Рабочая программа внеурочной деятельности - Информационные процессы в программировании
рабочая программа по информатике (4 класс)

Роговской Алексей Анатольевич

Авторская методическая разработка учителя информатики и педагога дополнительного образования Роговского Алексея Анатольевича. Рабочая программа для планиования и проведения занятий с обучающимися начальной школы.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Департамент образования города Москвы

Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение

города Москвы «Школа в Капотне»

(ГБОУ Школа в Капотне)

109649, г. Москва, ул. 5-й квартал Капотни, д. 29

т/факс 8-495-355-00-00, e-mail: kapotnya@edu.mos.ru

ОГРН 1037700077403

kapotnya.mskobr.ru

ИНН/КПП 7723138571/772301001

РАССМОТРЕНО

СОГЛАСОВАНО

ПРИНЯТО

УТВЕРЖДЕНО

на заседании ПК

завуч

на педсовете

Директор

С. П. Кудимова

В.А. Тихонов

Протокол № ____________

Протокол №__________

Приказ № ____________

от «___»________2020г.

«____»________2020г.

от «___»________2020г.

от «___»________2020г.

Рабочая программа

по внеурочной деятельности «Информационные процессы в программировании»

учебник:  «Информатика. Математика. Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы: 3 - 6 классы»

автор:  Цветкова М.С.,  Богомолова О.Б.

издательство/год: М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013 г.

на уровень образования: начальное общее 4 класс

дата составления: 22.05.2020 г.

составители (ФИО): Роговской А.А.

  1. ПЛАНИРУЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ОСВОЕНИЯ КУРСА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «ИНФОРМАЦИОННЫЕ ПРОЦЕССЫ В ПРОГРАММИРОВАНИИ»

ЛИЧНОСТНЫЕ

- внутренняя позиция школьника на уровне положительного отношения к школе;

- учебно-познавательный интерес к новому материалу и способам решения новой учебной задачи;

- готовность целенаправленно использовать знания, умения и навыки в учебной деятельности и в повседневной жизни;

- способность осознавать и оценивать свои мысли, действия и выражать их в речи, соотносить результат действия с поставленной целью, способность к организации самостоятельной учебной деятельности.

Изучение информационных технологий в четвертом классе будет способствовать формированию таких личностных качеств, как любознательность, трудолюбие, способность к организации своей деятельности и к преодолению трудностей, целеустремленность и настойчивость в достижении цели, умение слушать и слышать собеседника, обосновывать свою позицию, высказывать свое мнение.

МЕТАПРЕДМЕТНЫЕ

У обучающихся будут сформированы универсальные учебные действия:

познавательные:

- осуществлять поиск необходимой информации для выполнения учебных заданий с использованием учебной литературы;

- использовать знаково-символические средства, в том числе модели и схемы;

- ориентироваться на разнообразие способов решения геометрических задач;

- осуществлять анализ объектов с выделением существенных и несущественных признаков;

- осуществлять синтез как составление целого из частей;

- проводить сравнение и классификацию по заданным критериям;

- строить рассуждения в форме простых суждений;

 - осуществлять подведение под понятие на основе распознавания объектов, выделения существенных признаков и их синтеза;

- устанавливать аналогии - уметь работать в паре и в коллективе; уметь рассказывать;

- уметь  работать над проектом в команде, эффективно распределять обязанности.

- постепенно учиться программированию;

- реализовать свои творческие порывы;

 - участвовать в интерактивном процессе создания игр и анимирования разнообразных историй как индивидуально, так и вместе со своими сверстниками из разных стран;

- получать живой отклик от единомышленников;  оценить свои творческие способности.

регулятивные:

- уметь работать по предложенным инструкциям.

- умение излагать мысли в четкой логической последовательности, отстаивать свою точку зрения, анализировать ситуацию и самостоятельно находить ответы на вопросы путем логических рассуждений.

- определять и формулировать цель деятельности на занятии с помощью учителя; ПРЕДМЕТНЫЕ

К окончанию курса «Информационные процессы в программировании» обучающиеся должны знать:

- формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий;

- формирование ответственного отношения к учению;

- формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности;

- на формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;

- формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.

уметь:

- составить план проекта,   включая: выбор темы;   анализ предметной области; разбиение задачи на подзадачи; проанализировать результат и сделать выводы;

- найти и исправить ошибки;

- подготовить небольшой отчет о работе;  публично выступить с докладом;

-  наметить дальнейшие пути развития проекта;

- самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;

- соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;

- оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;

- создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;

- владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;

- умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками.

  1. СОДЕРЖАНИЕ КУРСА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «ИНФОРМАЦИОННЫЕ ПРОЦЕССЫ В ПРОГРАММИРОВАНИИ»

Обучение  основам  программирования  школьников   должно осуществляться на специальном языке программирования, который будет понятен детям, будет  легок  для  освоения  и  соответствовать  современным  направлениям  в программировании. В  данном  курсе  предполагается      вести  изучение  программирования    в  игровой, увлекательной форме.  Scratch  -  это  объектно-ориентированная  среда,  в  которой  блоки  программ собираются  из  разноцветных  кирпичиков. Scratch  -  это  мультимедийная  система.  Большая  часть  операторов  языка направлена  на  работу  с  графикой  и  звуком,  создание  анимационных  и  видеоэффектов. Манипуляции с медиаинформацией - главная цель создания Scratch.  Основные особенности Scratch Блочное программирование. Для создание программ в Scratch, вы просто совмещаете графические блоки вместе в стеках. Блоки сделаны так, чтобы их можно было собрать только в синтаксически верных конструкциях, что исключает ошибки. Различные типы данных имеют разные формы, подчеркивая несовместимость. Вы можете сделать изменения в стеках, даже когда программа запущена, что позволяет больше экспериментировать с новыми идеями снова и снова. Манипуляции данными. Со Scratch вы можете создать программы, которые управляют и смешивают графику, анимацию, музыку и звуки. Scratch расширяет возможности управления визуальными данными, которые популярны в сегодняшней культуре - например, добавляя программируемость, похожих на Photoshop фильтров. Совместная работа и обмен. Сайт проекта Scratch предлагает вдохновение и аудиторию: вы можете посмотреть проекты других людей, использовать и изменить их картинки и скрипты, и добавить ваш собственный проект. Самое большое достижение — это общая среда и культура, созданная вокруг самого проекта. Scratch предлагает низкий пол - легко начать; высокий потолок - возможность создавать сложные проекты; и широкие стены - поддержка большого многообразия проектов. В работе над Scratch уделили особое внимание простоте, иногда даже в ущерб функциональности, но с целью большей доступности. Когда учащиеся работают над проектом в Scratch, они имеют шанс выучить важные вычислительные концепции, такие как повторения, условия, переменные, типы данных, события и процессы. Scratch уже был использован для представления этих понятий детям различных возрастов, от элементарной школы до колледжа. Некоторые студенты перешли от традиционных, текстовых, языков программирования, после того, как им показали программирование в Scratch.  Scratch - это проект с открытым исходным кодом, но с «закрытой» командой разработчиков. Исходный код доступен в свободном доступе, но приложение разрабатывается маленькой командой ученых из MIT Media Lab. Одной из главных концепций языка Scratch, является развитие собственных задумок с первой идеи до конечного программного продукта. Для этого в Scratch имеются все необходимые средства:

-  стандартные для языков процедурного типа: следование, ветвление, циклы, переменные, типы данных (целые и вещественные числа, строки, логические, списки — динамические массивы), псевдослучайные числа;

-  объектно-ориентированные: объекты (их поля и методы), передача сообщений и обработка событий;

-  интерактивные: обработка взаимодействия объектов между собой, с пользователем, а также событий вне компьютера (при помощи подключаемого сенсорного блока);

-  параллельное выполнение: запуск методов объектов в параллельных потоках с возможностью координации и синхронизации;

-  создание простого интерфейса пользователя.

Актуальность  программы  состоит  в  том,  что  мультимедийная  среда Scratch  позволяет  сформировать  у  детей  стойкий  интерес  к  программированию,  отвечает  всем современным  требованиям  объектно-ориентированного  программирования.  

Изучение  языка  значительно  облегчает  последующий  переход  к  изучению  других    языков  программирования.    Преимуществом    Scratсh,    среди    подобных    сред программирования,    также  является    наличие    версий    для    различных    операционных  систем:  для  Windows,  Mac  OS, GNU/Linux.   В    настоящее    время    имеет    смысл    рассматривать  программы    с    открытым  кодом,    что    позволяет    сформировать    у    учащихся    более    широкое  представление  о возможностях работы с цифровой техникой.  

Скретч - свободно распространяемая программа, скачать которую можно, к примеру, с сайта: http://info.scratch.mit. edu/Scratch 1.4 Downloаd.

Аспект    новизны    заключается    в    том,    что    Scratch    не    просто    язык  программирования,    а    еще    и  интерактивная  среда,  где  результаты  действий визуализированы, что делает работу с программой понятной, интересной и увлекательной.

Особенность    среды    Scratch,    позволяющая    создавать    в    программе  мультфильмы,  анимацию  и даже простейшие игры, делает  образовательную программу  «Информационные процессы в программировании»  практически    значимой  для  современного школьника,  т.к.  дает  возможность    увидеть    практическое  назначение  алгоритмов  и программ,  что  будет    способствовать  развитию  интереса  к  профессиям,  связанным  с программированием.  

В зависимости от поставленных задач на занятиях используются различные методы обучения. Все задания расположены по возрастанию степени их сложности. Доступная детям практическая деятельность помогает избежать умственного переутомления.

Организация деятельности учащихся:

-  формы организации деятельности обучающихся:  

- групповые,  

- индивидуальные;

-  методы обучения;

- словесные методы (лекция, объяснение);

- демонстративно-наглядные  (демонстрация  работы  в  программе, схем, скриптов, таблиц);

- проектные  методы  (разработка  проекта  по  спирали  творчества, моделирование, планирование деятельности) работа  с  Интернет - сообществом  (публикация  проектов  в Интернет - сообществе  скретчеров).

- объяснительно – иллюстративные (методы  обучения,  при использовании  которых,  дети  воспринимают  и  усваивают готовую информацию);  

- частично-поисковые  методы  обучения  (участие  детей  в

- коллективном поиске,  решение  поставленной  задачи  совместно  с педагогом). исследовательские методы обучения  (овладение  детьми методами научного познания, самостоятельной  творческой работы).  

Отличительные  особенности.  Данная  программа  обучения  основана  на

преимуществах  дополнительного  образования  и  призвана  дать  необходимые    знания  и умения в области изучения компьютерных технологий для школьников, а также выявить

способных,  талантливых  детей  и  развить  их  способности, дает  большие возможности для творческого развития детей, предусматривая индивидуальный подход к ребенку.

Педагогическая    целесообразность    данной    образовательной    программы  

состоит    в    том,    что  изучая    программирование    в    среде    Scratch,    у    обучающихся  формируется  не  только  логическое мышление,  но  и  навыки  работы  с  мультимедиа;  

- создаются    условия    для    активного,    поискового  учения,  предоставляются  широкие возможности для разнообразного моделирования.

Режим организации занятий:

-  общее количество часов в год - 34 часа;  

-  количество часов в неделю - 1 час.

Требования к уровню освоения материала.

Прогнозируемые результаты.

В результате обучения учащиеся будут уметь:

- самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;

- соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;

- оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;

- создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;

- владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;

- умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками;

- формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий.

- формирование ответственного отношения к учению;

- формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности.

- на формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;

- формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.

В результате школьник, участвующий в проектной научно-познавательной деятельности, будет:

Знать:

- отдельные способы планирования деятельности;

- составление плана предстоящего проекта в виде рисунка, схемы;

 - составление плана предстоящего проекта в виде таблицы объектов, их свойств и взаимодействий;

-   разбиение задачи на подзадачи;

 - распределение ролей и задач в группе.

Уметь:

 - составить план проекта,   включая: выбор темы;   анализ предметной области; разбиение задачи на подзадачи; проанализировать результат и сделать выводы;

- найти и исправить ошибки;

- подготовить небольшой отчет о работе;  публично выступить с докладом;

-  наметить дальнейшие пути развития проекта;

Получат  навыки:

-  работы в группе;

-  ведения дискуссии;

- донесения своих мыслей до других.

Получат возможность:

- постепенно учиться программированию;

-  реализовать свои творческие порывы;

-  участвовать в интерактивном процессе создания игр и анимирования разнообразных историй как индивидуально, так и вместе со своими сверстниками из разных стран;

- получать живой отклик от единомышленников;  оценить свои творческие способности.

1.Знакомство со средой Scratch.

Теоретические знания и умения:  

Знакомство со средой программирования Scratch. Интерфейс Scratch. Главное меню  Scratch. Понятие алгоритма, способы записи алгоритма.  Понятие спрайта и объекта. Коллекции спрайтов и фонов. Использование интернета для импорта объектов. Особенности графического редактора среды Scratch.

Практическая работа:

Установка программы Scratch, составление алгоритмов. Изучение интерфейса среды.  Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены, создание новых спрайтов и сцен. Поиск, импорт и редактирование спрайтов из интернета. Сохранение и открытие проектов.

2.Управление спрайтами.

Теоретические знания и умения:

Команды и блоки. Программные единицы: процедуры и скрипты. Навигация а среде Scratch. Система координат. Оси координат. Команды управления. Градусная мера угла. Средства рисования группы перо. Знакомство с правильными геометрическими фигурами.

Практическая работа:

Определение координат спрайта. Ориентация по координатам. Проект «Робот рисует», «Кругосветное путешествие Магелана».

3.Циклы.

Теоретические знания и умения:

Понятие цикла.  Команда повторить. Конструкция всегда. Управление курсором движения. Команда повернуть в направлении.

Практическая работа:

Рисование узоров и орнаментов. Проект «берегись автомобиля». Проект «Гонки по вертикали». Проект «Полет самолета».

4.Создание анимационных проектов.

Теоретические знания и умения:

Анимация. Этапы создания проекта. Смена костюмов.

Практическая работа:

Проект «Осьминог». Проект «Девочка, прыгающая на скакалке». Проект «Бегущий человек». Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка».

5.Разветвляющиеся алгоритмы.

Теоретические знания и умения:

Знакомства с командами ветвления. . Понятие условия. Простые и составные условия. Сенсоры. Блок если. Выполнение скриптов с ветвлением.  Вложенные команды ветвления.

Практическая работа:

Проект «Осторожно лужи». Проект «Управляемый робот».

Игры «Лабиринт», «Опасный лабиринт».  Проект «Хождение по коридору». Проект   «Слепой кот». Проект «Тренажер памяти».

6.Случайности по заказу.

Теоретические знания и умения:

Датчик случайных чисел, сенсоры.

Практическая работа:

Проект «Кошки-мышки». Проект «Цветок». Проект «Таймер»

7.Запуск и самоуправление спрайтов.

Теоретические знания и умения:

Запуск спрайтов с помощью клавиатуры. Запуск спрайтов с помощью мыши. Передача сигналов. Датчики.

Практическая работа:

Проект «Переродевайка». Проект «Дюймовочка». Проект «Лампа». Проект «Презентация»

8.Переменные и рычажки.

Теоретические знания и умения:

Переменные. Типы переменных. Рычажки.

Практическая работа:

Игра «Голодный кот». Проект «Цветы». Проект «Правильные многоугольники»

9.Списки.

Теоретические знания и умения:

Понятие списка.  Элементы списков. Создание списка. Добавление и удаление элементов в список.

Практическая работа:

 Проект «Гадание». Проект «Назойливый собеседник». Проект «интерактивный собеседник». »Проект «Тест». Игра «Угадай слово».

10.Музыка чисел.

Теоретические знания и умения:

Знакомство с музыкальными возможностями Scratch. Громкость. Тон. Тембр. Запись звука. Форматы звуковых файлов. Озвучивание проектов Scratch.

Практическая работа:

Проект « музыкальный инструмент». Проект  «Композитор»

11.Свободное проектирование.

Теоретические знания и умения:

Знакомство с этапами проектирования.  Составление таблицы объектов, их свойства и взаимодействие. Создаём собственную игру, мультфильм.  Хранилище проектов.

Практическая работа:

Включение в деятельность обсуждения проектов. Публичные презентаций результатов деятельности.

.

  1. ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ

Название темы

Количество часов

Формы контроля

Теория

Практическая работа

Формы контроля

1

Знакомство со средой Scratch

3

1

2

Создание собственного спрайта

2

Управление спрайтами.

3

1

2

Создание проектов

3

Циклы.

3

1

2

Создание проектов

4

Создание анимационных проектов.

3

1

2

Создание проектов

5

Разветвляющие алгоритмы.

3

1

2

Создание проектов

6

Случайности по заказу.

3

1

2

Создание проектов

7

Запуск и самоуправление спрайтов спрайтов

3

1

2

Создание проектов

8

Переменные и рычажки

3

1

2

Создание проектов

9

Списки.

3

1

2

Создание проектов

10

Музыка чисел.

3

1

2

Создание проектов

11

Свободное проектирование.

4

1

3

Защита собственного проекта

Итого:

34

11

23


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Рабочая программа внеурочной деятельности "Основы информационно-библиографической грамотности"

Программа «Основы информационно-библиографической грамотности» разработана на основе  примерной основной образовательной программы. 1книга: Начальная школа. Дошкольное образование. 2 книга:...

Рабочая программа внеурочной деятельности "Информационный мир", 1 класс

   Разработана с учетом рабочей программы “Первые шаги в мире информатики” Тур С. Н., Бокучава.  Рабочая программа рассчитана на 39 часов. Составлена в соответствии с ФГОС....

Рабочая программа внеурочной деятельности Информационная геометрия 2 класс

Авторская методическая разработка учителя информатики и педагога дополнительного образования Роговского Алексея Анатольевича. Рабочая программа для планиования и проведения занятий с обучающимися нача...

Рабочая программа внеурочной деятельности - Информационная геометрия

Авторская методическая разработка учителя информатики и педагога дополнительного образования Роговского Алексея Анатольевича. Рабочая программа для планиования и проведения занятий с обучающимися нача...

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ (интеллектуальная направленность) «Увлекательное программирование в среде Scratch»

Рабочая программа внеурочной деятельности «Увлекательное программирование в среде «Scratch» составлена в соответствии с требованиями Федерального государственного общеобразовательног...

Рабочая программа внеурочной деятельности "Мой друг - компьютер" (информационная культура) 1 класс

В рабочей программе отражены цели, задачи,планируемые результаты и содержание  курса для 1 класса...

Моя информационная культура. Рабочая программа внеурочной деятельности, 2 класс.

Данная рабочая программа внеурочной деятельности для 2 класса составлена с учетом обновленных ФГОС НОО....