Главные вкладки

    Программа дополнительного образования "Основы информатики" 4 класс
    рабочая программа по информатике (4 класс)

    Дудникова Екатерина Анатольевна

    Программа дополнительного образования "Основы информатики" 4 класс

    Скачать:

    ВложениеРазмер
    Microsoft Office document icon osnovy_informatiki.doc501 КБ

    Предварительный просмотр:

    Пояснительная записка

    Наше современное общество пронизано и насыщено информацией, с постоянно изменяющимися информационными технологиями, поэтому остро стоит вопрос о том, как формировать, развивать, закладывать в сегодняшних младших школьников готовность к восприятию новых идей.

    Психологи утверждают, что основные логические структуры мышления формируются в возрасте до 11 лет, поэтому начинать развивать логическое мышление необходимо с младших классов.

    Неисчерпаемые возможности современных информационных технологий требуют определенной подготовки детского мышления к освоению и активному использованию логики мира компьютеров.

    Очень важно формировать и развивать у младших школьников готовность к восприятию новых идей в современном обществе, насыщенном информацией, с постоянно меняющимися информационными технологиями.

    Важно, чтобы дети использовали компьютер не бездумно, как игровую приставку, а учились использовать все возможности этого сложного устройства. Компьютер – это, прежде всего инструмент для достижения каких-либо целей, и как всякий сложный инструмент, компьютер эффективен настолько, насколько подготовлен к работе с ним человек.

    Данная программа включает  первоначальную подготовку младших школьников к работе на ПК, развитие логического и алгоритмического мышления, навыки работы с мультимедиа.

    Педагогическая целесообразность. Основной задачей курса является привитие практических навыков по использованию средств электронной вычислительной техники в самых разных сферах деятельности, так, чтобы изучивший его мог впоследствии успешно осуществлять свою профессиональную деятельность практически в любой привлекающей его области деятельности.

    Создание условий для активного, поискового учения, предоставление широких возможностей для разнообразного программирования.

    Форма проведения занятий по предмету выбирается преподавателем, исходя из дидактической цели обучения и содержания учебного материала.         Основным методом обучения является практическая работа непосредственно на компьютере, а также использование среды для программиррования Scratch.

    Актуальность данной образовательной программы состоит в том, что мультимедийная среда Scratch позволяет сформировать у детей интерес к программированию, отвечают всем современным требованиям объектно-ориентированного программирования. Позволяет формировать навыки программирования, раскрывать технологию программирования. Изучение языка значительно облегчает последующий переход к изучению других языков программирования. Преимуществом Scratch, среди подобных сред программирования, является наличие версий для различных операционных систем, к тому же программа является свободно распространяемой, что немало важно для образовательных учреждений России. Именно в настоящее время имеет смысл рассматривать программы с открытым кодом, что позволяет сформировать у учащихся более широкое представление о возможностях работы с цифровой техникой.

    Аспект новизны заключается в том, что  Scratch не просто язык программирования, а еще и интерактивная среда, где результаты действий визуализированы, что делает работу с программами понятной, интересной и увлекательной.

    Особенность среды Scratch, позволяющая создавать в программе мультфильмы, анимацию и даже простейшие игры, делает образовательную программу «Основы информатики» практически значимой для современного школьника, т.к. дает возможность увидеть практическое назначение алгоритмов и программ, что будет способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием.

    Не менее важен и мотивационный момент в обучении. Детям младшего школьного возраста сложно выучить и понять такие абстрактные понятия, как "информация", "алгоритм", "программа". Поэтому обучение должно проходить в форме игры («играя – изучаем»), где на основе ситуации, близких и понятных учащемуся, рассматриваются основные понятия предмета. Важно дать ребенку не название того или иного явления, а сформировать понимание информационных процессов и свойств информации и научить пользоваться полученными знаниями в повседневной деятельности.

    Полученные по окончании программы знания и умения могут способствовать развитию интереса к профессиям, связанным с программированием, анимацией, мультипликацией.

    Цель данной программы:  развитие мотивации личности к познанию и творчеству через формирование навыков работы на компьютере.

    Основные задачи курса:

    - овладение базовыми понятиями объектно-ориентированного программирования и применение их при создании проектов в визуальной среде программирования Scratch;

    - приобщение обучающихся к новым технологиям, способным помочь им в реализации собственного творческого потенциала;

    - развитие познавательной деятельности учащихся в области новых информационных технологий;

    - совершенствование навыков работы на компьютере и повышение интереса к программированию;

    - формирование культуру и навыки сетевого взаимодействия;

    - способствование развитию творческих способностей и эстетического вкуса учащихся;

    - способствование развитию коммуникативных умений и навыков обучающихся;

    - способствование развитию логического мышления, памяти и умению анализировать;

    - создание условия для повышения самооценки обучающегося, реализации его как личности;

    - формирование потребности в саморазвитии;

    - способствование развитию познавательной самостоятельности.

    Программа рассчитана на детей 10 лет  (4 класс)

             Срок реализации программы  01 сентября 2020 по 31 мая 2021 года (36 недель).  

    Общий объём программы – 81  час в год. Из них 68 часов реализовываются по 2 часа в неделю (34 недели), 13 часов модуль  «Информатика в играх и задачах» реализовывается в каникулярное время: 2 часа – в период осенних каникул, 2 часа в период зимних каникул, 9 часов в период весенних каникул.

    Особенностью дополнительной общеразвивающей программы «Основы информатики» является модульность.  Программа включает в себя 3 модуля: «Инфознайка», «Юный программист», «Информатика в играх и задачах». В каждом модуле 1 час выделяется на контрольное занятие, где учитель может отследить, достигнут ли планируемый результат.

    Модуль «Инфознайка» включает в себя изучение основ устройства компьютера, знакомство с пакетом программ Microsoft Office, возможностями программ Microsoft Office и их практическое применение.

    Модуль «Юный программист» включает в себя изучение основ программирования с использованием среды Scratch.

    Модуль «Информатика в играх и задачах» включает в себя практическое применение знаний по программированию с использованием среды Scratch. Модуль реализуется дистанционно в каникулярное время.

            Обязательными элементами каждого занятия являются гимнастика  для глаз, динамические  музыкальные паузы.

    Формы промежуточной аттестации:  

            - конкурсы, викторины, ребусы, кроссворды;

            - защиты и представления творческих работ.

            Итоговой аттестацией для освоения программы является защита индивидуального (или группового) проекта, выполненного с помощью среды Scratch.

    1. Содержание  программы
    1. Техника безопасности при работе с компьютером.
    2. Модуль «Инфознайка». Знакомство с компьютером и его устройством. Знакомство с пакетом программ Microsoft Office и его практическое применение.
    3. Модуль «Юный программист». Знакомство со средой программирования Scratch. Изучение основ программирования с использованием среды Scratch. Создание игр и мультфильмов  с использованием среды Scratch.
    4. Модуль «Информатика в играх и задачах».  Создание викторин, игр, интерактивных плакатов по информатике. Создание игр и мультфильмов  с использованием среды Scratch.

    Учебный  план  

    п/п

    Раздел программы

    Кол-во часов

    Всего

    Теория

    Практика

    1

    Техника безопасности при работе с компьютером.

    2

    2

    2

    Модуль «Инфознайка».

    33

    10

    23

    3

    Модуль «Юный программист».

    33

    11

    22

    4

    Модуль «Информатика в играх и задачах».  

    13

    13

    Итого:

    81

    23

    58

    Календарный учебный график модуля «Инфознайка»

    № п/п

    4 Б

    1 группа

    4 Б

    2 группа

    Тема

    1

    Правила техники безопасности на занятиях. Человек и информация.

    2

    Устройства компьютера.

    3

    Компьютерные программы.

    4

    Организация хранения информации в компьютере. Файлы.

    5

    Организация хранения информации в компьютере. Папки.

    6

    Работа с файлами и папками.

    7

    Практическая работа «Работа с файлами и папками»

    8

    Поиск информации. Библиотека.

    9

    Поиск информации. Компьютер.

    10

    Компьютерные сети.

    11

    Общение в интернете.

    12

    Компьютерные вирусы. Антивирусные программы

    13

    Информационная безопасность личности

    14

    Текстовый редактор. Ввод данных.

    Работа с документом.

    15

    Редактирование документов.

    16

    Форматирование документов.

    17

    Форматирование абзаца.

    18

    Добавление изображений в текстовый документ.

    19

    10.11

    11.11

    Практическая работа «Создание, редактирование и форматирование текстового документа»

    20

    Технология работы с числовой информацией.

    21

    Графические редакторы.

    22

    Создание изображений

    23

    Добавление текста к рисунку

    24

    Отражение изображений

    25

    Создание слайд-шоу.

    26

    Создание слайд-шоу.

    27

    Создание типовой презентации.

    28

    Форматирование слайдов и

    Презентаций.

    29

    Вставка в слайд рисунков, диаграмм и

    графических объектов

    30

    Добавление в слайд звуковых эффектов, музыкальных файлов, и видеозаписей

    31

    23.12

    Настройка времени показа и анимационных эффектов.

    32

    Подготовка презентации к показу, демонстрация.

    33

    24.11

    Создание собственной презентации.

    34

    Создание собственной презентации и ее защита.

    Календарный учебный график модуля «Юный программист»

    № п/п

    4 Б

    1 группа

    4 Б

    2 группа

    Тема

    1

    Правила техники безопасности на занятиях. Создание памятки «Безопасный интернет»

    2

    Вводное занятие. Техника безопасности

    Знакомство со средой программирования

    Scratch.

    3-6

    Встроенный графический редактор Scratch

    7-10

    Движение и «внешность» спрайтов.

    11-13

    Переменные.

    14-15

    Сообщения.

    16-17

    Сенсоры.

    18-20

    Списки

    21-23

    Другие блоки

    24-25

    Циклы

    26-28

    Условные операторы

    ветвления.

    29-31

    Контроль событий.

    32

    Звуковые эффекты

    33

    Пополнение коллекции игр. Создание собственных игр

    34

    Презентация собственных игр и мультфильмов.

    Модуль «Информатика в играх и задачах»

    № п/п

    Тема

    4 Б

    1 группа

    4 Б

    2 группа

    1

    3.11

    4.11

    Игра «Футбол»

    2

    5.11

    7.11

    Игра «Футбол»

    3

    29.12

    26.12

    Игра «Танки»

    4

    31.12

    30.12

    Игра «Танки»

    5

    23.03

    20,03

    Игра «Гонки»

    6

    25.03

    24.03

    Игра «Гонки»

    7

    30.03

    27.03

    Игра «Кот и бревна»

    8

    Игра «Кот и бревна»

    9

    Игра «Волшебник»

    10

    Игра «Волшебник»

    11

    Игра «Космические стрелялки»

    12

    Игра «Космические стрелялки»

    13

    Игра «Змейка»

    Результаты освоения модуля «Инфознайка»

    В результате освоения модуля «Инфознайка» учащиеся получат представление о:

    - основных правилах работы на ПК;

    - технологии обработки информации с помощью ПК;

    - этапах работы над проектом;

    - интерфейсе MS Word, MCPowerPoint;

    - настройках эффектов анимации MCPowerPoint;

    - правилах вставки рисунка, диаграммы, графика, звука в MCPowerPoint;

    - о создании слайд-фильма в MCPowerPoint;

    Учащиеся будут уметь:

    - оздавать мультимедиа презентацию, слайд-фильм;

    - решать поставленные задачи;

    - выбирать оптимальное решение из множества возможных (обосновывая выбор);

    - находить нужную информацию из большого ее потока;

    - публично выступать с презентацией своей работы;

    - объективно оценивать свою работу и работу товарищей;

    - создавать текстовые документы на основе программы Microsoft Word;

    - создавать и редактировать изображения в графическом редакторе Paint;

    - создавать презентации в программе Microsoft PowerPoint.

    Результаты освоения модуля «Юный программист»

    В результате освоения модуля «Юный программист» учащиеся получат представление о:

    - свободно распространяемых программах;

    - функциональном устройстве программной среды Scratch и основных структурных элементах пользовательского интерфейса;

    - назначении и использовании основных блоков команд, состояний, программ;

    - правилах сохранения документа и необходимости присвоения правильного имени;

    - возможности и способах отладки написанной программы;

    - сущности понятий «спрайт», «сцена», «скрипт»;

    - исполнителях и системах их команд, возможности непосредственного управления исполнителем;

    - наличии заготовок для персонажей и сцен в соответствующих библиотеках, иерархическом устройстве библиотек и возможности импортирования их элементов;

    - возможности использования встроенного растрового редактора, наличии и назначении основных инструментов;

    - алгоритме как формальном описании последовательности действий исполнителя, приводящих от исходных данных к конечному результату;

    - использовании схематического описания алгоритма;

    - программном управлении исполнителем и линейных алгоритмах;

    - написании программ для исполнителей, создающих геометрические фигуры на экране в процессе своего перемещения;

    - необходимости программного прерывания;

    - использовании циклических команд при необходимости повторений однотипных действий;

    - видах циклических алгоритмов и их применении;

    - достижении эффекта перемещения путем использования циклов;

    - возможности распараллеливания однотипных действий за счёт использования нескольких исполнителей;

    - возможности взаимодействия исполнителей между собой, в различных слоях изображения;

    - видах и формах разветвленных алгоритмов, включая циклы с условием;

    - управлении событиями.

    - использовании метода проектов для моделирования объектов и систем;

    - возможности описания реальных задач средствами программной среды;

    - создании анимационных, игровых, обучающих проектов, а также систем тестирования в программной среде Scratch.

    Учащиеся будут уметь:

    - самостоятельно устанавливать программную среду на домашний компьютер;

    - изменять некоторые стандартные установки пользовательского интерфейса (например, язык отображения информации);

    - использовать различные способы отладки программ, включая пошаговую отладку;

    - уверенно использовать инструменты встроенного графического редактора, включая работу с фрагментами изображения и создание градиентов;

    - создавать изображения из пунктирных и штрих-пунктирных линий с изменением цвета и толщины линии;

    - упрощать программы за счёт использования циклических команд и применять их;

    - составлять простые параллельные алгоритмы;

    - создавать программы и игры с использованием интерактивных технологий;

    - моделировать ситуации с использованием необходимых форм ветвления алгоритма, включая цикл по условию;

    - передавать сообщения исполнителям для выполнения последовательности команд (включая разные типы исполнителей).

    - планировать и создавать анимации по определенному сюжету;

    - создавать игры, используя интерактивные возможности программной среды Scratch;

    - планировать и создавать обучающие программы для иллюстрации пройденного материала других предметных областей;

    - продумывать и описывать интерактивное взаимодействие для создания простейших тренажеров;

    - подходить творчески к построению моделей различных объектов и систем.

    Результаты освоения модуля «Информатика в играх и задачах»

    В результате освоения модуля «Информатика в играх и задачах» учащиеся реализуют возможность практического применения знаний о:

    - назначении и использовании основных блоков команд, состояний, программ;

    -  возможности и способах отладки написанной программы;

    - возможности описания реальных задач средствами программной среды;

    - создании анимационных, игровых, обучающих проектов, а также систем тестирования в программной среде Scratch.

    Учащиеся будут уметь:

    - изменять некоторые стандартные установки пользовательского интерфейса (например, язык отображения информации);

    - использовать различные способы отладки программ, включая пошаговую отладку;

    - упрощать программы за счёт использования циклических команд и применять их;

    - создавать программы и игры с использованием интерактивных технологий;

    - планировать и создавать анимации по определенному сюжету;

    - создавать игры, используя интерактивные возможности программной среды Scratch;

    - планировать и создавать обучающие программы для иллюстрации пройденного материала других предметных областей;

    - продумывать и описывать интерактивное взаимодействие для создания простейших тренажеров;

    - подходить творчески к построению моделей различных объектов и систем.

    Методическое обеспечение программы

    Мобильный компьютерный класс (тележка с ноутбуками), роутер, проектор, аудиосистема, компьютерная программа Scrath.  

    Электронный мультимедийный учебник по созданию презентации в PowerPoint.

    Е.М. Карчевский, И.Е. Филиппов, И.А. Филиппова «Word 2010 в примерах».Учебноe пособие.Казанский университет.2012

    Программирование на Scratch 2. Часть 1. Д.В. Голиков и А.Д. Голиков

    Программирование на Scratch 2. Часть 2. Д.В. Голиков и А.Д. Голиков

    Методика обучения программированию на Scratch 2 для учителей и родителей.

    Интернет – ресурсы: https://scratch.mit.edu/ 


    По теме: методические разработки, презентации и конспекты

    автор Семёнова Т.Е. Программа дополнительного образования для класса мальчиков "Справочная (служба) для мальчиков -1 класс"

    Программа "Справочная для мальчиков" разработана как дополнение к традиционной системе воспитательной работы на начальной ступени образования. Программа решает выжные задачи воспитания, развития мальч...

    Программа дополнительного образования "Развитие моторики ведущей руки и речи учащихся -"ЛАСТОЧКА"- для 1-3 класса

    Авторская программа дополнительного образования учащихся начальных классов "Ласточка" направлена на развитие мелкой моторики ведущей руки и речи учащихся 1-3 классов.   Цели: Необходимо ...

    ГОУ СОШ № 854 ПРОГРАММА ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ «ИЗОБРАЗИТЕЛЬНОЕ ИСКУССТВО. БАТИК» Педагог дополнительного образования Плотникова С.Н

    В ПРОГРАММЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ «ИЗОБРАЗИТЕЛЬНОЕ ИСКУССТВО. БАТИК» представлена пояснительная записка, в которой отражены обоснование, актуальность программы, цели и задачи, особенности возрас...

    Рабочая программа дополнительного образования детского объединения учащихся 3 классов «Юный математик»

          Направленность программы «Юный  математик» по содержанию является научно-предметной; по функциональному предназначению – учебно-познавательной; по форме организации – ...

    Рабочая программа дополнительного образования 3 класс (углубление) немецкий

    Данная рабочая программа представляет собой курс немецкого языка в 3 классе по УМК "Мозаик"....

    Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа дополнительного образования детей художественной направленности "Творчество мастеров"

    Цель программы: Развитие творческих способностей ребенка, проявляющего интерес к техническому и художественному творчеству.Данная программа предназначена к реализации для обучающихся в возрасте 7-16 л...