«Использование игровых технологий (геймификация) на уроках ОРКСЭ»
статья по орксэ (4 класс)

Сергеева Елена Игоревна

Суть применения геймификации на уроках ОРКСЭ не в том, чтобы заменить процесс обучения игрой и таким образом заинтересовать ученика, а в том, чтобы вовлечь школьника с помощью небольших психологических уловок в учебный процесс, вызвав положительные эмоции.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл statya_sergeevoy_e.i.docx27.85 КБ

Предварительный просмотр:

Сергеева Елена Игоревна, заместитель директора по УВР,

 учитель начальных классов I квалификационной категории

МБОУ «Средняя общеобразовательная школа №60 имени

героев Курской битвы» г. Курска

«Использование игровых технологий (геймификация) на уроках ОРКСЭ»

«Сделать серьёзное занятие для ребёнка занимательным –

                                                            вот задача первоначального обучения»

К.Д. Ушинский

Стратегической целью государственной политики в области образования является повышение доступности качественного образования, соответствующего требованиям инновационного развития экономики, современным потребностям общества и каждого гражданина. Как следствие, изменяются социально-экономические условия, активизируется научно-техническое развитие. Все вышеперечисленные факторы определили новые вызовы к системе образования относительно тех компетенций, которые должен получать индивид в процессе целенаправленного обучения.

В настоящее время происходит переход на новые (нетрадиционные) технологии обучения в связи с изменениями условий существования и развития общества. Именно геймификация учебно-воспитательного процесса становится методологией, позволяющей улучшать педагогические технологии и создавать инновации в образовании, а также является мощным ресурсом для развития требуемых компетенций и навыков граждан.

Термин геймификация сегодня уверенно звучит во многих областях человеческой деятельности, в том числе и в образовании.  Применяется он для обозначения особого способа решения разнообразных задач разной степени сложности.

Геймификация  — это применение подходов, характерных для игр, вне игровых процессов, когда игровые правила используют для достижения реальных целей. Другими словами, за счет игры вы делаете скучные задания интересными, избегаемое — желанным, а сложное — простым.

 Целью и ожидаемым результатом геймификации на уроках становится изменение привычного поведения школьной аудитории, вовлечение ее в деятельность. При этом меняется не содержание выбранной деятельности, а определенным образом структурируется форма, чем достигается повышение мотивации к решению поставленной на уроке задачи. Сама же процедура геймификации включает в себя не только игровые элементы и игровое мышление, но и усиливает целевое поведение и вовлеченность в процесс.

Внедрение игровых элементов в процесс обучения на уроках ОРКСЭ способствует повышению познавательной активности обучающихся, формированию интереса к знаниям, развитию учебной мотивации и инициативы.

Формы деятельности

Решаемые задачи

1. Организация заочных экскурсий:

- в музей периода становления

православно-христианской веры в

России;

- в монастырь;

- в христианскую семью;

- в мастерскую декоративно-прикладного искусства;

- в избу – читальню и т.д.

1. Эмоциональный настрой на

получение знаний.

2. Умение строить диалог.

3. Создание образного представления о посещаемом месте.

4. Получение конкретных знаний

через личное ощущение.

2. Сюжетно-ролевые игры:

- пресс-конференция;

- встреча с участниками крестного хода;

- беседа с 12-ью апостолами Иисуса Христа;

- дискуссия по главному-золотому правилу человеческих отношений;

- урок-игра.

Через разнообразие игровых ролей, игровых положений дать возможность выхода самоактуализации, самоконтроля, самоорганизации, самооценки учащихся.

Суть применения геймификации на уроках ОРКСЭ не в том, чтобы заменить процесс обучения игрой и таким образом заинтересовать ученика, а в том, чтобы вовлечь школьника с помощью небольших психологических уловок в учебный процесс, вызвав положительные эмоции.

Практическая реализация геймификации возможна различными технологиями и средствами (игровые платформы, ролевые онлайн - игры,

ментальные карты, текстовые лабиринты, диалоговые тренажеры, образовательные квесты и разветвленные тесты).

Современные цифровые ресурсы геймификации метапредметны, поэтому они могут использоваться для организации учебного процесса по любым предметам, в том числе и ОРКСЭ. Помимо этого, возможна их адаптация под любые особенности обучающихся и, тем самым, их успешное и эффективное применение на всех ступенях образования.

Дидактический потенциал цифровых ресурсов геймификации в обучении и познании для поддержки интеллектуального развития личности реализуется через следующие компоненты:

– через систему задач и вопросов, которая позволяет организовывать когнитивную деятельность учащихся в игровом пространстве цифрового ресурса с учѐтом постоянного и своевременного «считывания» обратной реакции от субъекта познания;

– через проектирование игрового пространства образовательного назначения, обладающего возможностями формирования когнитивной картины мира;

– через организацию самостоятельной работы, в ходе которой предусматриваются задания на формирование умений переходить с

одного цифрового ресурса на другой, т. е. формулируются универсальные требования к модели обучения, которые могут быть реализованы на базе любого технического комплекса;

– через элемент соревнования и сравнения полученных результатов (персонажей, выдуманных героев, а не самих учеников);

– через учѐт когнитивных стилей деятельности, индивидуальные и возрастные особенности участников образовательной среды (вопросы могут быть представлены картинкой, формулой, звуковым сопровождением).

Этапы геймификации:

  1. Чтобы урок стал игрой, в первую очередь нужна увлекательная история, сюжет. Это стержень квеста. 
  2. Постановка перед школьниками конкретных игровых целей.
  3. Распределение ролей между учениками.
  4. Придумывание испытаний и правил игрового мира.

Игра как феномен культуры обучает, воспитывает, развивает, социализирует, развлекает, даёт отдых. Русский писатель Юрий Маркович Нагибин так оценивает значение детской игры: «В игре выявляется характер ребёнка, его взгляды на жизнь, его идеалы. Сами того не осознавая, дети в процессе игры приближаются к решению сложных жизненных проблем».

По сюжету, путешествуя по миру, школьники помогают местным жителям. К примеру, при изучении темы «Монастырь» на этапе ознакомления с новой темой ребята попадают в монастырь, изучают предложенный монахом материал и помогают персонажу одеться (подобрать к картинке подходящее слово и соединить стрелками).

В процессе игры дети узнают, как выглядит комната монаха, изучают историю появления монастырей России.  

Таким образом, через игру дети подробно знакомятся с жизнью монахов в монастырях, добывают самостоятельно знания, работают по индивидуальной траектории.

Данный вид работы способствует созданию благоприятного психологического климата на уроке; активизирует деятельность учащихся; повышает эффективность учебного процесса;  усиливает мотивацию и помогает сохранить интерес учащихся к изучаемому предмету. Учитель в данном случае выступает тьютором  процесса формирования личности учащегося.

Сочетание в образовательной деятельности цифровых и нецифровых технологий геймификации удивляет и сражает учеников наповал, зажигая в них интерес к изучению предмета и формируя позитивное отношение к школе, учению и образованию в целом. Опыт работы показал, что геймифицированные уроки на 85% чаще кажутся детям яркими и запоминающимися, в связи с чем геймификация учебного процесса кажется нам перспективным направлением для развития и работы. 

Игровые методы, с одной стороны, интенсивно способствуют приобретению новых знаний, с другой – компенсируют информационную перегрузку психологическим, эмоциональным и физиологическим отдыхом.

Если проводить геймификацию с научно-исследовательской позиции, то мы должны работать над тем, чтобы ее влияние оказалось положительным. Если мы сможем использовать энергию, мотивацию и потенциал игрового процесса и направить его к учебе, то сможем дать обучающимся очень важные инструменты для достижения побед в реальной жизни.

Обучать ребёнка необходимо с радостью, воспитывать – с большой любовью, а работу строить на интересе. Воспитание и обучение ребёнка – это большая ответственность, большой труд и огромная творческая радость, дающая осознание полезности нашего существования на земле.

«Важно не то, проигрываем ли мы в игре, важно, как мы проигрываем и как мы благодаря этому изменяемся, что нового вынесем для себя, как сможем применить это в других ситуациях».                                 Ричард Бах

Список литературы:

  1. Акчелов Е.О. Геймификация в образовании: новый подход к оценке геймплея / Галанина Е.В., Никитина К.С., // Современные наукоемкие технологии. – 2016. – № 12-1. – С. 103-114;
  2. Караваев Н.Л., Соболева Е.В. Совершенствование мотодологии геймификации учебного процесса в цифровой образовательной среде: [монография] – Киров: Вятский государственный университет, 2019.-105с.
  3. URL: http://www.top-technologies.ru/ru/article/view?id=36484

По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Конспект открытого урока в третьем классе по чтению с использованием игровой технологии обучения на тему: «Рыжие листья» Н. Грибачев. Сказка.

Урок по чтению в 3 классе школы VIII вида по учебнику З.Н. Смирновой, Г.Н. Гусевой. Данный урок был построен с использованием игровой технологии обучения.  В нем также применялся дифференцированн...

Конспект открытого урока в четвертом классе по русскому языку с использованием игровой технологии обучения на тему: «Звонкие и глухие парные согласные на конце слова».

Открытый урок по русскому языку в четвертом классе коррекционной школы VIII вида с использованием игровой технологии обучения на тему: «Звонкие и глухие парные согласные на к...

Урок литературного чтения с использованием игровых технологий.

Наварнова И. А.Урок литературного чтения с использованием игровых технологий по теме: «Звуки [ З], [ З’]. Буквы «З, з».Цели. 1. Познакомить с новой буквой, продолжить совершенствовать техни...

Практико-значимый проект на тему: «Использование игровой технологии на уроках иностранного языка в начальной школе».

Цель: показать необходимость использования игровой  технологии на уроках иностранного языка (на примере английского языка) в начальной школе....

Урок чтения в 1 классе по программе VIII вида с использованием игровых технологий и технологии дифференцированного обучения.

Данный материал может быть использован учителями начальных классов, работающими с детьми, имеющими ОВЗ. Урок построен с применением игровых технологий....

Игровая программа, с использованием игровой технологии, посвящённая Дню космонавтики «Полет к звездам»

Цель: Воспитывать чувство гордости за свою страну. Познакомить учащихся с советской и российской историей освоения космоса. Способствовать развитию познавательных процессов и творческих способностей.З...

Использование игровых технологий на уроках ОРКСЭ

Игровые технологии на уроказ ОРКСЭ в начальной школе...