Использование приемов мотивации игроков компьютерных игр как способа для повышения уровня вовлеченности младших школьников в учебный процесс
статья
В этой статье будут рассмотрены некоторые принципы мотивации и вовлечения игроков в компьютерных играх и перспективы применения данных мотивационных принципов в организации обучающего процесса, для повышения уровня заинтересованности учащихся.
Скачать:
| Вложение | Размер |
|---|---|
| 22.4 КБ |
Предварительный просмотр:
Использование приемов мотивации игроков компьютерных игр как способа для повышения уровня вовлеченности младших школьников в учебный процесс.
Аннотация: в этой статье будут рассмотрены некоторые принципы мотивации и вовлечения игроков в компьютерных играх и перспективы применения данных мотивационных принципов в организации обучающего процесса, для повышения уровня заинтересованности учащихся.
Ключевые слова: мотив, учебная мотивация, геймификация, компьютерные игры.
21 век бросает школе как общественному институту новые вызовы и задачи, от успешного решения которых зависит качество образования в современной российской школе. Одна из таких важных задач – поддержание высокого уровня мотивации к обучению у школьников. На фоне активного развития индустрии развлечений и масс-медиа, направленного на детскую аудиторию, захватывающих внимание и отвлекающих от учебы, у школьников закономерно снижается мотивация к получению знаний.
Трудно переоценить значение мотивации школьника к получению знаний. Учебная мотивация младших школьников играет ключевую роль в становлении личности, ведь без нее невозможна эффективная учебная деятельность и развитие способностей и потребности субъекта к самосовершенствованию, саморазвитию, самообразованию. Именно в младшем школьном возрасте закладывается основа для дальнейшего учения школьника и зачастую от желания учиться в начальной школе зависит и стремление к учению в средних и старших классах.
Если проанализировать другие сферы деятельности, в которых у современного школьника высокий уровень мотивации без внешней стимуляции со стороны взрослых, одной из таких сфер окажутся компьютерные игры. В наши дни многие родители сталкиваются со значительной вовлеченностью детей в такую форму активности и нередко это даже может стать проблемой – ребенок более всего заинтересован проводить время за компьютером или телефоном, чем за учебниками. в XXI веке дети большую часть свободного времени проводят, играя в компьютерные игры. Согласно данным Марка Пренски (руководителя американской компании «Games2train»- разработчика игр), среднестатистический ученик тратит менее 5 000 часов своей жизни на чтение книг и более 50000 - на видеоигры.
Можно ли выделить механизмы такой привлекательности компьютерных игр, определить, какие приемы мотивации используются при создании игры и затем применить эти приемы поддержания высокого уровня мотивации и вовлеченности в технологиях обучения? Однозначно можно. Данный подход, получивший название геймификация, уже активно используются и в обучении детей, и в обучении взрослых, при этом он показывает свою значительную доказанную эффективность.
В научный оборот «геймификация» была введена программистом Н. Пиллингом (N. Pelling) для обозначения процесса и результата применения игровых подходов в неигровом пространстве с целью усиления вовлеченности участников в решение тех или иных прикладных задач.
Компьютерные игры уже более четверти века признаются эффективным педагогическим средством, активно применяемым в образовательном процессе (Ю.А. Бревнова, О.Р. Ельмикеев, С.Л. Новоселова, Е.С. Полат, И.В. Роберт и др.). За этот период были разработаны различные игровые компьютерные программы, выполняющие обучающую, тренирующую и контролирующую функции.
Однако, если не говорить о прямом использовании специальных обучающих программ-игр, как можно перенести элементы игры в реальную жизнь, задействовать эти сильные мотивирующие приемы в ходе обычного урока? Какова структура мотивации ребенка, играющего в компьютерные игры?
На данный момент, разработано несколько мотивационных моделей гейминга. Шотландские исследователи изучали игровую мотивацию студентов-геймеров и получили семифакторную модель, в которую вошли факторы: контроль, любопытство, фантазия, вызов, кооперация, соревнование, признание; исследователи из Будапештского университета также получили семь шкал мотивации гейминга: социальная, копинг, соревнование, эскапизм, фантазия, отдых и развитие.
В исследовании мотивации киберспортсменов (игроков, играющих на профессиональном уровне и участвующих в соревнованиях) с помощью метода глубинного интервью выяснилось, что желание людей заниматься киберспортом базируется на мотивах «вызов», «соревнование» и «эскапизм». Данные мотивы могут быть перенесены и в учебный процесс в реальной жизни.
Мотив «вызов» связан с решением новой, уникальной задачи, не встречавшейся ранее, или задачи с повышенным уровнем сложности. В начальной школе дети особенно живо включаются в решение задач, где нужно изобрети свое уникальное решение, а не работать по образцу. Элемент вызова особенно хорошо сочетается с новизной материала, например, когда дети самостоятельно пытаются определить закономерность, вывести правило, создать свой алгоритм действия.
Мотив «соревнования» также может активно вводиться в учебный процесс – в форме деления на команды или индивидуального соперничества в решении задач, упражнений и тренировке учебных навыков. Объединение мотивов «соревнование» и социальных мотивов в условиях групповой деятельности приводит к кооперации участников и развитию их коммуникативных навыков – вместе решая задачу, игроки учатся договариваться, отстаивать свою точку зрения, распределять роли в группе, развивать лидерские качеств и т.д.
Одним из наиболее часто включаемых в образовательный процесс игровых элементов является вознаграждение участников – мотив признания (начисление баллов, званий, получение бонусов, призов и т. д.). Такой вид геймификации называется фоновой, поскольку носит внешний характер, не столько побуждая детей начать или продолжить деятельность, сколько фиксируя достижение результата. Чтобы поощрить максимальное количество учеников и поддержать их интерес, а также уберечь от фрустрации при неудачах, учитель может придумать множество параметров и критериев, в которых ребенок может преуспеть и проявить себя (например, скорость решения, правильность оформления, оригинальность решения, меньшее количество помарок, стабильность результата).
Для детского возраста особенно удачными могут быть мотивы, связанные с применением фантазии (мотив «эскапизм»). В играх это реализуется через предоставление игроку права создавать свой уникальный мир, задавать правила игры. Часто игроку предоставляется уникальная роль «избранного», «спасителя», «героя» - обладающего властью и влиянием (мотив «контроль»). Школа является организацией с очень жесткой иерархией, и само получение возможность выйти из роли подчиняющегося ученика может значительно заинтересовать детей.
Также дети хорошо реагируют на мотивы, связанные с обладанием и накоплением – когда нужно собрать определенное количество наград, бонусов или званий. По этому принципу в некоторых играх участники собирают по ходу прохождения элементы головоломки или загадки, что само по себе интригует ребенка и поддерживает его интерес.
При исследовании приемов, применяемых для мотивирования в компьютерных играх, была выделена интересная закономерность – некоторых игроков вдохновляет дефицитность ресурса или вознаграждения, возможность потерять накопленные баллы (определенные риски), либо ограничение времени на выполнение игровой задачи. Это связано с заложенным в человеческой психике желанием избежать потерь. Эти мотивы могут применяться в форме решения учебной задачи на время, регулярного накопления баллов, которые нужно использовать, иначе они «сгорают» (например, нужно в течение недели делать домашнюю работу на «5», три дня подряд без исключений, чтобы в конце недели получить дополнительную пятерку).
Вывод: Исследуя уникальное сочетание мотивов учеников в конкретном учебном коллективе, преподаватель может вводить элементы геймификации даже без прямого применения компьютерных игр, поддерживая высокий уровень вовлеченности и заинтересованности школьников в образовательном процессе. Некоторые группы будут лучше откликаться на мотивы соперничества в сочетании с ограничением ресурсов, другие – на социальные мотивы и мотивы, связанные с выполнением миссии и применением фантазии. Ученики могут сами в разумных рамках задавать правила игры, реализуя мотивы контроля и влияния, тем самым занимая более субъектную и инициативную позицию в учебном процессе.
- Беляева Екатерина Борисовна Компьютерная игра на уроках английского языка в начальной школе // Муниципальное образование: инновации и эксперимент. 2010. №2.
- Иванова Надежда Александровна Мотивация игроков в компьютерные игры и киберспорт // Ученые записки университета Лесгафта. 2017. №11 (153).
- Крылова Д. А. Учебная мотивация младших школьников // Молодой ученый. — 2016. — №23. — С. 437-439.
- Сульгина Елена Геннадьевна, Вьюхина Анастасия Константиновна Компьютерные игры как инструмент обучения, их роль в саморазвитии учащегося // Вестник науки и образования. 2016. №6 (18).
- Чистякова А.В., Хохрякова Ю.М. Геймификация образования: проблема терминологической неопределенности // Пермский педагогический журнал. 2018. №9.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК ИСТОЧНИК ПОВЫШЕНИЯ УРОВНЯ ЗНАНИЙ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ
Основная цель обучения в начальной школе - научить ребёнка за короткий промежуток времени осваивать, преобразовывать и использовать в практической деятельности огромное количество информации. Использо...
Использование информационных технологий как средство повышения познавательного интереса младших школьников к учебной деятельности
Использование информационных технологий как средство повышения познавательного интереса младших школьников к учебной деятельности...
Использование информационных технологий как средство повышения познавательного интереса младших школьников к учебной деятельности
Использование информационных технологий как средство повышения познавательного интереса младших школьников к учебной деятельностиУчитель начальных классов Карачевцева Н.В.21 век – эпоха информационног...

Использование информационных технологий как средство повышения познавательного интереса младших школьников к учебной деятельности.
Использование информационных технологий как средство повышения познавательного интереса младших школьников к учебной деятельности....
«Формирование учебно-познавательных компетенций на уроках математики, как условие повышения уровня самостоятельности младших школьников»
Российская школа переживает сегодня серьезные преобразования. На смену парадигме знаний, умений и навыков приходит Федеральный государственный образовательный стандарт общего образования (ФГОС) второг...
«Использование квест - технологии как способа организации поисковой деятельности младших школьников в учебном процессе»
Квест-технология в начальной школе...
Индивидуальный педагогический проект "Использование квест – технологии как способ организации поисковой деятельности младших школьников в учебном процессе»
Поколение детей, которое сегодня приходит в школу – принципиально иное. Социально-психологические особенности этих детей, их система ценностей во многом определяют ландшафт образовательного прос...
