышления и креативности  на основе конструирования около 100 фигур (например: зайчик, буйвол, ежики т.д.) с помощью  7 геометрических элементов ЭУМК «Танграм». ЭУМК содержит  автоматическое распознавание правильности выполнения упражнения – проверка правильности сборки фигуры с занесением результатов выполнения заданий в базу данных. Имеется  несколько уровней сложности выполнения заданий в зависимости от уровня развития наглядно-образного и креативного мышления, а также  в зависимости от скорости  и объема зрительного восприятия графических образов с 2 режимами работы: Диагностика и Обучение.      
  • логическое мышление  развивается с применением программ «Понимание. Пазлы» ,   программы «Лабиринты».

Проект реализуется в объеме 12 часов. 2группы по 0,5 ч.

Содержание занятий

Дата проведения

Танграм. Диагностика.

Танграм

Танграм

Танграм

Диагонстика. Пазлы. Лабиринт.

Пазлы. Лабиринт.

Пазлы. Лабиринт.

Диагоностика. Чтение по буквам и по слогам. Чтение в строку.

Чтение по буквам и по слогам. Чтение в строку.

Чтение по буквам и по слогам. Чтение в строку.

Чтение по буквам и по слогам. Чтение в строку.

Чтение по буквам и по слогам. Диагностика.

 Проект: «Правильная  речь»

Цель: устранить дефекты в речи отдельных воспитанников.

Задачи:

- Выявить детей с дефектами речи;

- Разработать индивидуальные программы с ЭУМК «Логопед» для устранения этих дефектов;

      -Привлечь к работе воспитанников.

Средства для достижения цели.

  - Тренажер процессов звукобуквенного анализа, синтеза и фонематического восприятия детей (дикция). Большое внимание уделяется подбору слов в целях оптимизации развития фонетических способностей. Система упражнений строиться по схеме: фонема – фонема в слове – фонема в словосочетании – фонема в предложении – фонема в скороговорке.  В коррекционном курсе дополнительное внимание уделяется характерным ошибкам и приемам коррекции. Предложена наиболее оптимальная последовательность коррекции с учетом лингвистических и психофизиологических факторов.

    ЭУМК Логопед  содержит  пальчиковые и язычковые упражнения, для подготовки, которых использовались многочисленные видеосъемки, а также методические рекомендации, построенные на основе принципов построения коррекционной работы, которые используются после анализа обследования произношения ребенка.

  ЭУМК Логопед  

   Комплекс предназначен для исправления недостатков в развитии процессов звукобуквенного анализа, синтеза и фонематического восприятия детей (дикция).

   Большое внимание уделяется подбору слов в целях оптимизации развития фонетических способностей. Система упражнений строиться по схеме: фонема – фонема в слове – фонема в словосочетании – фонема в предложении – фонема в скороговорке.

      В коррекционном курсе дополнительное внимание уделяется характерным ошибкам и приемам коррекции. Предложена наиболее оптимальная последовательность коррекции с учетом лингвистических и психофизиологических факторов.

  ЭУМК Логопед  содержит также пальчиковые и язычковые упражнения, для подготовки, которых использовались многочисленные видеосъемки, а также методические рекомендации, построенные на основе принципов построения коррекционной работы, которые используются после анализа обследования произношения ребенка.

План реализации проекта.

Месяц

Мероприятия

сентябрь

Опрос родителей, выяснение нуждающихся воспитанников в логопедической помощи

октябрь

выяснение индивидуальных проблем  воспитанников

ноябрь

Совместное с  специалистами  -логопедом и психологом

декабрь

Индивидуальная работа с воспитанниками. Диагностика.

январь

Индивидуальная работа с воспитанниками, нуждающимися в помощи

февраль

Индивидуальная работа с с воспитанниками, нуждающимися в помощи.

март

Индивидуальная работа с воспитанниками, нуждающимися в помощи.

апрель

Индивидуальная работа с воспитанниками, нуждающимися в помощи.

май

Индивидуальная работа с воспитанниками, нуждающимися в помощи. Диагностика результатов.

ПЕРСПЕКТИВНОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ ПОЗНАВАТЕЛЬНОГО РАЗВИТИЯ

В РАМКАХ ОПЫТНО-ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЙ ПЛОЩАДКИ

(подготовительная группа) руководитель: Конева А. А.

Сентябрь

Диагностика

Октябрь

неделя

Тема: «У природы нет плохой погоды».

Цель: уточнить и расширить знания детей об осенних явлениях в природе; с помощью поэзии и музыки русских поэтов и композиторов побуждать интерес и любовь к родной природе, воспитывать умение и желание выражать свои чувства с помощью музыки, речи, изобразительных средств.

Цели ОЭП: закреплять знания с помощью компьютерной игры «Лелик. Веселые времена года. Осень», развивать логическое мышление, внимание, зрительное и слуховое восприятие.

неделя

Тема: «Россия на шаре земном».

Цель: расширять представление детей о России, ее положении на карте мира, истории возникновения Руси, формировать интерес к истории и культуре россиян, развивать познавательную активность, воспитывать чувство патриотизма.

Цели ОЭП: продолжать закреплять географические знания детей с помощью компьютерной игры «Карта мира» (компьютерная программа «Вокруг света»), развивать память, внимание, логическое мышление.

неделя

Тема: История жилища.

Цель: познакомить с историей жилища древней Руси, рассмотреть элементы русской старинной избы, дать понятие «Археология», развивать интерес к культурному наследию россиян, воспитывать стремление к изучению прошлого своей родины.

Цели ОЭП: с помощью компьютерного графического редактора построить и раскрасить «домик», развивать мелкую моторику, внимание, восприятие цвета и формы.

4 неделя

Тема: История одежды.

Цель: познакомить с историей одежды на Руси, рассмотреть элементы национального костюма, развивать познавательный интерес, воспитывать уважение к традициям своего народа. Цели ОЭП: создавать образ человека, стиль его одежды с помощью компьютерном игры «Мастерская «Фантазия» (к/пр «Учимся мыслить»), развивать образное мышление, воображение, зрительное восприятие.

Ноябрь

неделя

Тема: « Мой родной край» (Итоговое по блоку «Археология».

Цель: расширять знания детей об истории костюма и жилища жителей Курской области, истории возникновении своего города, формировать интерес к истории своего народа, воспитывать в детях чувство любви и гордости к своему краю.

Цели ОЭП: закреплять знания с помощью компьютерной энциклопедии «Кирилл и Мефодий» о самобытности русской культуры, развивать зрительное и слуховое восприятие.

неделя

Тема: «Мы – изобретатели: от кареты до автомобиля».

Цель: обогащать знания детей о мире изобретении и открытий, познакомить с историей возникновения транспорта, расширять и закреплять знания о видах и типах транспорта, формировать интерес к рукотворному миру, воспитывать творческую активность, желание созидать.

Цели ОЭП: с помощью компьютерного графического редактора сконструировать и раскрасить «машинку», развивать мелкую моторику, внимание, восприятие цвета и формы.

3 неделя

Тема: «Кем быть?» (Обобщающее но блоку «Рукотворный мир»)

Цель: обобщать и закреплять представление о том, что такое профессия, вызывать интерес к разным профессиям, воспитывать уважение к людям разных специальностей, способствовать самостоятельности мышления и выбора.

Цели ОЭП: использовать компьютерную игру «Инструменты» для закрепления представлений о предметах-помощниках ( компьютерная программа «Алик, скоро в школу»), развивать способность к классификации, логическое мышление.

4 неделя

Тема: «Кладовая Земли: песок, глина, камни».

Цель: познакомить детей с качествами, свойствами и применением в жизни людей объектов неживой природы: песка, глины, камней, формировать представление о внутреннем содержании Земли, развивать интерес к разнообразным природным ресурсам, воспитывать бережное отношение к природным богатствам.

Цели ОЭП: закреплять знания о полезных ископаемых с помощью компьютерной энциклопедии «Кирилл и Мефодий» о, развивать зрительное и слуховое восприятие.

Декабрь

неделя

Тема: Как услышать и увидеть воздух. (Обобщение по блоку «Неживая природа»)

Цель: познакомить детей со свойствами воздуха и его ролью в жизни человека, развивать интерес детей к миру неживой природы, воспитывать экологическую культуру.

Цели ОЭП: компьютерная программа «Учись рисуя» - «Музыкальные инструменты» (использование духовых инструментов), развивать слуховое восприятие, пространственное воображение, внимание.

неделя

Тема: «Что такое время?»

Цель: расширять представление о времени, продолжать знакомство с понятиями «минута», «час», «время суток», «прошлое, настоящее, будущее», развивать познавательный интерес, воспитывать желание ценить время.

Цели ОЭП: использовать компьютерную тру «Время» для закрепления способности определять время по часам (компьютерная программа «Учись, рисуя»), развивать внимание, логическое мышление, зрительное и слуховое восприятие.

3 неделя

Тема: «Истории о динозаврах» (Обобщение по блоку «Время»)

Цель: дать представление о прошлом планеты Земля, показать роль взаимодействия древних животных со средой обитания на примере вымерших динозавров, развивать интерес к эволюции жизни на Земле, воспитывать экологическую культуру.

Цели ОЭП: расширять представление детей о древних животных с помощью компьютерной игры «Назови динозавра» (компьютерная программа «Земля от начала времен»), развивать мелкую моторику, память, внимание, способность к анализу и синтезу.

4 неделя

Тема: «Зимушка-зима».

Цель: уточнить и расширить знания детей о зимних явлениях в природе; с помощью поэзии и музыки русских поэтов и композиторов побуждать интерес и любовь к родной природе, воспитывать умение и желание выражать свои чувства с помощью музыки, речи, изобразительных средств.

Цели ОЭП: закреплять знания о зимних явлениях природы с помощью компьютерной игры «Лелик. Веселые времена года. Зима», развивать быстроту реакции, логическое мышление, зрительную память.

Январь

1 неделя

Диагностика

2 недели

Тема: «Животные Земли».

Цель: познакомить детей с понятием «наука зоология», рассмотреть типы животных и разнообразие их представителей, формировать интерес к живой природе, воспитывать чувство ответственности за мир природы.

Цели ОЭП: использовать компьютерную игру «Угадай животное»» для закрепления представлений о типах животных (компьютерная программа «Дракоша и занимательная биология»), развивать способность к классификации, логическое мышление, мелкую моторику, зрительную память.

3 неделя

Тема: «Природа Земли: ледяная зона, тундра».

Цель: рассмотреть климатические условия, растительный и животный мир ледяной зоны и зоны тундры, развивать познавательный интерес, эрудицию детей, воспитывать экологическую культуру.

Цели ОЭП: закреплять знания о климатических зонах с помощью компьютерной игры «Климат» (компьютерная программа «Незнайкина грамота»), развивать логическое мышление, зрительную память

4 неделя

Тема: «Природа Земли: лесная зона».

Цель: рассмотреть климатические условия, растительный и животный мир зоны тайги и смешанных лесов, развивать познавательный интерес, эрудицию детей, воспитывать экологическую культуру.

Цели ОЭП: продолжать закреплять знания о климатических зонах с помощью компьютерной игры «Климат» (компьютерная программа «Незнайкина грамота»), развивать логическое мышление, зрительную намять

Февраль

неделя

Тема: «Природа Земли: степи, горы, пустыни»

Цель: рассмотреть климатические условия, растительный и животный мир степной зоны, горных районов и пустыни, развивать познавательный интерес, эрудицию детей, воспитывать экологическую культуру.

Цели ОЭП: продолжать закреплять знания о климатических зонах с помощью компьютерной игры «Климат» (компьютерная программа «Незнайкина грамота»), развивать логическое мышление, зрительную намять.

2 неделя

Тема: «Болота как экологическая система».

Цель: познакомить детей с понятием «экосистема» на примере болота и его обитателей, показать важность экосистем в природе, формировать понятие о взаимосвязях в природе, воспитывать бережное отношение к миру природы.

Цели ОЭП: закреплять знания о растениях и животных заболоченных р-нов с помощью компьютерной энциклопедии «Кирилл и Мефодий», развивать зрительное и слуховое восприятие.

3 неделя

Тема: «Природа мой Ямал »

Цель: расширять и закреплять знания детей о растительном и животном мире своего края, развивать познавательный интерес, воспитывать экологическую культуру.

Цели ОЭП: закреплять знания о природе России с помощью компьютерной энциклопедии «Кирилл и Мефодий», развивать зрительное и слуховое восприятие.

4 неделя

Тема: «Наши друзья растения».

Цель: познакомить с понятием «наука ботаника», расширять и закреплять знания детей о типах растений, их важности для жизни планеты, разнообразии видов, развивать интерес к изучению растительного мира, воспитывать бережное отношение к растениям,

Цели ОЭП: использовать компьютерную программу «Юля-крохотуля спасает старый дуб»» для закрепления представлений о значении растений, развивать способность анализировать, логическое мышление, зрительную память, внимание.

Март

1 неделя

Тема: Строение растений.

Цель: закрепить представление детей о строении растений и роли отдельных частей растения, развивать познавательную активность, воспитывать экологическую культуру.

Цели ОЭП: использовать компьютерную программу «Юля-крохотуля спасает старый дуб»» для закрепления представлений о строении растений, развивать способность анализировать, логическое мышление, зрительную память, внимание.

2 неделя

Тема: «Весна идет!» (Итоговое по блокам «Зоология», «Ботаника»)

Цель: рассмотреть весенние явления в живой и неживой природе, обобщить знания детей о животных и растениях, развивать познавательную активность, наблюдательность, воспитывать чувство единства с миром природы, понимание роли человека в ней.

Цели ОЭП: закреплять знания о весенних явлениях природы с помощью компьютерной игры «Дед Мазай и зайцы» (компьютерная программы «Незнайкина грамота»), развивать внимание, быстроту реакции, зрительную намять, логическое мышление.

3 неделя

Тема: «Я – человек»

Цель: дать элементарное представление о внутреннем строении человека, функциях его органов, развивать познавательный интерес, воспитывать бережное отношение к своему организму.

Цели ОЭП: использовать компьютерную программу «Юля-крохугуля, как мы едим» для закрепления представлений о внутренних органах человека и их назначении, развивать способность анализировать, логическое мышление, зрительную память, внимание.

4 неделя

Тема: «Сохрани свое здоровье сам» (Обобщение по блоку «Анатомия»)

Цель: учить детей самостоятельно следить за своим здоровьем, правилам гигиены, развивать привычку к здоровому образу жизни, воспитывать чувство самостоятельности, бережною отношения к здоровью.

Цели ОЭП: использовать компьютерную программу «Юля-крохотуля, как мы едим» для закрепления представлений о правилах здорового образа жизни, развивать способность анализировать, логическое мышление, память, внимание

Апрель

неделя

Тема: Солнце. Солнечная система.

Цель: дан, информацию о солнце и ею значении, о строении солнечной системы, ввести понятие «астрономия» как наука, развивать познавательный интерес, воспитывать желание наблюдать природные явления.

Цели ОЭП: закреплять знания о порядке расположения планет вокруг Солнца с помощью компьютерной игры «Планеты» (компьютерная программы «Кузя в космосе»), развивать внимание, быстроту реакции, зрительную память, логическое мышление.

неделя

Тема: Земля. Космонавты.

Цель: показать особенности строения Земли как планеты Солнечной системы, рассмотреть историю изучения нашей планеты, развивать интерес к изучению науки «астрономии», воспитывать чувство гордости за достижения своего народа.

Цели ОЭП: расширять знания об истории освоения космоса с помощью компьютерной энциклопедии «Кирилл и Мефодий», развивать зрительное и слуховое восприятие.

3 неделя

Тема: Луна - спутник Земли.

Цель: рассказать об особенностях Луны, истории ее исследования, развивать эрудицию, желание познавать неизведанное, воспитывать уважительное отношения к достижениям науки. Челн ОЭП: расширять знания об истории высадки человека на Луну с помощью компьютерной энциклопедии «Кирилл и Мефодий», развивать зрительное и слуховое восприятие.

4 неделя

Тема: Созвездия. (Итоговое по блоку «Астрономия»)

Цель: рассмотреть некоторые созвездия, рассказать об истории их названия, обобщить знания о Солнечной системе, развивать воображение, творческое мышление, воспитывать экологическую культуру.

Цели ОЭП: закреплять навык узнавания расположении созвездии на небосклоне с помощью компьютерной игры «Созвездия» (компьютерная программы «Кузя в космосе»), развивать внимание, зрительную память, логическое мышление, мелкую моторику.

ПЕРСПЕКТИВНЫЙ ПЛАН

КОМПЬЮТЕРНОГО КРУЖКА

(старшая группа)

ЗАДАЧИ:

• Дать детям элементарные знания о работе компьютера.

• Познакомить воспитанников с техников безопасности при работе за компьютером.

• Учить работать в программах: (Paint - рисование, смешивание красок), (Word -печать букв).

• Содействовать стремлению детей к самосовершенствованию своего физического, психического и интеллектуального уровня.

• Способствовать созданию условий для открытия своего «Я», осознанию своей индивидуальности.

• Обогащать когнитивную основу личности ребёнка.

• Формировать у детей умение анализировать план действия, план моделей.

Сентябрь

Цель: совместно с медицинской службой выявить детей, которым по состоянию здоровья можно заниматься за компьютером; провести анкетирование родителей;

выявить знания детей за прошедший учебный год (диагностика детей).

Октябрь

Цель: формировать знания об основных устройствах компьютера; учить детей работать дружно; способствовать интересу к познанию своих интеллектуальных возможностей.

неделя.

Тема: Компьютер в нашей жизни.

Цель: Познакомить детей с историей развития компьютера, его создателем.

2 неделя.

Тема: Техника безопасности при работе за компьютером.

Цель: Учить детей техники безопасности при работе с компьютером. Формировать интерес к занятиям.

3 неделя.

Тема: Знакомство с монитором.

Цель: Познакомить детей с монитором, для чего он используется. Дать знания о включении и выключении монитора.

4 неделя.

Тема: Знакомство с клавиатурой.

Цель: Дать понятие о клавиатуре. Рассказать о назначениях клавиш на клавиатуре. Закрепить знания о назначении монитора.

Ноябрь

Цель: продолжать формировать знания об устройствах компьютера; содействовать раскрепощению личности во время занятии; активизировать интерес детей к работе за компьютером; содействовать стремлению к самосовершенствованию.

1 неделя.

Тема: Работа клавиатуры.

Цель: Повторить основные клавиши клавиатуры. Закреплять знания в игре.

неделя.

Тема: Знакомство с мышью.

Цель: Познакомить детей с работой мыши. Дать представление о работе и использовании мыши при работе с компьютером.

3 неделя.

Тема: Манипулирование мышью.

Цель: Продолжать учить детей пользоваться мышью. Формировать навык работы левой и правой кнопкой.

4 неделя.

Тема: Повторение.

Цель: Закрепить знание детей об устройстве компьютера (монитор, клавиатура, мышь). Закрепить технику безопасности при работе за компьютером.

Декабрь

Цель: сформировать знания детей о работе в Paint; закреплять знания об устройстве компьютера; содействовать углублению интереса к совершенствованию интеллектуального развития ребёнка.

неделя.

Тема: «Разукрашки.»

Цель: Познакомить детей с графическим редактором. Учить детей запускать ею, работать с инструментами: «Карандаш», «Заливка», «Лупа»

неделя.

Тема: «Рисовалка.»

Цель: Учить детей устанавливать атрибуты страницы, рисовать с помощью инструментов: «Карандаш», «Кисть».

3 неделя

Тема: Оформление открытки.

Цель: Закрепить умение работать в Paint. Дорисовать самостоятельно открытку.

4 неделя

Тема: Подарок маме.

Цель: Учить детей самостоятельно составлять оформление в Paint. Закреплять работу по технике безопасности.

Январь

Цель: закреплять знания воспитанников о работе в программе Paint; расширять знания детей об устройстве компьютера; содействовать раскрепощению детей при работе за компьютером.

2 неделя.

Тема: «Новый год!». Рисование

Цель: Закреплять знания детей о программе Paint. Формировать навык умения пользоваться основными инструментами.

3 неделя.

Тема: «Реши пример правильно»

Цель: Учить детей самостоятельно решать примеры, используя при работе мышь и клавиатуру. Закреплять знания техники безопасности при работе за компьютером.

4 неделя

Тема: «Учусь, знаю, умею!»

Цель: Дать детям знания о работе с панелью «картинки». Учить использовать полученные знания при работе с рисованием. Продолжать формировать навык работы детей правой и левой кнопкой мыши.

Февраль

Цель: продолжать учить работать в Paint; совершенствовать навык работы мышью; способствовать стремлению подчиняться общим правилам «действовать как все».

неделя

Тема: «Распылялка».

Цель: Учить детей пользоваться инструментом «распылитель». Закреплять умение пользоваться основными инструментами в Paint.

2 неделя.

Тема: Paint. Прямоугольник и ломаная линия.

Цель: Формировать навык работы инструментом прямоугольник, ломаная линия. Продолжать учить детей самостоятельно пользоваться мышью.

3 неделя

Тема:'Paint. Окружность.

Цель: Формировать навык работы инструментом окружность. Закреплять умение закрашивать. Помогать детям использовать приобретенные знания в работе за компьютером.

4 неделя

Тема: Дорисовывание рисунка.

Цель: Закреплять работу в Paint. Закреплять навык работы мышью, усовершенствовать полученные знания в игре.

Март

Цель: формировать знания детей при работе с диском (игры); расширять знания детей об устройстве компьютера; продолжать учить осознанно относиться к занятию, понимать их и активно принимать участие.

неделя

Тема: «Развитие логического мышления».

Цель: Учить детей самостоятельно манипулировать мышью и правильно выполнять требуемые задания. Продолжать формировать навык работы детей правой и левой кнопкой мыши, (диск №3)

2 неделя

Тема: «Размер»

Цель: Закреплять умение работать с диском. Продолжать учить самостоятельно выполнять задания. Учить распознавать размеры и логически складывать фигуры. Закреплять технику безопасности при работе за компьютером. (Диск №3)

3 неделя

Тема: «Цвет»

Цель: Продолжать работу с диском. Закреплять навык работы с клавиатурой.

Закрепить знания об устройстве компьютера. (Диск .№ 1)

4 неделя

Тема: «Форма»

Цель: Учить детей самостоятельно играть в игру «Форма». (Диск №3)

Апрель

Цель: Формировать знания детей при работе с диском (игры); расширять знания детей об устройстве компьютера; продолжать учить осознанно, относиться к занятию, понимать их и активно принимать участие.

1 неделя

Комплект игр № 1

> «Помоги птенчику»

> «Построй город»

> «Собери картинку»

> «Войди в замок»

2 неделя

Комплект игр № 2

> «Домашние животные»

> «Рассади зрителей»

> «Волшебные ключи»

> «Весёлые фигуры»

3 неделя

Комплект игр № 3

> «Построй дом»

> «Светофор»

> «Куб – игра»

> «Конструктор»

4 неделя

Комплект игр №4

> «Космос»

> «Сложи узор»

> «Калейдоскоп»

> «Построй дом»                                     Май

Диагностика на конец учебного года

Цель: выявить полученный уровень знаний детей.

Развлечение: «Компьютерные игры».

ОСОБЕННОСТИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

  1. Интерактивность. В отличие от таких «пассивных» средств, как телевидение или радио (точнее, их можно назвать «односторонне активными»), компьютер – средство «интерактивное». Ребенок сам активно управляет игрой, опосредованно (через клавишные или иные средства ввода информации) воздействуя на экранные образы, и получает в ответ реакцию в виде графических, текстовых или звуковых сообщений.

2.Программирование клавиатуры. В детских программах эффективно используется возможность назначать произвольные функции отдельным кнопкам клавиатуры. При этом обработка нажатий на отдельные клавиши или блокирование нажатий осуществляются программным путем с помощью средств собственно игровой программы. Тем самым появляется возможность дать детям управлять сюжетом игры путем нажатия тех или иных клавиш и при этом автоматически контролировать правильность нажатия.

  1. Универсализм. Компьютер меняет назначение (функциональное назначение, смысл) при смене программы. Меняя «мягкую» (software – программное обеспечение) начинку в жесткой (hardware – аппаратные средства) компьютерной оболочке, мы получаем каждый раз как бы новое игровое средство со своими особыми параметрами и свойствами.
  1. Системность. Поскольку компьютер применяется в органичном сочетании с остальными средствами развития ребенка, наиболее эффективными с этой точки зрения являются такие компьютерные игры, которые или непосредственно соотносятся с играми некомпьютерными, или позволяют включить компьютерную игру в разнообразные формы игровой и иной деятельности (учебной, конструкторской, музыкальной, трудовой, речевой и т.д.) детей дошкольного возраста.
  2. Вариативность содержания. Благодаря наличию в компьютере возможности генерации случайного числа с помощью программно или аппаратно реализованного датчика, становится реальным формирование таких игр, в которых количество и разнообразие дидактического материала весьма велико. В таких программах «предъявление» дидактического материала ведется как бы самим компьютером либо случайным образом, либо по заранее предусмотренному алгоритму (на самом деле, естественно, элементы материала закладываются программистом в содружестве с педагогом, художником, психологом и другими специалистами – создателями программ).

Такой подход к «программируемому» формированию дидактического материала позволяет воспитателям и методистам детского сада освободиться от значительной по объему рутинной работы по подготовке этого материала для занятий с детьми.

  1. Адаптивность. В компьютерной программе предусматривается запоминание информации, введенной ребенком в ходе игры. Это могут быть коды нажимаемых клавиш, время между нажатием и т.д. За счет накопления и автоматической обработки в программе этой информации существует возможность объективного учета индивидуальных особенностей ребенка. Анализируется введенный ребенком ответ или серия ответов. Тем самым, программа «подстраивается» под конкретного ребенка, предъявляя ему задания в удобном для него темпе и соответствующего уровня сложности.
  2. Моделирование. Известно, что компьютер производит за короткий промежуток времени значительное количество операций (десятки миллионов операций в секунду!), а также представляет результаты вычислений и логической обработки информации в различной форме (для детей наиболее важной является графическая). С помощью компьютера моделируются различные ситуации, протекающие в реальной жизни в течение долгого времени, либо ситуации, не встречающиеся в обыденной жизни.

Игровые программы, в которых осуществляется имитация, моделирование тех или иных процессов, событий, позволяют малышам самим управлять компьютерными моделями реальных длительных процессов. Такие развивающие игры моделирующего характера представляют особый интерес.

  1. Мультимедия. Этот термин употребляется по отношению к современным компьютерам и программным средствам, которые благодаря прекрасным техническим характеристикам (быстродействие процессора, большой объем оперативной и внешней памяти, оптимальная архитектура и пр.) и наличию специального оборудования способны воспроизводить информацию в различных формах: текстовой, графической, видео, звуковой и речевой. Эти свойства способствуют вариативности содержания детских программ, позволяют создавать принципиально новые виды программ, например, «живые книжки».
  2.  Многофункциональность. Нельзя не учитывать и возможность присоединения к компьютеру разнообразных дополнительных устройств и программного управления этими устройствами. Тем самым, существенно расширяются функции компьютера.

КОМФОРТНОСТЬ РЕБЕНКА В ИГРЕ

Комфортность – это положительные эмоции, удовлетворение от игры при умеренном психическом и физическом напряжении, не влияющем на здоровье ребенка и обеспечивающем его развитие. Комфортность достигается в том случае, когда игра и реализующие ее средства удовлетворяют требованиям функционального комфорта (комфорта в деятельности).

Требования критерия функционального комфорта (ФК). Требования к комфортной игре и игровым средствам      

 Способы реализации требований

Положительный эмоциональный экофон в детском саду

Художественное оформление экстерьера, интерьера и игровых площадок средствами дизайна

Активизация познавательной деятельности ребенка, его развития

Многообразие и новизна игр, вариативность игровой среды и нестандартность игровых ситуаций, стимулирующих мыслительную деятельность.

Удовлетворение от игр за счет соответствия игры и игровых средств возрастным возможностям ребенка (психическим, психофизическим, биомеханическим и др.)

Эргодизайнерские решения игровых средств и художественных образов в компьютерных играх.

Оптимальное нервно-психическое физическое напряжение в игре

Эргодизайнерская экспертиза игр и игровых средств.

Психофизиологический контроль за детьми

Знание степени влияния игровых средств и спортивного оборудования на нервно-психические и физические затраты при играх

Внедрение в практику эргодизайнерского проектирования игровой среды результатов эргономических (психологических, психофизических, биохимических и др.) исследований.

Проектирование игровой среды с учетом требований безопасности, разработка этих требований. Сохранение здоровья детей

Нормирование нервно-психической и физической нагрузки

Достижение развивающего характера игры

Обеспечение индивидуального подхода к ребенку при играх, вариативность игровой среды. Рекомендации по комплексации игр, их продолжительности и сложности

МЕТОДИКА ОРГАНИЗАЦИИ ИГРОВОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

В ДОУ

Все компьютерные программы для дошкольников должны иметь положительную нравственную направленность, в них не должно быть агрессивности, жестокости, насилия. Особый интерес вызывают программы с элементами новизны, сюрпризности, необычности.

Правила компьютерных игр

Компьютерные программы строятся по принципу самоконтроля. Сам сюжет программы подсказывает детям, верное или неверное решение они приняли. В дошкольном возрасте широко применяются приемы внешнего поощрения: при правильном решении игровых задач ребенок слышит веселую мелодию, либо видит печальное лицо, если задача решена неверно. Дети ждут оценку, эмоционально реагируют на ее характер. У них отмечается яркое эмоциональное положительное отношение к игре на компьютере. Неприятие компьютера, психологический барьер наблюдается редко.

В компьютерных играх особые, более опосредованные, более сложные правила. Они представлены в двух планах: внешнем (управление компьютером) и внутреннем (правила по содержанию игры).

Ознакомление детей с клавиатурой, «мышью», внешними правилами выделено как особая задача. Для этого уже созданы специальные игровые программы, в которых предусмотрено постепенное усложнение управлением персонажа на экране компьютера («Колобок», «Веселый клоун»).

Простейшие по управлению программы используют всего две-четыре клавиши. Обычно это клавиши управления движением объектов: <←>, <→>, <↑>, <↓>, клавиша . Но в некоторых программах могут использоваться и другие клавиши, поскольку вся клавиатура является программируемой. О клавише , точнее, педагогическом аспекте ее использования в детских программа, стоит сказать отдельно.

Клавиша используется в большинстве детских программ, и зачастую педагогам трудно объяснить детям название и назначение этой клавиши. Можно предложить детям называть эту клавишу «Пожалуйста». Таким простым приемом воспитатели в компьютерную игру включают элементы нравственного воспитания.

Во внутреннем (содержательном) плане правила компьютерных игр во многом сходны с правилами традиционных игр, но имеют и принципиальные отличия.

1. Многие компьютерные игры строятся по принципу постепенного усложнения игровой и дидактических задач, как бы поддерживая ребенка в «зоне ближайшего развития».

2. «Этапность», заложенная в программе, часто не позволяет перейти на следующий уровень без выполнения задания предыдущего уровня. В других играх можно с помощью выбора в «меню» произвольно выбирать уровень сложности задания. В некоторых так называемых «адаптивных» играх программа сама подстраивается под ребенка и предлагает ему новые задания с учетом его прежних ответов: более сложные, если задания выполняются успешно, или более простые – в обратном случае.

3. Многие игры, в отличие от традиционных, содержат элементы случайности. В компьютерных программах этот технический прием широко применяется для придания игре важных психологических педагогических свойств – новизны, неожиданности, чуда.

Компьютерные игры в дошкольном детстве имеют особую направленность. Они не только стимулируют индивидуальную деятельность детей, их творческий потенциал, но и являются замечательным средством, объединяющим детей в интересных групповых играх, способствуют их неформальному общению, если за одним компьютером одновременно играют 2-3 ребенка.

Компьютерные игры, в отличие от других видов игр, позволяют ребенку увидеть не только продукт своей деятельности, но и динамику творчества. Все это ведет уже в дошкольном возрасте к становлению способности объективно оценивать результаты и ход собственной деятельности.

Очень важно подобрать первые компьютерные игры для детей. Они должны быть очень простыми по техническим правилам и интересными по содержанию.

Например, большим успехом у начинающих пользуется игра «Мир вокруг нас», в которой дети, играя, учатся группировать знакомые предметы по разным критериям. После удачного решения изображенный сюжет «оживает», звучит музыка; ребенок утверждается в своем успехе.

Более сложные правила игры объясняются детям заранее, иногда даже не около компьютера, а в игровом зале. Например, значение направлений стрелок, которые часто используются на клавишах и экране, можно рассмотреть, рисуя эти стрелки мелом на доске, играя в подвижные игры, где направление движения диктуется стрелками и т.д.

При предъявлении последующих программ операциональная сторона как бы уходит на второй план, уступая место игровому и познавательному содержанию программы.

Для развертывания самодеятельной игры после окончания компьютерной игры хорошо поддержать заданную в ней воображаемую ситуацию. С игрой можно связать и гимнастику для глаз. В результате получается как бы импровизация детьми компьютерной игры в новых условиях.

Принципы систематизации детских образовательных компьютерных игр

Существует много различных подходов к систематизации компьютерных программ. Уже само название «игровые программы для дошкольников» показывает их место в общей массе программного обеспечения ПК – программы ориентированы на детей дошкольного и младшего школьного возраста, примерно от 3 до 9-10 лет. Игровые по форме, они учитывают, что игра – это ведущий вид деятельности у детей данной возрастной категории.

Программы можно делить на подгруппы, исходя из разных критериев: возрастного, сюжетной тематики, уровня сложности игровой задачи, сложности управления, задач развития умственных способностей и других характеристик. Но, в первую очередь, все образовательные программы для малышей можно сгруппировать в следующие большие классы:

а) развивающие игры;

б) обучающие игры;

в) игры-экспериментирования;

г) игры-забавы;

д) компьютерные диагностические игры.

Остановимся подробнее на каждом из классов этих программ.

а) Развивающие игры для дошкольников

Это компьютерные программы т.н. «открытого» типа, предназначенные для формирования и развития у детей общих умственных способностей, целеполагания, способности мысленно соотносить свои действия по управлению игрой с создающимися изображениями в компьютерной игре, для развития фантазии, воображения, эмоционального и нравственного развития. В них нет явно заданной цели – они являются инструментами для творчества, для самовыражения ребенка.

К программам этого типа относятся:

  • различного рода графические редакторы, в т.ч. «рисовалки», «раскрашки», конструкторы, предоставляющие возможность свободного рисования на экране прямыми и кривыми линиями, контурными и сплошными геометрическими фигурами и пятнами, закрашивания замкнутых областей, вставки готовых рисунков, стирания изображения, коррекции рисунка другими способами;
  • простые текстовые редакторы для ввода, редактирования, хранения и печати текста;
  • «конструкторы сред» с разнообразными функциональными возможностями свободного перемещения персонажей и других элементов на фоне декораций, т.ч. те, которые служат основой создания «режиссерских» компьютерных игр;
  • «музыкальные редакторы» для ввода, хранения и воспроизведения простых (чаще одноголосых) мелодий в нотной форме записи;
  • «конструкторы сказок», совмещающие возможности элементарных текстового и графического редакторов для формирования и воспроизведения иллюстрированных текстов древовидной или сетевой структуры.

Такие игры предполагают множество педагогических методик их использования.

б) Обучающие игры

Это игровые программы дидактического («закрытого») типа, в которых в игровой форме предлагается решить одну или несколько дидактических задач. К этому классу относятся игры, связанные с формированием у детей начальных математических представлений; с обучением азбуке, слого- и словообразованию, письму через чтение и чтению через письмо, родному и иностранным языкам; с формированием динамических представлений по ориентации на плоскости и в пространстве; с эстетическим, нравственным воспитанием; экологическим воспитанием; с основами систематизации и классификации, синтеза и анализа понятий.

в) Игры-экспериментирования

В играх этого типа цель игры и правила игры не заданы явно – скрыты в сюжете игры или способе управления ею. Поэтому ребенок, чтобы добиться успеха в решении игровой задачи, должен путем поисковых действий прийти к осознанию цели и способа действия, что и является ключом к достижению общего решения игровой задачи.

г) Игры-забавы

В таких играх не содержатся в явном виде игровые задачи или задачи развития (это видно из названия группы). Они просто предоставляют возможность детям развлечься, осуществить поисковые действия и увидеть на экране результат в виде какого-либо «микромультика». К этой группе, в частности, можно отнести популярную серию программ типа «Живые книжки».

д) Компьютерные диагностические игры

Игры, перечисленные в п.п. а, б, в, можно считать диагностическими, поскольку опытный педагог и, тем более, психолог по способу решения компьютерных задач, стилю игровых действий смогут многое сказать о ребенке.

Однако, более строго, компьютерными диагностическими методиками считаются лишь реализованные в виде компьютерной программы валидизированные психодиагностические методики. При этом такая программа фиксирует заданные параметры, запоминает их в памяти компьютера, затем обрабатывает и результаты обработки также сохраняет на диске. В дальнейшем эти результаты выводятся на экран дисплея, либо на печатающее устройство для интерпретации психологом, либо такая интерпретация может быть заранее запрограммирована и выведена автоматически компьютером.

Результаты диагностики могут выводиться в виде рекомендации для персонала детского сада и родителей.

К этому классу программ относятся также компьютерные методики экспресс-диагностики различных функциональных систем детского организма, позволяющие в считанные минуты выявлять патологию, отклонения от нормы и затем направлять детей с отклонениями на дальнейшее обследование или лечение в специализированные медицинские учреждения. Компьютерные диагностические программы могут использоваться в детском саду для:

  • выявления уровня общих умственных способностей детей;
  • оценки уровня развития психических и психофизиологических свойств личности (памяти, внимания, восприятия, умственной работоспособности, интеллекта, эмоционального состояния, нервно-психического статуса, параметров морфо-функциональной системы (моторики, быстроты движений и т.д.));
  • выявления творческих способностей детей;
  • определения уровня психофизиологической и социальной готовности к поступлению детей в школу (физического развития, заболеваемости, физической подготовленности, основных физиометрических параметров растущего организма, факторов риска);
  • экспресс-диагностики утомления ребенка в процессе компьютерных занятий;
  • ранней диагностики отклонения детей от нормального развития.

Соответственно можно (и это уже делается) создавать компьютерные программы и программно-технические средства для коррекции, реабилитации, компенсации детей с отклонениями либо ограничениями умственного и физического развития, в т.ч. для слабовидящих и слабослышащих детей, детей с нарушениями развития речи (логопедические) и аутичных детей и т.д.

Методика организации игровой деятельности с использованием компьютера

Чтобы дети охотно приняли компьютерную игру, им необходимы обычные игры с игрушками. В традиционных играх усваиваются игровые умения, без которых нельзя играть на компьютере. В обычных играх дети приобщаются к действиям в воображаемом, представляемом плане. С опорой на образ, его символ и знак учатся добиваться результатов путем использования разных предметных и наглядных средств и др.

Как руководить игрой детей? основой поэтапного формирования игровой деятельности детей (в т.ч. на компьютере) является комплексный метод развития игры. Он обеспечивает органическую связь разных видов деятельности детей, побуждает их к познавательной активности, к постановке и творческому выполнению игровых задач, способствует саморазвитию игры.

Комплексный метод включает следующие взаимосвязанные компоненты: активное познание окружающего мира (источник игры), поэтапное присвоение игровой культуры, проблемные игровые ситуации(создаваемые путем изменения предметно-игровой среды и проблемного общения). Источник, питающий игру, – постоянно обогащающиеся детские впечатления о мире вещей, людей, их взаимоотношениях, о природе.

У каждого ребенка свой уникальный опыт. Организуя групповые игры, необходимо учитывать опыт каждого. Знания о мире дети получают из повседневной жизни, на занятиях, в общении с природой, искусством. Опытный воспитатель может естественно и ненавязчиво разнообразный детский опыт перевести в игру, в т.ч. в игру на компьютере.

Необходимое условие, формирующее игру, – обогащение игрового опыта детей в разных по содержанию обучающих или совместных со старшими играх. Опыт, полученный вне игры, в игре с другими и запрограммированных играх, переносится и развивается в самостоятельной творческой игре детей, если они сами научатся ставить цель, находить способы и средства для ее реализации.

Озадачить ребенка помогают игровые проблемные ситуации, создающиеся путем незначительного изменения предметно-игровой среды, образов и знаков, изображенных на экране компьютера, и требующие иных способов решения.

Особую роль играет активизирующее общение и позиция взрослого по отношению к играющему ребенку. Здесь возможно только содержательное сотрудничество и недопустим авторитарно-назидательный стиль. Взрослый косвенно (вопросом, напоминанием и т.д.) побуждает малыша к самостоятельной постановке игровых целей, поиску и совершенствованию игровых способов и средств (игрушек, материалов, символов и других средств).

Предъявление детям системы постепенно усложняющихся по содержанию знаний и способов решения игровых задач обеспечивает развитие подлинной творческой самодеятельной игры на компьютере. Побуждая детей к принятию или постановке игровых задач, поиску своих вариантов ее выполнения, педагог развивает у них инициативу, творческий потенциал. Ребенок в игре всегда предстает не как исполнитель, а как творец своей деятельности.

Каждая компьютерная игра проводится с учетом основных компонентов комплексного метода. Чтобы подготовить детей к игре на компьютере, необходима подготовительная работа, связанная с содержанием игры и учебного материала.

К тем играм, которые требуют особой подготовки детей, в методических рекомендациях предлагается ее вариант. Педагог вправе его изменить, исходя из собственного опыта и опыта детей. Работа с детьми, предшествующая игре на компьютере, зависит от содержания программы.

Подготовка к игре может быть заблаговременной, длительной, развернутой, многогранной: в семье, детском саду. Может быть и очень краткой: введение в игровую проблемную ситуацию в игровом или компьютерном зале. При подготовке к той или иной игре следует помнить о всех трех аспектах (задачах программы): о содержании игровой задачи (к примеру, лучше давать игру «Дед Мазай», если дети знакомы с произведением Н.А.Некрасова); о готовности детей принять дидактические задачи; а также о выполнении ими правил действия с компьютером. В одних случаях подготовка к игре связана с одной задачей, в других – сразу со всеми: с использованием наглядного дидактического материала, самостоятельной практической деятельностью ребенка, его наблюдениями, дидактическими, сюжетно-дидактическими и предметными играми, его наблюдением за трудом взрослых, поведением животных и т.д.

Связь компьютерной игры с другими видами деятельности не должна быть формальной, искусственно форсированной. Развивающий эффект программы может проявиться сразу и отразиться на содержании общения с детьми и взрослыми, в его играх и продуктивных видах деятельности (изобразительной, конструктивной и др.). Влияние программы может быть отсроченным, сказаться через некоторое время. Наиболее естественный выход полученного в компьютерной игре опыта, впечатлений – самостоятельная игра детей. От педагогического мастерства зависит то, как ненавязчиво и незаметно «оживить», расширить, закрепить полученный детьми опыт. Игровые проблемные ситуации, связанные с содержанием игровых или дидактических задач и задач управления, могут быть созданы посредством незначительных изменений в игровой среде и небольшого косвенного намека при общении.

Тематика и событийная сторона игры, способы постановки и решения игровых задач, инициативность взаимодействия детей в самостоятельных творческих играх зависят от качества компьютерных игр. В самостоятельных играх дети сами регулируют интеллектуальную и эмоциональную нагрузку. В них создаются наиболее благоприятные условия для отдыха и функционального комфорта детей.

Исходя из специфики компьютерных игр и комплексного метода развития творческой личности в игре, можно предложить следующую структуру методических рекомендаций:

  • название игры (например, «Помоги птенчику»);
  • вид компьютерной игры: дидактическая, сюжетно-дидактическая, режиссерская;
  • цель игры, ее развивающая направленность (например, сенсорное развитие, развитие мышления).

Общая цель игры раскрывается в задачах игры – их три вида:

  1. игровые задачи (например, найти потайную дверь, построить город);
  2. дидактические задачи (например, учить группировать предметы, комбинируя их по разным признакам, и т.д.);
  3. задачи управления компьютером (правила игры). Подробно они даются в описании игры.

Перед началом игры надо освоить с ребенком основные правила. Например: научить детей пользоваться клавишами с изображением стрелки, указывающей направление передвижения предмета по горизонтали и вертикали:

  • методические приемы: дается минимум необходимых педагогических средств, которые педагоги и родители могут применять по ходу игры в различных сочетаниях, в зависимости от конкретных условий детского сада, семьи и, прежде всего, от индивидуального опыта детей, уровня их развития и подготовленности к данной игре;
  • примерное содержание игры и педагогических приемов. В этом разделе очень кратко раскрываются возможные варианты игры-занятия с детьми, обеспечивающие решение поставленных задач. Учитывая опыт детей, можно усилить игровые ситуации или уделить больше внимания учебным задачам. Если программа дается одной из первых, способы управления следует объяснить более подробно. Если правила управления компьютером просты и доступны детям, лучше начать игру с экспериментирования. Пусть они сами постараются «открыть» значение клавиш, определят учебные задания или поставят игровые задачи и найдут способы их решения.

Если ребенок затрудняется самостоятельно играть, надо помочь ему. При этом следует избегать авторитарного тона. Можно привлекать для помощи детей, уже освоивших программу. Важно предусмотреть этапы предъявления содержания игры, последовательность занятий для освоения данной программы.

Успешность применения нового уникального средства – персонального компьютера – на начальном уровне образования зависит от множества условий. Одно из условий предъявления компьютерных игр детям – учет постепенно усложняющихся развивающих задач, представленных в них.

В компьютерных играх для дошкольников выделяются три вида задач: игровая, дидактическая, задача управления компьютером.

При перспективном планировании воспитательно-образовательной работы с детьми необходимо учитывать постепенность в усложнении всех трех видов задач. Одна из них, ведущая для дошкольников, связана с формированием игры, другая – с усвоением традиционных знаний, умений; третья – с формированием обобщенного умения управлять разнообразными ситуациями на дисплее с помощью клавиатуры, манипуляторов «мышь» и «джойстик» и других средств управления. Эта нетрадиционная для дошкольного и младшего школьного возраста задача связана с особым воздействием компьютера на общее психическое развитие детей.

Режиссерские компьютерные игры

Режиссерская игра представляет собой важнейшую форму индивидуальной игры дошкольника на всем протяжении дошкольного возраста. В этой игре ребенок одновременно и актер, и сценарист, и режиссер. Однако дети еще не осознают свои режиссерские функции – они просто играют, получая при этом огромное удовольствие.

Анализ особенностей компьютерно-игровых развивающих программ открытого типа показал, что игру с ними можно квалифицировать как режиссерскую. Сами программы (разработанные на данный момент) также были названы режиссерскими. В компьютерных режиссерских играх также, как и в традиционных, есть мнимая, или воображаемая ситуация («отправляемся в сказочный зимний лес», «на батискафе спускаемся на дно океана»), игровые действия с компьютерными изображениями (морж, осьминог, кит, еж, волк) и символами (абстрактные элементы, а также роли (моряк, водолаз, дед), действия которых ребенок координирует.

Кроме того, компьютерная режиссерская игра предоставляет ребенку возможность повторить весь ход событий в виде мультфильма, что невозможно в обычной режиссерской игре. Ребенок, играющий за компьютером, по-настоящему становится режиссером, сделавшим свой собственный мультфильм. Это очень важно, так как он чувствует себя творцом, у него возникает желание продолжать игру. Ведь можно продолжить «изготовление» прежде созданного фильма.

Как же происходит формирование игры на компьютере?

Работа строится в три этапа:

  1. Усвоение функционального значения клавиш и способов управления программами.
  2. Опосредованное руководство взрослым формированием игры на компьютере.
  3. Самостоятельная творческая игра на компьютере.

Содержание каждого этапа работы

На первом этапе детей знакомят в игровой форме с двумя способами управления компьютерно-игровыми программами: с помощью специальных клавиш и посредством «мышки». Для более успешного усвоения способов управления программами необходима предварительная подготовка. Детей необходимо учить умению ориентироваться на плоскости, координировать и соотносить движения руки и пальцев с перемещениями на дисплее. Наиболее эффективны в этом плане обучающие игры типа «Где что находится», «Что изменилось», «Устроим кукле комнату» и т.д.

Для усвоения детьми управления компьютерными играми проводятся 2-3 занятия. В результате дети умеют выбрать соответствующий фон, расположить предметы в указанное место (справа, слева, внизу), перемещать изображения по экрану (сорока летает, корабль, рыбка плывут и т.д.), осуществить повтор в режиме мультипликата.

Второй этап игры на компьютере включает в себя четыре компонента:

  • расширение представлений об окружающей действительности;
  • приобретение детьми игрового опыта;
  • обогащение предметно-игровой среды для реализации игрового опыта;
  • проблемное общение взрослого с ребенком, направленное на активизацию его игровой деятельности и воображения, способности к использованию своих знаний в игре и пополнению их.

Более подробно рассмотрим содержание каждого компонента на примере игры «Море»,

Первый компонент – обогащение познавательной сферы дошкольника. Сначала отбирается содержание и методы, направленные на формирование у детей представлений о море. При этом широко используются художественные произведения из «Хрестоматии для детей старшего дошкольного возраста», диафильмы и мультфильмы, детскую энциклопедии. «Кто такой? Что такое» и другие источники. Например, для формирования системы знаний и представлений о море, его флоре и фауне, труде людей на море, способах передвижения человека на воде и под водой читать детям художественные произведения: С.Сахарнов «Кто в море живет?», «Самый лучший пароход»; Б.Житков «На льдине»; М.Большинцов «У самого синего моря»; В.Маяковский «Эта книжечка моя про моря и про маяк», «Кем быть?»; И.Акимушкин «Батискаф». Необходимо в увлекательной форме рассказать о водолазах, батискафе, осьминогах и дельфине, рассмотреть вместе с детьми иллюстрации в книге «Что ты знаешь о рыбах?» (Киев, 1990). Организовывать наблюдения детей за обитателями аквариума в уголке природы. Включать сказки, содержание которых связано с морской тематикой: «Сказка о рыбаке и рыбке», «Сказка о царе Салтане» А.С.Пушкина и др.

Второй компонент – приобретение определенного игрового опыта на компьютере и вне его. Для перевода полученных знаний в игровой план, для усвоения детьми игровых способов воспроизведения реальных событий используются обучающие игры (дидактические, сюжетно-дидактические), игры-драматизации, имитации действий и движений людей и животных. Например, перед режиссерской игрой «Море» с детьми можно поиграть в настольно-печатную игру «Рыбаки», развивающую представления о многообразии видов морских и пресноводных рыб, о других морских и речных обитателях (медузах, кораллах и др.). Продуктивность подобного расширения детских представлений об обитателях моря проявляется затем в рисунках детей и сюжетах, составленных на дисплее (рисуют, кроме обычных рыб, рыбу-пилу, рыбу-меч, морских ежей, медуз). Большое место в процессе обогащения игрового опыта детей занимают игры-драматизации по мотивам художественных произведений, знакомых сказок соответствующего содержания («Сказка о рыбаке и рыбке»), а также игр со строительным материалом и средообразующими модулями (постройка рыболовецкой шхуны, батискафа). В этих играх обращают особое внимание на выразительность жестов, мимики, эмоциональность выполнения той или иной роли, умение вести содержательную и интересную ролевую беседу.

Третий компонент – изменение и обогащение предметно-игровой среды – требует подбора необходимых игрушек и игрового материала, картин, иллюстраций, музыкальных произведений по той или иной тематике, побуждающих к режиссерским и сюжетно-ролевым играм. Когда дети играют в компьютерную режиссерскую игру «Море», можно вывесить картины и планшеты с пейзажами моря, реки в разное время года.

Для развертывания самостоятельных сюжетно-ролевых игр детям предлагаются крупные средообразующие игровые модули, специфические игрушки (бинокль, географическая карта, игрушечные кораблики, игрушки-животные), предметы-заместители (природный материал, ткань, пенопласт, фольга, катушки), а также отдельные элементы костюмов (бескозырка, шлем, ласты). Однако необходимо помнить правило: ни в коем случае не навязывать ребенку использование этой атрибутики. Выбирают сами дети. Предметно-игровая среда, в зависимости от содержания компьютерных программ, периодически меняется.

Четвертый компонент – активизирующее общение взрослого с ребенком как в процессе обучающей, так и режиссерской игры на компьютере и самостоятельной сюжетно-ролевой игры. Это общение носит проблемный характер, активизирует творческую инициативу детей. Например, после появления на экране компьютера изображений рыбок детям задаются вопросы: «Зачем взрослые ловят рыбу?», «А если бы вы вышли в море на шхуне, стали бы вы ловить рыбу?»

Опыт показывает, что на вопрос «Зачем взрослые ловят рыбу?» дети в большинстве случаев отвечают однозначно: чтобы съесть, зажарить. На второй вопрос некоторые дети отвечают, что они хотят на рыб только посмотреть, другие согласны ловить рыбок, но лишь для того, чтобы содержать их в аквариуме, а редких рыб и морских животных поместить в океанариуме зоопарка для их сохранения; очень немногие дети предлагают ловить рыб, чтобы съесть. После такой беседы детям проще определить для себя, куда они направятся на корабле и зачем. В этих условиях им легче развернуть сюжет в режиссерской игре на компьютере.

В режиссерских играх на компьютере проблемное общение взрослого с ребенком происходит через создание игровых проблемных ситуаций типа: «стайка рыб плавала в море и вдруг…». Ситуации не обязательно должны быть реальными, в них можно включить элементы сказочности, необычности: «очутился однажды кит на льдине…», «встретились как-то три водолаза из разных стран…», «сидят на пальме золотые рыбки и разговаривают…», «вышли рыбаки в море, а на корабле авария…». Если ребенок затрудняется сам решить проблемную ситуацию, ему помогает педагог или более активный ребенок. Все это требует непринужденности, естественности в общении взрослых с детьми и детей между собой.

Реализация этого компонента во многом зависит от личностных качеств педагога, его мастерства, общекультурного уровня и творческой инициативы, быстрой ориентировки в конкретной игровой ситуации.

В соответствии с этими четырьмя компонентами составляется перспективный план работы с детьми. Длительность работы с одной программой зависит от знаний детей, их игрового опыта и общего развития, а также от интереса к той или иной теме.

И, наконец, третий этап – самостоятельная режиссерская игра детей на компьютере. На этом этапе после усвоения всех режиссерских программ дети играют, выбирая компьютерную игру по своему желанию. Ребенок может играть один, а также вдвоем или втроем. В коллективной игре у него формируются умения советоваться с партнером по игре, прислушиваться к другому мнению, в случае необходимости уступать друг другу и т.п.

Отличительная черта этапа самостоятельной игры – непринужденное переключение детей с режиссерской игры на компьютере на сюжетно-ролевую игру в игровом зале. Причем содержание сюжетно-ролевой игры существенно обогащается и приобретает оригинальность, благодаря проведенной работе и влиянию режиссерской игры на компьютере.

Примеры описаний и методических рекомендаций

к развивающим компьютерным играм.

Развивающая игра «Одень по сезону»

Имя программы на диске: SEASONS

Адресована детям с 4 лет.

Программа поможет закреплению знаний о временах года, работе над связной речью, развитию пространственного и временного мышления.

ОПИСАНИЕ ПРОГРАММЫ

Перед началом игры в Меню выберите нужный вариант из двух предложенных:

ВАРИАНТ (зима и лето)

ВАРИАНТ 2(осень, зима, весна, лето)

Для перемещения рамки-указателя используйте клавиши <↑>, <↓> и нажмите клавишу для выбора варианта.

На экране появляется пейзаж, соответствующий определенному времени года, и персонаж – мальчик или девочка. В нижней части экрана изображен набор предметов одежды.

Задача: подобрать девочке (мальчику) одежду в соответствии с предложенным сезоном.

Кого одевать, мальчика или девочку, можно выбрать клавишей .

Используя клавишу <↑>, просматриваем различные наборы одежды.

С помощью управляющих клавиш <←> и <→> можно передвигать рамку-указатель по предложенному набору одежды. Нажатие клавиши означает: «надеть» эту одежду на героя. Порядок одевания вещей в программе не учитывается: допускается, например, вначале надеть сапожки, а потом носки.

Когда ребенок решил, что девочка (мальчик) уже одета, он нажимает на клавишу <↑>.

Если задача решена правильно, звучит музыка и картинка оживает. Если допущена ошибка (какую-то вещь не надели), программа подает звуковой сигнал и надо продолжить выполнение задания.

ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ СИМВОЛЫ И КЛАВИШИ

КЛАВИША НАЗНАЧЕНИЕ

Перемещение рамки-указателя в Меню

ENTER выбор одежды и варианта игры смена наборов одежды

одевание окончено перемещение рамки-указателя по одежде

Tab выбор персонала: мальчик/девочка

Ctrl+S отключение/ включение звука

Ctrl+M выход в Меню

Ctrl+Q выход из программы

МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ

Игровая задача. Помочь одеться мальчику (девочку).

Дидактические задачи. Учить детей находить основные признаки сезонных явлений; подобрать нужную одежду в соответствии с сезоном;

активизировать речь детей, побуждая их называть сезонные явления, одежду.

Предварительная работа. Объясните детям понятие «сезон года», синоним – «времена года».

Быстрому запоминанию названий времен года, месяцев, порядка их следования содействует чтение книги С.Я.Маршака «Двенадцать месяцев».

Предложите отгадать загадки на тему «время»:

«В году у дедушки 4 имени. Кто это?» (Весна, Лето, Осень, Зима)

«12 братьев друг за другом ходят, друг друга не находят» (Месяцы)

«Кто в году 4 раза переодевается» (Земля/ природа)

Во время прогулок в лес, парк, игр на участке детского сада понаблюдайте с детьми за поведением птиц (осенью некоторые птицы улетают в теплые края), животных, за изменениями в растительном мире. Затем обсудите это на занятиях, посмотрите картинки, слайды и т.д., подводя детей к обобщению накопленных знаний о растениях, животных, к пониманию зависимости сезонных изменений в живой природе от солнечного света и тепла.

Предложите детям сделать зарисовки изменений в жизни растений и животных в круглогодичном календаре природы.

Почитайте книги, стихи о временах года, поиграйте в дидактические игры типа «Оденем куклу на прогулку».

Примерное содержание занятий с детьми за компьютером.

Программа содержит два варианта. Для первого знакомства с программой предложите малышам только первый вариант, в котором определены два контрастных времени года – зима и лето. Их они называют и определяют безошибочно. Они достаточно самостоятельны в выполнении задания.

Второй вариант предлагают малышам после освоения первого варианта и очередной подготовительной работы.

Для старших детей, 5-6 лет, игра тоже представляет интерес, особенно для девочек, которые с удовольствием одевают персонажей. Для них не составляет труда самостоятельно освоить и выполнить программу сразу во втором варианте.

Занятия с малышами можно начать так:

Помните, мы с вами рассматривали картинку, где дети катаются на лыжах, санках. Какое это время года? Зима. Зимой холодно или тепло? Что вы надеваете зимой, когда идете на улицу?

А какая погода летом? Да, тепло, солнышко светит ярко. В какие игры вы любите играть летом? А что надеваете? Вот молодцы, вы все знаете, что нужно надевать. А у нас есть мальчик и девочка, которые не знают, какую одежду и когда надевают. Они еще очень маленькие. Давайте подскажем им, какую одежду лучше надевать зимой, а какую летом.

Предложите детям подойти к компьютеру. Чтобы компьютерный персонаж был близок детям, вместе придумайте ему имя. Очень внимательно рассмотрите картину на экране.

Вот стоит наша Маша в одних трусиках и не знает, что ей нужно надеть. Посмотрите, на улице тепло или холодно? Какое это время года? Лето? А что мы надеваем летом?

Давайте посмотрим, какая одежда есть у Маши для лета и зимы. Подробно рассмотрите всю одежду, передвигая рамочку по экрану. Побуждайте детей говорить, что это за одежда, когда ее надевают.

Чтобы посмотреть, какая еще одежда есть у нашей Маши, мы нажмем вот на эту клавишу «смена набора одежды».

Предложите некоторым детям поупражняться в нажимании этой клавиши.

Теперь давайте будем одевать Машу. Я рамкой выбираю носочки, я их хочу надеть на Машу, и нажимаю на большую клавишу. Что получилось? Маша надела носки и улыбается. Значит, мы выбрали их правильно. Дальше что мы наденем?

Предоставьте возможность самим детям выбирать одежду и оценивать свои удачи и ошибки. Программа сделана таким образом, что если ребенок забыл что-либо надеть, то он может эту вещь надеть потом. Если у ребенка возникает желание быстрей надеть на мальчика(девочку) зимой сразу шубу, чтобы он не замерз, то это не считается ошибкой.

Маленькие дети не всегда знают все названия времен года (особенно трудны для их понимания весна и осень). Но картина помогает им определить особенности сезона, они находят одежду в соответствии с погодными условиями.

Как вы думаете, всю одежду надела девочка? Если всю, то нажмите на эту клавишу. Проверим, не ошиблись ли вы.

После того, как дети усвоили управление программой, предложите им поработать самостоятельно или по двое за компьютером.

Развивающая игра «Домашнее животное»

Имя программы на диске: DMANIMAL.

Предназначена для детей с 6-7 лет.

Данная программа является логическим продолжением программы «Дальние страны».

Программой обучения и воспитания в детском саду не предусматривается знакомство детей с порядковым счетом в пределах второго десятка. Рекомендуем использовать эту программу факультативно, предлагая ее детям, хорошо усвоившим цифры первого десятка.

Программа предлагает малышам поупражняться в прямом и обратном счете в пределах второго десятка, учит считать с шагом 2, 3 – «парами», «тройками», развивает математические способности и навыки ориентации на плоскости, обогащает знания о домашних животных, способствует художественному воспитанию детей.

ОПИСАНИЕ ПРОГРАММЫ

Перед началом игры на экране Меню:

Прямой счет:

с шагом 1,;

с шагом 1;

с подсказкой;

с шагом 2, 3,

с шагом 2, 3 с подсказкой,

Обратный счет:

с шагом 1;

с шагом 1 с подсказкой,

переместите указатель-бабочку на выбранный вариант (с помощью клавиш <↑>, <↓>) и зафиксируйте выбор клавишей .

На экране появляется часть изображения домашнего животного и числа, разбросанные на экране.

Задача: дорисовать животное, переводя указатель-рамку по порядку с числа на число (от меньшего к большему при прямом счете и от большего к меньшему при обратном).

Порядок действий: 1. С помощью клавиш движения (восемь направлений) переместите рамку на число.

Нажмите на клавишу – на экране появится линия, продолжающая рисунок.

В случае ошибки (неправильный выбор цифры) программа подает звуковой сигнал.

Если задание «дорисовать животное» выполнено правильно, звучит мелодия и картинка «оживает» - животное показано в движении.

Порядок действий во всех режимах работы программы одинаковый, но на некоторые детали обращаем ваше внимание.

В режиме работы С ШАГОМ 2, 3 и С ШАГОМ 2, 3 С ПОДСКАЗКОЙ программа выбирает шаг случайным образом и отображает это на экране в верхнем правом углу.

В режимах работы программы с подсказкой в нижней части экрана появляется красная рамка, которая используется для подсказки.

Если ребенок ошибся два раза подряд, в рамке появляется число красного цвета и линия, которую он не смог найти. Это поможет отыскать ее на игровом поле.

После правильного выполнения задания число исчезнет с игрового поля и появляется в рамке (число белого цвета).

ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ КЛАВИШИ

КЛАВИША НАЗНАЧЕНИЕ

Home PgUp перемещение рамки

End PgDn по цифрам;

выбор режима работы;

ENTER зафиксировать выбор режима работы и выбор цифры;

листать назад;

листать вперед;

Ctrl+M выход в Меню

Ctrl+Q выход из программы.

МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ

Игровая задача. Дорисовать животное, чтобы увидеть, как оно оживает. Для этого надо последовательно отмечать нужные числа.

Дидактические задачи. Упражнение в порядковом и обратном счете с шагом 1, 2, 3; закрепление знаний о графическом изображении чисел в пределах двух десятков.

Предварительная работа. Перед тем как идти в компьютерный зал, вспомните вместе с детьми, каких животных они знают.

Ребята, помните, в прошлый раз мы с вами играли с программой «Дальние страны»?

Вы дорисовали животных. Что это были за животные? А в наших краях такие живут? Правильно, таких животных мы можем встретить только в зоопарке или в цирке. Это редкие необычные животные и птицы. Их называют экзотическими.

А теперь давайте вспомним, каких домашних животных и птиц вы знаете. Почему люди называют их домашними?

После этого вспомните с детьми цифры, их графическое изображение.

Например, из разрезных карточек или элементов набора «Мы играем» можно собирать двузначные числа.

Если вы предлагаете детям варианты игры с шагом 2 или 3, то до работы на компьютере поиграйте с ними в такие игры, чтобы они смогли понять смысл задания. Например, выделить каждый второй, третий предмет.

Посчитайте по порядку игрушки. К каждой найдите карточку с цифрой. Затем каждую вторую или третью подставьте чуть впереди.

Давайте посмотрим что получилось. Кукла – вторая, мишка – четвертый, обезьяна – шестая. Мишка дальше от куклы на сколько игрушек? А обезьяна от мишки?

Примерное содержание занятий с детьми на компьютере.

Программа предлагает несколько вариантов игры: с подсказкой – легкие – и без подсказки – более сложные. Поэтому рекомендуется начинать с более простого задания - прямой счет с шагом 1 с подсказкой.

Предложите детям самим догадаться, как «дорисовать» животное на экране, какие клавиши для этого нужно использовать.

Если дети предварительно занимались с программой «Дальние страны», то содержание и управление игрой у них не вызовет никаких трудностей.

Если вы поставили вариант игры «с подсказкой», обратите внимание детей на числа, которые возникают внизу экрана. Это – числа – помощники.

Для детей, у которых определенные трудности вызывают счет в пределах второго десятка и графические образы цифр, рекомендуется обязательно выбирать игру с подсказкой.

После того, как дети поймут содержание игры и освоят ее управление, можно дать следующую игровую установку:

Ребята, мы поиграем в игру «Загадки - отгадки». Я прочитаю загадку, а вы должны отгадать ее, найдя картинку с отладкой. Помните, как «листать» картинки? Найдите картинку с ответом и «дорисуйте» ее. Победит в игре тот, кто первый правильно отгадает «дорисует» картинку!

Предложите детям отгадать одну из приведенных ниже загадок.

Заворчал живой замок,

Лег у двери поперек. (Собака)

У него 4 лапки, лапки – цап - царапки,

Пара чутких ушей, он – гроза всех мышей. (Кот)

Встанет на заре, поет во дворе,

На голове гребешок, кто же это? (Петушок)

Сама пестрая,

Ест зеленое,

Дает белое. (Корова)

Я – трудяга, но упрямец,

Я – не лошадь, а ... (Осел)

Выход на другие виды деятельности. Вместе с детьми вспомните изображенных на компьютере домашних животных. Попробуйте их нарисовать, вылепить. При повторной игре еще раз обратите внимание детей на композицию рисунков, сочетание красок ...

ОРГАНИЗАЦИЯ ЗАНЯТИЙ

С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ КОМПЬЮТЕРА В ДОУ

Мы живем в век информации, в век, когда происходит компьютерная революция. НТР расширила понятие грамотности: теперь грамотным считается тот человек, который не только пишет, читает, считает, но и общается с ЭВМ.

В ДОУ компьютеры чаще всего используются на развивающих занятиях. Занятие длится 30 минут и состоит из трех последовательных частей: подготовительной, основной и заключительной.

Подготовительная часть занятия. В ней идет погружение ребенка в сюжет занятия, подготовка к компьютерной игре через беседы, конкурсы; привлекается опыт детей по наблюдению за поведением животных, трудом взрослых; создается определенная предметно-ориентированная игровая среда, аналогичная компьютерной игре, стимулирующая воображение ребенка, побуждающая его к активной деятельности, помогающая понять и осуществить задание на компьютере.

Подготовительная часть является необходимым звеном развивающих занятий с использованием компьютера, поскольку, в силу возрастных особенностей мышления детей дошкольного возраста, без предварительной предметно-опосредованной деятельности им затруднительно освоить манипуляции с экранными образами. Включается также пальчиковая гимнастика для подготовки моторики рук к работе.

Подготовительная часть, как и заключительная, может проходить не в компьютерном зале, а в смежной с ним игровой или физкультурной комнате.

Основная часть занятия включает в себя овладение способом управления программой для достижения результата и самостоятельную игру ребенка за компьютером. Используется несколько способом «погружения» ребенка в компьютерную программу:

  1. Последовательное объяснение ребенку назначения каждой клавиши с подключением наводящих и контрольных вопросов.
  2. Ориентируясь на приобретенные ребенком навыки работы с компьютером, познакомить с новыми клавишами и их назначением.
  3. Ребенку предлагается роль исследователя, экспериментатора, предоставляется возможность самостоятельно разобраться со способом управления программой.
  4. Ребенку предлагается карточка-схема, где задается алгоритм управления программой. На первых этапах дети знакомятся с символами, проговаривают и отрабатывают способы управления с педагогом, а в дальнейшем самостоятельно «читают» схемы.

В заключительной части подводится итог; делается оценка выполнения и закрепления в памяти ребенка необходимых для условий действий, понятий и смысловых структур и правил действия с компьютером. Для этой цели используются рисование, конструирование, различные игры. Также заключительная часть занятия необходима для снятия зрительного напряжения (проводится гимнастика для глаз), для снятия мышечного напряжения (физминутки, точечный массаж, массаж впереди стоящему, комплекс физических упражнений, расслабление под музыку).

Например, занятие на тему «Зимушка – зима».

Цель занятия – закрепить и обобщить знания детей о зиме, явлениях природы с помощью произведений русских поэтов, художников; проследить взаимосвязь живой и неживой природы, жизни человека и времен года; развивать познавательный интерес; формировать способность видеть красоту окружающего мира; воспитывать любовь к родной природе, экологическую культуру; воспитывать культуру ведения диалога: умение внимательно слушать собеседника, не отвлекаться, не перебивать, отвечать на вопросы, приводить примеры; с помощью компьютерной игры закреплять полученные знания о времени года; развивать внимание, наблюдательность, зрительное восприятие, логическое мышление.

Материалы: иллюстрация «Зимний лес», картинки для игровых упражнений «Снеговики», «Путаница»; подборка стихов русских поэтов, загадок о зиме, зимних явлениях; компьютерная игра «Ленник». Веселые времена года».

Ход занятия.

Какие времена года вы знаете?

Тройка, тройка прилетела,

Скакуны в той тройке белы,

А в санях сидит царица –

Белокожа, светлолица.

Как махнула рукавом –

Все покрыла серебром!

Как вы думаете, о какой царице говорится в этой загадке? Почему зиму называют царицей? Как вы думаете, подходят ли зиме определения «белокожа», «светлолица»? Почему? На какой тройке прилетела зима? Что за скакуны в э той тройке? Правильно, это зимние месяцы. Вспомните их названия. Да, зима – царица трех месяцев: декабря, января, февраля. Какой зимний месяц сейчас?

Наша русская зима, словно сказочное царство. Посмотрите на картину «Зимний лес», послушайте, как пишут о красоте зимнего леса русские поэты?

Поет зима – аукает,

Мохнатый лес баюкает

Стозвоном сосняка.

Кругом с тоской глубокою.

(Отрывок стихотворения С. Есенина)

Белый снег пушистый

В воздухе кружится

И на землю тихо

Падает, ложится.

И на утро снегом

Поле забелело,

Точно пеленою

Все его одело.

Темный лес, что шапкой

Принакрылся чудной,

И заснул под нею

Крепко, непробудно.

(Отрывок стихотворения И.Сурикова)

Как красиво говорят поэты о природе, о зиме. А вы, ребята, знаете стихи о зиме? (Чтение детьми стихов о зиме). Молодцы! А загадки вы любите отгадывать? Давайте отгадаем загадки и вспомним зимние явления природы.

Скатерть бела весь свет одела. (Снег)

На дворе горой, а в избе водой. (Снег)

Гость погостил – мост замостил,

Рыбам зиму жить тепло;

Крыша – толстое стекло. (Лёд)

Старик у ворот тепло уволок.

Сам не стоит и стоять не велит. (Мороз)

И не снег, и не лёд,

А серебром деревья уберет. (Иней)

Молодцы, ребята, вы правильно отгадывали.

Посмотрите внимательно на картину. Какие краски использовал художник, чтобы ее нарисовать? (Ответы детей).

Скажите, как изменилась неживая природа зимой? Какой стала погода, небо, солнце? (Рассуждения детей).

Кого еще мы видим на картине в зимнем лесу? Как изменилась жизнь животных и птиц зимой? Что стало с растениями? (Ответы детей).

А в нашей с вами жизни, в жизни людей что-то изменилось с приходом зимы? Мы тепло одеваемся зимой, утепляем наши жилища, а еще отмечаем много замечательных праздников. Какие зимние праздники вы знаете? (Новый год, Рождество, Масленица).

А в какие игры вы любите играть зимой? (Дети называют зимние игры). Дайте с вами сейчас поиграем.

Физминутка:

Морозы детям не беда,

Не страшны им холода.

Ходим в шубах и ушанках

И катаемся на санках.

А потом на лыжи встанем

И с горы кататься станем.

Вот так!

Игровые упражнения (моделирование заданий компьютерной игры):

1. «Путаница». Задание: рассмотреть картинку, назвать, что на ней лишнее, чего не бывает зимой.

2. «Снеговики». Задание: сравнить двух снеговиков, найти различие между ними.

Пальчиковая гимнастика:

Уж как шла лиса по тропке,

Нашла грамотку в коробке.

Она села на пенек

И читала весь денек.

Мамочка, милая,

Милая моя.Мамочка, милая,

Я люблю тебя.

Компьютерная игра «Лелик.  «Веселые времена года». Задание:

1. Одеть Лелика для зимней прогулки (с помощью компьютерной мышки» прощелкать» предметы зимней одежды в шкафу).

2. Убрать со двора предметы, которые не нужны Лелику зимой (с помощью компьютерной мышки «прощелкать» лишние предметы на картинке).

3. «Слепить» одинакового снеговика (перетаскивая компьютерной мышкой детали снеговика, создать его по примеру данного).

Проанализировать выполнение заданий детьми, похвалить всех и вручить призовые фишки.

Зрительная гимнастика (тренажеры «Цветные дорожки», «Колобок»).

Ребята, о чем мы сегодня говорили, что делали на занятии? Что вам особенно понравилось, запомнилось? Послушайте еще одну красивую загадку о зиме.

Хоть сама и снег, и лед,

А уходит – слезы льет.

Сюрпризный момент. Дети с воспитателем находят ледяную шкатулку царицы-зимы с запиской, в которой она благодарит за то, что они так много знают о зиме, и дарит им сладкие леденцы.

ЗАНЯТИЕ НА ТЕМУ:

«История часов. Роль часов в жизни и деятельности человека»

Программные задачи:

  1. Расширить знания детей об истории и возникновении часов.
  2. Уточнить и систематизировать представление дошкольников об их видах и их строении, назначении стрелок и циферблата.
  3. Закреплять знания о многообразии часов. Вызывать у детей стремление организовать навыки познавательной работы, учить оценивать труд каждого в данной работе.
  4. Развивать познавательный интерес, логическое мышление и любознательность.

Оборудование: песочные часы, диафильмы – 2, компьютерная игра «Установи правильно время».

Ход занятия

  • Здравствуйте, дети! Сегодня мы с вами совершим путешествие в сказочную страну, а как называется эта страна, вы сейчас отгадаете.

Без ног, без крыльев, но летит? (Время)

Ног нет, а ходят,

Глаз нет, а показывают,

Языка нет, а говорят? (Часы)

  • Правильно! Это время и часы. И страна, в которую мы отправимся в путешествие, называется «Тик – Так». О времени и часах мы сегодня и поговорим. Слово «время» происходит от двух слов: «время» и «вертение». Потребность узнать, что такое время и как его измерить, появилось у людей очень давно.
  • С помощью чего люди определяют время? (Часов).
  • Какие вы знаете виды часов? (Солнечные, водные, напольные, настольные, настенные, наручные, песочные, кварцевые, электронные).
  • Первые часы были солнечные. Если Солнце светило – значит, день, а когда Солнце заходило за горизонт – наступала ночь. А еще люди давно заметил: если солнце низко – еще утро, днем солнце располагается над домом, вечером – слева от жилья. Вот люди тогда и придумали первые часы – Солнечные.
  • Как вы думаете, удобны были солнечные часы? Почему?
  • Можно ли пользоваться такими часами в пасмурную, дождливую погоду?

(Показ фильма № 1 через проектор)

  • Как вы думаете, можно ли определить время по солнечным часам ночью? (Показ песочных часов).
  • Как называются часы с песком?
  • Песочные часы состоят из двух сосудов, соединенных узким каналом, через который из верхнего сосуда песок пересыпается в нижний. Такие часы могут показать время от нескольких секунд, минут, до нескольких часов. Это зависит от величины сосудов и количества песка.
  • Как вы думаете, удобны ли такие часы? Чем они не удобны? (Ответы детей).

Гимнастика для глаз.

  • Солнечные, песочные, затем люди придумали водные часы, все они показывали время условно, а людям хотелось знать точное время. Появились механические часы, в которых было огромное количество колесиков, механизмов, соединенных между собой. В механических часах есть стрелки, их может быть разное количество (2, 3, 4).
  • Как называется маленькая стрелка? (Часовая) (Показ).
  • Как называется большая стрелка? (Минутная) (Показ).
  • Как называется самая быстрая стрелка на часах? (Секундная) (Показ).
  • Часовые мастера смастерили большие механические часы и повесили их на высокой башне. Каждый час эти часы били, и люди знали, который час.
  • А вы знаете, в каком городе нашей страны находятся главные часы государства и как они называются?
  • Но все-таки большие часы были тоже неудобны людям. Их было не видно из всех домов, надо было выходить на улицу и смотреть, который час. И тогда люди изобрели наручные – механические часы. Они есть практически у всех людей. Самые знаменитые наручные часы делают в Швейцарии.
  • Как вы думаете, чем неудобны механические часы? (Требуется постоянный завод).
  • Когда люди изобрели механические часы и научились точно узнавать время, им нужно было вставать в одно и то же время. Для этого они изобрели будильник (показ). Его заводят, и он звенит в нужное время. А чтобы было еще удобнее, человек придумал электронные часы, которые работают от батарейки. Вот какой долгий путь прошли часы, чтобы мы их увидели такими, какие они сейчас, чтобы узнать точное время.

Показ диафильма через проектор.

Компьютерная игра «Установи правильное время» (проиграть 2 раза)

  • На этом наше путешествие в страну «Тик – Так» подошло к концу.
  • Какие из видов часов для вас показались самыми необходимыми? Почему?
  • Мне очень понравилось, как вы хорошо занимались. И мне хочется, чтобы вы никогда и никуда не опаздывали, точно разбирались во времени, и самое главное, правильно планировали свой распорядок дня.

ЗАНЯТИЕ НА ТЕМУ:

«Петрушкины игры и загадки о животных»

Программные задачи:

  1. Упражнять детей в подборе сравнений и определений к заданному слову, а также синонимов и антонимов.
  2. Закреплять умение употреблять названия детенышей животных в родительном падеже единственного и множественного числа.
  3. Закреплять умение отгадывать и загадывать загадки.
  4. Через компьютерные игры развивать слуховую память, внимание, мелкую мускулатуру рук.
  5. Воспитывать интерес к занятию, положительное эмоциональное отношение к работе на компьютере.

Оборудование: Петрушка, картинки с изображением животных; картина «Крольчиха с крольчатами».

Ход занятия

Появляется Петрушка.

Здравствуйте, ребята! Я веселая игрушка. А зовут меня… (Петрушка).

Да, я – Петрушка, и очень рад, что вы меня узнали. Я пришел с вами поиграть. Отгадайте мои загадки.

Хвост пушистый,

Мех золотистый,

В лесу живет,

В деревне кур крадет. (Лиса)

Хвост пушистою дугой,

Вам знаком зверек такой?

Острозубый, темноглазый,

По деревьям может лазать.

Строит он свой дом в дупле,

Чтоб зимою жить в тепле. (Белка)

Мягкие лапки,

А в лапках

Цап-царапки. (Кошка)

Живет под крылечком,

Хвост колечком. (Собака) И т.д.

О ком я загадал вам загадки? (О животных). О каких? (О диких и домашних).

Молодцы. А теперь я буду отгадывать ваши загадки. Вы знаете какие-нибудь загадки? (дети из числа желающих загадывают Петрушке загадки).

Как хорошо вы отгадывали и загадывали загадки. А сейчас мы поиграем в игру «Кто у кого?». Для этого надо вспомнить, как зовут детенышей животных. Я вам назову животное, а тот, на кого я укажу, назовет его детеныша или детенышей, если я скажу слово «много» или «несколько», или «двое – трое»:

Лиса – лисенок. У лисы много – лисят, несколько – лисят.

Медведь – медвежонок. У медведицы – медвежата, двое – медвежат.

Волк – волчонок. У волчицы – волчата, трое – волчат.

Собака – щенок. У собаки – щенки, два – щенка.

Кошка – котенок. У кошки – котята, много котят.

И т.д. с другими животными.

Посмотрите на картину. Кто это? Крольчата. Какими словами можно рассказать о крольчонке? Какой он? (Пушистый, мягкий, ушастенький). А с чем можно сравнить крольчонка? На что он похож? (Белый и пушистый, как вата, как пушок, как мячик прыгает).

Погулял крольчонок и поскакал к маме веселый. Настроение у него хорошее. Как можно про такого крольчонка сказать? К слову «веселый» подберите слова, близкие по значению, по смыслу. Так какой был крольчонок? (Довольный, бодрый, радостный). А если он был радостный, то он не просто скакал, а … (мчался, летел).

А второй крольчонок – братец первого – прискакал домой невеселый, его обидели. Расскажите про этого крольчонка. Какой он? К слову «веселый» подберите слова, противоположные по значению, по смыслу. Так какой был второй крольчонок? (Грустный, печальный, недовольный, огорченный, испуганный). А если крольчонок был грустный, то он домой не скакал, а… (тащился, плелся, брел).

Физкультминутка. Сейчас мы с вами поиграем. Я буду показывать картинки животных, а вы должны изобразить, как животные двигаются, разговаривают (имитация движений и звуков животных).

Занятие продолжается.

Ребята, а теперь давайте вспомним стихотворение:

В зоопарке есть зайчишка,

У компьютера есть … мышка!

Эта мышка не простая,

Эта мышка вот какая.

О какой мышке идет речь? (О компьютерной).

Давайте потренируем пальчики, чтобы эта мышка нас слушалась.

Пальчиковая гимнастика

Соберите пальцы горкой,

И Маришка, и Егорка,

Указательный согните

И немножко поднимите.

Начинайте им стучать

И при этом напевать:

«Тень-тень-потетень,

Выше города плетень,

Вышли звери за плетень,

Похвалялися весь день!»

Стоит потренироваться,

Чтобы с мышкой управляться!

А сейчас мы поиграем в компьютерную игру «Загадки о животных» и «Звуки животных».

Вы услышите звуки разных животных. Вам нужно определить, какое это животное и с помощью компьютерной мышки щелкнуть по нему. Если захотите еще раз услышать этот же звук, щелкните по наушникам. Чтобы перейти к следующему экрану с другими животными, щелкните по зеленой стрелке.

Точно так же и с загадками о животных. Прослушайте загадку и щелкните по нужному животному. Если захотите услышать еще раз эту же загадку, щелкните по наушникам. Чтобы перейти к следующему экрану с другими животными, щелкните по зеленой стрелке. (Дети работают с компьютером в индивидуальном темпе).

Проанализировать выполнение заданий детьми, поощрить самой и от имени Петрушки.

Зрительная гимнастика (совместно с Петрушкой):

  1. Дети следят за Петрушкой одними глазами, не поворачивая головы.
  2. Закрыть глаза крепко-крепко, широко открыть глаза и посмотреть вдаль (2-3 раза). Упражнения для снятия общего утомления (2-3 упражнения, направленные на снятие напряжения с верхнего плечевого пояса и улучшения кровообращения – 2-3 минуты). Подведение итога занятия Петрушкой.

Зрительная гимнастика во время работы на компьютере

Упражнение 1 – со зрительными метками

В компьютерном зале заранее подвешиваются высоко на стенах, углах, в центре стены яркие зрительные метки. Ими могут быть игрушки или красочные картинки (4 – 6 меток). Игрушки (картинки) целесообразно подбирать так, чтобы они составляли единый зрительно-игровой сюжет, например, из известных сказок. Сюжеты воспитатель может придумывать сам и менять их время от времени. Примерами игровых сюжетов могут быть следующие. В центре стены помещается машина (или голубь, или самолетик, или бабочка). В углах под потолком стены – цветные гаражи. Детям предлагается проследить взором проезд машины в гаражи или на ремонтную площадку. Голубь может лететь на веточку или в домик.

Методика проведения упражнения

1. Поднять детей с рабочих мест: упражнение проводится у рабочего места.

2. Объяснить детям, что они должны делать: по команде воспитателя, не поворачивая головы, одним взглядом глаз прослеживать движение машины в синий гараж, затем в зеленый и т.д. Очень важно сделать акцент на то, чтобы дети смотрели, не поворачивая головы.

3. Воспитатель предлагает переводить взор с одной метки на другую под счет 1 – 4

4. Целесообразно показывать детям, на каком предмете необходимо каждый раз останавливать взгляд. Можно направлять взор ребенка последовательно на каждую метку, а можно – в случайном порядке.

5. Скорость перевода взора не должна быть очень большой. Переводить взор надо медленно – так, чтобы в течение всего упражнения было не больше 12 фиксаций глаз.

6. Воспитатель должен наблюдать за тем, чтобы дети во время выполнения упражнения не поворачивали голову.

7. Продолжительность – 1 минута.

Упражнение 2 – со зрительными метками и поворотами головы

Выполняется так же, как предыдущее упражнение, но дети должны выполнять его с поворотами головы.

Игровым объектом может служить елочка, которую нужно нарядить. Необходимые для этой цели игрушки дети должны отыскивать по всему компьютерному залу.

Методика выполнения упражнения

1. Педагог просит детей подняться с рабочих мест и стоять около стула лицом к воспитателю.

2. Объясняется задача: вот елочка (на столе, или крупное изображение елочки на картинке в центре стены или чуть ниже), ее нужно нарядить.

3. Воспитатель просит соблюдать следующие условия: «Стойте прямо, не сдвигая с места ног, поворачивая одну лишь голову, отыщите в компьютерном зале игрушки, которыми можно было бы нарядить елочку, и назовите их».

4. Тем выполнения упражнения – произвольный.

5. Продолжительность – 1 минут.

Упражнение 3 – с помощью траекторий на плакате (методика В.Ф.Базарного)

Для выполнения этого упражнения используется плакат размером примерно 1 м2, на котором изображена схема зрительно-двигательных траекторий (рис. 1). Различные по форме траектории окрашены в разные цвета. Стрелками указано направление, по которому должен двигаться взгляд ребенка.

Методика выполнения упражнения

1. Дети выстраиваются напротив плаката на расстоянии не менее 2 м от него.

2. Дается инструктаж, в каком направлении должен двигаться взгляд ребенка, по траектории какого цвета, и как должен выполнять ребенок это упражнение (следить за движением указки, не поворачивая головы, следить одними глазами).

3. Исходное положение: указка педагога в центре плаката.

4. Выполняется в следующем порядке: влево – вправо; вверх – вниз; по часовой стрелке и против часовой стрелки; по восьмерке.

5. Каждая траектория прослеживается на счет 1 – 5.

6. Продолжительность упражнения – 1 минута.

Рис. 1. Схема зрительно-двигательных траекторий:

– вверх – вниз;

– вправо – влево;

– по часовой стрелке;

– против часовой стрелки;

– по восьмерке.

На данном рисунке цветные траектории замещены линиями различного вида:

– соответствует желтому цвету;

– соответствует фиолетовому цвету;

– соответствует черному цвету;

– соответствует красному цвету;

– соответствует зеленому цвету.

Зрительная гимнастика после занятия с использованием компьютера. Выполняется сидя или стоя, при ритмичном дыхании, с максимальной амплитудой движения глаз. Рекомендуются следующие варианты упражнений.

Упражнение 1. Закрыть глаза, сильно напрягая глазные мышцы, на счет 1 – 4, затем открыть глаза, расслабив мышцы глаз, посмотреть вдаль через окно на счет 1 – 6. Повторить 4 – 5 раз.

Упражнение 2. Не поворачивая головы, посмотреть направо и зафиксировать взгляд на счет 1 – 4, затем посмотреть вдаль прямо на счет 1 – 6. Аналогичным образом проводятся упражнения, но с фиксацией взгляда влево, вверх и вниз. Повторить 2 раза.

Упражнение 3. Голосу держать прямо. Поморгать, не напрягая глазные мышцы, на счет 10 – 15.

Упражнение 4. Быстро перевести взгляд по диагонали: направо вверх – налево вниз, потом прямо вдаль – на счет 1 – 6; затем налево вверх – направо вниз и посмотреть вдаль – на счет 1 – 6.

Упражнение 5. Закрыть глаза, не напрягая глазные мышцы, на счет 1 – 4, широко раскрыть глаза и посмотреть вдаль – на счет 1 – 6. Повторить 2-3 раза.

Упражнение 6. Не поворачивая головы (голова прямо), делать медленно круговые движения глазами вверх – вправо – вниз – влево и в обратную сторону: вверх – влево – вниз – вправо. Затем посмотреть вдаль – на счет 1-6.

Упражнение 7. При неподвижной голове перевести взор с фиксацией его на счет 1 – 4 вверх, на счет 1 – 6 прямо; после чего аналогичным образом вниз – прямо, вправо – прямо, влево – прямо. Проделать движение на диагонали в одну и другую стороны с переводом глаз прямо – на счет 1-6.

Упражнение 8. В игровой комнате на оконном стекле на уровне глаз ребенка крепятся красные метки диаметром 3-5 мм. За окном намечается какой-либо отдаленный предмет для фиксации взгляда вдали. Ребенка ставят напротив метки на стекле на расстоянии 30 – 35 см и предлагают ему посмотреть в течение 1- секунд на красную метку, затем перевести взгляд на отдаленный предмет за окном и зафиксировать взор на нем в течение 10 секунд. После этого поочередно переводить взгляд то на метку, то на выбранный предмет. Продолжительность этой гимнастики 1 – 1,5 минуты.

Гимнастика для снятия общего утомления

Упражнение 1. И.п. – стойка ноги врозь. По счету 1 – руки к плечам; 2 – руки поднять вверх, прогнуться; 3 – руки через стороны опустить вниз; 4 – прийти в и.п. На счете 1 – 2 – вдох, на счете 3 – 4 – выдох. Повторить 3 раза.

Упражнение 2. И.п. – ноги врозь, руки перед грудью согнуты в локтях. По счету 1 – 2 – два рывка согнутыми руками назад; по счету 3 – 4 – два рывка назад прямыми руками; 5 – 6 – руки опустить. На счет 1 – 2 – выдох, 3 – 4 – вдох, 5 – 6 – выдох. Повторить 3-4 раза.

Упражнение 3. И.п. – ноги врозь, руки вверх. По счету 1 – не сдвигая с места ног, повернуть туловище вправо, 2 – вернуться в и.п., по счету 3 – повернуть туловище влево, по счету 4 – вернуться в и.п. На счет 1 – вдох, на счет 2 – выдох, на счет 3 – вдох, на счет 4 – выдох. Повторить 3-4 раза.

Упражнение 4. И.п. – руки вниз, ноги широко расставить. По счету 1 – 2 – руки соединить в замок и поднять вверх за голову. По счету 3 – резко опустить руки вниз, по счету 4 – вернуться в и.п. На счет 1 – 2 – вдох, на счет 3 – 4 – выдох. Повторить 3 раза.

Это упражнение еще называют «рубка дров».

Все эти 4 упражнения выполняются в среднем темпе. Физкультминутку рекомендуется проводить после занятий на компьютере в игровой комнате или в комнате релаксации. Педагог по желанию может добавить или заменить некоторые упражнения другими. При этом важно учесть, что физические упражнения должны быть направлены на снятие напряжения с верхнего плечевого пояса и улучшение кровообращения головы и всего тела ребенка. Недопустимо проведение физкультминуток в помещении компьютерного зала так же, как недопустимо позволять детям бегать и переходить на подвижные игры возле компьютеров.

Продолжительность этой гимнастики – не менее 1 минуты, желательно 2 – 3 минуты; можно совмещать с офтальмотренажем.

При выполнении всех физических упражнений и офтальмотренажа необходимо выполнять еще одно условие: соблюдать режим проветривания. Если время летнее, то упражнения можно выполнять при открытых окнах. Если зимнее время, то помещение проветривается и до и после гимнастики.

Пальчиковая гимнастика

Раз, два, три, четыре, жили мыши на квартире

Все вы знаете считалочку: «Раз, два, три, четыре, жили мыши на квартире. Чай пили, чашки били, по-турецки говорили: «Чаби-чиляби, чиляби-чаби-чаби».

А пальчики-мальчики умеют обыгрывать эту считалочку. Хотите научиться? Повторяйте за мной.

• Раз (хлопок в ладоши).

• Два (левая рука – перед лицом, ладонь смотрит вправо; правая рука зажата в кулак, упирающийся в ладонь левой руки; локоть правой руки на уровне плеча).

• Три (хлопок в ладоши).

• Четыре (правая рука – перед лицом, ладонь смотрит влево; левая рука зажата в кулак, упирающийся в ладонь правой руки; локоть левой руки на уровне плеча).

• Жили (хлопок в ладоши).

• Мыши (кулачок правой руки упирается в ладонь левой).

• На (хлопок в ладоши).

• Квартире (кулачок левой руки упирается в ладонь правой).

• Чай пили (кисти обеих рук соединены боковыми сторонами, собраны в чашечку).

• Чашки били (ладони резко расходятся в разные стороны, лицевая сторона смотрит вниз).

• По-турецки говорили (руки скрещиваются до локтя плавными, волнообразными движениями кистей).

• Чаби (соприкасаются подушечки больших и указательных пальцев обеих рук один раз).

• Чиляби (встречаются подушечки больших и средних пальцев один раз).

• Челяби (встречаются подушечки больших и безымянных пальцев один раз).

• Чаби-чаби (встречаются подушечки больших пальцев и мизинцев обеих кистей рук два раза).

Примечание. Движения руками выполнять в достаточном напряжении. Во время соединения подушечек пальцев четко проговаривать слова «чаби-чиляби, чиляби-чаби-чаби».

Доброе утро, здравствуй, Иван

Пальцы сомкнуты, чуть растопырены, ладони соединены.

• Доброе утро, здравствуй, Иван (перекрещивают справа налево большие пальцы).

• Доброе утро, здравствуй, Степан (перекрещивают указательные пальцы).

• Доброе утро, здравствуй, Сергей (перекрещивают средние пальцы) и т. д. (все пальцы).

Прятки

Покажите правую руку, левую руку. (Выполняют.) А теперь попробуйте выполнить такое задание. В правом кулачке спрячется левый Степан. В левом кулачке спрячется правый Никитушка. И т. д.

Цветок

У каждого из вас кисти рук превратились в цветок. Лепестки закрыты, плотно сомкнуты.

• Утром рано он закрыт (кисти рук находятся в исходном положении).

• Но к полудню ближе (ладони отходят друг от друга, подушечки больших пальцев прижаты к концам указательных, кисти рук напоминают полураскрытый бутон).

• Раскрывает лепестки, красоту их вижу (кисти рук у запястья соединены, а пальцы плавно расходятся в разные стороны, напоминая раскрывшийся цветок).

• К вечеру цветок опять закрывает венчик (пальцы сомкнуть – нераскрывшийся цветок).

• И теперь он будет спать (кисти рук в исходном положении).

• До утра, как птенчик (кисти рук положить под щеку – имитация сна).

Щупальца осьминога

Пальцы сжаты в кулачки и развернуты к себе. Слова произносим четко!

• Много ног у осьминога (поочередно, начиная с большого, выпрямляют все пальцы – 1-я позиция).

• Все они ему нужны (пальцы в обратном порядке сгибаются в кулак — 2-я позиция).

• Заменяют ему руки (1-я позиция).

• Очень ловкие (2-я позиция) они (кулачки повернуть на себя и одновременно их раскрыть).

Качалочка

Вспомним песенку «Качалочка»:

Качалочка, качалочка,

Качай меня, качай.

А братец мой Иванушка,

Встречай меня, встречай.

Сомкните кисти рук и ладони в крепкий замок.

• Качалочка (пальцы правой руки выпрямить, вся кисть в напряжении, пальцы левой руки согнуты, крепко держат кисть правой руки – 1-я позиция).

• Качалочка (меняют положение кистей рук, пальцы левой руки выпрямить, а правой кистью руки крепко зажать левую кисть – 2-я позиция).

• Качай меня (1-я позиция).

•Качай (2-я позиция).

• А братец мой Иванушка, встречай меня (кисти обеих рук со сцепленными пальцами развернуть к лицу и на каждое слово соединять большие пальцы подушечками).

• Встречай (соединить большие пальцы так, чтобы были видны ногти).

Поймай рыбку за хвостик

Дети, встаньте в круг. Рассчитайтесь на 1-2-й. Кто из вас получил номер 1 – рыбак; дети под номером 2 – рыбки. Повернитесь лицом друг к другу. Руки согнуты в локтях, соединены пальцы и ладони. Все дружно говорим:

• Рыбак сидит на берегу и ловит рыбок в сеть свою (ладони и пальцы плотно прижаты).

• Раз, два, три (дети, выполняющие роль рыбки, делают скользящие движения вниз по кистям рук рыбаков до ладоней, на мгновение замирают).

• Лови (дети-рыбки резкими, скользящими движениями вниз по ладоням убирают пальцы-хвостики, а дети-рыбаки сгибают пальцы на обеих руках, пытаясь поймать рыбку за хвостик, т. е. за кончики пальцев; затем они меняются ролями).

Выгляни в окошко

Пальцы сжаты в кулаки.

Кулаки – это домики, в которых живут Иваны. У домиков по три окна: третье – верхнее, расположено между указательными и средними пальцами. Второе – среднее, расположено между средними и безымянными пальцами. Первое – нижнее, между безымянными и мизинцами. Какое окно я назову, в то и выглянут ваши Иваны.

• Среднее (дети хлопают три раза, за это время они должны представить, где расположено это окно, в которое выглянет Иван, после чего сразу приводят пальцы рук в нужное положение, а именно: подушечки больших пальцев обеих рук выглядывают между первыми фалангами средних и безымянных пальцев, все пальцы собраны в кулак).

На сигналы «нижнее, верхнее» пальцы детей занимают соответствующие положения.

Загляни под печку

Наигрались, нагулялись пальчики (круговые вращения кистями рук), зашли в дом, легли на печку (ладони обеих рук лежат на столе, пальцы чуть растопырены, спина прямая, локти на весу, чуть отведены от туловища).

• Только уснули пальчики-мальчики, как под печкой кто-то зашуршал (произносят звук «ш-ш-ш-ш»).

• Полез Иван под печку посмотреть: не мышка ли норушка? (Большие пальцы обеих рук согнуть и положить под ладонь, подушечки остальных пальцев плотно прижаты к столу.)

• Никого не увидел Иван и вернулся на печку (большие пальцы принимают и. п.).

• А под печкой снова кто-то шуршит («Ш-ш-ш-ш»).

• Полез под печку Степан, затем Сергей и т.д. (Все пальцы по очереди выполняют то же движение, что и большие. После каждой манипуляции дети произносят звук «ш-ш-ш-ш».)

• Спугнул Никитушка мышонка, забрался на печку, все братцы потянулись (пальчики поднять вверх 3 раза, ладони не отрывать от стола) и крепко-крепко уснули.

Примечание. Во время выполнения движения одного пальца все остальные подушечками плотно прижаты к столу.

Улитка

Кулачки лежат на столе, локти чуть разведены.

• Улитка, улитка, высуни рога, дам тебе, улитка, я пирога. (Улитка пугливая, боязливая, рожки показывает не все сразу.)

• Улитка (большие пальцы обеих рук «появляются» из кулака и ложатся на стол).

• Улитка (мизинцы обеих рук выходят из согнутого положения и ложатся на стол).

• Высуни (указательные пальцы делают то же самое).

• Рога (все пальчики убегают и прячутся в кулак).

• Дам тебе (большие пальцы обеих рук вновь ложатся на стол).

• Улитка (такое же движение делают мизинцы).

• Я (выходят из кулака указательные пальцы).

• Пирога (все пальцы вновь собираются в кулак).

• Дети, будьте внимательны, рожки улитки показывают по очереди: большой – мизинец – указательный.

Проснись-потянись

Ладони плотно прижаты к крышке стола, пальцы, которые не участвуют в работе, также прижаты к крышке стола.

Покажите мне ваши ладони. Широко расставьте пальцы. У каждого есть имя: большой – Иван, указательный – Степан, средний – Сергей, безымянный – Матвей, мизинец – Никитушка.

• Все пальчики-мальчики крепко «спят» (кисти рук, пальцы чуть расставлены, плотно прижаты к крышке стола).

• Но вот выглянуло солнышко, заиграли лучи. Иваны проснулись, потянулись (большие пальцы обеих рук поднять как можно выше от стола, кисти напряжены; опустить).

• Степаны проснулись, потянулись (то же движение делают указательные пальцы и так до Никитушки).

Примечания. 1. По мере закрепления детьми этого упражнения следует его усложнить. Имена называть в обратном порядке или вразброс.

2. Пальцы обеих рук поднимать одновременно на «раз», на «два» опускать, ладони при этом напряжены, плотно прижаты к столу.

Большие и маленькие

Дети, напрягите пальцы на обеих руках. Вот какие они! Растопырьте пальцы. А теперь они стали маленькие-маленькие. Согните их и коснитесь подушечками (кончиками пальцев) верхней стороны ладоней, т. е. у основания пальчиков.

• Были маленькие мы (пальцы согнуты, прижаты к ладони).

• Стали вдруг большие (расправить пальцы, растопырить).

• Шалунишки, шалуны (движение «фонарики»).

• А дружные какие! (Сцепляют пальцы обеих рук в замок, ладони сжаты.)

Раз, два, три, четыре, пять; будем пальцы разминать

• Раз, два, три, четыре, пять, будем пальцы (на каждое слово дети делают хлопки).

• Разминать (на это слово пальцы сжать в кулаки).

• Это Ваня (показывают большие пальцы обеих рук).

• Самый сильный, самый толстый и большой (большими пальцами покачивать из стороны в сторону).

• Степа нужен для того, чтоб показывать его (большие пальцы остаются вынутыми из кулака, а указательные на обеих руках немного двигаются).

•А Сергей, он самый длинный, и стоит он в середине (выводят средние пальцы из кулаков).

• А Матвей, он безымянный, он избалованный самый (выводят безымянные пальцы).

• А Никита, хоть и мал (вывести мизинцы).

• Очень (прижать к ладоням большие пальцы).

• Ловок (согнуть указательные, средние и безымянные пальцы на обеих руках, прижать к ладоням).

• И удал (подушечки мизинцев повернуты к лицу, приближаются к губам, после поцелуя, через низ вывернуть кисти рук от себя).

Пенек

Помните сказку «Маша и медведь»? Соедините ладони обеих рук. Сейчас будем делать скользящие движения кистью правой руки вниз по кисти левой руки.

• Идет медведь по лесу, устал, говорит (пальцы правой руки остановились на уровне ладони левой руки).

• Сяду на пенек, съем пирожок (на слово «сяду» пальцы правой руки давят на ладонь левой, приводя последнюю в горизонтальное положение, а пальцы левой руки остаются в вертикальном положении). То же самое повторяем с кистью левой руки.

Утята

У меня в руке волшебная кисточка, и сейчас она превратит ваши пальчики в утят. Средний палец – утка-папа, у папы голос низкий. Безымянный палец – утка-мама, у мамы голос нежный. Мизинец – это утенок, у утенка голос высокий, пронзительный, тонкий.

Как утка-папа кричит? Басом: «Кря, кря».

А утка-мама? Нежно: «Кря, кря, кря».

А утенок? Пищит: «Кря, кря, кря».

• Указательные пальцы свернули в колечко и положили в ложбинку больших пальцев. Подушечки средних пальцев и больших соприкасаются. Так крякает утка-папа громко, зычно: «Кря, кря, кря».

• При соединении подушечек безымянных пальцев и больших – крякает утка-мама («Кря, кря, кря»).

• А когда работают подушечки мизинцев и больших пальцев, крякает утенок: «Кря, кря, кря, кря, кря, кря» (быстро, тоненьким, пискливым голоском).

Баран

• Шел баран по крутым горам (указательные и средние пальцы обеих рук имитируют шаг, остальные пальцы согнуты и прижаты к ладоням).

• Вырвал травку (пальцы обеих рук напряжены, из положения «разведет в стороны» собираются в пучок, соприкасаясь подушечками, рвут травку, выполняется 2 раза).

• Положил на лавку (кисти рук опускают на крышку стола).

Примечание. Баран может ходить и рвать травку по горам – плечам, по горам – коленям, по горам – столам, по горе – голове.

Если дети четко, чисто проговаривают текст, темп выполнения движений можно увеличить.

Кукушка

• Летела кукушка мимо сада (руки согнуты в локтях, скрещены перед грудью. Выполняют плавные, волнообразные движения от предплечья до кончиков пальцев).

• Поклевала (лицевая сторона левой ладони развернута, направлена вверх, пальцы от себя; пальцы же правой руки собраны в «щепотку», четыре раза – на каждый слог – касаются левой ладони, «птица клюет»).

• Всю рассаду (положение рук меняется, выполняются те же действия, что во время проговаривания слова «поклевала»).

• И кричала: «Ку-ку» (пальцы имитируют крик птицы – то, как она раскрывает и закрывает клюв).

• Мак (сжимаются пальцы в кулак).

• Раскрывай один кулак (по очереди раскрывают каждый кулак по два раза).

Уж как шла лиса по тропке

• Уж как шла лиса по тропке (указательный и средний пальцы левой руки «бегут» от плеча до кончиков пальцев правой руки, вытянутой вперед).

• Нашла грамоту в охлопке (указательный и средний пальцы правой руки «бегут» от плеча до кончиков пальцев левой руки, вытянутой вперед).

• Она села на пенек и читала весь денек.

Пальцы вытянуть пошире

• Пальцы вытянуть пошире (на эти слова пальцы растопырены, напряжены).

• Раз, два, три, четыре, пять (на каждый счет убирать в кулак по одному пальцу на обеих руках начиная с большого и заканчивая мизинцем).

• Сжать их вместе – три, четыре – и на месте поплясать (пальцы раскрываются и выполняют движение «фонарики»).

• На носок (подушечки мизинцев встречаются, остальные пальцы, помимо большого, согнуты, прижаты к ладоням).

• Потом на пятку (встречаются подушечки больших пальцев).

•Дружно делаем (соприкосновение подушечек мизинцев).

• Зарядку (соприкосновение подушечек больших пальцев).

ОСНОВНЫЕ ПОКАЗАТЕЛИ

ОЦЕНКИ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ РЕБЕНКА НА КОМПЬЮТЕРЕ

  1. Эмоциональное отношение детей к компьютерным играм (до, во время занятия и после окончания занятия).
  2. Предпочтение детьми компьютерных программ разных типов:
  • обучающих (закрытых);
  • развивающих (творческих, открытых).
  1. Усвоение детьми элементарных навыков управления компьютером:
  • осознанность соотношения действий управления изображением на экране;
  • понимание символа-предмета;
  • понимание абстрактных символов;
  • умение пользоваться курсором, клавишами направления и другими клавишами;
  • умение пользоваться «мышкой», другими средствами ввода информации.
  1. Самостоятельность деятельности ребенка;
  • играет самостоятельно;
  • с небольшой помощью педагога;
  • только вместе с педагогом, другими детьми.
  1. Уровень творческой направленности деятельности ребенка:
  • выполняет задание по образцу (заказу, инструкциям);
  • выполняет задание по словесной инструкции;
  • вариативное выполнение задачи;
  • сам принимает решение и создает новые оригинальные образы.
  1. Осознание ребенком смысла компьютерной игры:
  • осознание игровых целей: понимает, принимает, ставит сам;
  • умение понять и принять условия игры.
  1. Успешность выполнения, завершения компьютерной игры:
  • хаотичные пробы и ошибки;
  • система пробующих действий (экспериментирование);
  • осознание способов своих действий, действий по подсказке педагога.
  1. Отношение ребенка к своим ошибкам:
  • отрицательное;
  • спокойное, деловое;
  • безразличное.
  1. Общение детей (ребенка с педагогом, другими детьми):
  • инициативное, эмоциональное;
  • инициативное, деловое.
  1. Координация пальцев, руки.
  2. Перенос опыта, полученного в процессе компьютерных игр, на другие виды деятельности.
  3. Естественность поведения, позы, движений и речи ребенка в процессе занятия.
  4. Специфика темпа работы ребенка, длительности сосредоточенной деятельности с программой.

ИНФОРМАТИКА В СТИХАХ

Давно известно, что в детском возрасте информация гораздо легче воспринимается в стихотворной форме. Мы до сих пор помним трогательные истории про бычка, который идет и качается, боясь упасть, про Таню, уронившую в речку мячик, про «Кошкин дом», сгоревший дотла. Так пусть же и стихи, представленные в этом пособии, войдут в сознание детей и встанут в один ряд с неустойчивым бычком, плаксой Танечкой и бедолагой-кошкой, не соблюдавшей требования пожарной безопасности.

На занятиях в ДОУ целесообразно использовать эти стихи (или их фрагменты) в начале рассмотрения соответствующей темы, что, с одной стороны, позволит обозначить суть материала, о котором пойдет речь, а с другой – вызвать интерес, т.е. создать мотивацию к изучению темы. Хорошим методическим приемом будет выполнение иллюстраций к тексту (можно использовать графический редактор). Может оказаться полезным заучивание детьми наизусть небольших отрывков, поскольку в такой форме информация легче «проникает» в память ребенка.

Здравствуй, информатика!

1. Первый раз в компьютерном классе

Здравствуй, мой дружок! Сейчас

В первый раз войдешь ты в класс,

Где компьютеры стоят,

Где всегда полно ребят!

Ты учиться будешь тоже,

Книжечка тебе поможет!

Повнимательней читай,

Новое запоминай!

Чтоб с компьютером дружить,

Надо правила учить:

Не шуметь и не спешить,

Только тихо говорить,

Руки чистыми держать,

Сухо-сухо вытирать,

Никогда без разрешенья

Кнопки здесь не нажимать!

2. Какие части у компьютера

Вот компьютер наш стоит.

Из чего ж он состоит?

Клавиш ряд – КЛАВИАТУРА,

МОНИТОР – экран тут есть;

МЫШКА хвостиком вильнула –

Может, хочет внутрь залезть?

Этот шкаф – СИСТЕМНЫЙ БЛОК,

Важно смотрит в потолок!

Впереди в нем – кнопка ПУСК,

Место для ДИСКЕТЫ,

А еще здесь – СИ-ДИ-РОМ!

Ты запомни это!

В системном блоке есть, дружок,

Один укромный уголок,

В нем – небольшая микросхема,

Что управляет всей системой!

Она необходима тут!

ПРОЦЕССОР – так ее зовут

Все, что ни делает компьютер,

Обдумает в одну минуту,

Направит точно все процессы –

Такой умелый он, ПРОЦЕССОР!

Ты знаешь, Друг, про телефон,

Что есть "Билайн" и "Мегафон"?

Процессор – тоже разный он:

В одной машине – "Селерон",

В другой он "Пентиум", а вон,

Смотрите, "АМД-Атлон".

3. "Рабочий стол" системы Windows

Когда компьютер мы включили,

Что на экране получили?

РАБОЧИЙ СТОЛ, на нем в порядке

Лежат – квадратик ПУСК и ПАПКИ.

В папке стрелка – "язычок"?

Значит, это ЯРЛЫЧОК.

4. Манипулятор Мышь

Здесь водится зверюшка,

Компьютерная мышка,

Хорошая подружка

Девчонкам и мальчишкам!

— Мышка, мышка, где твой хвост?

— Он к компьютеру прирос!

За компьютер я держусь,

Потеряться не боюсь!

— Мышка, мышка, где твой нос?

Странный, право же, вопрос!

Он по экрану рыщет,

Все, что вам надо, ищет!

— Мышка, мышка, как живешь?

— Каждый день весьма хорош!

— А зачем тебе две лапки?

— Чтоб найти программы в папке!

Левой лапкой поведу,

Папку нужную найду;

В ней пороюсь, поищу –

И программу отыщу,

Два разочка постучу –

И ее здесь запущу!

(А если найден ярлычок,

Нужен лишь один щелчок.)

Правой лапкой повожу –

И МЕНЮ вам покажу.

Выбирайте, что хотите,

Только мышкой укажите!

4.1. Упражнения для овладения мышью

Интересен был рассказ,

Но мышь не слушается нас!

Чтобы мышкой управлять,

Надо шарик покатать,

Надо пальчиком по парте

Осторожно постучать!

Соберите пальцы горкой,

И Маринка, и Егорка,

Указательный согните

И немножко поднимите,

Начинайте им стучать

И при этом напевать:

"Тень-тень-потетень,

Выше города плетень,

Вышли звери за плетень,

Похвалялися весь день!"

Стоит потренироваться,

Чтобы с мышкой управляться!

— Приручу я мышь-парапку,

Научусь ее катать!

Для меня любую папку

Она будет открывать

И одною левой лапкой

Там программу запускать!

5. Окна  5.1. Управляющие значка в окнах

ОКНА на экране всюду –

Разбираться с ними буду.

Увеличить как окно,

Если мелкое оно?

Как прикрыть его порой,

Но чтоб было под рукой?

Или как совсем закрыть,

Если надо уходить?

Обещаю рассказать

И подробно описать.

Сверху справа три значка,

Они помогут новичкам!

Пустой квадратик нас поймет,

Во весь экран вид развернет!

МИНУС спрячет вниз окно,

Щёлкнешь – снова вот оно!

КРЕСТИК скажет: "Надоело!

Закрываюсь! Кончил дело!"

5.2. Верхнее МЕНЮ

Строчка верхняя – МЕНЮ.

Снова мышку применю:

ФАЙЛ и ПРАВКА, ВСТАВКА, ВИД...

О чем все это говорит?

ФАЙЛ – это рисунок или рассказ,

Или программа готова для нас.

У каждого ФАЙЛА –

Отдельное имя,

Отличаются ФАЙЛЫ

Именами своими!

Обычно в меню выбирают еду,

Здесь же другое в окне, на виду:

файл новый СОЗДАТЬ,

Файл старый ИСПРАВИТЬ:

УДАЛЯТЬ, ВЫРЕЗАТЬ,

КОПИРОВАТЬ, ВСТАВИТЬ!

Про все это скоро ты сможешь узнать

И даже свободно начнешь применять!

6. Выключение компьютера

А теперь пора сказать,

Как компьютер выключать.

Ничего не пропускай,

Аккуратно выполняй!

Внизу экрана ПУСК найду

И мышку ловко подведу.

Щелчок я левый применю –

Раскрою ГЛАВНОЕ МЕНЮ.

Со мною вниз пройди его ты

До завершения работы

И, если мышкой щелкнешь тут,

МЕНЮ получишь из трех блюд:

СЕАНСА ОКОНЧАНИЕ;

Режим для ОЖИДАНИЯ;

А вот и "ВЫКЛЮЧИТЬ КОМПЬЮТЕР"

Здесь щелкнем; подождем минуту...

Огни погасли, гул, стихает.

Теперь компьютер отдыхает.

Начинаем, писать на компьютере!

Первое знакомство с клавиатурой

Всем девчонкам и мальчишкам

Дарим записную книжку!

Перед вами она, вот!

Называется – БЛОКНОТ.

Он – полезная программа!

ПУСК нажми, в ПРОГРАММАХ прямо

Ты СТАНДАРТНЫЕ найди,

Их открой – и погляди:

Здесь Художник, и БЛОКНОТ

В этом же МЕНЮ живет.

К нам бабочка прилетела,

На клавиатуру села.

Клавиш ты легко касайся,

Осторожным быть старайся:

Стукнешь пальчиком сильней –

Очень плохо будет ей!

– Как же нам скорей начать

На компьютере писать,

Чтобы быстро, как грибок,

Появился тут стишок?

Или чтобы здесь для нас

Написался бы рассказ?

Вы смотрите, наблюдайте:

Пальцы ставить так давайте,

Чтобы каждый место знал,

Свою букву нажимал!

"Ф" и "Ж" – для мизинцев упрямых,

"Ы" и "Д" – для друзей – безымянных,

"В" и "Л" – для средних, старательных,

"А" и "О" – для двух указательных,

А оба пальчика больших

Для пробела хороши!

Стали пробовать ребята.

– Ох, запомнить трудновато!

Но учитель им помог,

Рассказал такой стишок:

ФЫВА с ОЛДЖем повстречались

И за дело сразу взялись,

Стали пальчики учить,

Как по клавишам ходить.

Буквы быстро побежали;

Надо, чтобы их нажали

Правильными пальчиками

Девочки и мальчики!

Кнопками клавиатуры

Пишем странные слова.

Это пальцам – физкультура,

Разомнутся пусть сперва!

Напишите здесь красиво:

"У Олджа пара Фыва.

У Фывы пара Олдж.

Вода дала дождь.

В дождь попала ФЫВА!

Попал и ОЛДЖ!"

– Вот теперь запомнить сможем!

Нам помогут Фыва с Олджем!

Чтоб большими буквы стали,

С ними SHIFT мы нажимали:

Буквы очень удивились,

В заглавные превратились.

Две в ряду есть кнопки SHIFT,

Одинаковых на вид.

Ты воспользуйся такой,

Чтоб легко достал рукой.

Пока ребята в строчках

Все буквы отыскали,

Другие на листочках

Вот что нарисовали:

Это – ОЛДЖ,

А это – ФЫВА.

Так похожи, Просто диво!

Графический редактор PAINT в веселых сюжетах

Программу "Художник" начнем изучать.

Друг другу мы будем всегда помогать,

Чтоб лучше учиться и больше узнать.

Расцветут цветочки

На зеленой кочке,

Вырастут иголки

На пушистой елке.

Цвета здесь любые мы выберем сами,

Такие красивые выйдут картины:

Воздушные шарики под небесами,

И ветка мимозы, и даже павлины!

1. Запуск программы PAINT

Чтоб найти программу эту,

Нет нужды гулять по свету;

Чтобы ты ее нашел,

Рассмотри РАБОЧИЙ СТОЛ!

Жму на ПУСК внизу экрана –

Раскрывается МЕНЮ;

Надо выбрать там ПРОГРАММЫ –

Мышку снова применю.

Хоть программ здесь очень много,

Мы идем своей дорогой:

В этот списочек войдем,

Там СТАНДАРТНЫЕ найдем.

Вот еще МЕНЮ раскрылось;

Мышь сюда переместилась.

Выберем строку мы с вами

Ту, где баночка с кистями,

PAINT написано на ней;

Здесь – Художник для детей,

Запусти его скорей!

2. Окно программы

Раскрывается окно.

Сколько здесь всего дано!

На ПАЛИТРЕ много красок

У Художника лежит;

Инструментов столько разных

Сбоку на окне висит;

Сверху надписи здесь есть –

Нужно будет их прочесть.

Справа, возле уголка,

Три знакомые значка:

Минус, крестик и квадрат,

С ними встретиться ты рад?

Знаешь, как они важны

И программам всем нужны.

3. Инструменты ПРЯМАЯ ЛИНИЯ

и РАСПЫЛИТЕЛЬ

Про волшебников у нас

Начинается рассказ.

Девочки и мальчики!

Рисуем для них палочки

И на кончике огнем

Краску яркую зажжем!

Нам поможет инструмент

ЛИНИЯ ПРЯМАЯ,

Мы ее в один момент

Мышкой выбираем.

Посмотри-ка, посмотри –

В ней что-то есть "еще внутри:

Нужно выбрать толщину,

Изо всех – всего одну!

Выбрал? Значит, молодей!

ЦВЕТ отметим, наконец,

А теперь ведем прямую –

Нашу палочку цветную.

Инструментом РАСПЫЛИТЕЛЬ

В кончик краску нанесите –

Получился огонек.

Это ты его зажег!

4. Инструменты КАРАНДАШ и КИСТОЧКА, смена ЦВЕТОВ

Выбираем КАРАНДАШ

И начнем рисунок наш.

КОРИЧНЕВУЮ веточку

Нарисовала Светочка;

ЗЕЛЕНЫЕ иголочки –

Каждый понемножечку,

А вышли чтоб пушистыми,

Воспользуемся КИСТЬЮ мы.

5. Инструменты ОВАЛ и ЗАЛИВКА

Шарики воздушные

Будут нам послушными,

Если выберем ОВАЛ,

Чтоб он с нами рисовал!

Здесь три вида – посмотри!

Выбираем номер три.

Мышку двигаем рукой –

Получился шар цветной!

Чтобы нитку "привязать",

Тебе ПРЯМУЮ надо взять.

Вид потоньше выбираем,

Прямо к шарику цепляем,

Аккуратно мышку тащим –

Шарик вышел настоящим!

Можно выбрать и ДУГУ,

Только с ней труднее;

Ничего, я помогу,

Щелкни в ней скорее!

Я помочь тебе хочу –

Делай все, как научу!

Мы ведем сначала ровно –

Ниточка прямая,

А потом мы аккуратно

Мышку отпускаем.

Сделав дела половину,

Установим в середину

Этой нитки мышкин "нос",

Кнопку жмем, чтоб здесь "прирос",

Мышку в сторону ведем –

Этим нитку изогнем,

Чтоб закончить дело сразу,

Щелкни мышкою два раза.

Шарик яркий на картинке,

Внизу – нитка в серединке,

Ветер нитку изогнул,

Шарик в небо потянул!

Можешь дальше продолжать

Шары в небо запускать!

6. Инструмент ПРЯМОУГОЛЬНИК

Сегодня маленькие школьники

Возьмутся за ПРЯМОУГОЛЬНИКИ.

Посмотри-ка, посмотри,

Их здесь сразу целых три!

Выберем из всех мы третий

(Как с ОВАЛАМИ, заметим),

Цвет нам нужно указать –

Дальше можно рисовать.

Пусть ведет твоя рука

Мышку вкось, до уголка,

С кнопкой левою нажатой;

Кубик сделаешь тогда ты!

Чтобы был он поровней,

SHIFT удерживать сумей:

Чтобы кубик вышел твой,

Как на картинке в книжке,

Жми левой клавишу рукой,

А правой – кнопку мышки.

7. СЮЖЕТЫ, использующие пройденные инструменты

Построим мы цветной забор,

Невиданный до этих пор!

Красивый получился вид!

И робот рядышком стоит.

А небо сделать голубое

ЗАЛИВКОЙ сможем мы с тобою.

Мы хотим нарисовать цветик-СЕМИЦВЕТИК

И желанья загадать обо всем на свете!

Каждому – по лепестку

К расчудесному цветку;

Выбираешь цвет любой, но этого мало:

Чтобы ровно рисовать, воспользуйся ОВАЛОМ!

Чтоб раскрасить лепесток

Гладко, словно в книжке,

Выбери ЗАЛИВКУ ты

Левой кнопкой мышки.

Мышкой "входишь" в лепесток,

Щелк – закрасился цветок!

* * *  

Рисуем КОЛОКОЛЬЧИКОВ,

Волшебных и живых,

Из сказочного города.

Давай споем про них:

"Пока завод не кончен,

Поем мы и не спим,

Я – мальчик-колокольчик

Из города Динь-Динь".

8. Меню ПРАВКА

У Жени дрогнула рука –

Рог вышел вместо лепестка!

Все испугались и молчат –

Пропал труд семерых ребят!

Но выход есть. Я вот что применю;

Нажму на ПРАВКУ наверху, в меню;

Сдвигая мышку постепенно,

Я выберу строку ОТМЕНА

И сделаю один щелчок –

Исчез уродливый кусок!

А Женя быстро и легко

Цветок украсил лепестком,

Как будто не было ошибки!

И рады все, у всех улыбки!

9.ТЕКСТ в рисунках

Мы знаем много линий –

Рисуем вид ПАВЛИНИЙ!

В хвосте – кружочки ровные,

На голове – с короною,

Под ясным небом голубым

И ярким солнцем золотым!

Пожалуй, надо подписать,

Чтоб все могли его узнать.

Для этого, вам знать пора,

Как щелкнешь слева букву А,

То рамка станет получаться,

В ней буквы будут размещаться.

Свое названье выбирай

И смело буквы набирай.

10. Запись рисунков на диск: меню ФАЙЛ

Рисунок сумеем запомнить мы в ФАЙЛЕ,

Названье которого мы записали;

Когда этот файл мы потом прочитаем,

о сразу же нашу картинку узнаем!

Сверху слово ФАЙЛ найдешь,

Мышку ловко подведешь,

Кнопку левую нажмешь

И в табличку попадешь.

СОХРАНИТЬ КАК выбирай,

Левой кнопкой подтверждай,

Имя пишешь побыстрей,

А теперь нажми "О'Key!".

Вот и выполнен заказ.

План на следующий раз:

Входим в. ФАЙЛ,

Жмем ЗАГРУЗИТЬ,

Пишем то же имя,

Жмем "О'Key" – и встретимся

С картинками своими!

Компьютер

Оглянись, дружок, вокруг!

Вот КОМПЬЮТЕР – ВЕРНЫЙ ДРУГ.

Он всегда тебе поможет:

Сложит, вычтет и умножит!

Может он ребят учить,

Может он станок включить.

Папе, дедушке и тете

Он поможет на работе:

Стало легче с ним, чем прежде,

Дом построить, сшить одежду,

И послать ракету к звездам

Без него не так-то просто!

Даже вылечить больного

Он поможет – что ж такого!

Много игр, на белом свете,

Вот они – играйте, дети!

Щелк! – и сам в мультфильме ты!

Можешь прыгать с высоты,

Пропасти перелетать

И принцесс освобождать,

И в бою со злым драконом

Не остаться побежденным!

Это все КОМПЬЮТЕР смог!

И теперь, не чуя ног,

Мы к компьютеру летим: Подружиться с ним хотим!

Монитор

Вот картина в серой раме,

Только – посмотрите сами! –

Ожила картина вдруг!

Удивились все вокруг.

На картине лес шумит,

Быстро серый волк бежит,

Под кустом зайчата пляшут,

В танце хвостиками машут!

"Это вовсе не картина! –

Объяснила тетя Дина. –

Знайте, дети, с этих пор:

Перед вами - МОНИТОР!"

"Ой, – обрадовалась Лиза, –

Он похож на телевизор!

Яркой радугой он дышит,

И на нем компьютер пишет

И рисует без запинки

Всевозможные картинки!"

Колонки и наушники

А вот эти две коробки?

Не "коробки", а "КОЛОНКИ"!

Из колонок громкий звук

Разливается вокруг!

Удивил компьютер нас:

Вдруг сыграл старинный вальс!

А теперь читает вслух,

Как царевич шел на луг...

А теперь – гремят моторы:

Мчимся в звездные просторы,

Бьемся с чудищем – бах-бах! –

Мы в неведомых мирах!

Если маме мы мешаем,

То колонки выключаем, Раз! –

НАУШНИКИ надели,

Помогли они на деле:

Нас теперь не слышит мама,

Бой опять в разгаре самом!

Мышь

В зоопарке есть зайчишка.

У компьютера есть... МЫШКА!

Эта мышка не простая,

Эта мышка вот какая:

Скромный серый коробок,

Длинный тонкий проводок,

Ну а на коробке –

Две или три кнопки.

Мышь на коврик ты кладешь,

Мышь по коврику ведешь –

На экране тут же стрелка

Вдруг запрыгает, как белка!

Начинается забава:

Мышка вправо – стрелка вправо!

Влево мышка – стрелка тоже!

Догонялки? Да, похоже!

Мышкой можно указать,

Мышкой можно приказать –

И компьютер наш умело

Сразу примется за дело!

Клавиатура

Это вот – КЛАВИАТУРА.

Пальцам здесь и физкультура,

И гимнастика нужны!

Пальцы прыгать тут должны!

По клавишам прыг да скок –

Бе-ре-ги но-го-ток!

Раз-два и готово –

Отстукали слово!

А ну-ка, слово "ВАНЯ",

Светись-ка на экране!

Джойстик

А теперь, друзья, загадка!

Что такое: рукоятка,

Кнопок ряд, курок и хвостик?

Ну конечно, это... ДЖОЙСТИК!

Помогает детворе

Он в компьютерной игре,

Вправо дернешь ручку эту –

Вправо полетит ракета,

Или мячик, или дух,

Или просто Винни-Пух!

Или, скажем, нужно влево

Нам отправить королеву.

Джойстик влево наклони ты –

И сейчас же как магнитом

Королеву тянет влево.

Как послушна королева!

Принтер

А вот это ПРИНТЕР, братцы.

Тут нам надо разобраться:

Для чего же этот ящик?

Он в себя бумагу втащит,

И сейчас же буквы, точки,

Запятые – строчка к строчке –

Напечатает в момент!

Очень нужный инструмент!

фотографию он тоже

Напечатать быстро сможет,

И рисунок твой для мамы,

Самый добрый, лучший самый,

Если дать ему приказ,

Распечатает сто раз!

Модем и Интернет

И компьютеры порой

Говорят между собой,

Но для этого одна

Им штуковина нужна –

Вещь, известная не всем!

Называется МОДЕМ.

К телефону подключил –

Сообщенье получил!

Прямо на экране –

Весть от Пети к Ване!

Меж компьютерами связь

Электронная велась,

Прилетели строчки к нам

По длиннющим проводам!

Провода бегут вокруг,

Словно землю всю паук

Паутиной обмотал,

А вот мух ловить не стал:

К паутине навсегда

Прилепились города!

Паутина под землей!

Паутина под водой!

Даже в воздухе она –

Просто радиоволна!

Даже спутник на орбите

Прикреплен к незримой нити!

Свяжет всех – проблемы нет! –

В этом мире ИНТЕРНЕТ!

В Интернете путь открыт:

Каждый с каждым говорит!

Хочешь побывать в Париже,

Посмотреть его поближе –

Вот Париж перед тобой

На экране как живой!

Вот Мадрид, Нью-Йорк, Москва!

Прямо кругом голова!

Вот Берлин, Стокгольм и Дели...

Не осмотришь за неделю!

Программа,

языки программирования, программист

Есть компьютер? Скажем прямо:

Нам теперь нужна ПРОГРАММА!

С этой вот программой он

В шашки по уши влюблен,

С этой – сказки сочиняет,

С этой – судном управляет!

Объяснит ему программа,

Как заботливая мама,

Что, зачем и почему

Сделать надо бы ему.

С ней компьютер, очень дружен,

И всегда он ей послушен.

Дети голову ломают:

"Где программы обитают?"

На винчестере – как дома! –

И на диске си-ди-рома.

Иногда и на дискете

Могут жить программы эти.

ПРОГРАММИСТ программы пишет.

Он не видит и не слышит

В это время ничего!

Не зовите вы его!

Как же пишутся программы?

На особых ЯЗЫКАХ.

И из них – простейшим самым

БЕЙСИК числится пока.

А еще есть СИ, ПАСКАЛЬ...

Не упомнишь всех, а жаль!..

Программист – тот все их знает

И вначале выбирает,

На каком из всей их гаммы

Нужно написать программу:

"За работу я берусь,

Выбираю Си плюс-плюс!"

Лихо клавиши стучат,

На экране – цифры в ряд,

Непонятные слова...

Прямо кругом голова!

Но компьютер понимает

И работать начинает.

Программист, конечно, рад,

И твердит он всем подряд:

"Получилось все, ура!

Вышла классная игра!"

День, неделя, год пройдет –

И к тебе она придет.

С удовольствием играй,

Программиста вспоминай!

Заключение

Вот теперь, дружок, немного

Ты с компьютером знаком.

Если дальняя дорога

Приведет его в твой дом,

То скажи ты всем вокруг:

"ВОТ КОМПЬЮТЕР – ВЕРНЫЙ ДРУГ!"

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

  1. Буров А.Н. Методические разработки для проведения занятий по развитию памяти с использованием компьютера на основе СИРС. – Новосибирск: РИЦ «Эмари», 2005г.
  2. Буров А.Н. «Развитие когнитивных способностей на основе СИРС». – Новосибирск, Прайс-курьер, 2007г.
  3. Береславский Л.Я. «Интеллектуальная мастерская». – М.: ЛИНКА-ПРЕСС, 2000г.  
  4. Гатанова Н.В «Развиваю память». – СПб: Издательство «Питер», 2000г.
  5. Ищенко И. П. Соотношение творческой и интеллектуальной одаренности у детей 4–6 лет. – Киев, 1993г
  6. Самоукина Н.В. «Игры, в которые играют…». Дубна, 2000г.
  7. Симановский А. Э. Развитие творческого мышления детей. – Ярославль, 1996г.
  8. Третьяков П.И. Белая К.Ю. Дошкольное образовательное учреждение: управление по образованием по результатам.
  9. Константинова Л. Б. Развитие творческих способностей  дошкольников.
  10. Тихомирова Л.Ф.  «Развитие познавательных способностей детей». – Ярославль: Издательство «Академия развития», 2001г.
  11. Практический журнал «Воспитатель дошкольного образовательного учреждения» №12 2009г.
  12. Научно-практический журнал «Управление дошкольным образовательным учреждением» №6 2008г.
  13. Научно-практический журнал «Управление дошкольным образовательным учреждением» №4 2007г.
  14. Лазарев В.С., Алферов Ю.С. «Управление школой: теоретические основы и методы».- М: Центр социальных и экономических исследований, 1997г.
  15. Кларин М.В.  «Инновации в мировой педагогике». Рига 1995г.
  16. Поташник М.М. «Качество образования: проблемы и технология управления». Москва 2002г.
  17. Савенков А.И. «Путь к одаренности» Москва 2004г
  18. Горячев А.В., Ключ Н.В. Все по полочкам. Методические рекомендации к курсу  информатики для дошкольников. – М., 2002.
  19. Горячев А.В., Ключ Н.В. Все по полочкам. Пособие для дошкольников. – М., 2006.
  20. Государственный образовательный стандарт среднего профессионального образования. – М., 1997, с. 11-12, 57-58.
  21.   21 Дошкольник и компьютер /Под ред. Л.А.Леоновой. – М., 2004.

     22.Золотарева А., Терещук М. «Факультативные занятия по информатике в дошкольном учреждении» //Дошкольное воспитание. – 2007. - № 6. – С. 74.

     23. Каримов М., Рабдулисманова Л. «Новые информационные технологии в дошкольном образовании» //Дошкольное воспитание. – 2006. - № 4.

    24.Кривич Е.Я. Компьютер для дошколят. – М., 2006.

    25.Могилева В.Н. Психофизиологические особенности дошкольника и их учет в работе с компьютером. – М., 2007.

26.Мир детства. Дошкольник /Под ред. А.Г.Хрипковой: отв. ред. А.В.Запорожец. – М., Педагогика, 2001.

    27. Новые информационные технологии в дошкольном образовании /Под  ред. Ю.М. Горвича. – М., 2002.

  28. Об информатизации дошкольного образования в России (письмо Минобразования РФ от 25 мая 2001 г. № 753/23-16). //Вестник образования, – ноябрь, 21, 2001 г.

29.Программа воспитания и обучения в детском саду /Под ред. М.А. Васильевой. – М., 2005.

     30.Симонович С. Веселая энциклопедия по компьютерам и информатике. – СПб., 2005.

31.Симонович С., Евсеев Е. Занимательный компьютер. – М., 2004.

32.Синицына Е. Веселые уроки для дошкольников в играх, сказках, упражнениях, рассказах. – М., 2002.

33.Синицына Е. Умные занятия и игры. – М., 2002.

34.Энциклопедия для дошколят /Сост. Вадченко И.А., Хаткина И.В. – Донецк, 2002.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Методическая разработка Рабочая программа дополнительного образования по познавательно – речевому направлению «Следопыты»

Рабочая программа в рамках дополнительного образования по познавательно – речевому направлению «Следопыты»  формирует деловые качества ребёнка, умение ориентироваться в происходящем, выявлять про...

Методическая разработка рабочей программы для младшей группы ДОУ

Рабочая программа разработана в соответствии с требованиями ФГОС.Содержит следующие разделы:1.  1. Целевой раздел...

Методическая разработка Рабочая программа по ритмопластике (средний и старший возраст)

Методическая разрботка.В рабочей программе отображены:1) принципы отбора содержания и реализации программы;2) Принципы  и формы организации обучения;3) Критерии оценивания знаний и умений в музык...

Методическая разработка Рабочая программа по ритмопластике (средний и старший возраст)

Методическая разрботка.В рабочей программе отображены:1) принципы отбора содержания и реализации программы;2) Принципы  и формы организации обучения;3) Критерии оценивания знаний и умений в музык...

Методическая разработка "Рабочая программа в контексте ФГОС". Подготовительная группа.

Рабочая программа в свете новых требовний ФГОС. Возрастная группа : подготовительнаяк школе....

Методическая разработка: Рабочая программа группы компенсирующей направленности для детей с тяжелыми нарушениями речи (старшая группа)

Рабочая программа определяет содержание и структуру деятельности учителя-логопеда по направлениям: диагностическое, коррекционное, научно-методическое в работе с детьми с тяжелыми нарушениями речи шес...