Программа дополнительного образования "Основы информатики" 4 класс
рабочая программа по информатике (4 класс)

Дудникова Екатерина Анатольевна

Программа дополнительного образования "Основы информатики" 4 класс

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon osnovy_informatiki.doc501 КБ

Предварительный просмотр:

Пояснительная записка

Наше современное общество пронизано и насыщено информацией, с постоянно изменяющимися информационными технологиями, поэтому остро стоит вопрос о том, как формировать, развивать, закладывать в сегодняшних младших школьников готовность к восприятию новых идей.

Психологи утверждают, что основные логические структуры мышления формируются в возрасте до 11 лет, поэтому начинать развивать логическое мышление необходимо с младших классов.

Неисчерпаемые возможности современных информационных технологий требуют определенной подготовки детского мышления к освоению и активному использованию логики мира компьютеров.

Очень важно формировать и развивать у младших школьников готовность к восприятию новых идей в современном обществе, насыщенном информацией, с постоянно меняющимися информационными технологиями.

Важно, чтобы дети использовали компьютер не бездумно, как игровую приставку, а учились использовать все возможности этого сложного устройства. Компьютер – это, прежде всего инструмент для достижения каких-либо целей, и как всякий сложный инструмент, компьютер эффективен настолько, насколько подготовлен к работе с ним человек.

Данная программа включает  первоначальную подготовку младших школьников к работе на ПК, развитие логического и алгоритмического мышления, навыки работы с мультимедиа.

Педагогическая целесообразность. Основной задачей курса является привитие практических навыков по использованию средств электронной вычислительной техники в самых разных сферах деятельности, так, чтобы изучивший его мог впоследствии успешно осуществлять свою профессиональную деятельность практически в любой привлекающей его области деятельности.

Создание условий для активного, поискового учения, предоставление широких возможностей для разнообразного программирования.

Форма проведения занятий по предмету выбирается преподавателем, исходя из дидактической цели обучения и содержания учебного материала.         Основным методом обучения является практическая работа непосредственно на компьютере, а также использование среды для программиррования Scratch.

Актуальность данной образовательной программы состоит в том, что мультимедийная среда Scratch позволяет сформировать у детей интерес к программированию, отвечают всем современным требованиям объектно-ориентированного программирования. Позволяет формировать навыки программирования, раскрывать технологию программирования. Изучение языка значительно облегчает последующий переход к изучению других языков программирования. Преимуществом Scratch, среди подобных сред программирования, является наличие версий для различных операционных систем, к тому же программа является свободно распространяемой, что немало важно для образовательных учреждений России. Именно в настоящее время имеет смысл рассматривать программы с открытым кодом, что позволяет сформировать у учащихся более широкое представление о возможностях работы с цифровой техникой.

Аспект новизны заключается в том, что  Scratch не просто язык программирования, а еще и интерактивная среда, где результаты действий визуализированы, что делает работу с программами понятной, интересной и увлекательной.

Особенность среды Scratch, позволяющая создавать в программе мультфильмы, анимацию и даже простейшие игры, делает образовательную программу «Основы информатики» практически значимой для современного школьника, т.к. дает возможность увидеть практическое назначение алгоритмов и программ, что будет способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием.

Не менее важен и мотивационный момент в обучении. Детям младшего школьного возраста сложно выучить и понять такие абстрактные понятия, как "информация", "алгоритм", "программа". Поэтому обучение должно проходить в форме игры («играя – изучаем»), где на основе ситуации, близких и понятных учащемуся, рассматриваются основные понятия предмета. Важно дать ребенку не название того или иного явления, а сформировать понимание информационных процессов и свойств информации и научить пользоваться полученными знаниями в повседневной деятельности.

Полученные по окончании программы знания и умения могут способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием, анимацией, мультипликацией.

Цель данной программы:  развитие мотивации личности к познанию и творчеству через формирование навыков работы на компьютере.

Основные задачи курса:

- овладение базовыми понятиями объектно-ориентированного программирования и применение их при создании проектов в визуальной среде программирования Scratch;

- приобщение обучающихся к новым технологиям, способным помочь им в реализации собственного творческого потенциала;

- развитие познавательной деятельности учащихся в области новых информационных технологий;

- совершенствование навыков работы на компьютере и повышение интереса к программированию;

- формирование культуру и навыки сетевого взаимодействия;

- способствование развитию творческих способностей и эстетического вкуса учащихся;

- способствование развитию коммуникативных умений и навыков обучающихся;

- способствование развитию логического мышления, памяти и умению анализировать;

- создание условия для повышения самооценки обучающегося, реализации его как личности;

- формирование потребности в саморазвитии;

- способствование развитию познавательной самостоятельности.

Программа рассчитана на детей 10 лет  (4 класс)

         Срок реализации программы  01 сентября 2020 по 31 мая 2021 года (36 недель).  

Общий объём программы – 81  час в год. Из них 68 часов реализовываются по 2 часа в неделю (34 недели), 13 часов модуль  «Информатика в играх и задачах» реализовывается в каникулярное время: 2 часа – в период осенних каникул, 2 часа в период зимних каникул, 9 часов в период весенних каникул.

Особенностью дополнительной общеразвивающей программы «Основы информатики» является модульность.  Программа включает в себя 3 модуля: «Инфознайка», «Юный программист», «Информатика в играх и задачах». В каждом модуле 1 час выделяется на контрольное занятие, где учитель может отследить, достигнут ли планируемый результат.

Модуль «Инфознайка» включает в себя изучение основ устройства компьютера, знакомство с пакетом программ Microsoft Office, возможностями программ Microsoft Office и их практическое применение.

Модуль «Юный программист» включает в себя изучение основ программирования с использованием среды Scratch.

Модуль «Информатика в играх и задачах» включает в себя практическое применение знаний по программированию с использованием среды Scratch. Модуль реализуется дистанционно в каникулярное время.

        Обязательными элементами каждого занятия являются гимнастика  для глаз, динамические  музыкальные паузы.

Формы промежуточной аттестации:  

        - конкурсы, викторины, ребусы, кроссворды;

        - защиты и представления творческих работ.

        Итоговой аттестацией для освоения программы является защита индивидуального (или группового) проекта, выполненного с помощью среды Scratch.

  1. Содержание  программы
  1. Техника безопасности при работе с компьютером.
  2. Модуль «Инфознайка». Знакомство с компьютером и его устройством. Знакомство с пакетом программ Microsoft Office и его практическое применение.
  3. Модуль «Юный программист». Знакомство со средой программирования Scratch. Изучение основ программирования с использованием среды Scratch. Создание игр и мультфильмов  с использованием среды Scratch.
  4. Модуль «Информатика в играх и задачах».  Создание викторин, игр, интерактивных плакатов по информатике. Создание игр и мультфильмов  с использованием среды Scratch.

Учебный  план  

п/п

Раздел программы

Кол-во часов

Всего

Теория

Практика

1

Техника безопасности при работе с компьютером.

2

2

2

Модуль «Инфознайка».

33

10

23

3

Модуль «Юный программист».

33

11

22

4

Модуль «Информатика в играх и задачах».  

13

13

Итого:

81

23

58

Календарный учебный график модуля «Инфознайка»

№ п/п

4 Б

1 группа

4 Б

2 группа

Тема

1

Правила техники безопасности на занятиях. Человек и информация.

2

Устройства компьютера.

3

Компьютерные программы.

4

Организация хранения информации в компьютере. Файлы.

5

Организация хранения информации в компьютере. Папки.

6

Работа с файлами и папками.

7

Практическая работа «Работа с файлами и папками»

8

Поиск информации. Библиотека.

9

Поиск информации. Компьютер.

10

Компьютерные сети.

11

Общение в интернете.

12

Компьютерные вирусы. Антивирусные программы

13

Информационная безопасность личности

14

Текстовый редактор. Ввод данных.

Работа с документом.

15

Редактирование документов.

16

Форматирование документов.

17

Форматирование абзаца.

18

Добавление изображений в текстовый документ.

19

10.11

11.11

Практическая работа «Создание, редактирование и форматирование текстового документа»

20

Технология работы с числовой информацией.

21

Графические редакторы.

22

Создание изображений

23

Добавление текста к рисунку

24

Отражение изображений

25

Создание слайд-шоу.

26

Создание слайд-шоу.

27

Создание типовой презентации.

28

Форматирование слайдов и

Презентаций.

29

Вставка в слайд рисунков, диаграмм и

графических объектов

30

Добавление в слайд звуковых эффектов, музыкальных файлов, и видеозаписей

31

23.12

Настройка времени показа и анимационных эффектов.

32

Подготовка презентации к показу, демонстрация.

33

24.11

Создание собственной презентации.

34

Создание собственной презентации и ее защита.

Календарный учебный график модуля «Юный программист»

№ п/п

4 Б

1 группа

4 Б

2 группа

Тема

1

Правила техники безопасности на занятиях. Создание памятки «Безопасный интернет»

2

Вводное занятие. Техника безопасности

Знакомство со средой программирования

Scratch.

3-6

Встроенный графический редактор Scratch

7-10

Движение и «внешность» спрайтов.

11-13

Переменные.

14-15

Сообщения.

16-17

Сенсоры.

18-20

Списки

21-23

Другие блоки

24-25

Циклы

26-28

Условные операторы

ветвления.

29-31

Контроль событий.

32

Звуковые эффекты

33

Пополнение коллекции игр. Создание собственных игр

34

Презентация собственных игр и мультфильмов.

Модуль «Информатика в играх и задачах»

№ п/п

Тема

4 Б

1 группа

4 Б

2 группа

1

3.11

4.11

Игра «Футбол»

2

5.11

7.11

Игра «Футбол»

3

29.12

26.12

Игра «Танки»

4

31.12

30.12

Игра «Танки»

5

23.03

20,03

Игра «Гонки»

6

25.03

24.03

Игра «Гонки»

7

30.03

27.03

Игра «Кот и бревна»

8

Игра «Кот и бревна»

9

Игра «Волшебник»

10

Игра «Волшебник»

11

Игра «Космические стрелялки»

12

Игра «Космические стрелялки»

13

Игра «Змейка»

Результаты освоения модуля «Инфознайка»

В результате освоения модуля «Инфознайка» учащиеся получат представление о:

- основных правилах работы на ПК;

- технологии обработки информации с помощью ПК;

- этапах работы над проектом;

- интерфейсе MS Word, MCPowerPoint;

- настройках эффектов анимации MCPowerPoint;

- правилах вставки рисунка, диаграммы, графика, звука в MCPowerPoint;

- о создании слайд-фильма в MCPowerPoint;

Учащиеся будут уметь:

- оздавать мультимедиа презентацию, слайд-фильм;

- решать поставленные задачи;

- выбирать оптимальное решение из множества возможных (обосновывая выбор);

- находить нужную информацию из большого ее потока;

- публично выступать с презентацией своей работы;

- объективно оценивать свою работу и работу товарищей;

- создавать текстовые документы на основе программы Microsoft Word;

- создавать и редактировать изображения в графическом редакторе Paint;

- создавать презентации в программе Microsoft PowerPoint.

Результаты освоения модуля «Юный программист»

В результате освоения модуля «Юный программист» учащиеся получат представление о:

- свободно распространяемых программах;

- функциональном устройстве программной среды Scratch и основных структурных элементах пользовательского интерфейса;

- назначении и использовании основных блоков команд, состояний, программ;

- правилах сохранения документа и необходимости присвоения правильного имени;

- возможности и способах отладки написанной программы;

- сущности понятий «спрайт», «сцена», «скрипт»;

- исполнителях и системах их команд, возможности непосредственного управления исполнителем;

- наличии заготовок для персонажей и сцен в соответствующих библиотеках, иерархическом устройстве библиотек и возможности импортирования их элементов;

- возможности использования встроенного растрового редактора, наличии и назначении основных инструментов;

- алгоритме как формальном описании последовательности действий исполнителя, приводящих от исходных данных к конечному результату;

- использовании схематического описания алгоритма;

- программном управлении исполнителем и линейных алгоритмах;

- написании программ для исполнителей, создающих геометрические фигуры на экране в процессе своего перемещения;

- необходимости программного прерывания;

- использовании циклических команд при необходимости повторений однотипных действий;

- видах циклических алгоритмов и их применении;

- достижении эффекта перемещения путем использования циклов;

- возможности распараллеливания однотипных действий за счёт использования нескольких исполнителей;

- возможности взаимодействия исполнителей между собой, в различных слоях изображения;

- видах и формах разветвленных алгоритмов, включая циклы с условием;

- управлении событиями.

- использовании метода проектов для моделирования объектов и систем;

- возможности описания реальных задач средствами программной среды;

- создании анимационных, игровых, обучающих проектов, а также систем тестирования в программной среде Scratch.

Учащиеся будут уметь:

- самостоятельно устанавливать программную среду на домашний компьютер;

- изменять некоторые стандартные установки пользовательского интерфейса (например, язык отображения информации);

- использовать различные способы отладки программ, включая пошаговую отладку;

- уверенно использовать инструменты встроенного графического редактора, включая работу с фрагментами изображения и создание градиентов;

- создавать изображения из пунктирных и штрих-пунктирных линий с изменением цвета и толщины линии;

- упрощать программы за счёт использования циклических команд и применять их;

- составлять простые параллельные алгоритмы;

- создавать программы и игры с использованием интерактивных технологий;

- моделировать ситуации с использованием необходимых форм ветвления алгоритма, включая цикл по условию;

- передавать сообщения исполнителям для выполнения последовательности команд (включая разные типы исполнителей).

- планировать и создавать анимации по определенному сюжету;

- создавать игры, используя интерактивные возможности программной среды Scratch;

- планировать и создавать обучающие программы для иллюстрации пройденного материала других предметных областей;

- продумывать и описывать интерактивное взаимодействие для создания простейших тренажеров;

- подходить творчески к построению моделей различных объектов и систем.

Результаты освоения модуля «Информатика в играх и задачах»

В результате освоения модуля «Информатика в играх и задачах» учащиеся реализуют возможность практического применения знаний о:

- назначении и использовании основных блоков команд, состояний, программ;

-  возможности и способах отладки написанной программы;

- возможности описания реальных задач средствами программной среды;

- создании анимационных, игровых, обучающих проектов, а также систем тестирования в программной среде Scratch.

Учащиеся будут уметь:

- изменять некоторые стандартные установки пользовательского интерфейса (например, язык отображения информации);

- использовать различные способы отладки программ, включая пошаговую отладку;

- упрощать программы за счёт использования циклических команд и применять их;

- создавать программы и игры с использованием интерактивных технологий;

- планировать и создавать анимации по определенному сюжету;

- создавать игры, используя интерактивные возможности программной среды Scratch;

- планировать и создавать обучающие программы для иллюстрации пройденного материала других предметных областей;

- продумывать и описывать интерактивное взаимодействие для создания простейших тренажеров;

- подходить творчески к построению моделей различных объектов и систем.

Методическое обеспечение программы

Мобильный компьютерный класс (тележка с ноутбуками), роутер, проектор, аудиосистема, компьютерная программа Scrath.  

Электронный мультимедийный учебник по созданию презентации в PowerPoint.

Е.М. Карчевский, И.Е. Филиппов, И.А. Филиппова «Word 2010 в примерах».Учебноe пособие.Казанский университет.2012

Программирование на Scratch 2. Часть 1. Д.В. Голиков и А.Д. Голиков

Программирование на Scratch 2. Часть 2. Д.В. Голиков и А.Д. Голиков

Методика обучения программированию на Scratch 2 для учителей и родителей.

Интернет – ресурсы: https://scratch.mit.edu/ 


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

автор Семёнова Т.Е. Программа дополнительного образования для класса мальчиков "Справочная (служба) для мальчиков -1 класс"

Программа "Справочная для мальчиков" разработана как дополнение к традиционной системе воспитательной работы на начальной ступени образования. Программа решает выжные задачи воспитания, развития мальч...

ГОУ СОШ № 854 ПРОГРАММА ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ «ИЗОБРАЗИТЕЛЬНОЕ ИСКУССТВО. БАТИК» Педагог дополнительного образования Плотникова С.Н

В ПРОГРАММЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ «ИЗОБРАЗИТЕЛЬНОЕ ИСКУССТВО. БАТИК» представлена пояснительная записка, в которой отражены обоснование, актуальность программы, цели и задачи, особенности возрас...

Рабочая программа дополнительного образования 3 класс (углубление) немецкий

Данная рабочая программа представляет собой курс немецкого языка в 3 классе по УМК "Мозаик"....

Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа дополнительного образования детей художественной направленности "Творчество мастеров"

Цель программы: Развитие творческих способностей ребенка, проявляющего интерес к техническому и художественному творчеству.Данная программа предназначена к реализации для обучающихся в возрасте 7-16 л...

Авторская рабочая программа дополнительного образования "Проект-это просто", 1-4 класс Ермилова Н.Н., учитель начальных классов

Программа "Проект-это просто" имеет социальную проектную направленность и ориентирована на обучающихся начальной школы (7-11 лет). Она предоставляет школьникам широкий спектр возможностей дл...

Рабочая программа, Дополнительная программа «Занимательный русский язык», 3 Б класс.

Рабочая программа, Дополнительная программа «Занимательный русский язык»,3 Б класс....