Программа курса информатики
рабочая программа по информатике (1,2,3,4 класс) по теме

Программа составлена по А.В. Горячеву "Информатика в играх и задачах"

Скачать:


Предварительный просмотр:

ГЛАВА 2. ПРОГРАММА КУРСА ИНФОРМАТИКИ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ

ИНФОРМАТИКА В ИГРАХ И ЗАДАЧАХ

ВВЕДЕНИЕ

Курс “Информатики в играх и задачах” для младших школьников построен как единая система развития интеллекта, логического и алгоритмического стилей мышления. Дети знакомятся с понятиями теоретической информатики, методами безмашинной работы с информацией.

Курс рассчитан для детей 7-11 лет (с 1-4 класс). Он состоит из двух логических завершенных частей, обучение можно начинать с любой из них.

Первая часть рекомендуется детям 1-2 классов. Курс информатики для малышей ориентирован, прежде всего, на общее и интеллектуальное развитие, знакомит учеников с основными понятиями информатики на интуитивном уровне. За основу взята программа “Школа 2100”.

Во второй части (3-4 классы) за основу обучения взята программа курса информатики “Школа 2100”.

При обучении используется учебник-тетрадь ”Информатика в играх и задачах” 1 класс, “Информатика в играх и задачах” 2 класс, “Информатика в играх и задачах” 3 класс, “Информатика в играх и задачах” 4 класс, автор Горячев А.В.

Образовательная программа “Школа 2100”.

Учебная нагрузка – 1 час в неделю.

Основные направления развития учащихся средствами предмета

“Информатика”

1. Формирование информационной стороны целостной картины мира, включающей представление об информации и информационных процессах, способах современного развития новых информационных технологий.

2. Освоение терминологии, основных понятий информатики и информационных технологий.

3. Овладение информационной грамотностью, предполагающей умение распознавать потребность в дополнительной информации и стратегию ее поиска, получать, оценивать и использовать недостающую информацию.

4. Формирование представлений о потенциальных возможностях и ограничениях компьютерных технологий.

5. Овладение умениями адекватного применения новых информационных технологий, а также в процессе овладения информационной грамотностью.

Особо следует подчеркнуть актуальность своевременного изучения логических сложных тем на доступном уровне в пропедевтическом курсе информатики.

Пояснительная  записка

Современные профессии, предлагаемые выпускникам учебных заведений, предъявляют высокие требования к интеллекту работников. Информационные технологии занимают лидирующее положение на международном рынке труда. Но если навыки работы с конкретной техникой  можно приобрести непосредственно на рабочем месте, то мышление следует развивать в определенные сроки. Опоздание с развитием мышления - это опоздание навсегда. Поэтому при подготовке детей к жизни в современном информационном обществе в первую очередь необходимо развивать логическое мышление, способности к анализу и синтезу (вычислению структуры объекта, выявлению взаимосвязей, осознанию принципов организации, созданию новых схем, структур и моделей).                 Можно выделить два  аспекта изучения информатики:

общеобразовательный:

информатика рассматривается  как средство развития логического мышления, умения анализировать, выявлять сущности и отношения, описывать планы действий и делать логические выводы;

  технологический:

информатика рассматривается как средство формирования образовательного потенциала, позволяющего развивать наиболее  передовые на сегодня технологии - информационные.

В то же время известно, что информационные технологии очень быстро развиваются и конкретные знания в этой области быстро устаревают. В связи с этим естественно желание выявить инвариантный, т. е. неизменный, постоянный, компонент информатики как науки и именно его сделать основным  содержанием учебного курса. В поисках такого инварианта можно попытаться в наиболее общем виде рассмотреть взаимоотношения людей и мира компьютеров. Мы увидим, что существует два основных вида отношений человека и компьютера: человек «обучает» компьютер и затем использует его как инструмент. Этот процесс циклический, т. е. он  все  время повторяется. Чем больше знаний и умений закладывает человек в компьютер, тем лучшим помощником он становится.

Учиться использовать компьютер можно только при его наличии, а навыки использования носят, как правило, конкретный характер, быстро приобретаются, быстро устаревают и требуют обновления. Рассмотрим, что значит «обучать» компьютер. Компьютер как машина, как механизм изначально не обладает никакими представлениями об окружающем мире. Не вдаваясь в технические детали, можно сказать, что для  «обучения»  компьютера в его память заносятся некоторые описания из той или иной предметной области. Эти описания составляются на строгих формальных языках и касаются предметов (объектов) описываемой предметной области, отношений между ними и их поведения, т. е. того, что они делают или что можно делать с ними. Как правило, процесс составления  таких формальных описаний состоит из двух этапов: составления формализованного описания и перевода его на язык, понятный компьютеру. Формализованное описание - это описание, выполненное по некоторым заданным правилам, но не на  формальном, понятном  компьютеру языке, а так, как удобно человеку. При составлении  подробных профессиональных описаний в какой-либо предметной области (финансы, медицина, геология и др.) необходимо участие специалиста в этой  области, досконально в ней разбирающегося и составляющего формализованные описания своей сферы знаний. Специалист по компьютерам делает эти описания доступными компьютеру. В современных сложных информационных системах (управления полетами, продажи билетов, управления производством, банковских и др.)  заложен огромный труд как  специалистов в этих профессиональных областях, так и специалистов по компьютерам. Для того чтобы использовать компьютер в какой-либо области наиболее эффектно, надо, чтобы на этапе его «обучения» специалисты в этой предметной области обладали навыками составления формализованных описаний. Кроме того, и на последующем этапе использования компьютера, умение составлять формализованные описания помогает лучше понимать возможности компьютера как инструмента в своей области и более эффективно его использовать.

Такие описания, как формальные (понятные компьютеру), так и формализованные (понятные человеку, но предназначенные в итоге для компьютера), называют информационными моделями. В информационных моделях предметы (объекты) описывают, перечисляя:

- наборы признаков (свойств, характеристик, атрибутов) и их  значения, например: цвет - синий,  вес - 5 кг,  длина - 2 м и т. д.;

- составные части, например, крыло, корпус и т. д.; каждая составная часть - это тоже предмет со своими признаками (длина крыла, цвет крыла…); в составе сложных систем рассматриваются подсистемы (пищеварительная, кровообращения, нервная система…);

- действия, выполняемые объектами (или над объектами).

Для описания действий объекта применяются алгоритмы – пошаговые планы действий. В информационную модель может входить схема отношений между объектами (объекты: учитель, ученик; отношение: учитель учит ученика, при этом  у одного учителя  много учеников,  а у одного ученика несколько учителей).

Кроме информационных моделей,  люди «учат» компьютер  имитировать логические рассуждения. Это направление в информатике называется искусственным интеллектом. Получаемые при этом упрощенные модели называются логическими  моделями. Например, логические  модели могут встраиваться в системы управления производством в блок принятия решений, при этом компьютер имитирует логику мышления специалиста в предметной области.

Совокупность информационных и логических моделей далее будем называть информационно-логическими моделями.

Существуют разные точки зрения на то, что считать самым важным при изучении информатики. Данная программа отражает точку зрения тех, кто считает самым важным умение построения информационно-логических моделей. При этом в общеобразовательном курсе информатики предполагается обучать построению формализованных моделей, а те ученики, которые захотят стать специалистами по компьютерам, могут учиться создавать модели формальные, т. е. на языках, понятных компьютеру.

Таким образом, в курсе  «Информатика в играх и задачах» компьютер не используется и для преподавания по курсу технические знания не нужны. Компьютер в курсе присутствует неявно – в виде правил составления описаний предметов  (объектов), их поведения и логических рассуждений о них, в виде требований к строгости и логической аккуратности составления таких описаний.

В отличие от других учебных предметов, изучающих конкретные модели  (математические, физические и т. д.), на уроках информатики дети  изучают сам процесс самостоятельного  создания моделей  (т. е. составление описаний). В информатике важно именно умение создавать модели,  потому что модель зависит не только от моделируемого объекта, но и от целей ее создания. Это  происходит потому, что в модель включаются не все сведения об объекте, а только те, которые важны для целей моделирования. Так, например, модели пианино для директора магазина, для грузчика, для музыканта разные, потому  что для каждого из них в этом предмете важны разные аспекты. Все возможные цели моделирования предусмотреть невозможно, поэтому следует учить процессу построения моделей.

Информатика как наука о построении информационно-логических  моделей имеет особое значение для общего образования по двум причинам:

  1. умение строить строгие логические описания и описывать сложные явления, выделяя самое существенное, играет важную роль в  формировании единой  картины мира;
  2. возможность рассмотрения других учебных предметов в качестве объектов моделирования показывает очень высокий потенциал межпредметных связей информатики; на практике дети часто сами применяют полученные на уроках информатики знания и умения на других.

Цели и задачи курса

        Главная  цель курса – дать ученикам фундаментальные знания в областях, связанных с информатикой, которые вследствие непрерывного обновления и изменения в аппаратных средствах выходят на первое место в формировании научного информационно-технологического потенциала общества.

           Основная задача курса – научить проведению анализа действительности для построения информационно-логических моделей и их изображения с помощью какого-либо системно - информационного языка.

           Говоря об общеобразовательных целях курса информатики, авторы курса считают, что умение любого человека выделить в своей предметной области систему понятий, представить их в виде совокупности атрибутов и действий, описать алгоритмы действий и схемы логического вывода не только поможет эффективному внедрению автоматизации в его деятельность, но и послужит самому человеку для повышения ясности мышления в своей предметной области.

Структура основ информатики

        В материале курса выделяются следующие рубрики:

     статическая картина объекта – структуры, классы;

     картина поведения объекта – процессы и алгоритмы;

     язык как объект моделирования – логика рассуждений;

     информационная модель объекта – приемы моделирования и решения задач.

     Материал этих рубрик изучается на протяжении всего курса, так что объем соответствующих понятий возрастает от класса к классу.

Цели изучения основ информатики в начальной школе

  1. Развитие у школьников устойчивых навыков решения задач с применением таких подходов к решению, которые наиболее типичны и распространены в областях деятельности, связанных с использованием информационно-логических моделей;

          применение формальной логики – построение выводов путем применения к известным утверждениям логических операций – если …, то…, и, или, не и их комбинаций – если … и …, то …;

  алгоритмический подход – умение планировать последовательность действий для достижения какой-либо цели, а также решать широкий класс задач, для которых ответом является не число или утверждение, а описание последовательности действий;

          системный подход – рассмотрение сложных объектов и явлений виде набора более простых составных частей, каждая из которых выполняет свою роль для функционирования объекта в целом; рассмотрения влияния изменения в одной составной части на поведение всей системы;

          объектно-ориентированный подход – постановка во главу угла объектов, а не действий, умение объединять отдельные предметы в группу с общим названием, выделять общие признаки предметов этой группы и действия, выполняемые над этими предметами; умение описывать предмет по принципу «из чего состоит и что делает (что можно с ним сделать)».

  1. Расширение кругозора в областях знаний, тесно связанных с информатикой; знакомство с графами, комбинаторными задачами, логическими играми с выигрышной стратегией («начинают и выигрывают») и некоторыми другими. Несмотря на ознакомительный подход к данным понятиям и методам, по отношению к каждому из них предполагается обучение решению простейших типовых задач, включаемых в контрольный материал, т.е. акцент, ставится на умении приложения даже самых скромных знаний.
  2. Создание у учеников навыков решения логических задач и ознакомление с общими приемами решения задач – «как решать задачу, которую раньше не решали» (поиск закономерностей, рассуждения по аналогии, по индукции, правдоподобные догадки, развитие творческого воображения и др.).

ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ УЧЕБНОГО МАТЕРИАЛА

А.  Пропедевтический курс. 1-2й классы (1-4) (68 ч.)

План действий и его описание

Последовательность действий. Последовательность состояний в природе. Выполнение последовательности действий. Составление линейных планов действий. Поиск ошибок в последовательности действий.

Отличительные признаки предметов

Выделение признаков предметов. Узнавание предметов по заданным признакам. Сохранение двух или более предметов. Разделение предметов на группы в соответствии с указанными признаками.

Логические модели

Истинность и ложность высказываний. Логические рассуждение и выводы. Поиск путей на простейших графах, подсчет вариантов. Высказывания и множества. Построение отрицания простых высказываний.

Приемы построения и описание моделей

Кодирование. Простые игры с выигрышной стратегией. Поиск закономерностей.

Тематический план курса

1 класс

(1 час в неделю – 34 часа).

Урок

Тема

Основные понятия, цели

Программное обеспечение

1

Цвет предметов

Классификация предметов по их цвету. Выявление закономерностей в чередовании цветов.

Правила техники безопасности. «Информатика в играх и задачах» 1 класс.

2

Форма предметов

Классификация предметов по форме. Выявление закономерностей в чередовании фигур различной формы.

«Информатика в играх и задачах» 1 класс.

Знакомство с компьютером

3

Размер предметов

Основные понятия: большой, маленький, средний. Классификация предметов по их размеру.

«Информатика в играх и задачах» 1 класс.

Программа «Роботландия»

4

Названия предметов

«Общие названия» для группы предметов. Классификация предметов по их общему названию.

«Информатика в играх и задачах» 1 класс.

Программа «Фантазия»

5

Признаки предметов

Признаки предметов (цвет, форма, размер, название). Определение предметов через их признаки. Классификация предметов по их общему признаку.

«Информатика в играх и задачах» 1 класс.

Программа «Фантазия»

6

Состав предметов

Составные части предметов. Описание и определение предметов через их составные части.

«Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Фантазия»

7

Контрольная работа

Особенные черты в группе предметов с общим названием.

Программа «Роботландия»

8

Повторение

Решение задач.

«Информатика в играх и задачах» 1 класс.

Программа «Роботландия»

9

Понятия «равно» и «не равно»

«Равно», «не равно», «столько же». Сравнение группы по количеству.

«Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Фантазия»

10

Отношения «больше» и «меньше»

«Больше», «меньше». Сравнение предметов по количеству.

«Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Фантазия»

11

Понятия «вверх», «вниз», «вправо», «влево»

«Вверх», «вниз», «вправо», «влево». Ориентация на листе бумаги.

«Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Роботландия»

12

Действия предметов

Определение действий предметов. Классификация предметов по их действию. Составные части и действие.

«Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Роботландия»

13.

Последователь-ность событий

Определение последовательности событий. Подготовка к понятию «алгоритм».

«Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Роботландия»

14

Порядок действий

Порядок действий. Подготовка к понятию «алгоритм».

«Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Фантазия»

15

Контрольная работа

Информация. Виды представления информации.

Программа «Роботландия»

16

Повторение

Решение задач.

«Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Роботландия»

17

Цифры

Порядок следования чисел натурального ряда. Порядковые числительные. Сравнение чисел.

«Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Фантазия»

18

Возрастание и убывание

Возрастание и убывание чисел.

«Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Фантазия»

19

Множество и его элементы

Понятие «множества», «элементы множества». Определение принадлежности элемента множеству.

«Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Фантазия»

20

Способы задания множеств

Изучение различных способов задания множеств: перечисление и задание общего свойства его элементов.

«Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Фантазия»

21

Сравнение множеств

Сравнение множеств по числу элементов в них. Понятие равенства множеств.

«Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Фантазия»

22

Отображение множеств

Отображение множеств. Обучение ставить в соответствие элементам одного множества элементы другого множества.

«Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Фантазия»

23

Кодирование

«Кодирование». «Декодирование». Обучение ставить в соответствие предметам или действиям другие предметы или действия.

«Информатика в играх и задачах» 1 класс. Программа «Фантазия»

24

Симметрия фигур

«Симметрия фигур». «Ось симметрии».

Нахождение оси симметрии некоторых фигур.

«Информатика в играх и задачах»

1 класс. Программа «Фантазия»

25

Контрольная работа

Закрепление изученного

Программа «Фантазия»

26

Повторение пройденного материала

Закрепление приобретенных знаний.

«Информатика в играх и задачах»

1 класс. Программа «Роботландия»

27

Отрицание

Понятие «отрицание». Ориентация некоторого свойства с помощью частицы «не». Классификация предметов по одному свойству.

«Информатика в играх и задачах»

1 класс. Программа «Роботландия»

28

Понятия «истина» и «ложь»

Понятия «истина» и «ложь». Обучение простейшим высказываниям с точки зрения истинности или ложности.

«Информатика в играх и задачах»

1 класс. Программа «Фантазия»

29

Понятие «дерево»

Понятие «дерево». Классификация предметов по нескольким свойствам.

«Информатика в играх и задачах»

1 класс. Программа «Фантазия»

30

Графы

Понятие «граф». Решение задач с помощью графов.

«Информатика в играх и задачах»

1 класс. Программа «Фантазия»

31

Комбинаторика

Обучение решению задач комбинаторного типа.

«Информатика в играх и задачах»

1 класс. Программа «Фантазия»

32

Итоговое тестирование

Контроль приобретенных знаний.

33

Логические задачи

Закрепление приобретенных знаний в решении задач комбинаторного типа. Развитие логического мышления.

«Информатика в играх и задачах»

1 класс. Программа «Роботландия»

34

Повторение

Повторение пройденного материала. Закрепление знаний.

«Информатика в играх и задачах»

1 класс. Программа «Роботландия»

Тематический план курса

2 класс

1 час в неделю – 34 часа

Урок

        Тема

 Основные понятия

Программное обеспечение

1

Признаки предметов

Цвет, форма, размер, материал, вкус, название. Классификация предметов по какому-либо общему признаку.

«Информатика в играх и задачах» 2 класс. Пакет «Никита»

2

Описание предметов

Определение и описание предметов через их признаки. Сравнение предметов по их признакам.

«Информатика в играх и задачах» 2 класс. Пакет «Мульти Пульти»

3

Состав предметов

Основные понятия: «составные части предметов». Описание и определение предметов через их составные части.

«Информатика в играх и задачах» 2 класс.  Пакет «Мульти Пульти»

4

Действие предметов

Классификация предметов по их действию.

Определение и описание предметов через их признаки, составные части и действия.

Действия с информацией.

«Информатика в играх и задачах» 2 класс. Пакет «Мульти Пульти»

5

Симметрия

Понятие «вверх», «вниз», «вправо», «влево».

Симметрия фигур. Графическая информация.

«Информатика в играх и задачах» 2 класс. Программа «Фантазия»

6

Координатная сетка

Формирование представлений о координатной сетке. Локализация предметов на координатной сетке. Нахождение предметов по координатной сетке.

«Информатика в играх и задачах» 2 класс. Программа «Фантазия»

7

Контрольная работа

Повторение пройденного материала.

«Информатика в играх и задачах» 2 класс. Программа «Фантазия»

8

Повторение  по разделу.

Повторение пройденного. Разбор ошибок контрольной работы.

«Информатика в играх и задачах» 2 класс. Пакет «Никита»

9

Действия предметов

  1. Изучение действия и его результата.
  2. Определение результата действия.
  3. Определение действия, которое привело к данному результату.

«Информатика в играх и задачах» 2 класс. Пакет «Никита»

10

Обратные действия

Понятие: «Обратное действие». Определение действия, обратно данному.

«Информатика в играх и задачах» 2 класс. Пакет «Никита»

11

Последовательность событий

Подготовка к ведению понятия «алгоритм». Определение последовательности событий.

«Информатика в играх и задачах» 2 класс. Пакет «Мульти Пульти»

12

Алгоритм

Понятие: «Алгоритм». Составление и выполнение алгоритма. Обучение поиску ошибок и исправлению алгоритма.

«Информатика в играх и задачах» 2 класс. Программа «Фантазия»

13

Вставление

Понятия: «Вставление» в алгоритме. Составление алгоритма с условием (вставление).

«Информатика в играх и задачах» 2 класс. Программа «Фантазия»

14

Контрольная работа

Повторение пройденного материала.

Пакет «Никита»

15

Повторение по разделу.

Повторение пройденного материала.

«Информатика в играх и задачах» 2 класс. Пакет «Никита»

16

Множество. Элементы множества

Понятия: множество, элементы множества.

«Информатика в играх и задачах» 2 класс. Программа «Роботландия»

17

Способы задания множеств

Составление различных способов задания множества.

«Информатика в играх и задачах» 2 класс. Программа «Роботландия»

18

Сравнение множеств. Равенство множеств. Пустое множество

Понятия: «равенство множеств», «пустое множество». Сравнение множеств по числу элементов.

«Информатика в играх и задачах» 2 класс. Программа «Роботландия»

19

Отображение множеств

Понятие: «Отображение множеств».

«Информатика в играх и задачах» 2 класс. Пакет «Арт студия»

20

Кодирование информации

Кодирование информации. Коды (шифры). Задачи на шифрование текстов.

«Информатика в играх и задачах» 2 класс. Программа «Фантазия»

21

Вложенность (включение) множеств

Обучение «включению множеств» через составные части.

«Информатика в играх и задачах» 2 класс. Программа «Фантазия»

22

Пересечение множеств

Понятие: «пересечение множеств». Обучение пересечению множеств по его составным частям.

«Информатика в играх и задачах» 2 класс. Программа «Фантазия»

23

Объединение множеств

Понятие: «пересечение множеств». Обучение пересечению множеств по его составным частям.

«Информатика в играх и задачах» 2 класс. Пакет «Арт студия»

24

Контрольная работа

Повторение изученного.

Пакет «Арт студия»

25

Разбор контрольной работы

Закрепление приобретенных навыков. Решение задач.

«Информатика в играх и задачах» 2 класс. Пакет «Арт студия»

26

Повторение

 по разделу.

Повторение пройденного материала.

«Информатика в играх и задачах» 2 класс. Пакет «Арт студия»

27

Понятие «истина» и «ложь»

Понятие: «истина» и «ложь». Оценивание простейших высказываний с точки зрения истинности или ложности.

«Информатика в играх и задачах» 2 класс. Программа «Роботландия»

28

Отрицание

Понятие: «отрицание». Классификация предметов по одному свойству.

«Информатика в играх и задачах» 2 класс. Программа «Роботландия»

29

Логические операции «и», «или»

Понятия: «и», «или». Классификация предметов при помощи логических операций. Решение логических задач.

«Информатика в играх и задачах» 2 класс. Программа «Роботландия»

30

Графы, деревья

Понятия: «графы», «деревья». Решение задач с помощью графов, деревьев.

«Информатика в играх и задачах» 2 класс. Пакет «Никита»

31

Комбинаторика

Обучение решению задач комбинаторного типа.

«Информатика в играх и задачах» 2 класс. Пакет «Никита»

32

Итоговое тестирование

Контроль приобретенных знаний.

33

Разбор контрольной работы. Повторение по разделу.

Закрепление приобретенных знаний и умений.

«Информатика в играх и задачах» 2 класс. Пакет «Никита»

34

Обобщенный урок

Повторение изученного материала.

«Информатика в играх и задачах» 2 класс. « Незнайкина грамота»

Тематическое планирование учебного материала

3 класс (1-4)

34 часа

Алгоритм (9  часов)

Алгоритм, как план действий, приводящих к заданной цели. Формы записи алгоритмов: блок-схема, построчная запись. Выполнение алгоритма. Составление алгоритма. Поиск ошибок в алгоритме. Линейные, ветвящиеся, циклические алгоритмы.

         Группы (классы) объектов (8  часов)

        Общие названия и отдельные объекты. Разные объекты с общим названием. Разные общие названия одного отдельного объекта. Состав и действия объектов с одним названием. Отличительные признаки. Значения отличительных признаков (атрибутов) у разных объектов в группе. Имена объектов.

        Логические рассуждения (10  часов)

        Высказывания со словами «все», «не все», «никакой». Отношения между множествами (объединение, пересечение, вложенность). Графы и их табличное описание. Пути в графах. Деревья.

        Модели в информатике (7 часов)

        Игры. Анализ игры с выигрышной стратегией. Решение задач по аналогии. Решение задач на закономерности. Аналогичные закономерности.

Тематический план курса

        1 часть. Алгоритмы.

        2 часть. Объекты.

        3 часть. Множества.

        4 часть. Закономерности.

3 класс

(1 час в неделю – 34 часа)

Урок

Тема

Основные понятия. Цели.

Программное обеспечение.

Введение

Понятие информации. Формы представления информации. виды информационных процессов.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах 3 класс». Программа «Роботландия»

Алгоритмы

Понятие «алгоритма». Ознакомление с записью алгоритма:

1.по пунктам;

2.блок-схема;

Составление простейших алгоритмов.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс».

Программа «Роботландия»

Высказывания

Понятие: «высказывание». Высказывания истинные и ложные. Закрепление понятия «алгоритм» и его форм записи.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». Программа «Роботландия»

Ветвление

Понятие: «ветвление». Отрицание высказываний. Составление и запись алгоритмов.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс».

Развивающие игры

Циклы

Введение понятия «цикл». Работа с циклами. Построение отрицаний высказываний Составление и запись алгоритмов.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс».

Развивающие игры

Повторение по разделу.

Составление и запись алгоритмов. Повторение и закрепление пройденного материала.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс».

Развивающие игры

Контрольная работа

Повторение пройденного материала.

Пакет «Никита»

Анализ и разбор контрольной работы

Повторение пройденного материала.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс».

Пакет «Никита»

Повто по разделу.

Закрепление навыков алгоритмического мышления.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». Пакет «Никита»

Состав и действия предметов

Понятия: «составные части». Выполнение действий над составными частями. Кодирование информации. Задачи на зашифрование составных частей предметов или их действий.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». Программа «Роботландия»

Общее в названии предметов. Общее в составе и действиях

Понятие: «общее название» и «отдельный предмет». Объединение предметов в группы с одним общим названием и для общего названия придумывание отдельных предметов. Нахождение общего в составе и действия предметов.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс».

Программа «Фантазия»

Общее и особенное

Нахождение особенных черт предметов в группе с одним общим названием. Понятия: «еще есть» и «еще умеет».

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс».

Программа «Фантазия»

Отличитель-

ные признаки

Определение предметов с общим названием. Нахождение отличительных признаков для общего названия.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс».

Программа «Фантазия»

Повторение по разделу.

Повторение пройденного материала.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». Программа «Фантазия»

Контрольная работа

Закрепление знаний, умений и навыков.

Программа «Фантазия»

Работа над ошибками.

Отработка и закрепление приобретенных навыков и умений.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». Программа «Фантазия»

Множества. Пересечение множеств.

Графы

Понятия: «множества», «элемент множества», «пересечение множеств». Начальное представление о графах.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс».

Программа «Роботландия»

Пересечение множеств. Описание графа

Обучение, выполнению задания, используя представление о пересекающихся множествах. Научить описывать граф с помощью таблицы.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс».

«Незнайкина Грамота»

Вложенность множеств. Пути в графах

Начальное представление о подмножествах. Научить записывать пути в графах.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс».

«Незнайкина Грамота»

Слова-кванторы

Понятия: «слова-кванторы («все», «некоторые», «никакие»)».

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». Программа «Фантазия»

Ориентированные графы

Понятие: «ориентированный граф».

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». «Незнайкина Грамота»

Повторение по разделу.

Закрепление и углубление пройденного материала. Решение задач. Алгоритмы. Подготовка к контрольной работе.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс».

«Незнайкина Грамота»

Контрольная работа

«Незнайкина Грамота»

Таблицы

Какую информацию хранят в таблицах. Чем удобны таблицы. Решение задач с помощью таблиц.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс».

Пакет «Арт Студия»

Таблица решений

Таблица решений – это способ записи решения задачи.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». Пакет «Никита»

Аналогия

Понятие: «аналогия». Выполнение заданий на выявление и использование аналогии между объектами.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах 3 класс».

Пакет «Никита»

Закономер-ность

Понятия: «аналогия», «закономерность». Выполнение заданий на поиск и использование закономерности.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс».

Пакет «Арт Студия»

Аналогич-

ная закономер-

ность

Понятия: «аналогия», «закономерность». Выполнение заданий на поиск аналогий, закономерностей, аналогичных закономерностей.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс».

Программа «Фантазия»

Выигрыш-

ная стратегия

Использование аналогии и  закономерности в поиске выигрышной стратегией.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». Программа «Роботландия»

Обобщаю-

щий урок по теме: «Закономер-

ности»

Повторение пройденного материала. Подготовка к контрольной работе.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс».

Развивающие игры.

Итоговое тестирование

Контроль приобретенных знаний.

Развивающие игры.

Повторе-

ние по разделу.

Решение задач. Составление алгоритмов.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс».

Развивающие игры.

Повторение и углубление пройденного материала.

Закрепление умения рассуждать и наблюдать.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс».

Развивающие игры.

Обобщаю-

щий урок.

Закрепление знаний, умений навыков.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах. 3 класс». Развивающие игры.

Тематическое планирование учебного материала

4 класс (1-4)

34 часа

        Алгоритм (9 часов)

        Вложенные алгоритмы. Алгоритмы с параметрами. Циклы: повторение, указанное число раз, до выполнения заданного условия (для перечисленных параметров).

        Объекты (8  часов)

        Составные объекты. Отношение «состоит из». Схема («дерево») состава. Адреса объектов. Связь между составом сложного объекта и адресами его компонента. Относительные адреса в составных объектах.

        Логические рассуждения (10  часов)

        Связь операций над множествами и логических операций. Пути в графах, удовлетворяющие заданными критериям. Правила вывода «если – то». Цепочки правил вывода. Простейшие «и – или» графы.

        Модели в информатике (7  часов)

        Приемы фантазирования («наоборот», «необычные значения признаков», «необычный состав объекта»). Связь изменения объектов и их функционального назначения. Применение изучаемых приемов фантазирования к материалам предыдущих разделов (к алгоритмам, объектам и др.).

Тематический план курса

4 класс

(1 час в неделю – 34 часа)

Урок

Тема

Основные понятия. Цели.

Программное обеспечение.

Вложенность алгоритмов

Понятия: «алгоритм», «вставление в алгоритме». Представление о вложенности алгоритмов.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс.

Программа «Роботландия»

Ветвление

Понятия: «ветвление», «блок-схема алгоритма». Закрепление представления о вложенности алгоритмов.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. Программа «Роботландия»

Цикл

Понятия: «цикл». Знакомство с циклом, задаваемым перечислениям значений параметра. Закрепление умения выполнять алгоритмы с ветвлениями.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс.

Программа «Роботландия»

Параметры алгоритма

Знакомство с алгоритмами, использующими параметры. Закрепление навыков работы с алгоритмами, вложенными друг в друга.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс.

Программа «Фантазия»

Обратный алгоритм

Выполнение алгоритма, обратного заданному. Закрепление навыков работы с алгоритмами, содержащими параметры.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс.

Программа «Фантазия»

Повторение и закрепление навыков исполнения алгоритмов, содержащих ветвления, циклы, параметры, вложенные алгоритмы

Закрепление и отработка ранее изученного материала.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс.

Программа «Фантазия»

Контрольная работа

Контроль приобретенных знаний.

Развивающие игры

Обобщающее повторение

Закрепление умения выполнять алгоритмы с ветвлениями, циклами, параметрами.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс.

Развивающие игры

Адреса и поиск

Понятия: «адрес» и «поиск». Дать представление о составном адресе, относительном адресе.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс.

Программа «Роботландия»

Схема состава

Тождественные адреса. Повторение схемы состава. Построение сложных схем состава из простых.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс.

Пакет « Малыш»

Общее название и отдельные предметы

Понятия: «общее название, «отдельные предметы». Запись признаков в виде таблицы.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс.

Программа «Фантазия»

Массивы

Понятие: «массив». Обучение записи адреса в массиве.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. «Незнайкина грамота»

Подготовка к контрольной работе

Повторение пройденного материала. Решение задач.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. Программа «Фантазия»

Контрольная работа

Пакет «Малыш»

Повторение по разделу.

Решение задач. Составление алгоритмов.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс.

Программа «Фантазия»

Решение задач. Составление алгоритмов.

Повторение и закрепление пройденного материала.

Программа «Роботландия»

Понятия: «множество», «элемент множества». Графическое изображение множеств. Знакомство с различными схемами расположения множеств. Множества не пересекаются, множество-подмножество, множества пересекаются.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс.

Программа «Роботландия»

Графы

Взаимное расположение множеств. Знакомство с основными характеристиками графов.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс.

«Незнайкина грамота»

Пересечение множеств. Совмещение множеств

Определение области пересечения множеств. Изображение графов по заданным характеристикам, совмещение графов.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс.

«Незнайкина грамота»

Правило «если-то». Цепочка утверждений

Изображение графов по заданным условиям. Изображение схем для правил «если-то». Построение цепочки утверждений с помощью правил «если-то».

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс.

Пакет « Малыш»

Слова «и», «или», «не». Пути в графах

Знакомство со словами «и», «или», «не». Поиск пути в графе.

Определение правильности утверждения по схеме.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс.

Программа «Фантазия»

Использование слов «и», «или» в правилах «если-то»

Использование слов «и», «или», «не». Нахождение недостающего звена в цепочке.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс.

Программа «Фантазия»

Слова «и», «или», «не». Графы для утверждений

Описание областей с помощью слов «и», «или», «не». Нахождение связи между звеньями цепочки. Представление правил с помощью графа.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс.

Программа «Фантазия»

Повторение по разделу.

Решение задач. Цепочки утверждений. Графы. Графы для утверждений.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. Программа «Роботландия»

Контрольная работа

Контроль приобретенных знаний.

Развивающие игры.

Повторение по разделу.

Обобщение и закрепление пройденного материала.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс.

Программа «Фантазия»

Координаты

Понятие координат. Примеры.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. Программа «Фантазия»

Алгоритмы-перевертыши

Понятие: «обратное действие». Составление алгоритма, обратного заданному. Выявление общих признаков, составных частей и действий различных предметов.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс.

Программа «Фантазия»

Предметы-гибриды

Придумывание и описание объектов-гибридов. Алгоритмы-наоборот.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. Пакет «Мульти Пульти»

Главное и дополнительные действия предметов

Выявление и табличная запись главного и дополнительных действий предмета. Точное описание главного действия предмета.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс.

Пакет «Мульти Пульти»

Необычные значения признаков

Придумывание сказочных героев с помощью необычных значений признаков. Составление алгоритмов.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс.

Пакет «Мульти Пульти»

Повторение  по курсу « Информатика»

Решение задач. Составление алгоритмов. Предметы-гибриды.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. Развивающие игры.

Итоговое тестирование

Контроль приобретенных знаний.

Развивающие игры.

Обобщающее повторение

Повторение и углубление пройденного материала.

Учебник-тетрадь «Информатика в играх и задачах» 4 класс. Развивающие игры.

Вывод:

Таким образом, составленная программа основана на курсе информатики А.В.Горячева «Информатика в играх и задачах», который вошёл в состав образовательной программы «Школа 2100». Проанализирована структура курса информатики,  составлено поурочное тематическое планирование с применением учебно-методического комплекса программ.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Рабочая программа курса "Информатика" УМК "Перспективная начальная школа", 4 класс .

Рабочая программа курса "Информатика" УМК "Перспективная начальная школа", 4 класс (паспорт программы, пояснительная записка, содержание курса, УМК, тематическое планирование, требование к уровню подг...

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА по учебному курсу « ИНФОРМАТИКИ» для 4 класса (А. Л. Семенов, Т. А. Рудченко)

Рабочая программа рассчитана на 34 часа из расчета 1 час в неделю. Включает в себя "Титульный лист", "Пояснительную записку", "Учебно-тематический план", "Содержание курса. Требования к уровню подгото...

Отличие рабочей программы по курсу "Информатика и ИКТ" для 5 класса от авторской Л.Л.Босовой

Особенность данной рабочей программы в том, что она ориентирована на «Углубленную» модель организации образовательного процесса. Этот вариант предполагает расширенное изучение программного матер...

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА курса «Информатика и ИКТ » 2-3 классы (ФГОС)

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА курса  «Информатика и ИКТ » 2-3 классы (ФГОС)...

ПРОГРАММА КУРСА «ИНФОРМАТИКА И ИКТ (ИНФОРМАЦИОННЫЕ КОММУНИКАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ)» ДЛЯ НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЫ

[[{"type":"media","view_mode":"media_large","fid":"9361401","attributes":{"alt":"","class":"media-image","style":"float: left; height: 100px; width: 100px;"}}]]Методические рекомендации для проведения...

Программа интегрированного курса информатики и английского языка «В мире информатики на английском языке»

Программа интегрированного курса информатики и английского языка «В мире информатики на  английском языке» предназначена для работы с учащимися начальной школы. Рабочая программа рассчитана на 34...