Программа дополнительного образования "Основы информатики" 3 класс
рабочая программа по информатике (3 класс)

Дудникова Екатерина Анатольевна

Программа дополнительного образования "Основы информатики" 3 класс

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon osnovy_informatiki.doc498 КБ

Предварительный просмотр:

Пояснительная записка

Наше современное общество пронизано и насыщено информацией, с постоянно изменяющимися информационными технологиями, поэтому остро стоит вопрос о том, как формировать, развивать, закладывать в сегодняшних младших школьников готовность к восприятию новых идей.

Психологи утверждают, что основные логические структуры мышления формируются в возрасте до 11 лет, поэтому начинать развивать логическое мышление необходимо с младших классов.

Неисчерпаемые возможности современных информационных технологий требуют определенной подготовки детского мышления к освоению и активному использованию логики мира компьютеров.

Очень важно формировать и развивать у младших школьников готовность к восприятию новых идей в современном обществе, насыщенном информацией, с постоянно меняющимися информационными технологиями.

Важно, чтобы дети использовали компьютер не бездумно, как игровую приставку, а учились использовать все возможности этого сложного устройства. Компьютер – это, прежде всего инструмент для достижения каких-либо целей, и как всякий сложный инструмент, компьютер эффективен настолько, насколько подготовлен к работе с ним человек.

Данная программа включает  первоначальную подготовку младших школьников к работе на ПК, развитие логического и алгоритмического мышления, навыки работы с мультимедиа.

Педагогическая целесообразность. Основной задачей курса является привитие практических навыков по использованию средств электронной вычислительной техники в самых разных сферах деятельности, так, чтобы изучивший его мог впоследствии успешно осуществлять свою профессиональную деятельность практически в любой привлекающей его области деятельности.

Создание условий для активного, поискового учения, предоставление широких возможностей для разнообразного программирования.

Форма проведения занятий по предмету выбирается преподавателем, исходя из дидактической цели обучения и содержания учебного материала.         Основным методом обучения является практическая работа непосредственно на компьютере, а также использование среды для программиррования Scratch.

Актуальность данной образовательной программы состоит в том, что мультимедийная среда Scratch позволяет сформировать у детей интерес к программированию, отвечают всем современным требованиям объектно-ориентированного программирования. Позволяет формировать навыки программирования, раскрывать технологию программирования. Изучение языка значительно облегчает последующий переход к изучению других языков программирования. Преимуществом Scratch, среди подобных сред программирования, является наличие версий для различных операционных систем, к тому же программа является свободно распространяемой, что немало важно для образовательных учреждений России. Именно в настоящее время имеет смысл рассматривать программы с открытым кодом, что позволяет сформировать у учащихся более широкое представление о возможностях работы с цифровой техникой.

Аспект новизны заключается в том, что  Scratch не просто язык программирования, а еще и интерактивная среда, где результаты действий визуализированы, что делает работу с программами понятной, интересной и увлекательной.

Особенность среды Scratch, позволяющая создавать в программе мультфильмы, анимацию и даже простейшие игры, делает образовательную программу «Основы информатики» практически значимой для современного школьника, т.к. дает возможность увидеть практическое назначение алгоритмов и программ, что будет способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием.

Не менее важен и мотивационный момент в обучении. Детям младшего школьного возраста сложно выучить и понять такие абстрактные понятия, как "информация", "алгоритм", "программа". Поэтому обучение должно проходить в форме игры («играя – изучаем»), где на основе ситуации, близких и понятных учащемуся, рассматриваются основные понятия предмета. Важно дать ребенку не название того или иного явления, а сформировать понимание информационных процессов и свойств информации и научить пользоваться полученными знаниями в повседневной деятельности.

Полученные по окончании программы знания и умения могут способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием, анимацией, мультипликацией.

Цель данной программы:  развитие мотивации личности к познанию и творчеству через формирование навыков работы на компьютере.

Основные задачи курса:

- овладение базовыми понятиями объектно-ориентированного программирования и применение их при создании проектов в визуальной среде программирования Scratch;

- приобщение обучающихся к новым технологиям, способным помочь им в реализации собственного творческого потенциала;

- развитие познавательной деятельности учащихся в области новых информационных технологий;

- совершенствование навыков работы на компьютере и повышение интереса к программированию;

- формирование культуру и навыки сетевого взаимодействия;

- способствование развитию творческих способностей и эстетического вкуса учащихся;

- способствование развитию коммуникативных умений и навыков обучающихся;

- способствование развитию логического мышления, памяти и умению анализировать;

- создание условия для повышения самооценки обучающегося, реализации его как личности;

- формирование потребности в саморазвитии;

- способствование развитию познавательной самостоятельности.

Программа рассчитана на детей 9 лет  (3 класс)

         Срок реализации программы  01 сентябрь 2019 по 31 мая 2020 года (36 недель).  

Общий объём программы – 81  час в год. Из них 68 часов реализовываются по 2 часа в неделю (34 недели), 13 часов модуль  «Информатика в играх и задачах» реализовывается в каникулярное время: 2 часа – в период осенних каникул, 2 часа в период зимних каникул, 9 часов в период весенних каникул.

Особенностью дополнительной общеразвивающей программы «Основы информатики» является модульность.  Программа включает в себя 3 модуля: «Инфознайка», «Юный программист», «Информатика в играх и задачах». В каждом модуле 1 час выделяется на контрольное занятие, где учитель может отследить, достигнут ли планируемый результат.

Модуль «Инфознайка» включает в себя изучение основ устройства компьютера, знакомство с пакетом программ Microsoft Office, возможностями программ Microsoft Office и их практическое применение.

Модуль «Юный программист» включает в себя изучение основ программирования с использованием среды Scratch.

Модуль «Информатика в играх и задачах» включает в себя практическое применение знаний по программированию с использованием среды Scratch. Модуль реализуется дистанционно в каникулярное время.

        Обязательными элементами каждого занятия являются гимнастика  для глаз, динамические  музыкальные паузы.

Формы промежуточной аттестации:  

        - конкурсы, викторины, ребусы, кроссворды, ;

        - защиты и представления творческих работ.

        Итоговой аттестацией для освоения программы является защита индивидуального (или группового) проекта, выполненного с помощью среды Scratch.

  1. Содержание  программы
  1. Техника безопасности при работе с компьютером.
  2. Модуль «Инфознайка». Знакомство с компьютером и его устройством. Способами приема и передачи информации. Кодированиие информации. Знакомство с пакетом программ Microsoft Office и его практическое применение.
  3. Модуль «Юный программист». Знакомство со средой программирования Scratch. Изучение основ программирования с использованием среды Scratch. Создание игр и мультфильмов  с использованием среды Scratch.
  4. Модуль «Информатика в играх и задачах».  Создание викторин, игр, интерактивных плакатов по информатике. Создание игр и мультфильмов  с использованием среды Scratch.

Учебный  план  

п/п

Раздел программы

Кол-во часов

Всего

Теория

Практика

1

Техника безопасности при работе с компьютером.

2

2

2

Модуль «Инфознайка».

33

10

23

3

Модуль «Юный программист».

33

11

22

4

Модуль «Информатика в играх и задачах».  

13

13

Итого:

81

23

58

Календарный учебный график модуля «Инфознайка»

№ п/п

Тема

3 Б

1 группа

3 Б

2 группа

1

Правила техники безопасности на занятиях. Человек и информация.

2

Источники и приёмники информации.

3

Носители информации.

4

Компьютер и его устройство.

5

Получение  и информации.

6

Представление информации.

7

Кодирование информации.

8

Кодирование и шифрование данных

9

Хранение информации.

10

Обработка информации.

11

Знакомство с MCWord. Общий план MCWord.

12

Документ и способы его создания.

13

MCWord на экране: кнопки и опции.

14

MCWord. Как правильно нажимать клавиши. Комбинации клавиш.

15

Как выйти из MCWord. Как закрыть документ, не выходя из MCWord.

16

Файловые операции.

17

Форматирование документов. Заявление.

18

Основные инструменты.

19

Режимы просмотра документа и настройка параметров.

20

Табуляторы. Прайс – лист.

21

Графика и текстовые эффекты. Объявление.

22

Работа с надписями. Визитная карточка.

23

Работа с таблицами. Товарный счет.

24

Работа с иллюстрациями. Титульный лист.

25

Знакомство с MCPowerPoint. Общие сведения.

26

Графический интерфейс программы MCPowerPoint. Работа в программе.

27

Создание типовой презентации. Практическая работа.

28

Создание типовой презентации. Практическая работа.

29

Форматирование слайдов и презентаций.

30

Вставка в слайд рисунков, диаграмм и графических объектов.

31

Добавление в слайд звуковых эффектов, музыкальных файлов, и видеозаписей

32

Настройка времени показа и анимационных эффектов.

33

Создание собственной презентации.

34

Создание собственной презентации и ее защита.

Результаты освоения модуля «Инфознайка»

В результате освоения модуля «Инфознайка» учащиеся получат представление о:

- основных правилах работы на ПК;

- технологии обработки информации с помощью ПК;

- этапах работы над проектом;

- интерфейсе MS Word, MCPowerPoint;

- настройках эффектов анимации MCPowerPoint;

- правилах вставки рисунка, диаграммы, графика, звука в MCPowerPoint;

- о создании слайд-фильма в MCPowerPoint;

Учащиеся будут уметь:

- оздавать мультимедиа презентацию, слайд-фильм;

- решать поставленные задачи;

- выбирать оптимальное решение из множества возможных (обосновывая выбор);

- находить нужную информацию из большого ее потока;

- публично выступать с презентацией своей работы;

- объективно оценивать свою работу и работу товарищей;

- создавать текстовые документы на основе программы Microsoft Word;

- создавать и редактировать изображения в графическом редакторе Paint;

- создавать презентации в программе Microsoft PowerPoint.

Календарный учебный график модуля «Юный программист»

№ п/п

Тема

3 Б

1 группа

3 Б

2 группа

1

Правила техники безопасности на занятиях. Создание памятки «Безопасность в сети»

2

Работа на портале scratch.mit.edu. Как скачать и установить оффлайновый редактор Scratch.

3

Основные понятия Scratch.

4-6

Разбор блоков в Scratch.

7-8

Отрицательные числа.

9-10

Градусы.

11-13

Координаты Х и Y.

14-15

Десятичные дроби.

16-17

Проценты.

18-20

Функции.

21-23

Модуль.

24-25

Округление чисел.

26-28

Игра «Ферма».

29-31

Игра «Атака Зомби»

32-33

Пополнение коллекции игр. Создание собственных игр

34

Презентация собственных игр и мультфильмов.

Модуль «Информатика в играх и задачах»

1

Игра «Танцевальный коврик»

2

Игра «Танцевальный коврик»

3

Игра «Диверсант»

4

Игра «Диверсант»

5

Игра «Битва за день рождения Кота»

6

Игра «Битва за день рождения Кота»

7

Игра «Атака Зомби»

8

Игра «Собираем яблочки»

9

Игра «Собираем яблочки»

10

Игра «Стритрейсинг»

11

Игра «Стритрейсинг»

12

Игра «Космическая Битва»

13

Игра «Космическая Битва»

Результаты освоения модуля «Юный программист»

В результате освоения модуля «Юный программист» учащиеся получат представление о:

- свободно распространяемых программах;

- функциональном устройстве программной среды Scratch и основных структурных элементах пользовательского интерфейса;

- назначении и использовании основных блоков команд, состояний, программ;

- правилах сохранения документа и необходимости присвоения правильного имени;

- возможности и способах отладки написанной программы;

- сущности понятий «спрайт», «сцена», «скрипт»;

- исполнителях и системах их команд, возможности непосредственного управления исполнителем;

- наличии заготовок для персонажей и сцен в соответствующих библиотеках, иерархическом устройстве библиотек и возможности импортирования их элементов;

- возможности использования встроенного растрового редактора, наличии и назначении основных инструментов;

- алгоритме как формальном описании последовательности действий исполнителя, приводящих от исходных данных к конечному результату;

- использовании схематического описания алгоритма;

- программном управлении исполнителем и линейных алгоритмах;

- написании программ для исполнителей, создающих геометрические фигуры на экране в процессе своего перемещения;

- необходимости программного прерывания;

- использовании циклических команд при необходимости повторений однотипных действий;

- видах циклических алгоритмов и их применении;

- достижении эффекта перемещения путем использования циклов;

- возможности распараллеливания однотипных действий за счёт использования нескольких исполнителей;

- возможности взаимодействия исполнителей между собой, в различных слоях изображения;

- видах и формах разветвленных алгоритмов, включая циклы с условием;

- управлении событиями.

- использовании метода проектов для моделирования объектов и систем;

- возможности описания реальных задач средствами программной среды;

- создании анимационных, игровых, обучающих проектов, а также систем тестирования в программной среде Scratch.

Учащиеся будут уметь:

- самостоятельно устанавливать программную среду на домашний компьютер;

- изменять некоторые стандартные установки пользовательского интерфейса (например, язык отображения информации);

- использовать различные способы отладки программ, включая пошаговую отладку;

- уверенно использовать инструменты встроенного графического редактора, включая работу с фрагментами изображения и создание градиентов;

- создавать изображения из пунктирных и штрих-пунктирных линий с изменением цвета и толщины линии;

- упрощать программы за счёт использования циклических команд и применять их;

- составлять простые параллельные алгоритмы;

- создавать программы и игры с использованием интерактивных технологий;

- моделировать ситуации с использованием необходимых форм ветвления алгоритма, включая цикл по условию;

- передавать сообщения исполнителям для выполнения последовательности команд (включая разные типы исполнителей).

- планировать и создавать анимации по определенному сюжету;

- создавать игры, используя интерактивные возможности программной среды Scratch;

- планировать и создавать обучающие программы для иллюстрации пройденного материала других предметных областей;

- продумывать и описывать интерактивное взаимодействие для создания простейших тренажеров;

- подходить творчески к построению моделей различных объектов и систем.

Результаты освоения модуля «Информатика в играх и задачах»

В результате освоения модуля «Информатика в играх и задачах» учащиеся реализуют возможность практического применения знаний о:

- назначении и использовании основных блоков команд, состояний, программ;

-  возможности и способах отладки написанной программы;

- возможности описания реальных задач средствами программной среды;

- создании анимационных, игровых, обучающих проектов, а также систем тестирования в программной среде Scratch.

Учащиеся будут уметь:

- изменять некоторые стандартные установки пользовательского интерфейса (например, язык отображения информации);

- использовать различные способы отладки программ, включая пошаговую отладку;

- упрощать программы за счёт использования циклических команд и применять их;

- создавать программы и игры с использованием интерактивных технологий;

- планировать и создавать анимации по определенному сюжету;

- создавать игры, используя интерактивные возможности программной среды Scratch;

- планировать и создавать обучающие программы для иллюстрации пройденного материала других предметных областей;

- продумывать и описывать интерактивное взаимодействие для создания простейших тренажеров;

- подходить творчески к построению моделей различных объектов и систем.

Методическое обеспечение программы

Мобильный компьютерный класс (тележка с ноутбуками), роутер, проектор, аудиосистема, компьютерная программа Scrath.  

Электронный мультимедийный учебник по созданию презентации в PowerPoint.

Е.М. Карчевский, И.Е. Филиппов, И.А. Филиппова «Word 2010 в примерах».Учебноe пособие.Казанский университет.2012

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Д.В. Голиков и А.Д. Голиков

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Д.В. Голиков и А.Д. Голиков

Методика обучения программированию на Scratch 2 для учителей и родителей.

Интернет – ресурсы: https://scratch.mit.edu/ 


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

автор Семёнова Т.Е. Программа дополнительного образования для класса мальчиков "Справочная (служба) для мальчиков -1 класс"

Программа "Справочная для мальчиков" разработана как дополнение к традиционной системе воспитательной работы на начальной ступени образования. Программа решает выжные задачи воспитания, развития мальч...

ГОУ СОШ № 854 ПРОГРАММА ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ «ИЗОБРАЗИТЕЛЬНОЕ ИСКУССТВО. БАТИК» Педагог дополнительного образования Плотникова С.Н

В ПРОГРАММЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ «ИЗОБРАЗИТЕЛЬНОЕ ИСКУССТВО. БАТИК» представлена пояснительная записка, в которой отражены обоснование, актуальность программы, цели и задачи, особенности возрас...

Рабочая программа дополнительного образования 3 класс (углубление) немецкий

Данная рабочая программа представляет собой курс немецкого языка в 3 классе по УМК "Мозаик"....

Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа дополнительного образования детей художественной направленности "Творчество мастеров"

Цель программы: Развитие творческих способностей ребенка, проявляющего интерес к техническому и художественному творчеству.Данная программа предназначена к реализации для обучающихся в возрасте 7-16 л...

Авторская рабочая программа дополнительного образования "Проект-это просто", 1-4 класс Ермилова Н.Н., учитель начальных классов

Программа "Проект-это просто" имеет социальную проектную направленность и ориентирована на обучающихся начальной школы (7-11 лет). Она предоставляет школьникам широкий спектр возможностей дл...

Рабочая программа, Дополнительная программа «Занимательный русский язык», 3 Б класс.

Рабочая программа, Дополнительная программа «Занимательный русский язык»,3 Б класс....