Использование приемов мотивации игроков компьютерных игр как способа для повышения уровня вовлеченности младших школьников в учебный процесс
статья

Заярко Ирина Леонидовна

В этой статье будут рассмотрены некоторые принципы мотивации и вовлечения игроков в компьютерных играх и перспективы применения данных мотивационных принципов в организации обучающего процесса, для повышения уровня заинтересованности учащихся.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл statya_priemy_motivatsii.docx22.4 КБ

Предварительный просмотр:

Использование приемов мотивации игроков компьютерных игр как способа для повышения уровня вовлеченности младших школьников  в учебный процесс.

Аннотация: в этой статье будут рассмотрены некоторые принципы мотивации и вовлечения игроков в компьютерных играх и перспективы применения данных мотивационных принципов в организации обучающего процесса, для повышения уровня заинтересованности учащихся.

Ключевые слова: мотив, учебная мотивация, геймификация, компьютерные игры.

21 век бросает школе как общественному институту новые вызовы и задачи, от успешного решения которых зависит качество образования в современной российской школе. Одна из таких важных задач – поддержание высокого уровня мотивации к обучению у школьников. На фоне активного развития индустрии развлечений и масс-медиа, направленного на детскую аудиторию, захватывающих внимание и отвлекающих от учебы, у школьников закономерно снижается мотивация к получению знаний.

Трудно переоценить значение мотивации школьника к получению знаний. Учебная мотивация младших школьников играет ключевую роль в становлении личности, ведь без нее невозможна эффективная учебная деятельность и развитие способностей и потребности субъекта к самосовершенствованию, саморазвитию, самообразованию. Именно в младшем школьном возрасте закладывается основа для дальнейшего учения школьника и зачастую от желания учиться в начальной школе зависит и стремление к учению в средних и старших классах.

Если проанализировать другие сферы деятельности, в которых у современного школьника высокий уровень мотивации без внешней стимуляции со стороны взрослых, одной из таких сфер окажутся компьютерные игры. В наши дни многие родители сталкиваются со значительной вовлеченностью детей в такую форму активности и нередко это даже может стать проблемой – ребенок более всего заинтересован проводить время за компьютером или телефоном, чем за учебниками. в XXI веке дети большую часть свободного времени проводят, играя в компьютерные игры. Согласно данным Марка Пренски (руководителя американской компании «Games2train»- разработчика игр), среднестатистический ученик тратит менее 5 000 часов своей жизни на чтение книг и более 50000 - на видеоигры.

Можно ли выделить механизмы такой привлекательности компьютерных игр, определить, какие приемы мотивации используются при создании игры и затем применить эти приемы поддержания высокого уровня мотивации и вовлеченности в технологиях обучения? Однозначно можно. Данный подход, получивший название геймификация, уже активно используются и в обучении детей, и в обучении взрослых, при этом он показывает свою значительную доказанную эффективность.

В научный оборот «геймификация» была введена программистом Н. Пиллингом (N. Pelling) для обозначения процесса и результата применения игровых подходов в неигровом пространстве с целью усиления вовлеченности участников в решение тех или иных прикладных задач.

Компьютерные игры уже более четверти века признаются эффективным педагогическим средством, активно применяемым в образовательном процессе (Ю.А. Бревнова, О.Р. Ельмикеев, С.Л. Новоселова, Е.С. Полат, И.В. Роберт и др.). За этот период были разработаны различные игровые компьютерные программы, выполняющие обучающую, тренирующую и контролирующую функции.

Однако, если не говорить о прямом использовании специальных обучающих программ-игр, как можно перенести элементы игры в реальную жизнь, задействовать эти сильные мотивирующие приемы в ходе обычного урока? Какова структура мотивации ребенка, играющего в компьютерные игры?

На данный момент, разработано несколько мотивационных моделей гейминга. Шотландские исследователи изучали игровую мотивацию студентов-геймеров и получили семифакторную модель, в которую вошли факторы: контроль, любопытство, фантазия, вызов, кооперация, соревнование, признание; исследователи из Будапештского университета также получили семь шкал мотивации гейминга: социальная, копинг, соревнование, эскапизм, фантазия, отдых и развитие.

В исследовании мотивации киберспортсменов (игроков, играющих на профессиональном уровне и участвующих в соревнованиях) с помощью метода глубинного интервью выяснилось, что желание людей заниматься киберспортом базируется на мотивах «вызов», «соревнование» и «эскапизм». Данные мотивы могут быть перенесены и в учебный процесс в реальной жизни.

Мотив «вызов» связан с решением новой, уникальной задачи, не встречавшейся ранее, или задачи с повышенным уровнем сложности. В начальной школе дети особенно живо включаются в решение задач, где нужно изобрети свое уникальное решение, а не работать по образцу. Элемент вызова особенно хорошо сочетается с новизной материала, например, когда дети самостоятельно пытаются определить закономерность, вывести правило, создать свой алгоритм действия.

Мотив «соревнования» также может активно вводиться в учебный процесс – в форме деления на команды или индивидуального соперничества в решении задач, упражнений и тренировке учебных навыков. Объединение мотивов «соревнование» и социальных мотивов в условиях групповой деятельности приводит к кооперации участников и развитию их коммуникативных навыков – вместе решая задачу, игроки учатся договариваться, отстаивать свою точку зрения, распределять роли в группе, развивать лидерские качеств и т.д.

Одним из наиболее часто включаемых в образовательный процесс игровых элементов является вознаграждение участников – мотив признания (начисление баллов, званий, получение бонусов, призов и т. д.). Такой вид геймификации называется фоновой, поскольку носит внешний характер, не столько побуждая детей начать или продолжить деятельность, сколько фиксируя достижение результата. Чтобы поощрить максимальное количество учеников и поддержать их интерес, а также уберечь от фрустрации при неудачах, учитель может придумать множество параметров и критериев, в которых ребенок может преуспеть и проявить себя (например, скорость решения, правильность оформления, оригинальность решения, меньшее количество помарок, стабильность результата).

Для детского возраста особенно удачными могут быть мотивы, связанные с применением фантазии (мотив «эскапизм»). В играх это реализуется через предоставление игроку права создавать свой уникальный мир, задавать правила игры. Часто игроку предоставляется уникальная роль «избранного», «спасителя», «героя» - обладающего властью и влиянием (мотив «контроль»). Школа является организацией с очень жесткой иерархией, и само получение возможность выйти из роли подчиняющегося ученика может значительно заинтересовать детей.  

Также дети хорошо реагируют на мотивы, связанные с обладанием и накоплением – когда нужно собрать определенное количество наград, бонусов или званий. По этому принципу в некоторых играх участники собирают по ходу прохождения элементы головоломки или загадки, что само по себе интригует ребенка и поддерживает его интерес.

При исследовании приемов, применяемых для мотивирования в компьютерных играх, была выделена интересная закономерность – некоторых игроков вдохновляет дефицитность ресурса или вознаграждения, возможность потерять накопленные баллы (определенные риски), либо ограничение времени на выполнение игровой задачи. Это связано с заложенным в человеческой психике желанием избежать потерь. Эти мотивы могут применяться в форме решения учебной задачи на время, регулярного накопления баллов, которые нужно использовать, иначе они «сгорают» (например, нужно в течение недели делать домашнюю работу на «5», три дня подряд без исключений, чтобы в конце недели получить дополнительную пятерку).

Вывод: Исследуя уникальное сочетание мотивов учеников в конкретном учебном коллективе, преподаватель может вводить элементы геймификации даже без прямого применения компьютерных игр, поддерживая высокий уровень вовлеченности и заинтересованности школьников в образовательном процессе. Некоторые группы будут лучше откликаться на мотивы соперничества в сочетании с ограничением ресурсов, другие – на социальные мотивы и мотивы, связанные с выполнением миссии и применением фантазии. Ученики могут сами в разумных рамках задавать правила игры, реализуя мотивы контроля и влияния, тем самым занимая более субъектную и инициативную позицию в учебном процессе.

  1. Беляева Екатерина Борисовна Компьютерная игра на уроках английского языка в начальной школе // Муниципальное образование: инновации и эксперимент. 2010. №2.
  2. Иванова Надежда Александровна Мотивация игроков в компьютерные игры и киберспорт // Ученые записки университета Лесгафта. 2017. №11 (153).
  3. Крылова Д. А. Учебная мотивация младших школьников // Молодой ученый. — 2016. — №23. — С. 437-439.
  4. Сульгина Елена Геннадьевна, Вьюхина Анастасия Константиновна Компьютерные игры как инструмент обучения, их роль в саморазвитии учащегося // Вестник науки и образования. 2016. №6 (18).
  5. Чистякова А.В., Хохрякова Ю.М. Геймификация образования: проблема терминологической неопределенности // Пермский педагогический журнал. 2018. №9.

По теме: методические разработки, презентации и конспекты

ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК ИСТОЧНИК ПОВЫШЕНИЯ УРОВНЯ ЗНАНИЙ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ

Основная цель обучения в начальной школе - научить ребёнка за короткий промежуток времени осваивать, преобразовывать и использовать в практической деятельности огромное количество информации. Использо...

Использование информационных технологий как средство повышения познавательного интереса младших школьников к учебной деятельности

Использование информационных технологий как средство повышения познавательного интереса младших школьников к учебной деятельности...

Повышение уровня грамотности младших школьников на уроках русского языка через развитие навыков самоконтроля при определении орфограммы

В статье раскрывается работа учителя над повышением уровня грамотности младших школьников на уроках русского языка через развитие навыков самоконтроля при определение орфограммы....

Использование информационных технологий как средство повышения познавательного интереса младших школьников к учебной деятельности

Использование информационных технологий как средство повышения познавательного интереса младших школьников к учебной деятельностиУчитель начальных классов Карачевцева Н.В.21 век – эпоха информационног...

Использование информационных технологий как средство повышения познавательного интереса младших школьников к учебной деятельности.

Использование информационных технологий как средство повышения познавательного интереса младших школьников к учебной деятельности....

«Формирование учебно-познавательных компетенций на уроках математики, как условие повышения уровня самостоятельности младших школьников»

Российская школа переживает сегодня серьезные преобразования. На смену парадигме знаний, умений и навыков приходит Федеральный государственный образовательный стандарт общего образования (ФГОС) второг...