"Давайте поиграем"
проект

Михайличенко Галина Сергеевна

проект "Давайте поиграем"

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл proekt_davayte_poigraem.docx56.6 КБ

Предварительный просмотр:

Всероссийский фестиваль педагогического творчества

(2015/2016 учебный год)

Номинация: Педагогические идеи и технологии: дошкольное образование

Название работы: Проект «Давайте поиграем»

Автор: Михайличенко Галина Сергеевна, воспитатель

Место выполнения работы: Муниципальное автономное дошкольное образовательное учреждение Центр развития ребенка – «Детский сад №3 «Солнышко» городского округа ЗАТО Сибирский Алтайского края.

Проект «Давайте поиграем»

Пояснительная записка

Познавательный интерес к математике - это избирательное, эмоционально окрашенное отношение ребенка к ней, проявляющееся в предпочтении данного вида деятельности другим, в стремлении получать больше знаний по математике, использовать их в самостоятельной деятельности. Познавательный интерес является основой учебной деятельности, так как:

  • интерес способствует формированию глубоких и прочных знаний;
  • развивает и повышает качество мыслительной деятельности, активность  в учении, благоприятствует формированию способностей;
  • создает более благоприятный эмоциональный фон для протекания всех  психических процессов.

          Проект «Давайте поиграем»– это система постепенно усложняющихся практических заданий, способствующих  накоплению собственного опыта, углублению знаний и совершенствованию  умений, что предусматривается Федеральным государственным стандартом. Через проектную деятельность педагог  не столько передаёт  детям сумму тех или иных знаний, сколько учит приобретать эти знания самостоятельно, уметь пользоваться приобретёнными знаниями в решении новых познавательных и практических задач. Опираясь на основную естественную деятельность ребёнка – игру – формирует у него коммуникативные навыки и умения работать в разнообразных группах, исполняя разные социальные роли (лидера, исполнителя, посредника и прочее.)  В проектной деятельности реализуется инициатива ребёнка – это значимо для развития умения детьми пользоваться исследовательскими методами: собирать необходимую информацию, факты, уметь их анализировать с разных точек зрения, выдвигать гипотезы, делать выводы и заключения.

Проект предназначен для занятий с детьми старшей и подготовительной к школе группы.

Актуальность:

Дети - пытливые исследователи окружающего мира. Эта особенность заложена в них от рождения. Формирование у дошкольников познавательного интереса является одной из важнейших задач обучения ребенка в детском саду.  В дошкольных учреждениях формирование элементарных математических представлений и элементов логического мышления у дошкольников требует постоянной, планомерной и системной работы, как в совместной деятельности взрослого и ребёнка, так и в самостоятельной деятельности. Математика обладает уникальным развивающим эффектом. Ее изучение способствует  развитию   памяти,   речи, воображения,   эмоций;   формирует   настойчивость,   терпение,  творческий   потенциал   личности.  

 Дидактическая      игра   требует    усидчивости,    серьезный     настрой,    использование  мыслительного  процесса.  Игра  –      естественный  способ  развития  ребенка.  Только  в  игре  ребенок  радостно  и  легко,  раскрывает  свои  творческие  способности,  осваивает  новые  навыки  и  знания,  развивает  ловкость,   наблюдательность,   фантазию,   память,   учится   размышлять,   анализировать,  преодолевать трудности, одновременно впитывая неоценимый опыт общения.  У  детей  развиваются  познавательные  способности,  интеллект,  прививаются  навыки  культуры речевого общения, совершенствуются эстетические и нравственные отношения  к окружающему.

Актуальность  темы обусловлена  тем,  что  дети  дошкольного  возраста  проявляют  спонтанный     интерес    к  математическим      категориям:    количество,    форма,   время,  пространство,   которые   помогают   им   лучше   ориентироваться   в   вещах   и   ситуациях,  упорядочивать  и  связывать  их  друг  с  другом,  способствуют  формированию  понятий.

Суть внедрения проекта «Давайте поиграем», заключается в применении в педагогической практике современного детского сада систематизированного плана по внедрению разнообразных развивающих игр с математическим содержанием. В основу, которого положен принцип постоянного наращивания трудности в играх, гибкость и вариативность их применения, закрепление и усложнения одной той же игры, поэтапное внедрение развивающих игр.

Проблема:  

 Возможность повышения мотивации  у  дошкольников       в   формировании       элементарных      математических      представлений  посредством использования дидактических игр.

Цель проекта:

 Формирование элементарных математических представлений у дошкольников через использование дидактических игр.

Задачи проекта:

  • Развивать эмоциональную отзывчивость детей через игры с математическим  содержанием.
  • Формировать систему математических знаний, умений и навыков в соответствии с психологическими особенностями детей каждой возрастной группы.
  • Формировать приемы логического мышления (сравнения, обобщения,  классификации).
  • Развивать самостоятельность познания, поощрять проявление творческой  инициативы.
  • Развивать мелкую моторику и зрительно - двигательную координации
  • Развить  познавательный интерес, интеллектуальное развитие ребенка.
  • Развивать у детей логико-математические представления (представления о  математических свойствах и отношениях предметов, величинах,  числах, геометрических фигурах, зависимостях и закономерностях).
  • Развивать сенсорные способы  познания математических    свойств и отношений: обследование, сопоставление, группировка, упорядочение,  разбиение.
  • Развивать  у детей логические способы познания математических свойств и   отношений (анализ, отрицание, сравнение, обобщение,  классификация и т.д.).
  • Развивать самостоятельность познания, креативность мышления, поощрять проявления творческой инициативы, находчивости.

Доминирующая образовательная область:

Познание. Формирование элементарных математических представлений (ФЭМП).

Интегрируемые образовательные области:

Познавательное развитие:

  • формирование первичных представлений о себе, других людях, объектах окружающего мира, их свойствах и отношениях объектов окружающего мира;
  • формирование познавательных действий, становление сознания;
  • развитие воображения и творческой активности.

Социально-коммуникативное развитие:

  • развитие общения и взаимодействия ребенка со взрослыми и сверстниками;
  • развитие социального и эмоционального интеллекта, эмоциональной отзывчивости, сопереживания;
  • становление самостоятельности, целенаправленности и саморегуляции собственных действий.

Художественно-эстетическое развитие:

  • развитие предпосылок ценностно-смыслового восприятия и понимания произведений искусства (словесного, музыкального, изобразительного), мира природы; становление эстетического отношения к окружающему миру;
  • реализация самостоятельной творческой деятельности детей (изобразительной, конструктивно-модельной).

Речевое развитие:

  • обогащение активного словаря в различных видах деятельности;
  • развитие связной, грамматически правильной диалогической и монологической речи;
  • развитие речевого творчества.

Физическое развитие:

  • формирование опорно-двигательной системы организма, развития равновесия, координации движений крупной и мелкой моторики.

Требования к методическому обеспечению проекта:

  • Оборудовать педагогический процесс играми и игровым материалом в соответствии с возрастом, развитием и интересами детей.
  • Осуществлять грамотное педагогическое руководство развивающими играми в соответствии с этапами их освоения.
  • Использовать различные виды развивающих игр (авторские, настольно-печатные, с использованием предметов, пособий, словесные).
  • Обеспечить взаимосвязь учебной, совместной и самостоятельной игровой деятельности детей старшего дошкольного возраста.
  • В процессе совместной игровой деятельности формировать у детей игровые умения, способствовать превращению игры в их самостоятельную деятельность, поощрять проявление инициативы.
  • Учет зоны ближайшего развития при взаимодействии с ребенком

Основные принципы реализации проекта:

  • Доступность (соответствие дидактической задачи возрастным и индивидуальным возможностям дошкольников);
  • Повторяемость (закрепление и усложнение одной и той же игры);
  • Актуальность дидактического материала (актуальные формулировки математических задач, наглядные пособия и др.) собственно помогает детям воспринимать задания как игру, чувствовать заинтересованность в получении верного результата, стремиться к лучшему из возможных решений;
  • Коллективность (позволяет сплотить детский коллектив в единую группу, в единый организм, способный решать задачи более высокого уровня, нежели доступные одному ребенку, и зачастую – более сложные);
  • Соревновательность (создает дошкольников стремление выполнять задание быстрее и качественнее конкурентов, что позволяет сократить время на выполнение задания с одной стороны, и добиться реально приемлемого результата с другой);
  • Элемент новизны (внесение новых атрибутов, схем, образцов, возможность проявления творчества, изменение правил).

Ожидаемый результат:

  • Положительная динамика мониторинга формирования математических представлений у детей старшего дошкольного возраста.
  • Формирование операций логического мышления (анализ, синтез, классификация, сравнение, обобщение, абстрагирование)
  • Формирование представления о математических понятиях (схемах, знаках, алгоритмах, кодировании, декодировании информации, кодирование со знаком отрицания и.т.д.).
  • Получение математических знаний о пропорции, симметрии;
  • Овладение умением мысленно разделить предмет на составные части и собрать из частей целое
  • Формирование конструкторских умений и навыков у детей
  • Развитие одарённых, талантливых детей, обладающих нестандартным мышлением, способностями в конструктивной деятельности.

Вид проекта:

По количеству участников: групповой

По приоритету метода: творческий (создание методических пособий)

По контингенту участников: старший дошкольный возраст (5-7 лет)

По продолжительности: долгосрочный  (2015 – 2017 уч. год)

Методическая работа:

Создание авторских игр.

Накопление и обобщение передового педагогического опыта.

Освоение и внедрение инновационных технологий.

Расширение возможностей игры за счет вариативных инструкций и нетрадиционного использования игрового материала.

Организация игровых атрибутов в уголке занимательной математики.

Игры-соревнования.

Конкурсы смекалистых.

Игровые турниры.

Развлечения и праздники.

Использование развивающих игр в уголках разной тематики.

Использование игрового материала на прогулке.

Использование игрового материала как строительно-конструктивного.

Взаимодействие с родителями:

Мониторинг достижений дошкольников и сбор информации.

Наглядная информация в родительском уголке.

Тематические родительские собрания.

Занятия-практикумы по развивающей игре.

Совместные и открытые занятия.

Развлечения и праздники.

Консультации.

Организация домашней игротеки.

Этапы реализации проекта.

  1. Этап подготовительный:
  • Определить  стратегию и механизм реализации проекта
  • Провести мониторинг достижений детей.
  • Составить  план мероприятий на каждый возрастной этап.
  • Заинтересовать  родителей в реализации проекта.
  1. Этап технологический:
  • Создание картотеки игр и упражнений для детей 4-7 лет.
  • Создание предметно-развивающей среды.
  • Разработка конспектов игровых занятий по ФЭМП, развлечений, праздников с использованием развивающих инновационных технологий.
  1. Этап основной:
  • Реализация основных видов деятельности   по направлениям проекта:
  • Игровая деятельность.
  • Познавательная деятельность.
  • Конструктивно-творческая деятельность.
  • Речевая деятельность.
  1. Этап заключительный

Провести мониторинг достижений дошкольников.

План мероприятий

 Старший дошкольный возраст (5-6 лет)

Тема

Цель

Игровой материал

Содержание (правила) игры

1

Снеговики

Развитие внимания и наблюдательности у детей.

Таблица 1

Детям предлагается внимательно посмотреть на рисунок и указать, чем отличаются снеговики друг от друга. Играют двое, и выигрывает тот, кто укажет больше различий в рисунках. Первый играющий называет какое-нибудь различие, затем предоставляется слово второму и т.д. игра кончается, когда кто-то из партнеров не сможет назвать новое отличие (ранее не отмеченное).

Начиная игру, взрослый может обраться к ребенку примерно так:

«Вот зайчишка у реки

Встал на задних лапках…

Перед ним снеговики

С метлами и в шапках.

Заяц смотрит, он притих,

Лишь морковку гложет,

Но что разного у них –

Он понять не может.

А теперь посмотри на рисунок и помоги зайчику понять, что разного у этих снеговиков.Сначала посмотри на шапки…»

2

Матрешки

Развитие внимания и наблюдательности у детей.

Таблица 2

Предлагается внимательно посмотреть на рисунки и указать различия у матрешек. Так как дошкольнику трудно сравнивать сразу четыре предмета, то вначале можно провести игру по вопросам, выясняя, почему ребенок дает именно такой ответ.

Вопросы: Одинаковые ли волосы у матрешек? Одинаковые ли у них глазки? Одинаковые ли у них губки? И т.д.

При повторном возвращении к игре можно предлагать указывать различия уже без вопросов.

3

Мальчики

Закрепить счет и порядковые числительные. Развивать представления: «высокий», «низкий», «толстый», «худой», «слева», «справа», «левее», «правее», «между». Научить ребенка рассуждать.

Таблица 3

Игра делиться на две части. Вначале дети должны узнать, как зовут мальчиков, а затем ответить на вопросы.

Как зовут мальчиков?

В одном городе жили-были неразлучные друзья: Коля, Толя, Миша, Гриша, Тиша и Сева.Посмотри внимательно на картинку, возьми палочку (указку) и покажи, кого как зовут, если: Сева- самый высокий, Миша, Гриша и Тиша одного роста, но Тиша – самый толстый из них, а Гриша – самый худой, Коля- самый низкий мальчик. Ты сам можешь узнать, кого зовут Толей. Теперь покажи по порядку мальчиков: Коля, Толя, Миша, Тиша, Гриша, Сева. А теперь покажи мальчиков в таком порядке: Сева, Тиша, Миша, Гриша, Толя, Коля. Сколько всего мальчиков?

Кто где стоит?

Теперь ты знаешь, как зовут мальчиков, и можешь ответить на вопросы: кто стоит левее Севы? Кто - правее Толи? Кто стоит правее Тиши? Кто – левее Коли? Кто стоит между Колей и Гришей? Кто стоит между Тишей и Толей? Кто стоит между Севой и Мишей? Кто стоит между Толей и Колей? Как зовут первого слева мальчика? Третьего? Пятого? Шестого? Если Сева уйдет домой, сколько останется мальчиков? Если Коля и Толя уйдут домой, сколько останется мальчиков? Если к этим мальчикам подойдет их друг Петя, сколько будет мальчиков тогда?

4

Разговор по телефону

Развитие пространственных представлений

Таблица 4; палочка (указка)

Вооружившись палочкой и проведя ею по проводам, нужно узнать, кто кому звонит по телефону: кому звонит кот Леопольд, крокодил Гена, колобок, волк.

Игру можно начать с рассказа: «В одном городе на одной площадке стояли два больших дома. В одном доме жили кот Леопольд, крокодил Гена, колобок и волк. В другом доме жили лиса, заяц, Чебурашка и мышка – норушка. Однажды вечером кот Леопольд, крокодил Гена, колобок и волк решили позвонить своим соседям. Угадайте, кто кому звонил».

5

Конструктор

Формировать умения разложить сложную фигуру на такие, которые у нас имеются. Тренировка в счете до десяти.

Карточка 5; разноцветные фигуры.

Взять из набора треугольники, квадраты, прямоугольники, круги и другие необходимые фигуры и наложить на контуры фигур, изображенных на таблице. После построения каждого предмета сосчитать, сколько потребовалось фигур каждого вида.

Игруначинают, обратившись к детям с такими стихами:

Взял треугольник и квадрат,

Из них построил домик.

И этому я очень рад:

Теперь живет там гномик.

Квадрат, прямоугольник, круг,

Ещё прямоугольник и два круга…

И будет очень рад мой друг:

Машину ведь построил я для друга.

Я взял три треугольника

И палочку – иголочку.

Их положил легонько я

И получил вдруг ёлочку.

6

Муравьи

Научить детей различать цвета и размеры. Формирование представлений о символическом изображении вещей.

Карточка 6; фигуры красные и зеленые, большие и маленькие квадраты и треугольники.

Нужно взять большие и маленькие зеленые квадратики и красные треугольники и поместить их около муравьев, сказав, что большой зеленый квадрат – большой черный муравей, большой красный треугольник – большой красный муравей, маленький зеленый квадрат – маленький черный муравей, маленький красный треугольник – маленький красный муравей. Следует добиваться, чтобы ребенок это понял. Показывая названные фигуры, он должен назвать соответствующих муравьев.

Игру можно начать с рассказа: « в одном лесу жили – были красные и черные, большие и маленькие муравьи. Черные муравьи могли ходить только по черным дорожкам, а красные - только по красным. Большие муравьи ходили только через большие ворота, а маленькие - только через маленькие. И вот встретились муравьишки у дерева, откуда начинались все дорожки. Угадай, где живет каждый муравей, и покажи ему дорогу».

7

Сравни и заполни

Умение осуществить зрительно – мыслительный анализ способа расположения фигур; закрепление представлений о геометрических фигурах.

Карточка 7; набор геометрических фигур.

Играют двое. Каждый из игроков должен внимательно рассмотреть свою табличку с изображением геометрических фигур, найти закономерность в их расположении, а затем заполнить пустые клеточки со знаками вопроса, положив в них нужную фигуру. Выигрывает тот, кто правильно и быстро справиться с заданием.

Игру повторить, расположив по другому фигуры и знаки вопроса.

8

Заполни пустые клеточки

Закрепление представлений о геометрических фигурах, умений сопоставлять и сравнивать две группы фигур, находить отличительные признаки.

Карточка 8; Геометрические фигуры (круги, квадраты, треугольники) трех цветов.

Играют двое. Каждый игрок должен изучить расположение фигур в таблице, обращая внимание не только на их форму, но и на цвет (усложнение по сравнению с игрой 7), найти закономерность в их расположении и заполнить пустые клеточки со знаками вопроса. Выигрывает тот, кто правильно и быстро справится с заданием. Затем игроки могут поменяться табличками. Можно повторить игру, по-иному расположив в таблице фигуры и знаки вопроса.

9

Где какие фигуры лежат

Ознакомление с классификацией фигур по двум свойствам (цвету и форме).

Карточка9; набор фигур.

Играют двое. У каждого набор фигур. Делают ходы поочередно. Каждый ход состоит в том, что кладется одна фигура в соответствующую клеточку таблицы.

Предлагается выяснить, сколько рядов (строк) и сколько столбцов имеет эта таблица (три строки и четыре столбца), какие фигуры расположились в верхнем ряду, среднем, нижнем; в левом столбце, во втором справа, в правом столбце.

За каждую ошибку в расположении фигур или ответах на вопросы зачисляется штрафное очко. Выигрывает тот, кто набрал их меньше.

10

Правила движения

Формирование представлений об условных разрешающих и запрещающих знаках, использовании правил, о рассуждениях методом исключения, направлениях «прямо», «налево», «направо».

Карточка10; Комплект фигур четырех форм (круг, квадрат, прямоугольник, треугольник) и трех цветов (красный, желтый, зеленый).

На рисунке цветной таблице 10 приведены два варианта игры.

Сначала все фигуры движутся к своим домикам по одной дороге. Но вот на пути первый перекресток. Дорога раздваивается. Прямо могут идти только прямоугольники, так как в начале дороги стоит разрешающий знак (прямоугольник). Вправо прямоугольники идти не могут, так как в начале этой дороги стоит запрещающий знак (перечеркнутый прямоугольник). Значит, методом исключения прямоугольника заключаем, что вправо могут идти все остальные фигуры (круги, квадраты, треугольники). Дальше дорога опять раздваивается. Какие фигуры могут идти напрово? Какие налево? А на последнем перекрестке какие фигуры могут идти прямо, какие направо?

После такой подготовки начинается движение фигур к своим домикам. После окончания движения фигур нужно указать, в каком из четырех домиков какая фигура живет, т.е. найти хозяйку каждого домика (А-прямоугольники, Б-круги, В- квадраты, Г-треугольники).

 Во втором варианте игры, проводимой по таким же правилам, учитываются лишь цвета фигур (красная, желтая, зеленая) и не учитывается их форма.

По окончании игры здесь также указывается хозяйка каждого домика (Д-красная, Е-зеленая, Ж-желтая).

Пример рассуждения методом исключения.

Если к домику Ж запрещено проходить красным и зеленым фигурам, то к нему проходят только желтые. Значит, в домике Ж живут желтые фигуры.

Каждая ошибка при прохождении фигур к их домикам наказывается штрафным очком. Поочередно проводя фигуры к их домикам, тот из игроков считается победителем, который набрал меньшее число штрафных очков.

11

Третий лишний

Научить детей объединять предметы в множества по определенному свойству. Продолжение работы по закреплению символики. Развитие памяти.

Карточка 11;

На странице изображены дикие животные, домашние животные, дикие птицы, домашние птицы.

Игра допускает множество вариантов. Возьмите например, большой зеленый квадрат (он обозначает слона), большой красный треугольник (он обозначает орла) и маленький красный круг (он обозначает корову). Поместите выбранные фигуры в нужные места: диких зверей можно помещать только к диким зверям, домашних животных -  к домашним, диких птиц – к диким, домашних – к домашним. Куда попадет зеленый квадрат? Красный треугольник? Маленький красный круг?

Затем предложить взять другую партию животных (тигра, лису, чайку, собаку, индюка и т.д.), обозначить их фигурами из набора и найти им нужное место на странице.

Игра постепенно усложняется: вначале дополняют рисунки одним животным или одной птицей, затем двумя, тремя и самое большое – четырьмя. Трудность решения возрастает в связи с необходимостью запомнить, что представляют фигуры.

12

Рассеянный художник

Развитие наблюдательности и счет до шести.

Карточка 12; Цифры  1,2,3,4,5,6.

Предложить  взять из набора необходимые цифры и исправить ошибки рассеянного художника. Затем надо сосчитать до шести, указывая соответствующее количество предметов. На картинке отсутствует пять предметов. Следует спросить: какое количество птиц нельзя показать на картинке? (6)

Начать игру можно так:

« На улице Бассейной

Один художник жил

И иногда рассеянный

Неделями он был.

Однажды, нарисовав птиц, он поставил на картинках по рассеянности не те цифры. Возьми из набора нужные цифры и исправь ошибки рассеянного художника.

Теперь сосчитай до шести. Какое число птиц пропущено на картинке?»

Далее можно задать такие вопросы: сколько синиц должно прилететь, чтобы их стало пять? Сколько дятлов должно прилететь, чтобы их стало пять? Сколько орлов должно прилететь, чтобы их стало пять?

13

Сколько? Какой?

Счет в пределах десяти. Знакомство с порядковыми числительными. Знакомство с понятиями «первый», «последний», «сложение» и «вычитание».

Карточка 13; цифры.

Сосчитать количество предметов в каждом множестве. Исправить ошибки, поставив нужную цифру из набора. Использовать порядковые числительные: первый, второй,.. десятый. Закрепить порядковые числительные, называя предметы (например, репка – первая, дед – второй, бабка – третья и т.д.)

Решить простейшие задачи.

Во дворе гуляли курица и три цыпленка. Один цыпленок заблудился. Сколько осталось цыплят? А если два цыпленка побегут пить воду, то сколько цыплят останется около курицы?

Сколько утят около утки? Сколько останется утят, если один будет плавать в корыте? Сколько останется утят, если два утенка убегут клевать листочки?

Сколько гусят на картинке? Сколько останется гусят, если один гусенок спрячется? Сколько останется гусят, если два гусенка убегут клевать траву?

Вытаскивают репку дед, баба, внучка, Жучка, кошка и мышка. Сколько их всего? Если кошка побежит за мышкой, а Жучка – за кошкой, то кто будет тянуть репку? Сколько их?

Дед – первый. Мышка – последняя. Если уйдет дед и убежит мышка, то сколько останется? Кто будет первый? Кто – последний? Если кошка побежит за мышкой, то сколько останется? Кто будет первый? Кто – последний?

Можно составлять и другие задачи.

14

Почини одеяло

Знакомство с геометрическими фигурами. Составление геометрических фигур их данных.

Карточка 14; фигуры.

С помощью фигур закрыть белые «отверстия». Игру можно построить в виде рассказа.

Жил – был Буратино, у которого на кровати лежало красивое красное одеяло. Однажды Буратино ушел в театр Карабаса – Барабаса, а крыса Шушара в это время прогрызла в одеяле дыры. Сосчитай, сколько дыр стало в одеяле. Теперь возьми свои фигуры и помоги Буратино починить одеяло.

15

Рассеянный художник

Развитие наблюдательности и счет до десяти.

Карточка 15; цифры.

Исправить ошибки художника, поместив у диска правильные цифры из набора.

16

Магазин

Развитие внимания и наблюдательности; научить различать аналогичные предметы по величине; знакомство с понятиями «верхний», «нижний», «средний», «большой», «маленький», «сколько».

Карточка 16.

Игра делиться на три этапа.

Магазин. У овечки был магазин. Посмотри на полки магазина и ответь на вопросы: сколько полок в магазине? Что находится на нижней (средней, верхней) полке? Сколько в магазине чашек (больших, маленьких)? На какой полке они стоят? Сколько в магазине мячей (больших, маленьких)? На кокой полке они стоят? Что стоит: слева от пирамиды, справа от пирамиды, слева от кувшина, справа от кувшина;, слева от стакана, справа от стакана? Что стоит между маленькими и большими мячами?  

Каждый день утром овечка выставляла в магазине одни и те же товары.  

Что купил серый волк? Однажды под Новый год в магазин явился серый волк и купил своим волчатам подарки. Посмотри внимательно и угадай, что купил волк?

Что купил заяц? На следующий день после волка в магазин пришел заяц и купил новогодние подарки для зайчат. Что купил заяц?

17

Светофор

Ознакомление с правилами перехода (проезда) перекрестка, регулируемого светофором

Карточка 17; Красные, желтые и зеленые круги, машины, фигурки детей.

Игра состоит из нескольких этапов.

Один из играющих устанавливает определенные цвета светофоров (наложением красных, желтых или зеленых кругов), машин и фигурки детей, идущих в разных направлениях.

Второй проводит через перекресток машины (по проезжей части) или фигурки детей (по пешеходным дорожкам) в соответствии с правилами дорожного движения.

Затем игроки меняются ролями. Рассматривают различные ситуации, определяемые цветами светофоров и положением машин и пешеходов.

Тот из игроков, который безошибочно решает все возникшие в процессе игры задачи или допускает меньше ошибок (набирает меньшее число штрафных очков), считается победителем.

18-19

Где чей дом?

Развитие наблюдательности. Закрепление представлений «выше – ниже», «больше – меньше», «длиннее – короче», «легче – тяжелее».

Карточки 18-19; фигуры.

Посмотри внимательно на рисунок цветной таблицы 18. На нем изображены зоопарк, море и лес. В зоопарке живут слон и медведь, в море плавает рыба, в лесу на дереве сидит белочка. Зоопарк, море и лес назовем «домами».

Возьми из набора: зеленый и желтый круги, желтый треугольник, красный квадрат, зеленый в красный прямоугольники и поставь их около животных там, где они нарисованы (цв. табл. 19).

Вернись к рисунку цветной таблицы 18 и помести каждое животное туда, где оно может жить. Например, лису можно поместить и в зоопарк, и в лес.

Когда животные будут размещены, то сосчитай, сколько животных помещается в каждом «доме».

Ответь на вопросы, кто выше: жираф или медведь; слон или лиса; медведь или ёж? Кто длиннее: лев или лиса; медведь или ёж; слон или медведь? Кто тяжелее: слон или пингвин; жираф или лиса; медведь или белочка? Кто легче: слон или жираф; жираф или пингвин; ёж или медведь?

20

Космонавты

Кодирование практических действий числами.

Карточка 20; Многоугольник, треугольники, фигурки космонавтов.

Игра осуществляется в несколько этапов.

1.Вырезанный многоугольник наклеить на толстый картон. В центре проколоть отверстие и вставить заостренную палочку или спичку. Вращая полученный волчок, убеждаемся, что он попадает на грань, где написано 1 или2, или на грань черного или красного цвета, где ничего не написано.

2. В игре участвуют два космонавта.  Они по очереди вращают волчок. Выпадение 1 означает подъем на одну ступеньку; выпадение 2 – подъем на две ступеньки; выпадение красной грани – подъем на три ступеньки, выпадение черной – опускание на две ступеньки ( космонавт забыл что-то взять и должен возвратиться).

3. Вместо космонавта можно взять маленькие треугольники красного и черного цвета и двигать их по ступенькам в соответствии с количеством выпавших очков.

4. Вначале космонавты располагаются на основной площадке и по очереди вращают волчок. Если космонавт стоял на стартовой площадке и ему выпадает черная грань, то он остается на месте.

5. До первой площадке отдыха от основной площадки ведет шесть ступенек, от первой площадки отдыха до второй площадки отдыха – еще шесть ступенек; от второй площадки отдыха до стартовой площадки – еще четыре ступени. Чтобы добраться от основной площадки до стартовой, нужно набрать 16 очков.

6. Когда космонавт достигает стартовой площадки, то ему нужно набрать четыре очка до старта ракеты. Побеждает тот, кто улетает на ракете.

21

Заполни квадрат

Упорядочивание предметов по различным признакам.

Карточка 21; набор геометрических фигур, различных по цвету и форме.

Первый игрок кладет в квадраты, не обозначенные цифрами, любые геометрические фигуры, например красный квадрат, зеленый круг, желтый квадрат.

Второй игрок должен заполнить остальные клетки квадрата так, чтобы в соседних клетках по горизонтали (справа и слева) и по вертикали (снизу и сверху) были фигуры, отличающиеся и по цвету, и по форме.

Исходные фигуры можно менять. Игроки тоже могут меняться местами (ролями). Выигрывает тот, кто сделает меньше ошибок при заполнении мест (клеточек) квадрата.

22

Поросята и серый волк

Развитие пространственных представлений. Повторение счета и сложения.

Карточка 22.

Игру можно начать с рассказывания сказки: «В некотором царстве – неизвестном государстве – жили были три брата-поросенка: Ниф-Ниф, Нуф-Нуф и Наф-Наф. Ниф-Ниф был очень ленив, любил много спать и играть и построил себе домик из соломы. Нуф-Нуф тоже любил спать, но он был такой лентяй, как Ниф-Ниф, и построил себе домик из дерева. Наф-Наф был очень трудолюбивый и построил домик из кирпича.

Каждый из поросят жил в лесу в своем домике. Но вот наступила осень, и пришел в этот лес злой и голодный серый волк. Он прослышал, что в лесу живут поросята, и решил их съесть. (Возьми палочку и покажи, по какой дорожке пошел серый волк).»

Если дорожка привела к домику Ниф-Нифа, то можно так продолжить сказку: « Итак, серый волк пришел к домику Ниф-Нифа, который испугался и побежал к своему брату Нуф-Нуфу. Волк разломал домик Ниф-Нифа, и увидел, что там никого нет, но лежат три палки, рассердился, взял эти палки и пошел по дороге к Нуф-Нуфу. А в это время Ниф-Ниф и Нуф-Нуф побежали к своему брату Наф-Нафу и спратались в кирпичном доме. Волк подошел к домику Нуф-Нуфа, разломал его, увидел, что там ничего нет, кроме двух палок, рассердился еще больше, взял эти палки и пошел к Наф-Нафу.

Когда волк увидел, что домик Наф-Нафа из кирпича и что он не может его разломать, то он заплакал от обиды и злости. Увидел, что возле домика лежит одна палка, взял её и голодный ушел из леса. (Сколько палок унес с собой волк?)»

Если волк попадет к Нуф-Нуфу, то рассказ меняется, и волк берет две палки, а затем одну палку у домика Наф-Нафа.

Если волк попадет сразу к Наф-Нафу, то он уходит с одной палкой. Число палок у волка является числом набранных им очков (6,3 или1). Нужно добиваться, чтобы волк набрал как можно больше очков.

23

Примеров много- ответ один

Изучение состава чисел, формирование навыков сложения и вычитания в пределах десяти.

Карточка 23; набор карточек с числами.

Игра имеет два варианта.

1.Играют двое. Ведущий кладет на красный квадрат карточку с любым однозначным числом, например с числом 8. В желтых кругах уже обозначены числа. Второй игрок должен дополнить их до числа 8 и соответственно в пустые круги положить карточки с числами 6,7,5,4. Если игрок не допустил ошибки, то он получает очко. Затем ведущий меняет число в красном квадрате, и игра продолжается. Может случиться так, что чисел в красном квадрате окажется мало и нельзя по указанным правилам заполнить пустые круги, тогда игрок должен закрыть их перевернутыми карточками. Игроки могут меняться ролями. Выигрывает тот, кто наберет больше очков.

2. ведущий кладет карточку с числом на красный квадрат и сам же дополняет до него числа 2,1,3,4, т.е. ведущий заполняет пустые круги, умышленно допуская кое-где ошибки. Второй игрок должен проверить, кто из нарисованных зверей и птиц допустил ошибку, и исправить её. В красный квадрат можно класть карточки с числами 5,6.7,8,9,10. Затем игроки меняются ролями. Выигрывает тот, кто обнаружит и исправит ошибки.

24

Торопись, да не ошибись

Закрепить знания состава чисел первого десятка.

Карточка 24; набор карточек с числами.

Игру начинают с того, что в центральный круг помещают карточку с числом, большим пяти. Каждому из двух играющих необходимо заполнить клеточки на своей половине рисунка, положив на знак «?» карточку с таким числом. Чтобы при сложении его с записанным в прямоугольнике получилось то число, которое помещено в круг. Если нельзя подобрать числа, удовлетворяющие данному условию, то игрок должен перевернутой карточкой закрыть «лишний» пример. Выигрывает тот, кто быстро и правильно справится с заданием. Игру можно продолжить, заменив числа в круге (начиная с пяти).

25 А

Рассели ласточек

Упражнять детей в дополнении чисел до любого заданного числа.

Карточка 25 А; вырезанные карточки с числами.

Играют двое. Необходимо разместить в два домика ласточек, которые сидят по рядам (на проводах горизонтально), а затем ласточек, сидящих по столбцам (вертикально).

Игроки выбирают любой ряд ласточек: или ласточек на проводах и соответствующие им два домика слева и справа, или ласточек и соответствующие им домики сверху и снизу. Затем первый игрок закрывает карточкой с числом свой домик. Число показывает, сколько птиц будет проживать в домике. Второй игрок должен расселить остальных птиц этого ряда или столбца. Он тоже закрывает свой домик карточкой с соответствующим числом. Необходимо перебрать все способы размещения птиц. Затем выбирается следующий ряд или столбец, и первым закроет свой домик второй игрок, а первый покажет карточкой число птиц, которые остались. Выигрывает тот, кто найдет больше способов расселения птиц в два домика.

25 Б

Раскрась флаги

Упражнять детей в образовании и подсчете тех или иных комбинаций предметов.

Карточка 25 Б; вырезанные зеленые и красные полоски, цепочки из букв К и З.

Играют двое. Каждый играющий должен с помощью пяти полосок – трех красного цвета и двух зеленого цвета- выложить флаги. Один из способов образования такого флага показан на рисунке 1. Остальные девять способов необходимо найти. Для удобства сравнения можно построение каждого флага сопровождать цепочкой букв К и З, где буква К обозначает красную полоску, а З-зеленую. Так, построенный на образце флаг можно обозначить цепочкой КЗККЗ (последовательность цветов указывается слева направо).

Итак, каждый игрок должен найти свои способы образования флага и каждый из способов обозначить соответствующей цепочкой букв. Сравнивая цепочки букв, легко определить победителя. Выигрывает тот, кто найдет больше способов.

26

Цепочка

Тренировать детей в выполнении действий сложения и вычитания в пределах десяти.

Карточка 26; квадратные карточки с числами и круглые карточки с заданиями на сложение или вычитание чисел.

Играют двое. Первый игрок выставляет карточку с любым числом в пустой квадрат. Второй игрок должен заполнить остальные квадраты карточками с числами, а каждый круг – круглой карточкой с соответствующим заданием на сложение или вычитание, чтобы при движении по стрелкам все задания были выполнены правильно. Если второй игрок не ошибся при выставлении карточки, то он получает очко, а если ошибся, то теряет очко. Затем игроки меняются ролями, и игра продолжается. Выигрывает тот, кто наберет больше очков.

27-28

Дерево

Формирование классифицирующей деятельности (цв.табл.27-классификации фигур по цвету, форме и величине; цв.табл.28-по форме, величине, цвету).

Карточки 27,28; два комплекта «Фигуры» по 24 фигуры в каждом (четыре формы, три цвета, две величины). Каждая фигура – носитель трех важных свойств: формы, цвета, величины, и в соответствии с этим название фигуры состоит из названий этих трех свойств: красный, большой прямоугольник; желтый, маленький круг; зеленый, большой квадрат; красный маленький треугольник и т.п.

Перед тем как использовать игровой материал «Фигуры», необходимо хорошо изучить его.

На рисунке (цв.табл.27)изображено дерево, на котором должны «вырасти» фигуры. Чтобы узнать, на какой ветви какая «вырастет» фигура, возьмем, например, зеленый маленький прямоугольник и начнем двигать его от корня дерева вверх по веткам. Следуя указателю цвета, мы должны двигать фигуру по правой ветви. Дошли до разветвления. По какой ветви двигаться дальше? По правой, у которой изображен прямоугольник. Дошли до следующего разветвления. Дальше елочки показывают, что по левой веточке и должна продвигаться большая фигура, а по правой – маленькая. Значит, мы пойдем по правой веточке. Здесь и должен «вырасти» маленький зеленый прямоугольник. Так же поступаем с остальными фигурами.

Комплект фигур разделяют пополам между двумя игроками, делающими поочередно свои ходы. Число фигур, поставленных каждым из игроков не там, где они должны «вырасти», определяет число штрафных очков. Побеждает тот, у кого это число меньше.

Игра, проводимая на основании рисунка цветной таблицы 28, проводится по таким же правилам.

29

Выращивание дерева

Ознакомление детей с правилами (алгоритмами), которые предписывают выполнение практических действий в определенной последовательности.

Карточка 29; набор фигур и палочек (полосок).

Правила игры представлены в виде графа, состоящего из вершин, определенным образом соединенных стрелками. На рисунках вершины графа – квадрат, прямоугольник , круг, треугольник а стрелки, исходящие из одной вершины к другой или несколькими, указывают, что после чего «растет на  нашем дереве».

На рисунках 1,2,3 изображены различные правила игры.

Приведем пример проведения игры по правилу, изображенному на рисунке 1.

Говорим детям: «Мы будем выращивать дерево. Это не обычное дерево. На нём растут квадраты, прямоугольники, треугольники и круги. Но растут не как-нибудь, а по определённому правилу. Стрелки указывают, что за чем растёт. От квадрата идут две стрелки: одна – к кругу, другая к треугольнику. Это значит, что после квадрата дерево разветвляется, на одной ветке растёт круг, на другой – треугольник. От круга растёт треугольник, от треугольника  – прямоугольник. (Построенная по правилу 1 веточка: круг – треугольник – прямоугольник.)

От прямоугольника не исходит ни одна стрелка. Значит, за прямоугольником на этой ветке ничего не растёт».

После разъяснения правила начинается игра. Один из играющих кладёт на стол какую-нибудь фигуру, другой полоску (стрелку) и следующую фигуру в соответствии с правилом. Затем следует ход первого игрока, потом второго, и так продолжается до тех пор, пока либо дерево в соответствии с правилом перестанет расти, либо у игроков кончатся фигуры.

Каждая ошибка наказывается штрафным очком. Выигрывает тот, кто получил меньше штрафных очков.

Игра проводится по различным правилам (рис. 1, 2, 3, цв. табл. 29), а на рисунке 4 изображено начало дерева, построенное по правилу 3 (начиная с квадрата).

30

Сколько вместе?

Формирование у детей представлений о натуральном числе, усвоение конкретного смысла действия сложения.

Карточка 30; набор карточек с числами, набор геометрических фигур.

Играют двое. Ведущий кладёт в зелёный и красный круги определённое число фигур (круги, треугольники, квадраты). Второй играющий должен пересчитать фигуры в этих кругах, заполнить соответствующие квадратики с числами, между ними положить карточки со знаком «плюс»; между вторым и третьим квадратиками положить карточку со знаком «равно».

Затем надо узнать количество всех фигур, найти соответствующую курточку и закрыть ею пустой третий квадратик. Дальше игроки могут поменяться ролями и продолжить игру. Выигрывает тот, кто сделает меньше ошибок.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Давайте поиграем.

Математические игры развивают логическое мышление. Подбор математических игр. Игры постоянно дополняются и обновляются....

"Давай поиграем" консультация для родителей и воспитателей

В материале представлены дидактические игры для детей 3-4 лет и старше, так как каждую игру можно использовать с усложнениями. Материал содержит описание и материалы (фотографии), он может быть исполь...

Сценарий совместного мероприятия для детей и родителей I младшей группы "Давайте поиграем"

Сценарий включает в себя игры на развитие мелкой моторики и речи, которые воспитатель предлагает родителям провести вместе со своими детьми. Задачи данного мероприятия составлены с учетом ФГТ....

Игровое занятие с детьми "Давайте поиграем"

Игровое занятие с детьми старшего возраста для повышения уровня коммуникативности....

Проект по физкультуре "Давайте поиграем" с элементами ТРИЗа

Игра – есть выражение стремления молодого организма к деятельности. И только в деятельности дошкольник овладевает навыками, умение подчиняться правилам, осваивает коммуникативную культуру. К сожалению...

Стендовая консультация для родителей «Давайте поиграем в сказку – поиграем в театр»

Стендовая консультация для родителей «Давайте поиграем в сказку – поиграем в театр»...