Система развивающих - обучающих игр для детей младшего школьного возраста
методическая разработка (1 класс) по теме

Коротченко Светлана Алексеевна

Данное методическое пособие, написанно мною на основании моего многолетнего стажа работы в начальном звене школы. Оно представяет собой полноценноую методическую разроботку.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл metodicheskie.docx634.66 КБ

Предварительный просмотр:

«СИСТЕМА РАЗВИВАЮЩИХ – ОБУЧАЮЩИХ ИГР ДЛЯ  ДЕТЕЙ МЛАДШЕГО ШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА» –

МОЕ МЕТОДИЧЕСКОЕ ПОСОБИЕ ДЛЯ УЧИТЕЛЕЙ НАЧАЛЬНЫХ КЛАССОВ

АВТОР:  УЧИТЕЛЬ НАЧАЛЬНЫХ КЛАССОВ КОГОКУ СОШ с УИОП

Коротченко Светлана Алексеевна

Г.Зуевка - 2012

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА.

В конвенции о правах ребёнка встатье 31 п. 2 закреплено «Государства-участники уважают и поощряют право ребёнка на всестороннее участие в культурной и творческой жизни и содействуют предоставлению соответствующих и равных возможностей для культурной и творческой деятельности, досуга и отдыха.». Предлагаемая система развивающе-обучающих игр предназначена для занятий с детьми дошкольного и младшего школьного возраста в условиях семьи, дошкольных и школьных образовательных учреждений, в том числе и коррекционных. В случае если занятия проводятся с детьми имеющими проблемы в развитии, возраст участников игры может продлеваться.

Известно, что наиболее эффективно способности формируются в течение так называемого сенситивного периода развития ребёнка. Воспитание и развитие, которое дети получают на ранней жизненной стадии, оказывает решающее воздействие на их интеллектуальный уровень. Впоследствии ребёнок нигде уже не сможет приобрести столь важные для него качества. Поэтому, перенесение начальной фазы формирования интеллектуальных способностей на возможно ранний возраст, позволит вовремя развить зарождающийся талант, поощрить тягу к познанию и полноценно подготовить ребёнка к жизни. Чем раньше начнётся умственное развитие ребёнка, тем успешнее будет развиваться его интеллект, хотя развитие это и является по природе своей непрерывным процессом, его качество и темпы могут меняться. Если же время упущено и уже в начальной школе ребёнок испытывает трудности в обучении, то необходимо как можно раньше начать коррекционную работу, учитывая причины, вызывающие затруднения. Любое промедление в воспитании и обучении ребёнка способно серьёзно затормозить его интеллектуальное развитие.

Предлагаемая программа разрабатывалась как система настольных развивающе-обучающих игр. Её целью является развитие интеллектуальных способностей, создание мотивации для качественного восприятия и усвоения учебного материала в дошкольных образовательных учреждениях и начальной школе, формирование личностных качеств детей, учитывая индивидуальность каждого ребёнка, его интересы и потребности.

Рост интеллекта происходит при попытке собственными силами справиться с проблемами окружающего мира, в накоплении опыта обращения с предметами и общения с людьми, в самостоятельных наблюдениях и выводах. Поэтому, основными задачами данной программы являются:

* развитие у ребёнка стремления к познанию;

* развитие умения рассуждать, анализировать ситуацию, делать выводы;

* увеличение словарного запаса ребёнка;

* развитие умения замечать различия, чувствительность к противоречиям;

* развитие умения оценивать как сам процесс, так и его результат;

* развитие умения применять идеи и имеющийся опыт на практике;

* развитие внимания, памяти, мышления, воображения, речи, творческих способностей;

* развитие уверенности в своих силах и способностях;

* научить ребёнка свободно чувствовать себя в коллективе, помочь овладеть разными формами общения.

В дошкольном и младшем школьном возрасте одним из самых эффективных методов и приёмов, активно воздействующих на познавательную деятельность детей, на их эмоциональную сферу, является ИГРА, а у дошкольников, ведущей деятельностью является игровая деятельность. Игра способствует снятию у детей различных фобий, вызывает интерес и положительное отношение к выполняемому виду деятельности, улучшает общую работоспособность.

Предложенные игры  считаю системой, т.к. они позволяют не только запоминать буквы, но и обучать детей грамоте, переходя от менее сложных приёмов к более сложным по системе запоминания, воспроизведения по контуру, самостоятельное воспроизведение, обучение грамоте. В педагогике понятие «развивающе-обучающие игры» не используется. Мы же предлагаем игры, которые одновременно развивают мыслительную деятельность и обучают основам грамоты. Развивающее направление игр, предложенных в данной программе, способствуют развитию интеллектуальных и творческих способностей и их тренировке. Обучающее направление игр, помогает лучше усваивать и закреплять знания, приобретённые на занятиях или на уроках, пробуждают у детей интерес к изучаемым предметам. Общее направление развивающе-обучающих игр, позволяет воспитывать у детей наблюдательность, умение слушать и слышать других людей, культуру поведения и общения.

Варианты правил игры необходимо выбирать с учётом индивидуальных особенностей всех её участников, их знаний, умений и навыков, т.к. игровая ситуация для каждого ребёнка является важным условием его личного успеха. Все игры предложенные в программе, ориентированы на напряжение внимания, памяти, мышления, сообразительности и поэтому интерес к ним появляется не всегда и не у всех детей сразу, следовательно, развивающе-обучающие игры нужно вводить постепенно, не оказывая на детей давления. Детей нельзя заставлять играть в эти игры, их можно только увлечь игрой. Трудные, непосильные задачи могут отпугнуть детей от игры.

Предложенные нами игры - универсальны. Их можно применять для занятий по программе в системе, а можно пользоваться каждой игрой как самостоятельной, поэтому игры могут быть использованы для семейной игры, для занятий (индивидуальных и групповых) в детских дошкольных учреждениях, в начальной школе, а также в ходе учебного процесса для коллективной работы или работы в малых группах в зависимости от особенностей группы или класса и по усмотрению педагога, с учётом целей занятия или урока. Варианты всех игр соответствуют традиционным правилам описания настольных игр, с подробными примечаниями по каждому варианту игры. По данной схеме описания варианта игры родители и педагог получают информацию о том, развитию и обучению каких качеств способствует тот или иной вариант игры, и по каким правилам (методам) проводится эта игра на предложенном материале. Все предложенные игры можно применять в условиях помещения (на полу, на столе) и на природе (имея гладкую поверхность для игры).

При работе с данными развивающе-обучающими играми в системе, педагогам необходимо учесть, что все предложенные игры являются логическим продолжением одна другой и применяются для занятий при подготовке детей к школе и в начальной школе.

Данная система игр не является строго регламентируемыми указаниями и носит рекомендательный характер, т.к. авторы видят возможность использовать эти игры в большом возрастном диапазоне - 5 лет, с 4 до 8 лет, в зависимости от индивидуальных особенностей ребёнка. Количество часов может быть разным и зависит не только и не столько от усвоения, сколько от интереса ребёнка к данной игре.

Автор понимает, что период с 4 до 8 лет охватывает три совершенно разных возрастных особенности, но учитывая социальное состояние нашего общества, зачастую рекомендуемые для 4-ёх летнего возраста пособия в коррекционных образовательных учреждениях используется для 8-ми летних детей. Поэтому мы считаем возможным назвать эту работу, как систему развивающе-обучающих игр для детей 5-7 лет, а в некоторых случаях для более раннего или позднего возраста.

МОЗАИКА «БУКВЫ»

Игра-мозаика для детей в возрасте от 4 до 7 лет.

Игра предназначена для изучения детьми зрительного образа печатных заглавных и строчных букв русского алфавита.

Игра способствует развитию у детей логического мышления (в процессе составления целой картинки из частей), внимания, памяти, умения сопоставлять образ буквы с обозначаемым ею звуком (фонемой), благодаря произнесению собираемой буквы, тренировке мелкой моторики руки.

Игра позволяет воспитывать в ребёнке познавательный интерес, усидчивость, умение действовать самостоятельно, навыки самоконтроля и самооценки.

Игра состоит из:

  1. 32 карточек с печатными буквами, состоящих из 12 частей каждая и имеющих свой цветовой фон;

-32 карточек с образцом печатных букв;

  1. карточки с набором букв.

Методические рекомендации:

  1. в игре могут участвовать 1-3 игрока, с условием, что каждый собирает разные карточки;
  2. если занятие проводится в большой группе детей, то количество игроков в подгруппе не должно превышать трёх человек, для того, чтобы каждый ребёнок имел возможность запомнить не только свою собираемую букву, но и буквы своих товарищей, и обсуждение выполнения задания с ведущим не занимало много времени;

- ведущим может быть тот, кто хорошо знает все буквы и их звуко-буквенные характеристики и может проанализировать с ребёнком выполненное задание;

  1. ведущий перед началом игры заранее отбирает 2-3 комплекта букв из которых ребёнок выбирает по фону карточки элементы буквы, которую будет собирать;
  2. по ходу игры, ведущему следует обращать внимание участников игры на цвет собираемой буквы: красный цвет - гласная буква,

синий цвет - согласная буква;

  1. за одно занятие следует предлагать ребёнку собрать одну букву;
  2. каждое очередное занятие следует начинать с повторения тех букв, которые ребёнок уже запомнил;
  3. в начале каждого очередного занятия ведущий раскладывает все карточки с образцами букв перед участниками игры и предлагает выбрать те буквы, которые ещё не собирали;
  4. если ребёнок не справляется с предложенным заданием, то необходимо выявить причину вызывающую трудность и провести с ним индивидуальные занятия;
  5. занятия проводится до тех пор, пока каждый ребёнок не выучит все буквы.

ПРАВИЛА ИГРЫ

Цель игры: познакомить детей со зрительным образом печатных заглавных и строчных букв.

Ход игры.

Ведущий выкладывает перед игроками заранее приготовленные элементы мозаики. Показывает карточку с изображением большой и маленькой буквы и сообщает как она называется. Из подготовленных для занятий элементов предлагает собрать мозаику с этой буквой. При этом ведущий периодически подсказывает каждому игроку название собираемой буквы. Участники игры также многократно произносят название этой буквы при сборе, тем самым заучивая её.

После того как изображения буквы собраны, ведущий предлагает каждому участнику игры обвести пальцем собранную букву, таким образом закрепляя её в моторике руки.

Когда игрок запомнил образ печатной буквы, ведущий предлагает ему рабочую карточку с набором букв (см. приложение 1), вкоторой нужно узнать и отметить изученную букву.

Приложение 1.

РАБОЧАЯ КАРТОЧКА

АдиДепбНмрйЦУкЕнгшщЗхъцКфыВапРОЛджэЯчС

МИТьБЮХзЩШГнекуЦйФ

ываПролдЖЭяЧсмтьбХэюъзжБщдбшльготНРИепмкАсУВчцыЯфйХщгеуйцкНШзъФвПОДжэлРАыясИьюбТмчНЛбиаёрйЁшхеутюьисячмтбэдопвфыАрлжъХЗЩшгнЕкЦйукЛМнёоажбкрвРАБюзжпДТвфтдйыч о

ИГРА «ВЫШИВКА БЕЗ ИГЛЫ»

Игра для детей в возрасте 3-7 лет.

Игра предназначена для знакомства детей с графическим изображением письменных заглавных и строчных букв русского алфавита и их звуко- буквенной характеристики.

Игра способствует развитию моторики, внимания, памяти, умения сопоставлять образ письменной буквы с обозначаемым ею звуком (фонемой).

Игра позволяет воспитывать в ребёнке познавательный интерес, усидчивость, умение действовать самостоятельно, аккуратность, а также формировать каллиграфические навыки письма.

Игра состоит из:

  1. 32 карточек с отверстиями для вышивки букв;
  2. набор разноцветных шнурков; -30 фишек.

Методические рекомендации:

  1. в игре могут участвовать 1 - 3 игрока, с условием, что каждый «вышивает» карточки с разными буквами;
  2. если занятие проводится в большой группе детей, то количество игроков в подгруппе не должно превышать трёх человек, для того, чтобы каждый ребёнок имел возможность запомнить не только свою «вышиваемую» букву, но и буквы своих товарищей, а обсуждение выполнения задания с ведущим не занимало много времени;
  3. ведущим может быть тот, кто хорошо знает все буквы и их звуко- буквенные характеристики и может проанализировать с ребёнком выполненное задание;
  4. перед началом игры ведущий объясняет детям, что обозначает цвет точек на контурах буквы: зелёная точка - начало буквы (элемента),

жёлтая точка - поворот или смена направления движения по контуру,

красная точка - окончание буквы (элемента)-,

  1. в игре по варианту 1 для «вышивки» рекомендуется использовать красный и синийшнурочки, таким образом закрепляя с детьми полученные знания о гласных и согласных буквах в первой игре системы « Мозаика «Буквы» »;
  2. перед началом игры по варианту 2, ведущий знакомит детей с условными символами характеристики звуков (варианты объяснений предлагаются в скобках):
  3. кружок (во время произнесения звука рот открывается и воздух при выходе изо рта не встречает препятствий) - гласный звук;
  4. квадрат (во время произнесения звука воздух при выходе изо рта встречает препятствие (губы, зубы, язык), как бы цепляется за углы квадратика) - согласный звук;
  5. колокольчик (когда звонишь в колокольчик всегда раздаётся звон) - звонкий согласный звук;
  6. ухо( когда человек плохо слышит, почти глухой, он подставляет ухо к говорящему поближе) - глухой согласный звук;

■ орех( орех всегда очень'твёрдый) - твёрдый согласный звук.

  1. цвет шнурка для «вышивки» буквы выбирается в соответствии с характеристикой звука. Цвет условного обозначения является подсказкой для выбора шнурка.

Например: «Колокольчик» жёлтого цвета, значит выбирается жёлтый шнурок (звук - звонкий);

  1. после выполнения упражнения со шнурком целесообразно закрепить графическое начертание буквы в рабочей тетради;
  2. за одно занятие следует предлагать ребёнку «вышить» одну букву;
  3. каждое очередное занятие следует начинать с повторения тех букв, которые ребёнок уже «вышивал»;
  4. если ребёнок не справляется с предложенным заданием, то необходимо выявить причину вызывающую трудность и провести с ним индивидуальные занятия;
  5. занятия проводятся до тех пор, пока каждый ребёнок не освоит графическое начертание и звуковые характеристики всех букв.

ПРАВИЛА ИГРЫ

ВАРИАНТ ПЕРВЫЙ

Цель игры: познакомить детей со зрительным образом письменных заглавных и строчных букв, развивать навыки их графического написания, моторику пальцев руки.

Ход игры.

Ведущий предлагает участникам игры карточку для «вышивки» контуров письменной заглавной и строчной буквы и сообщает как она называется. Предварительно он обращает внимание игроков на последовательность «вышивания» буквы: точка начала, точка поворота ши смены направления, точка окончания.

После того как «вышивка» буквы закончена, каждый игрок изучает её форму зрительно и тактильно, проводя пальцем по контурам буквы в последовательности её написания.

ВАРИАНТ ВТОРОЙ

Цель игры: познакомить детей со звуко-буквенной характеристикой букв русского алфавита, закрепить зрительный образ письменных заглавных и строчных букв, развивать навыки каллиграфического письма.

Ход игры.

Перед тем как приступить к «вышивке» каждый участник игры по очереди говорит какую букву он хочет «вышить». Назвав букву игрок отворачивается. Выбрав соответствующую карточку, ведущий закрывает на ней условные символы характеризующие звуки данной буквы призовыми жетончиками. Дальше ребёнок называет:

- звуки обозначаемые этой буквой; - характеристику звука:

а)        гласный или согласный,

б)        звонкий ши глухой согласный,

в) твёрдый/мягкий согласный ; - букву и её характеристику:

а)        гласная буква,

б)        согласная буква.

Отвечая на вопросы, игрок получает от ведущего шнурок, цвет которого соответствует названной звуко-буквенной характеристике. При необходимости ведущий поправляет и помогает отвечающему. После выполнения задания отвечавший игрок проверяет правильность своих ответов, снимая с карточки призовые жетоны. Если характеристика дана правильно, жетон забирает игрок. Если неправильно, то жетон забирает ведущий. Задача отвечающего игрока допустить меньше ошибок и набрать больше призовых жетонов (1 жетон - 1 очко). После того как дана характеристика звуков и буквы игрок выбирает цвет шнурка в зависимости от того, какое из свойств звука он хочет отметить на карточке и «вышивает» букву.

Выполнив задание, участник игры ещё раз даёт характеристику звука, который обозначается данной буквой.

Например: звук [д]. - Согласный, твёрдый звук [д] обозначается буквой Д/дэ/. Ведущий предлагает привести примеры слов, в которых звук обозначенный «вышитой» буквой, соответствует выбранному варианту его характеристики. Например: дом, дорога, гнездо, выдра, сад и т.п. Во всех словах согласный звук [д] - твёрдый.

За каждое правильно предложенное игроком слово, ведущий даёт дополнительный призовой жетон.

Победителем объявляется тот, кто набрал большее количество жетонов.

             РИСУНКИ К ИГРЕ «БУКВЫ-СЕСТРИЧКИ»

Аа - аист

Оо - одуванчик

Уу - утка

Ээ - эскимо

Я я - ящерица

Ёё - ёлка

Юю - юнга

И и - изба

Ее - енот

Лл - лес

Мм - медведь

Нн - нос

Рр - рыбак

Гг - гусли

Кк - кит

Дд - дым

Тт - тигр

Вв - ветер

Фф - фотограф

Зз - звезда (на небе)

Сс - сом

Бб - болото

Пп - павлин

Хх - хлеб

Йй - йог

Жж - жёлудь

Чч - черепаха

Щщ - щит

Цц - царь

Шш - шлем

ы - мЫшка

ь - тюлЬпан

ъ - (только фон)

  1. автобус
  2. осёл (ослик)
  3. улей
  4. эскимос
  5. якорь
  6. ёж
  7. юбка
  8. индюк

.- ежевика

  1. лось
  2.  мёд
  3. носорог
  4. рюкзак
  5. гном
  6. книга
  7. дятел
  8. топор
  9. волк
  10. Фонтан
  11. Зебра
  12. самовар

 -богатырь

  1. печь (русская)
  2. художник
  3. йод
  4. жираф
  5. часы щука
  6. церковь
  7. шмель
  8. сЫр
  9. гусЬ
  10. подЪезд

Игра для детей в возрасте от 4 до 8 лёт.

Игра предназначена для изучения ребёнком букв русского алфавита, она также в занимательной форме научит детей соотносить графическое изображение печатных и рукописных вариантов букв (заглавных и строчных), подготовит к выполнению звуко-буквенного анализа слова, даст начальное представление о частях речи русского языка.

Игра способствует развитию у детей мышления, внимания, памяти, умения обосновывать своё мнение. В ходе игры ребёнок обучается сопоставлению предметов по совпадающим формам и размерам выреза и выступа (развитие глазомера) и самостоятельно оценивать правильность своего выбора.

Игра позволяет воспитывать в ребёнке познавательный интерес, навыки общения, приучает действовать по установленным правилам.

Игра состоит из:

  1. 33 элементов карточек с вырезом,
  2. 33 элементов карточек с выступом,
  3. кубика с гранями разного цвета,
  4. кубика с гранями, обозначающими род.

Методические рекомендации:

  1. в игре могут участвовать 2-6 игроков;
  2. ведущим является тот, кто хорошо знает все буквы (рукописные и печатные) и звуко-буквенные характеристики;
  3. задача ведущего при помощи наводящих вопросов подводить детей к правильным выводам, предусмотренным целями игры;
  4. важно не обращать внимания на скорость и количество собранных карточек, нужно, чтобы ребёнок привыкал выполнять работу не наспех, а качественно;
  5. для начала лучше использовать не полный комплект карточек, а примерно 2-3 карточки на одного играющего. Это позволит участникам игры быстрее найти нужные пары и легче запомнить буквы;
  6. эффективнее начать игру с изучения гласных букв, затем к ним присоединить согласные (Л, М, Н, Р), далее постепенно остальные буквы;
  7. занятия рекомендуется проводить до усвоения ребёнком материала, предусмотренного целями вариантов игры, при наличии интереса.

ПРАВИЛА ИГРЫ

ВАРИАНТ ПЕРВЫЙ

Цель игры: познакомить детей с графическим изображением печатных и письменных букв русского алфавита, развивать умение самостоятельно оценивать правильность своего выбора.

Ход игры. Элементы карточки раскладываются рисунком книзу. Задача играющих - подобрать пары элементов с совпадающими выступом и вырезом, как в обычной мозаике puzzle.

Собрав карточку, участник игры переворачивает её рисунком кверху. Ведущий, обращая внимание игроков на собранную карточку, задаёт следующие вопросы: - Что общего между этими элементами карточки?

Ведь на них нарисованы разные предметы. (На этих элементах изображены буквы.)

  1. Одинаковые ли буквы изображены на этих элементах карточки? (На карточках изображены одинаковыебуквы.)
  2. Чем отличается изображение этих букв? (Одна буквапечатная, а другая - письменная.)
  3. Назови предметы нарисованные на карточке? Ведущий вместе с игроками делает основной вывод: «Название нарисованных па карточке предметов начинается с одной буквы.»

После этого ведущий объявляет всем участникам игры, как называется эта буква, а игроки стараются её запомнить.

Выигрывает тот игрок, который при составлении карточки из двух её элементов допустил меньше ошибок.

ВАРИАНТ ВТОРОЙ

Цель игры: научить детей определять первый звук в слове и обозначать его буквой.

Ход игры. Участникам игры раздаётся равное количество элементов карточек рисунками книзу. Играющие переворачивают элементы, не показывая рисунка остальным игрокам Каждый играющий, в свою очередь, называет любой предмет, изображённый на элементе его карточки и выкладывает элемент на середину рисунком книзу. Задача остальных игроков - определить в названии этого предмета первый звук, и тот, у кого есть элемент с буквой, обозначающей этот звук, присоединяет к выложенному элементу парный элемент карточки рисунком книзу, соединяя элементы по выступу и вырезу.

Если выступ и вырез элементов не совпали, то тот игрок, который ошибся, может, не показывая другим букву и рисунок своего элемента карточки, забрать её обратно, и другой играющий может проверить свой элемент карточки.

Если выступ и вырез, по мнению игроков, совпали, то карточка переворачивается изображением кверху и игроки проверяют, совпали буквы элементов или нет. Если буквы на элементах карточки совпали, то эта карточка выходит из игры, а если буквы на элементах карточки не совпали, то оба игрока забирают свои элементы карточек обратно. Эти элементы могут снова участвовать в игре. Право хода переходит следующему игроку.

Выигрывает тот игрок, который раньше освободится от своих элементов карточек.

Примечания: - если после раздачи элементов карточек в начале игры остались лишние, то они могут не участвовать в игре, но с их помощью можно объяснить правила игры; - в игре обязательно используются оба элемента карточки.

ВАРИАНТ ТРЕТИЙ

Цель игры: развивать зрительную память и внимание, закрепить умение соотносить печатные и рукописные варианты букв.

Ход игры. Ведущий раздаст всем участникам игры одинаковое количество элементов карточек. Вторые элементы карточек раскладываются на середине игрового поля рисунками кверху. Игроки по сигналу ведущего начинают искать на игровом поле парные элементы к своим половинкам карточки. Когда все играющие выполнили первое задание, ведущий предлагает участникам игры «заснуть» (закрыть глаза, отвернуться). В это время ведущий переворачивает у всех игроков по одному элементу каждой карточки рисунком книзу. После этого предлагает игрокам вспомнить и назвать то, что изображено на перевёрнутом элементе. Когда игрок назвал предмет, нарисованный на элементе карточки, он переворачивает этот элемент рисунком кверху и сам убеждается в правильности своего ответа. Если игрок правильно назвал предмет, то элемент остаётся у него, а если допущена ошибка, то элемент карточки забирает ведущий, а право хода передаётся следующему участнику игры.

Выигрывает тот, у кого окажется больше элементов карточки.

ВАРИАНТ ЧЕТВЁРТЫЙ

Цель игры: развивать "умение детей проводить звукобуквенный анализ слов, познакомить с классификацией предметов: одушевлённые (живые) - неодушевлённые (неживые).

Ход игры. Все половинки карточек выкладываются рисунками книзу и перемешиваются. Затем любые 33 элемента делятся поровну между участниками игры ( лишние элементы карточек откладываются в «банк» рисунками кверху). Остальные 33 элемента раскладываются перед игроками на плоской поверхности картинками кверху, в несколько рядов, как на витрине. Элементы карточек, находящиеся у игроков, - это «деньги», а карточки, находящиеся на игровом ноле, - «покупки». Участники игры по очереди могут «покупать» на свою половинку «деньги» любую половинку «покупки», если звук, который обозначает буква на половинке «деньги» содержится в названии предмета на половинке «покупки», при этом игрок обосновывает своё решение, выделяя в слове нужный звук голосом.

например.На половинку карточки «деньги» с буквойАа можно «купить» половинку карточки с изображением предмета: ёлка, изба, рюкзак, самовар и т.п.

Если у кого-то из игроков нет подходящей половинки карточки «деньги» для покупки «товара», То он может поменять любую свою половинку «деньги» на другую в «банке».

Выигрывает тот игрок, который сможет сделать большее количество покупок

Примечании: - в зависимости от способностей участников игры, ведущий может усложнить вариант тем, что на элемент «деньги» с изображением печатной буквы можно «купить» одушевлённый предмет, а на элемент «деньги» с изображением рукописной буквы можно «купить» неодушевлённый предмет.

например. На элемент «деньги» с буквой Аа можно «купить» элемент карточки с изображением предмета: павлин, черепаха, зебра и т.п. , а на элемент «деньги» с буквой        Ааможно «купить» элемент карточки с изображением

предмета: часы, фонтан, книга и т.п.

  1. если элементы с изображением людей попали в разряд «покупки», то покупается не человек, а любой предмет, находящийся у него (например: у гнома - колпак, у художника - краски, у рыбака - рыба, у эскимоса - шуба и т.п.);
  2. вариант игры будет более эффективным, если при «покупке» взрослый участник игры (ведущий) будет спрашивать у «покупателей»: - Что ты купил?

-Для чего ты это купил?

- Что ты будешь с этим делать?

ВАРИАНТ ПЯТЫЙ

Цель игры: научить детей определять основные части речи русского языка (имя существительное /относятся слова, называющие предмет/, имя прилагательное /относятся слова, называющие признак предмета/, глагол /относятся слова, называющие действие предмета/ ).

Ход игры. Перед началом игры ведущий вспоминает с игроками (объясняет игрокам) определения частей речи.

  1. Всё, что час окружает, что мы видим, можем потрогать - это предметы. К словам, которые называют предметы, можно подставить вопросы кто это? и что это? (Школьникам можно сообщить (напомнить), что эти слова относятся к части речи - имени существительному). Например: словамальчик, девочка, щенок. Это одушевлённые предметы, они отвечают на вопрос кто это? Слова труба, дом, дерево. Это неодушевлённые предметы, они отвечают на вопрос что это?
  2. Всё, что описывает эти предметы, их размер, форму, цвет, материал, - это признаки предметов. К словам, которые называют признаки предметов, можно подставить вопросы: какой? какая? какое? какие? (Школьникам можно сообщить (напомнить), что эти слова относятся к части речи - имени прилагательному ). Например: мальчик (какой?) высокий. Слово высокий называет признакмальчика.
  3. Всё, что делают эти предметы, какую работу или дело выполняют, - это действия предметов. К словам, которые называют действие предмета, молено подставить вопросы: что делает? что сделает? что делал? (Школьникам можно сообщить (напомнить), что эти слова относятся к части речи - глаголу). Например: мальчик (что делает?) рисует. Словорисуетназывает действие, которое выполняет мальчик.

После вступительной беседы можно начинать игру.

Все половинки карточки раскладываются перед участниками игры рисунками книзу. Игроки по очереди кидают кубик (с цветными гранями) и открывают любую карточку. В зависимости от цвета, который выпал на кубике, нужно называть предмет, изображённый на картинке, и его признак или действие.

например: - выпал цвет, соответствующий имени существительному - игрок берёт карточку с изображением «дым» и объявляет только название предмета: «Что это? Это дым»;

  1. выпал цвет, соответствующий имени прилагательному - игрок берёт карточку с изображением «дым» и называет предмет и его признак: «Дым какой? Густой.».
  2. выпал цвет соответствующий глаголу - игрок берёт карточку с изображением «дым» и называет предмет и его действие, «Дым что делает? - Клубится».

Если игрок ответил правильно, то он забирает эту карточку, а если допущена ошибка, то возвращает карточку обратно, а право хода передаётся следующему участнику игры.

Выигрывает тот, кто наберёт большее количество карточек.

Примечания: - в этой игре «карточкой» считается один элемент карточки;

  1. при игре с детьми, которые уже познакомились в школе с частями речи, целесообразно ввести условие, требующее, чтобы они подтверждали свой ответ соответствующими вопросами и определяли часть речи, указывая, что она называет.
  2. ОБОЗНАЧЕНИЯ: красный цвет - предмет;

жёлтый цвет - признак предмета; зелёный цвет - действие предмета.

ВАРИАНТ ШЕСТОЙ

Цель игры: научить детей определять род предметов, признаков предметов, действий предметов, закрепить умение определять основные части речи русского языка.

Ход игры. Перед началом игры ведущий вспоминает с игроками (объясняет игрокам) правила о роде имён существительных, имён прилагательных, глаголов.

- Если к слову, называющему предмет (признак предмета, иногда действие предмета), можно подставить слова ОН, МОЙ, то это словомужского рода. I Например: мой учебник, он лежит на парте.

  1. Если к слову, называющему предмет (признак предмета, иногда действие предмета), можно подставить слова ОНА, МОЯ.то ото словоженского рода. Например: моя книга, она лежит на парте.
  2. Если к слову, называющему предмет (признак предмета, иногда действие предмета), можно подоврать слова ОНО, МОЁ.то это слово среднего рода.Например: моё яблоко, оно висит на дереве.

После вступительной беседы можно начинать игру.

Все половинки карточки раскладываются перед участниками игры рисунками кверху. Игроки по очереди кидают сразу два кубика (с цветными гранями и гранями с рисунками). В зависимости от цвета на грани одного кубика и от изображения на грани другого кубика, водящий игрок находит карточку, на которой нарисован предмет того рода, который выпал на грани кубика, указывающего на род предмета, и называет признак или действие этого предмета, в зависимости от того, какой цвет выпал на грани кубика, указывающего на его часть речи.

например: на одном кубике выпала грань с изображением силуэта мальчика, соответствующим обозначению мужского рода, а на грани другого кубика выпал цвет, соответствующий имени прилагательному. Водящий игрок может взять карточку с изображением «тигр» и сказать: «Это тигр. ОН МОИ, - значит предмет мужского рода. Он (какой?) полосатый, это его признак».

Если выпала грань кубика, цвет которой соответствует имени существительному, то водящим называется только название предмета, а если выпала грань, цвет которой соответствует имени прилагательному или глаголу, то водящим игроком определяется название этого предмета и соответственно его признак или действие.

Если игрок ответил правильно, то он забирает эту карточку, а если допущена ошибка, то возвращает её обратно, при этом право хода передаётся следующему участнику игры.

Если водящему игроку выпала грань кубика, соответствующая среднему роду, а карточек с изображением предметов среднего рода нет, то этот, водящий может назвать любой предмет среднего рода (метро, пальто, кино, утро и т.п.), с доказательством своего выбора. При правильном ответе этот игрок может бросить кубики ещё раз, а если слово не найдено или подобрано неправильно, то право хода переходит к следующему игроку.

Выигрывает тот игрок, который наберёт большее количество карточек.

Примечания: - в этой игре «карточкой» считается элемент целой карточки;

-ОБОЗНАЧЕНИЯ: силуэт мальчика - мужской род,

силуэт девочки - женский род, силуэт солнца - средний род;

- на кубике, указывающем на род, изображено:

силуэт мальчика - на 3 гранях кубика, силуэт девочки - на 2 гранях кубика, силуэт солнца - на 1 грани кубика

РИСУНКИ К ИГРЕ «СЛОВАРНЫЕ СЛОВА»

Б-Е-РЁЗА = дерево + серёжки

Б-О-ТИНКИ = ботинки + гуталин и обувная щётка

В-А-ГОН = вагон + рельсы для поезда

В-О-РОБЕИ = воробей + кормушка с крошками

Д-О-РОГА = шоссейная дорога + дорожный знак

К-А-РАНДАШ = карандаш + альбом для рисования

К-А-РТИНА = картина + краски и кисточки (или мольберт)

К-О-РАБЛЬ = корабль + море

М-Е-ДВЕДЪ = медведь + дупло с пчёлами

М-О-РОЗ = узоры на стекле + снежинки (или замёрзлое озеро)

ОГ-О-РОД = грядки + овощи (или лопата, лейка)

П-А-ЛЪТО = пальто + пуговицы

П-Е-НАЛ = пенал + школьно-письменные принадлежности(т.е. ручка, карандаш, линейка, стёрка)

ПЛ-А-ТОК = платок + разноцветные нитки

Р-А-СТЕНИЕ = растение + вода, льющаяся из лейки

С-О-ЛОВЕИ = соловей + зелёная ветка дерева

ТР-А-МВАИ = трамвай + трамвайная остановка, провода ирельсы

М-А-ШИНА = машина + бензоколонка

С-О-БАКА = собака + поводок с ошейником

П-О-СУДА = посуда + мойка для посуды

К-О-СТЁР = костёр + дрова (спички)

М-О-ЛОТОК = молоток + гвозди К-О-РОВА = корова + зелёный луг

ЯБЛ-О-КО = плод яблока + дерево с яблоками

Игра для детей в возрасте от 6 до 10 лет.

Игра поможет ребёнку в игровой занимательной форме узнать и запомнить написание основных словарных слов русского языка.

Игра способствует развитию у детей ассоциативного мышления, памяти, внимания, речи, творческих способностей, расширению кругозора и словарного запаса, тренирует способность ребёнка классифицировать предметы по различным признакам и обосновывать свой выбор.

Игра позволяет воспитывать в ребёнке познавательный интерес, навыки общения, умение действовать самостоятельно, проверяя правильность своего выбора.

Игра состоит из:

  1. 24 элемента карточек с вырезом,
  2. 24 элемента карточек с выступом.
  3. 24 элемента карточек с гласными буквами.

Методические рекомендации:

  1. в игре могут участвовать 1 - 4 человека;
  2. ведущим может быть тот, кто хорошо знает учебный материал и может проанализировать с детьми выполненное задание;
  3. ведущий требует от участников игры полных ответов и при необходимости поправляет игроков и помогает им;
  4. ведущий может предложить участникам игры помогать друг другу при ответах;
  5. при желании можно предложить другим участникам игры

задавать отвечающему игроку дополнительные вопросы;

  1. вопросы можно выписать на отдельную карточку печатными или письменными буквами (в зависимости от возраста участников игры). Если игроки ещё не умеют читать, то взрослые помогают вспомнить вопросы:
  2. для усложнения игры можно предложить игрокам составить с отгаданным словом предложение, например: «Корова пасётся на зелёном лугу»-,
  3. после выполнения задания варианта игры целесообразно закрепить написание словарных слов в рабочей тетради;
  4. занятия проводятся до тех пор, пока каждый ребёнок не освоит правильное написание предлагаемых в игре словарных слов.

ПРАВИЛА ИГРЫ

ВАРИАНТ ПЕРВЫЙ

Цель игры: развивать у детей способность классифицировать предметы и аргументировать свой выбор, учить детей отвечать на вопросы и правильно их формулировать. Ход игры.

  1. Элементы карточек с картинками раскладываются перед участниками игры рисунками кверху. Ведущий предлагает участникам игры разложить элементы карточек по двум признакам:
  1. предметы, созданные руками человека:
  2. предметы, созданные природой. - и объяснить свой выбор.

Б. Элементы карточек с картинками раскладываются перед участниками игры рисунками кверху. Ведущий предлагает участникам игры по очереди выбирать только элементы карточек, на которых изображены предметы, созданные природой, и ответить на вопросы:

  1. Как называется?
  2. Это птица, зверь или растение ?
  3. Как выглядит?
  4. Где живёт (растёт) ?
  5. Чем питается?

-Дикое или домашнее животное?

-Дикое или культурное растение?

  1. Элементы карточек с картинками раскладываются перед участниками игры рисунками кверху. Ведущий предлагает участникам игры по очереди выбрать только элементы карточек, на которых изображены предметы, созданные руками человека, и ответить на вопросы:
  1. Что это?
  2. Как выглядит?
  3. Из чего сделано?
  4. Из каких частей состоит?

-Для чего это нужно?

Примечание: - за один ход участник игры берёт только один элемент карточки.

ВАРИАНТ ВТОРОЙ

Цель игры: познакомить детей с некоторыми словарными словами русского языка, развивать ассоциативное мышление.

Ход игры. Элементы карточек раскладываются изображением кверху на две групп ы: 1) элементы карточек с рисунками предметов;

2) элементы карточек с гласными буквами.

Участники игры по очереди берут один элемент карточки с изображением предмета и подбирают другой элемент этой карточки с изображением предмета, подходящего по смыслу к первому, обосновывая свой выбор. После чего водящий игрок читает вслух написанное на карточке словарное слово и подбирает подходящую гласную букву (подсказкой является общий цветовой фон карточки). Если при помощи элемента карточки с гласной буквой удалось соединить два других элемента карточки, то водящий участник игры читает всё слово так, как оно написано, акцентируя особое внимание на правильно подобранной вставленной гласной букве.

Например: к предмету «корабль» по смыслу подходит предмет «море»,

потому что «корабль» плавает по «морю». На карточке написано словарное слово «к-рабль». Игрок считает, что это слово нужно писать с буквой «О». Тогда он из группы элементов карточек с гласными буквами выбирает букву «О» на таком же цветовом фоне, что и два других элемента карточек. Он соединяет два элемента карточек с предметами третьим, с гласной буквой, читает слово «кОрабль» и объявляет всем, что слово «корабль» пишется с буквой «О».

Если выбранный элемент карточки с гласной буквой подходит по цветовому фону, но два элемента карточки с изображением предметов не совпадают, значит какой-то выбор сделан неправильно. Тогда элементы карточек возвращаются в свои группы, а право хода передаётся следующему участнику игры.

Выигрывает тот игрок, который допустит меньше ошибок и наберёт большее количество собранных карточек.

ВАРИАНТ ТРЕТИЙ

Цель игры: закрепить грамотное написание некоторых словарных слов русского языка, развивать мышление, внимание, речь.

Ход игры. Все части карточек делятся на две группы:

  1. с изображением предметов;
  2. с изображением букв.

Элементы карточек с буквами раскладываются перед участниками игры изображением кверху. Элементы карточек с изображением предметов беспорядочно раздаются всем участникам игры, рисунками книзу. Каждому игроку даётся равное количество элементов. Если оставшиеся карточки не делятся поровну между игроками, то они откладываются в «банк» картинками книзу.

Получив элементы карточек, игроки открывают их, не показывая друг другу. Посчитавшись, участники игры определяют, кто делает первый ход. Водящий игрок выкладывает любой элемент карточки с изображением предмета рисунком кверху. Игрок, у которого есть недостающая часть этой карточки, выкладывает её на игровое поле и соединяет эти части подходящим элементом карточки с гласной буквой. Если карточка собрана, то право хода переходит следующему игроку (по часовой стрелке). Если у игроков не осталось элементов карточек, то они берут их в «банке», не показывая другим картинку. Если элемент карточки нечем дополнить (не хватает парного элемента карточки), то этот элемент можно отложить в «банк» картинкой книзу и элементы перемешать.

Выигрывает тот игрок, который первым освободился от своих элементов карточек.

Примечания: - в зависимости от способностей участников игры, ведущий может усложнить вариант тем, что после того как карточка собрана, следующий водящий игрок может предложить для дополнения только тот элемент карточки, на котором изображён предмет, подходящий по какому-либо сюжету кпредыдущем составленной карточке. Игрок, делающий следующий ход.должен доказать своё мнение.

Например: в предыдущий ход была собрана карточка со словом «машина».

Игрок, который делает следующий ход и предлагает для дополнения следующий элемент карточки со словом «собака»,может доказать своё мнение тем, что «собака» может охранять «машину».

  1. если водящий игрок не может подобрать у себя элемент карточки с предметом, подходящим по сюжету к предыдущему, то он может взять элемент другой карточки в «банке» или пропустить ход.
  2. собранные карточки кладутся встык друг к другу, как в «домино», на поверхности игрового поля;
  3. к «дорожке», составленной по усложнённому варианту, можно предложить составить рассказ или устроить конкурс на написание самой интересной весёлой истории;

ВАРИАНТ ЧЕТВЕРТЫЙ

Цель игры: развивать у детей способности различать и узнавать предметы по их существенным характеристикам, закрепить написание некоторых словарных слов русского языка.

Ход игры. Элементы карточек делятся на две группы: I группа - с изображением предметов, 11 группа - с гласными буквами, и раскладываются перед участниками игры изображением кверху. Ведущий читает загадку о том или ином предмете или его характеристику. Задача играющих - узнать этот предмет. Тот участник игры, который первым назвал правильный ответ, выбирает элементы карточек с рисунком предметов, подходящих по смыслу к этому слову и соединяет их элементом карточки с буквой (подсказкой является общий цветовой фон карточки). После чего самостоятельно делает вывод о правильности своего решения. Когда карточка собрана, игрок читает написанное на ней слово, показывая голосом выделенные гласные буквы.

Собранную карточку игрок забирает себе. За каждую собранную карточку игроку даётся одно очко. Выигрывает тот, кто наберёт большее количество очков.

Приложение 1

В белом сарафане

Стала на поляне.

Летели синицы,

Сели на косицы.

(Берёза)

Стоит Алёна,

Платок зелёный,

Тонкий стан. Белый сарафан. (Берёза)

Зелена, а не луг,

бела, а не снег,

кудрява, а не голова.

(Берёза)

Стоят в поле сестрицы: платьица белёны,

шапочки зелены.

(Берёза)

Клейкие почки,

Зелёные листочки

С белой корой

Стоит под горой.

(Берёза)

Не заботясь о погоде, В сарафане белом ходит,

А в один из тёплых дней

Май серёжки дарит ей.

        (Берёза)

Они бывают разные –

Зелёные и красные.

Они по рельсам вдоль бегут.

Везде встречают их и ждут.

(Вагоны)

Я весь день ловлю жуков.

Ем букашек, червяков.

Зимовать не улетаю,

Под карнизом обитаю.

(Воробей)

Птичка-невеличка

Ножки имеет,

А ходить не умеет.

Хочет сделать шажок –

Получается прыжок.

(Воробей)

Куда бежит - сама не знает.

В степи ровна,

В лесу плутает.

Споткнётся у порога.

Что это? (Дорога)

Я зашёл в зелёный дом

И недолго пробыл в нём.

Оказался этот дом

Быстро - в городе другом.

(Вагон)

В серой шубке перовой

И в морозы он герой,

Скачет, на лету- резвится,

Не орёл, а всё же птица.

(Воробей)

Маленький мальчишка

В сером армячишке

По дворам шныряет.

Крохи собирает.

(Воробей)

Высоких деревьев длинней,

Травиночки маленькой ниже.

С ней дали становятся ближе

И мир открывается с ней.

(Дорога)

Не живая - а идёт,

Неподвижна - а ведёт.

                       (Дорога)

Если ты его отточишь,

Нарисуешь всё, что хочешь!

Солнце, море, горы, пляж.

Что же это?... (Карандаш)

Чёрный Ивашка –

Деревянная рубашка,

Где носом поведёт,

Там заметку кладёт.

(Карандаш)

Палочка волшебная

Есть у меня, друзья,

Палочкою этой

Могу построить я

Башню, дом и самолёт

И большущий пароход!

(Карандаш)

Долговязый Тимошка

Бежит по узенькой дорожке.

Его следы - твои труды.

(Карандаш)

Он признался ножу:

- Без работы я лежу.

Построгай меня, дружок.

Чтобы я работать мог.

(Карандаш)

Не похож на человечка,

Но имеет он сердечко,

И работе круглый год

Он сердечко отдаёт.

 (Карандаш)

Рыжий молокозавод День жуёт и ночь жуёт: Ведь траву не так легко Переделать в молоко!

(Корова)

Пьёт бензин, как молоко, Может бегать далеко. Возит грузы и людей.

Ты знаком, конечно, с ней?

(Машина)

Голодная мычит,

Сытая жуёт,

Всем ребятам

Молоко даёт.

(Корова)

На резиновом ходу

Все дороги обойду.

Я на стройке пригожусь,

Я работы не боюсь.

Мне открыты все пути.

Вам со мной не по пути?

(Машина)

Сама пёстрая,

ест зелёное,

даёт белое.

(Корова)

Бежит, гудит,

В два глаза глядит,

А станет - Ярко-красный Глазок глянет.

(Машина)

Летом бродит без дороги

Между сосен и берёз,

А зимой он спит в берлоге,

От мороза пряча нос.

(Медведь)

Вперевалку зверь идёт

По малину и по мёд.

Любит сладкое он очень.

А когда приходит осень,

Лезет в яму до весны,

Где он спит и видит сны.

(Медведь)

Кто в лесу глухом живёт

Неуклюжий, косолапый?

Летом ест малину, мёд,

А зимой сосёт он лапу.

(Медведь)

Хозяин лесной просыпаетсявесной,

 А зимой под вьюжный вой

Спит в избушке снеговой.

(Медведь)

Летом по лесу гуляет.

Зимой в берлоге отдыхает.

(Медведь)

Самый бойкий я рабочий

В мастерской.

Колочу я что есть мочи

День-деньской.

Как завижу лежебоку,

Что валяется без проку,

Я прижму его к доске

Да как стукну по башке!

В доску спрячется бедняжка

Чуть видна его фуражка.

(Молоток и гвоздь)

Тит на работу вышел,

Каждый услышал.

Сам он худ, голова с пуд,

Как ударит - крепко станет.

(Молоток)

Толстый тонкого побьёт –

Тонкий что-нибудь прибьёт.

(Молоток и гвоздь)

Он вошёл - никто не видел,

Он сказал - никто не слышал.

Дунул в окна и исчез,

А на окнах вырос лес.

(Мороз)

В этой узенькой коробке

Ты найдёшь карандаши, Ручки, перья, скрепки, кнопки

Что угодно для души.

(Пенал)

С хозяином дружит.

Дом сторожит,

Живёт под крылечком,

А хвост колечком.

(Собака)

Невидимкой, осторожно

Он является ко мне,

И рисует как художник. Он узоры на окне.

(Мороз)

Портфель у меня

Не велик и не мал:

Лежит в нём задачник, Букварь и ...

(Пенал)

Гладишь - ласкается, Дразнишь - кусается.

На цепи сидит,

Дом сторожит.

(Собака)

Какой это мастер

На стёкла нанёс

И листья, и травы

И заросли роз? (Мороз)

Дышит, растёт,

А ходить не может. (Растение)

В дом чужого не пущу,

Без хозяина грущу.

(Собака)

Заворчал живой замок, Лёг у двери поперёк.

(Собака)

Прилетел к нам наконец

Лучший наш певец.

Дни и ночи напролёт

Он поёт.

(Соловей)

Дом чудесный - бегунок

На своей восьмёрке ног

День-деньской в дороге:

Бегает аллейкой

По стальным двум змейкам.

(Трамвай)

Кто без нот и без свирели

Лучше всех выводит трели, Голосистее, нежней?

Кто же это?...

(Соловей)

Спозаранку за окошком

Стук, и звон, и кутерьма.

По прямым стальным дорожкам

Ходят красные дома.

(Трамвай)

Я румяную Матрёшку

От подруг не оторву, Подожду, когда Матрёшка

Упадёт сама в траву.

(Яблоко)

Круглое, румяное,

Я расту на ветке:

Любят меня взрослые

И маленькие детки.

(Яблоко)

Покуда было малым,

Не падало оно,

А выросло - упало.

Не правда ли, смешно?

(Яблоко)

ПРИЛОЖЕНИЕ 2.

БЕРЁЗА

лиственное дерево с белой корой и листьями, похожими на сердечки.

БОТИНКИ

обувь со шнурками, закрывающая ногу по щиколотку.

ВАГОН

вид транспорта для перевозки пассажиров или грузов, обычно приспособленный для передвижения по рельсам при помощи тепловоза.

ВОРОБЕЙ

маленькая птичка с серо-чёрным оперением.

ДОРОГА

полоса земли, приспособленная для движения транспорта или людей.

КАРТИНА

произведение живописи, выполненное художником.

КАРАНДАШ

стержень из графита в деревянной оболочке, предназначенный для письма или рисования.

КОРАБЛЬ

морское судно имеющее двигатель, штурвал и якорь.

КОСТЁР

горящая куча дров, сучьев, хвороста.

КОРОВА

домашнее жвачное животное, дающее молоко.

МАШИНА

вид транспорта, имеющий колёса и мотор, перевозящий людей и грузы по дороге.

МЕДВЕДЬ

крупный хищный зверь с густой шерстью и толстыми лапами.

МОЛОТОК

инструмент для забивания гвоздей.

МОРОЗ

низкая температура воздуха, при которой замерзает вода.

ОГОРОД

участок земли, на котором выращивают овощи, обычно около дома.

ПАЛЬТО

длинная верхняя одежда, которую надевают поверх платья, костюма.

ПЕНАЛ

коробочка для хранения и переноса карандашей, ручек, стёрки.

ПЛАТОК

кусок ткани, обычно квадратный, или вязаное изделие такой же формы.

ПОСУДА

предметы, из которых едят, пьют, в которых готовят пищу.

РАСТЕНИЕ

растущий организм, получающий питание из почвы и воздуха.

СОБАКА

домашнее животное, верный друг человека, любит ходить с ним на охоту, охраняет жилище.

СОЛОВЕЙ

маленькая буро-серая птичка, отличающаяся красивым пением.

ТРАМВАИ

вагон с двигателем, работающим от электричества, перевозящий людей в городе.

ЯБЛОКО

сочный плод яблони.

Примечания: - элементы карточек со словами, к которым в приложении 1 не подобраны загадки (ботинки, картина, корабль, костёр,evo- /юг), пальто, платок, посуда), следует использовать в игре для того, чтобы было сложнее отыскать элементы необходимой для ответа карточки;

  1. для игроков постарше можно предложить вспомнить, найти в книгах и журналах загадки к оставшимся карточкам пли устроить конкурс на лучшую придуманную загадку.
  2. для расширения словарного запаса и кругозора детей, по ходу ответов игроков, ведущему следует задавать вопросы:
  3. «Какие слова помогли тебе узнать предмет?»
  4. «Значение каких слои тебе непонятно?»

ИГРА «ПРЯТКИ»

Игра предназначена для индивидуальных и групповых занятий с детьми в возрасте 3-9 лет и способствует развитию внимания, памяти, речи, творческих способностей; расширению словарного запаса; тренирует способность ребёнка классифицировать предметы по различным признакам и обосновывать свой выбор.

Игра поможет ребёнку в игровой занимательной форме узнать и запомнить основные орфограммы и некоторые словарные слова русского языка по курсу начальной школы.

Игра помогает воспитывать у детей познавательный интерес, навыки общения, умение действовать самостоятельно, проверяя правильность своего выбора.

Игра состоит из: - 6 больших (сюжетных) карточек, -36 маленьких (предметных) карточек.

Методические рекомендации:

  1. в игре могут участвовать 1 - 6 человек;
  2. если занятия проводятся в большой группе детей, то количество игроков в подгруппе не должно превышать четырёх человек, для того, чтобы каждый ребёнок имел возможность принять активное участие в игре;
  3. если в игре принимает участие большое количество игроков, то можно предложить выполнить каждое задание группе ребят, предварительно дав им возможность посовещаться и помочь друг другу;
  4. необходимо строить работу так, чтобы на протяжении нескольких занятий с данной игрой, каждый ребёнок ознакомился со всеми карточками, предлагаемого пособия;
  5. ведущим может быть тот, кто хорошо знает все орфограммы русского языка и может проанализировать с ребёнком выполненное задание;
  6. ведущему желательно хорошо знать все предметы, изображённые на сюжетных и предметных карточках;
  7. если отвечающий игрок испытывает затруднения в игре, то ведущему следует оказать ему необходимую помощь;
  8. при ответе и проверке вставленной в слово буквы, игроку следует обращаться к букве, изображённой рядом с найденным предметом на сюжетной карте;
  9. при проведении регулярных занятий в детских учреждениях рекомендуем заниматься три раза в неделю по 15 - 30 минут (при наличии интереса);
  10. после выполнения задания варианта игры целесообразно закрепить написание слов с различными орфограммами в рабочей тетради;
  11. занятия по данной игре следует проводить до тех пор, пока каждый ребёнок не освоит орфограммы русского языка, предложенные в данном пособии.

ПРАВИЛА ИГРЫ

ВАРИАНТ ПЕРВЫЙ

Цель игры: учить детей классифицировать предметы по различным признакам, развивать внимание, речь.

Ход игры.

  1. Участники игры выбирают для себя сюжетную (большую) карту. Маленькие (предметные) карточки беспорядочно раскладываются перед играющими изображением кверху. Задача игроков найти на предметных карточках те предметы, которые «спрятались» на сюжетной карте, и накрыть маленькой карточкой найденный на большой карте предмет.

Выигрывают те участники игры, которые правильно закроют свою сюжетную карту предметными карточками.

Б. Участники игры выбирают для себя сюжетную (большую) карту. Маленькие (предметные) карточки беспорядочно раскладываются перед играющими изображением книзу. Игроки по очереди открывают предметную карточку и показывают остальным предмет, на ней изображённый. Тот участник игры, который нашёл на своей сюжетной карте этот предмет, называет его, показывает, где он находится, и накрывает маленькой карточкой.

Выигрывают те участники игры, которые правильно закроют свою сюжетную карту предметными карточками, или тот игрок, который пропустит меньшее количество предметных карточек.

  1. Все маленькие (предметные) карточки находятся у ведущего. Ведущий показывает игрокам по одной карточке и называет предмет, на ней нарисованный. Тот участник игры, который нашёл у себя этот предмет на большой карте и назвал его, забирает маленькую карточку у ведущего и кладёт её на большую карту, закрывая этот предмет.

Выигрывают те участники игры, которые правильно закроют свою сюжетную карту предметными карточками, или тот игрок, который пропустит меньшее количество предметных карточек.

Г. Все маленькие (предметные) карточки находятся у ведущего. Ведущий показывает игрокам по одной карточке, но не называет изображённый на ней предмет. Игрок, который нашёл этот предмет у себя на большой карте, называет его и забирает карточку, но только если правильно назвал то, что изображено на карточке. Затем кладёт маленькую карточку на свою большую карту, закрывая карточкой изображение этого предмета.

Выигрывают те участники игры, которые правильно закроют свою сюжетную карту предметными карточками, или тот игрок, который пропустит меньшее количество предметных карточек.

Д. Все маленькие (предметные) карточки беспорядочно раскладываются перед участниками игры рисунками книзу. Ведущий берёт маленькую карточку, но не показывает участникам игры, какой предмет на ней нарисован, а только описывает его.

Например: ведущий взял карточку е рисунком «трамвай» и характеризует предмет не называя его: - Вагон с двигателем, передвигающийся по рельсам работающий от электричества, перевозящий людей в городе. Игрок, который находит описываемый предмет на своей большой карте, называет и показывает его. Если предмет отгадан правильно, то он забирает маленькую карточку и кладёт на свою большую карту, закрывая этот предмет.

Выигрывают те участники игры, которые правильно закроют свою сюжетную карту предметными карточками, или тот игрок, который пропустит меньшее количество предметных карточек.

ВАРИАНТ ВТОРОЙ

Цель игры: познакомить детей с основными орфограммами, некоторыми словарными словами русского языка по курсу начальной школы и закрепить правильное написание этих слов, развивать внимание, память.

Ход игры. Маленькие (предметные) карточки беспорядочно раскладываются перед участниками игры изображением книзу. Игроки по очереди открывают маленькую карточку, читают название предмета, изображённого на ней, и показывают остальным игрокам рисунок этого предмета. Тот участник игры, который нашёл на своей сюжетной карте этот предмет, показывает, где он находится, называет, какая буква пропущена в этом слове, и накрывает его маленькой карточкой рисунком кверху.

После того как игроки полностью закрывают свои большие карты маленькими карточками, они ещё раз по очереди читают названия предметов, найденных на своей сюжетной карте, и говорят, какая буква пропущена в этом слове и на какую орфограмму, проверяя свой ответ по букве, изображённой рядом с этим предметом на сюжетной карте. Если отвечающий игрок правильно назвал букву пропущенную в слове, то предметная карточка снова кладётся на сюжетную карту, и это даёт игроку 1 очко. Если пропущенная в слове буква названа неверно, то эта предметная карточка откладывается в сторону - 1 штрафное очко.

Выигрывает тот игрок, который наберёт большее количество очков.

ВАРИАНТ ТРЕТИЙ

Цель игры: развивать у детей зрительную память, пространственное ориентирование.

Ход игры. Маленькие (предметные) карточки беспорядочно раскладываются перед участниками игры изображением книзу. Игроки по очереди открывают маленькую карточку, читают название предмета, изображённого на ней, и показывают остальным игрокам рисунок этого предмета. Тот участник игры, который нашёл на своей сюжетной карте этот предмет, показывает, где он находится, называет, какая буква пропущена в этом слове, и накрывает его маленькой карточкой рисунком кверху.

Когда игроки полностью закрыли свои большие (сюжетные) карты маленькими (предметными) карточками, предметные карточки переворачиваются картинкой книзу. Ведущий просит каждого участника игры назвать по очереди предмет, изображённый на карточке в левом верхнем углу, в правом нижнем углу, посередине в верхнем ряду и т.п. Отвечающий игрок называет эти предметы и переворачивает карточку, проверяя правильность своего ответа. Если предмет отгадан правильно, то карточку забирает отвечающий игрок. Каждая правильно отгаданная карточка даёт игроку 1 очко. Если предмет отгадан неверно, то карточка забирается ведущим.

Выигрывает тот участник игры, который наберёт большее количество очков.

Примечания: - по этому варианту игры можно играть и с детьми, не умеющими читать. В этом случае игроки не читают название нарисованного предмета, а просто называют его и не обращают внимания на пропущенную букву.

ВАРИАНТ ЧЕТВЁРТЫЙ

Цель игры: развивать у детей внимание, память, речь.

Ход игры. Участники игры выбирают для себя сюжетную (большую) карту. Маленькие (предметные) карточки беспорядочно раскладываются перед играющими изображением книзу. Игроки по очереди открывают предметную карточку и показывают остальным предмет, на ней изображённый. Тот участник игры, который нашёл на своей сюжетной карте этот предмет, называет его, показывает, где он находится, и накрывает маленькой карточкой. Когда игроки закрыли свои сюжетные карты предметными карточками, ведущий задаёт им вопросы о том, что ещё изображено на их больших картах, но закрыто маленькими карточками:

- Что (кто) ещё находится под этой карточкой?

  1. У кого есть летающие предметы? Кто (что) это?
  2. У кого есть плавающие предметы? Кто (что) это?
  3. Сколько на большой карте нарисовано детей?
  4. Какие ещё живые предметы нарисованы на карте? Назовите их.
  5. Какие ещё неживые предметы нарисованы на карте? Назовите их.
  6. Какие есть предметы квадратной (круглой, треугольной и т.д. ) формы?
  7. Какие есть предметы зелёного (красного, синего и т.д.) цвета? И так далее.

За каждый правильный ответ на вопрос ведущий записывает отвечающему игроку одно очко (можно подготовить призовые жетоны).

Выигрывает тот участник игры, который набрал большее количество очков (призовых жетонов).

ВАРИАНТ ПЯТЫЙ

Цель игры: учить детей составлять предложения и небольшие рассказы по предложенному плану.

Методические рекомендации:

  1. все игроки могут составлять общий рассказ по одной большой карте или каждый по своей, помогая друг другу;
  2. ребятам старшего возраста можно предложить записать этот рассказ.

Ход игры. Участники игры выбирают для себя сюжетную (большую) карту. Маленькие (предметные) карточки беспорядочно раскладываются перед играющими изображением книзу. Игроки по очереди открывают предметную карточку и показывают остальным предмет, на ней изображённый. Тот участник игры, который нашёл на своей сюжетной карте этот предмет, называет его, показывает, где он находится, и накрывает маленькой карточкой. Когда игроки закрыли свои сюжетные карты предметными карточками, ведущий предлагает им составить рассказ, помогая вопросами:

  1. Какое событие или место изображено на большой карте?
  2. Какие герои (предметы) здесь нарисованы?
  3. Как они сюда попали?
  4. Что происходит с этими героями (предметами)?
  5. Какое настроение у героев?
  6. Какие чувства они испытывают?
  7. Что будет потом?
  8. Чем всё закончится?

ВАРИАНТ ШЕСТОЙ

Цель игры: учить детей составлять предложения и небольшие рассказы по картинкам.

Ход игры. Игрокам раздаются сюжетные (большие) карты. Ведущий показывает участникам игры предметную (маленькую) карточку, но не называет, что на ней нарисовано. Игрок, который нашёл этот предмет у себя на сюжетной карте, составляет о нём предложение, подходящее по смыслу к сюжету карты так, чтобы при полном заполнении карты получился небольшой рассказ. Сказав придуманное предложение, отвечающий игрок закрывает этот предмет на большой карте маленькой карточкой.

ВАРИАНТ СЕДЬМОЙ

Цель игры: развивать у детей мышление, внимание, память, речь, творческие способности.

Методические рекомендации:

  1. карточки выкладываются впритык друг к другу, как в домино;
  2. в конце игры можно предложить игрокам «пройти по дорожке из картинок», повторив придуманный рассказ;
  3. ребята постарше могут записать придуманную историю.

Ход игры. Предметные (маленькие) карточки раскладываются перед игроками картинками кверху в беспорядочном порядке. Первый игрок берёт любую карточку, составив о предмете, который на ней изображён, предложение, и кладёт её в центр. Следующий игрок также берёт любую карточку, но должен составить о изображённом на ней предмете, такое предложение, которое будет смысловым продолжением предыдущего. Если игрок не смог продолжить рассказ, то он пропускает ход. За каждое составленное предложение игрок получает 1 очко. Игра продолжается до тех пор, пока есть предметные карточки.

В результате составляется связный рассказ и выкладывается «дорожка».

Выигрывает тот, кто наберёт большее количество очков.

ВАРИАНТ ВОСЬМОЙ

Цель игры: учить детей пересказывать рассказ, развивать память, внимание, речь, творческие способности. Методические рекомендации:

  1. количество предметных карточек, используемых в игре, зависит от возраста и способностей участников (5-36 карточек);
  2. карточки выкладываются впритык друг к другу, как в «домино»;
  3. ребятам постарше можно предложить записать придуманную историю.

Ход игры. Ведущий берёт несколько предметных (маленьких) карточек и, выкладывая их в «дорожку», составляет рассказ, иллюстрируя его картинками на предметных карточках. Затем ведущий предлагает участникам игры следующие варианты заданий:

Задание 1. Повторить рассказ ведущего с опорой на «говорящую дорожку».

Задание 2. Повторить рассказ ведущего с опорой на «говорящую дорожку»,

но повторить всю историю в обратном порядке, с конца «дорожки».

Задание 3. Повторить рассказ ведущего с опорой на «говорящую дорожку», но со своими творческими изменениями и дополнениями.

Задание 4. Задание аналогично ЗАДАНИЮ 1, ЗАДАНИЮ 2 или ЗАДАНИЮ 3, но пересказ нужно составить от 1-го, 2-го или 3-го лица.

ВАРИАНТ ДЕВЯТЫЙ

Цель игры: развивать у детей внимание, аудиальную память. Методические рекомендации:

- количество раскладываемых в «дорожку» предметных карточек зависит от возраста участников игры (3-15 карточек);

  1. перед началом игры ведущий предупреждает, с какой стороны

в какую он будет выкладывать «дорожку»;

  1. игра продолжается до тех пор, пока кто-то из игроков первым

не наберёт 10, 15, 20 (сколько условились) карточек;

  1. старшим участникам игры следует предложить дополнительно ответить на вопрос: «Какая буква пропущена в слове, написанном на предметной карточке?».
  2. следует давать дополнительное очко за каждую правильно

вставленную букву в слово, написанное на предметной карточке.

Ход игры. Участники игры закрывают глаза или отворачиваются. Ведущий называет предметы, нарисованные на предметных (маленьких) карточках, и раскладывает карточки в ряд изображением книзу.

Участники игры открывают глаза или поворачиваются к ведущему и называют предметы, дотрагиваясь до предметных карточек. Карточки при этом переворачиваются картинками кверху. Если предмет назван правильно, то игрок забирает эту карточку и получает 1 очко. Если предмет назван неправильно, то ведущий откладывает карточку в сторону.

Выигрывает тот, кто первым наберёт необходимое количество карточек.

ВАРИАНТ ДЕСЯТЫЙ

Цель игры: развивать у детей внимание, зрительную память.

Методические рекомендации:

  1. количество раскладываемых в кружок предметных карточек зависит от возраста участников игры (10-20 карточек);
  2. игра продолжается до тех пор, пока кто-то из игроков не не наберёт 10, 15, 20 (сколько условились) карточек;
  3. старшим участникам игры нужно дополнительно отвечать на вопрос: «Какая буква пропущена в слове, написанном на карточке? »;
  4. следует давать дополнительное очко за каждую правильно вставленную букву в слово, написанное на предметной карточке.

Ход игры. Ведущий раскладывает перед участниками игры предметные (маленькие) карточки в кружок изображением кверху. Когда игроки запомнят их.ведущий переворачивает карточки изображением книзу. Игрокам нужно, дотрагиваясь до предметной карточки, назвать изображённый на ней предмет и перевернуть её. Если предмет угадан правильно - игрок забирает карточку и получает за неё 1 очко. Если неправильно - ведущий откладывает эту карточку в сторону.

Выигрывает тот, кто первым наберёт необходимое количество карточек.

ВАРИАНТ ОДИННАДЦАТЫЙ

Цель игры: развивать у детей память и пространственное ориентирование.

Ход игры. Участникам игры, после того, как они уже хорошо знают содержание сюжетных (больших) карт, предлагается перевернуть большую карту изображением книзу. Ведущий показывает игрокам предметные (маленькие) карточки, но не называет предмет. Игрок, который вспомнил, что у него на сюжетной карте есть этот предмет, называет его, забирает предметную карточку и кладёт её на свою сюжетную карту, на то место, под которым в данном случае находится этот предмет на сюжетной карте. После того как все 6 предметных карточек заняли свои места на большой карте, их аккуратно снимают, сюжетная карта переворачивается рисунком кверху и проверяется, все ли предметные карточки соответствуют своему месту. За каждое правильно найденное место предметной карточки игрок получает 1 очко.

Выигрывает тот, кто наберёт большее количество очков.

ВАРИАНТ ДВЕНАДЦАТЫЙ

Цель игры: учить детей находить общие признаки предметов, развивать внимание, ассоциативное мышление.

Методические рекомендации:

  1. игра продолжается до тех пор, пока на игровом поле или в «банке» не кончатся предметные карточки;
  2. старшим участникам игры нужно дополнительно отвечать на вопрос: «Какая буква пропущена в слове, написанном на карточке?»;

- следует давать дополнительное очко за каждую правильно вставленную букву в слово, написанное на предметной карточке.

Ход игры.

А. Все 36 предметных (маленьких) карточек раскладываются перед участниками игры картинками кверху. Игроки по очереди берут одну, любую карточку и сразу - парную ей вторую, совпадающую по какому-нибудь общему назначению, названию. Игрок должен обосновать свой выбор, например: трамвай и троллейбус - транспорт; картофель, помидор - овощи. И т.д.

За каждую предметную карточку игрок получает 1 очко, соответственно за каждую подобранную пару - 2 очка.

Выигрывает тот, кто наберёт большее количество очков.

Б. Каждому игроку выдаётся по одной предметной (маленькой) карточке. Все остальные предметные карточки находятся в «банке», картинками книзу. Участники игры по очереди берут из «банка» по одной предметной карточке и подбирают к предмету, изображённому на этой карточке, любой одинаковый признак с предметом, изображённым на предметной карточке, которую ему выдали:

например: выданная карточка «трамвай», водящий игрок достал из «банка» карточку «троллейбус», их общий признак - «они передвигаются по проводам».

Следующая карточка «теннисист», их общий признак - «теннисист ездит в троллейбусе». И т.д. Если игрок сумел это сделать, то он забирает эту карточку себе. В следующий свой ход он подбирает общие признаки к предмету, изображённому на этой предметной карточке. За каждую предметную карточку игрок получает 1 очко. Если игрок не смог найти общие признаки предметов, то эта карточка возвращается в «банк» и «банк» перемешивается, а право хода переходит следующему игроку.

Выигрывает тот, кто наберёт большее количество очков.

ч к

ИГРА «РУССКИЙ ЯЗЫК»

Игра для детей от 4 до 10 лет.

Игра предназначена для знакомства детей с буквами русского алфавита, составления слов с учётом их звуко-буквенного анализа, в занимательной форме позволяет организовать выполнение арифметического действия «сложение».

Игра способствует развитию у детей мышления, внимания, памяти, речи. В ходе игры ребёнок обучается умению составлять и записывать слова, а также проверять правильность составленного слова.

Игра позволяет воспитывать в ребёнке познавательный интерес, навыки коллективного общения, приучает действовать по установленным правилам и принимать самостоятельное решение.

Игра состоит из: планшета; кубика;

4 разноцветных фишек;

набора карточек с буквами и предметами;

бланков для записи слов.

Методические рекомендации:

  1. В игре могут принимать участие до 4 человек.
  2. Независимо от возраста играющих рекомендуется начинать игру с варианта № 1.
  3. Перед началом игры нужно расположить планшет и «банк» с буквами так, чтобы они были доступны всем участникам игры. Карточки выкладываются буквами вверх.
  4. Если по окончании игры играющий затрудняется в подсчёте своих баллов, то ему может помочь кто-то из взрослых или хорошо считающий участник игры.
  5. В случае возникновения ситуации, не предусмотренной в правилах игры, играющие могут найти выход, из неё договорившись между собой.

Правила игры:

ВАРИАНТ I (для детей от 4 до 7 лет).

Каждый участник игры выбирает себе одну фишку. Все фишки ставят на поле с надписью «СТАРТ». Движение фишек происходит по заданному направлению стрелок в соответствии с алфавитом. Ходы делаются по очереди. Очерёдность ходов можно определить броском кубика. Первым ходит тот, у кого на грани кубика выпало большее количество очков, а последним - у кого меньшее количество очков. Спорный момент решается повторным броском кубика.

Участник игры бросает кубик и передвигает свою фишку на столько полей, сколько точек окажется на верхней грани кубика.

Кон игры считается завершённым на поле с надписью «ФИНИШ». Победителем является участник игры, который первым дошёл до поля «ФИНИШ».

На маршруте находятся выделенные красным и жёлтым цветом поля, попадая на которые, играющий должен выполнить инструкцию путеводителя.

ВАРИАНТ II (для детей не умеющих читать).

Наверняка Вы обратили внимание, что волшебство Акбишо доставляет детям моменты огорчения. Жители страны Алфавит решили помочь «путешественникам». Попадая на поле с указанием буквы, играющий получает от этой буквы подарок - карточку с изображением буквы и предмета. Например: фишка остановилась на поле с буквой Б, значит играющий этой фишкой берёт из «банка» карточку с буквой Б и рисунком бинокля. Эти карточки помогут участникам игры справиться с «ловушками» злого волшебника. Но одна карточка очень слаба, поэтому для победы над одним коварством нужно набрать три карточки. Вернув карточки в «банк» играющий может продолжать игру, не выполняя указания путеводителя. Если играющий хочет оставить карточки для выхода из более опасной ситуации, то им выполняется указание путеводителя.

С приходом на финиш третьего игрока игра прекращается и каждый участник игры считает набранные карточки.

Участник игры, который первым пришёл к финишу может выбрать три дополнительные карточки с любыми буквами.

Победителем является участник игры, который набрал большее количество карточек.

ВАРИАНТ III (для детей умеющих читать).

Данный вариант отличается от варианта II тем, что для спасения от колдовства Акбишо играющему нужно составить слова. И только отдав одно слово, которое может состоять из одной, двух и более букв играющему разрешается не выполнять указания путеводителя.

В случае если фишка попала на поле, где необходимо выполнить задание путеводителя, а играющий ещё не собрал слово или не хочет его отдавать, то он выполняет действие по стрелке и берёт одну из указанных на поле букв. Если

фишка попала на красное поле без буквы, то берётся буква того поля, на которое перевела стрелка.

Во время игры буквы можно менять. Обмен производится в «банке» букв. За один ход можно поменять только одну букву из тех, которые уже имеются у играющего. Если фишка попала на поле с буквой, то менять её можно только при следующем ходе.

Правильность написания собранного слова проверяется всеми участниками игры. Если слово собрано правильно, то оно записывается в бланк, а буквы могут участвовать в обмене и составлении новых слов. Неправильно написанное слово не засчитывается. Составлять можно слова, относящиеся к любой части речи, кроме предлогов, союзов и частиц. При составлении слова, которое неизвестно кому-то из участников, составивший его играющий должен объяснить значение этого слова и доказать правильность его написания (можно посмотреть в словаре или спросить у взрослых).

Если фишка попала на поле с буквой, которой уже нет в «банке», то можно взять любую соседнюю букву по алфавиту.

Играющий, который первым пришёл на поле «ФИНИШ» получает дополнительно десять очков.

С приходом к финишу второго игрока игра прекращается.

Участники игры подсчитывают заработанные балы в соответствии с бланком. При подсчёте очков три первых буквы каждого слова оцениваются в 1 очно, четвёртая, пятая и шестая - в 2 очка, седьмая, восьмая и девятая - в 3 очка, десятая - в 4 очка.

Например:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Всего

1 очко

2 очка

3 очка

4 очка

И

Г

Л

А

1+2=3

И

Г

О

Л

К

А

1+2=3

П

И

ф

1

Г

Л

А

Ф

И

Р

А

1+2+3=6

Ф

И

Г

У

Р

К

А

1+2+3=6

Л

А

У

Р

А

1+2=3

р

У

К

А

1+2=3

X

X

X

X

Отдано

к

У

X

А

Р

К

А

1+2+3=6

Всего набрано (3+3+1+6+6+3+3+6): 31 очко.

Примечание: слово, которое отдаётся в «банк», чтобы избежать «ловушку» Акбишо, из бланка вычёркивается и в подсчёте очков не участвует

Выигрывает тот, кто набрал большее количество очков.

ИГРА-МОЗАИКА «ЦИФРЫ»

Игра для детей от 4 до 8 лет.

Игра предназначена для знакомства детей с числами и цифрами от 1 до 12. В наглядной занимательной форме она позволяет изучить и закрепить состав чисел, знакомит с действиями «сложение», «вычитание», понятиями «больше», «меньше», «равно».

Игра способствует развитию у детей мышления (в процессе составления целой картинки из частей), внимания, памяти, умения сопоставлять образ цифры с её математическим названием, тренировке мелкой моторики руки. В ходе игры ребёнок обучается умению выполнять простые арифметические действия в пределах от 1 до 12, составлять и записывать простые примеры, а также называть числа при действиях «сложение» и «вычитание».

Игра позволяет воспитывать в ребёнке интерес к математике, аккуратность, усидчивость, умение действовать самостоятельно, вырабатывает навыки самоконтроля и самооценки.

Игра состоит из:

12 карточек с цифрами, состоящими из нескольких частей и имеющими свой цветовой фон;

карточек со знаками арифметических действий;

листков с графическими заданиями;

двух кубиков с точками на гранях;

одного кубика со знаками «+», «-», «>», «<» на гранях;

инструкции.

Методические рекомендации:

  1. в игре могут участвовать 1 - 2 игрока, с условием, что каждый собирает разные карточки;
  2. если занятие проводится в большой группе детей, желательно, чтобы число игроков в подгруппе не превышало двух человек;
  3. ведущим может быть тот, кто хорошо знает все цифры и состав чисел и может правильно проанализировать с ребёнком выполненное задание;
  4. после знакомства со всеми цифрами ведущий обращает внимание участников игры на цвет собираемой цифры и сообщает, что: цифры красного цвета обозначают - чётное число,

цифры зелёного цвета - нечётное число;

  1. за одно занятие следует предлагать ребёнку для изучения одну новую цифру;
  2. каждое очередное занятие следует начинать с повторения тех цифр, которые ребёнок уже запомнил;
  3. если ребёнок не справляется с предложенным заданием, следует выявить причину, вызывающую трудность, и провести с ним дополнительно индивидуальные занятия;
  4. изображение на элементах карточек кубиков с точками служит подсказкой для детей, которые плохо запоминают цифры и которым трудно делать вычисления без опоры на конкретный материал;
  5. все занятия необходимо проводить за большим столом или на полу с гладкой поверхностью;
  6. перед началом занятия нужно подготовить ксерокопии рабочих листков в соответствии с количеством участников игры.

ПРАВИЛА ИГРЫ

Вариант I.

Цель игры: познакомить детей со зрительным образом арабских цифр от 1 до 12 и их названием.

Методические рекомендации: для детей, которые только начинают знакомство с цифрами, перед началом занятия рекомендуется заранее отбирать элементы карточек со всеми изученными цифрами и одной карточки с новой цифрой, предлагаемой для изучения на данном занятии. Ребёнок выбирает по фону карточки элементы цифры, которую будет собирать. Например:I занятие: цифры с карточками 1; 2.

II занятие: цифры с карточками 1; 2; 3, (4) и т.д.

Ход игры.

Ведущий выкладывает перед участниками игры заранее приготовленные элементы мозаики. Показывает на листке с образцами цифру и сообщает, как она называется. Например: 1 - цифра один (единица),

2 -цифра два (двойка) и т.д. Из подготовленных для занятий элементов ведущий предлагает собрать мозаику с этой цифрой. При этом он периодически подсказывает игроку название собираемой цифры и её место в числовом ряду. Например:цифра 1, стоит на числовом ряду первая:

цифра 2, стоит на числовом ряду вторая, за цифрой 1, и т.д. Каждый участник игры также произносит название этой цифры при сборе, тем самым заучивая её.

После того как изображение цифры собрано, ведущий предлагает участникам игры обвести пальцем собранную цифру, таким образом закрепляя её в моторике руки.

После того как участники игры закончили работу с карточками, им предлагается выполнить задания № I и № 2 на рабочем листке, с использованием знаний о новой изученной цифре.

Вариант II.

Цель игры: закрепить знание цифр от 1 до 12 и их последовательность в числовом ряду.

Ход игры.

Ведущий выкладывает перед участниками игры элементы всех карточек с цифрами от 1 до 12. Затем предлагает собрать игрокам как можно больше карточек с цифрами. Каждый участник игры должен быстро назвать цифру, которую он будет собирать первой. Если два (или более) игрока назвали одну и ту же цифру, то её собирает тот, кто назвал её раньше других. В спорной ситуации все игроки должны выбрать другую свободную цифру.

Закончив собирать одну карточку, игрок громко называет цифру, которую он будет собирать следующей. При условии, что её ещё никто не выбрал, он приступает к выполнению задания.

За каждую собранную карточку участник игры получает 1 очко.

После того как все карточки с цифрами собраны и игроки подсчитали свои очки, ведущий предлагает играющим разложить свои карточки с цифрами: в порядке возрастания; в порядке убывания;

выложить все карточки от 1 до 12 в один общий числовой ряд так, чтобы каждая карточка занимача своё место:

  1. в порядке возрастания (от 1 до 12);
  2. в порядке убывания (от 12 до 1);
  3. в порядке возрастания, начиная с 3 (4; 5; 6 и т.д.);
  4. в порядке убывания, начиная с 10 (9; 8; 7 и т.д.); назвать соседей числа 2 (3; 4; 5 и т.д.);

назвать все числа, расположенные справа от числа 7 (2; 3; 4 и т.д.); назвать все числа, расположенные слева от числа 11 (10; 9; 8 и т.д.).

Правильность выполнения задания проверяет ведущий. За каждое правильно выполненное задание участник игры получает дополнительно 1 очко.

Победителем считается участник игры, набравший наибольшее количество очков.

Вариант III.

Цель игры: изучить и закрепить состав чисел от 1 до 12.

Ход игры.

Участники игры по очереди бросают сразу два кубика с точками и определяют, карточку с какой цифрой им нужно собрать. Если возникают спорные моменты (например: выпала цифра, которую уже кто-то собирает), кубики перебрасываются.

Игроки по очереди составляют пары элементов цифры, проговаривая их. Например: девять - это семь и два;

девять - это пять и четыре и т.д.

После того как все игроки соберут свои карточки, ведущий предлагает им закрыть глаза или отвернуться. В это время он забирает по одному элементу каждой пары во всех карточках. Например: из девяти оставляет 7, забирает 2;

оставляет 4, забирает 5;

оставляет 6, забирает 3;

оставляет 1,забирает 8.

Игроки по очереди за один ответ называют одну спрятанную пару. Например: девять - это 7 и 2, значит, забрали цифру 2.

Следующий: восемь - это 5 и 3, значит, забрали цифру 5.

Если забранная пара названа правильно, ведущий возвращает её обратно игроку. Если играющий допустил ошибку, ведущий показывает правильную пару и проговаривает правильный ответ, но парный элемент отвечавшему игроку не возвращает.

Победителями являются участники игры, отгадавшие все спрятанные парные элементы и сумевшие полностью восстановить карточку с цифрой.

После того как участники игры закончили работу с карточками, им предлагается выполнить задание № 3 на рабочем листке.

Вариант IV.

Цель игры: обучить детей составлению и решению простых примеров на сложение и вычитание, познакомить с понятиями «больше», «меньше», «равно» («столько же»).

Ход игры.

Перед началом игры участники оговаривают количество ходов.

Участники игры по очереди бросают сразу три кубика (2 кубика с точками, 1 кубик со знаками «+», «-», «>», «<»). Два кубика с точками показывают два числа, цифры которых необходимо собрать на карточке, а кубик со знаками показывает, какое действие необходимо выполнить с этими числами. В случае если возникают спорные моменты (например: выпала цифра или знак, которые уже кто-то собирает), то кубики перебрасываются.

Определив два числа, участник игры смотрит по листку с образцами цифр на цветовой фон карточки с этой цифрой и отбирает необходимые элементы. Затем составляет из элементов карточку с цифрой. Собрав две нужные карточки, играющий ставит между ними карточку с действием, и выполняет его. Например: на кубиках выпали числа пять и три, знак «+». Участник игры собирает карточки с цифрой бис цифрой 3, между карточками с цифрами ставит карточку со знаком «+», а справа от последней цифры со знаком «=» и собирает из элементов карточек цифру 8. Получается запись:

5

+

3

=

8

Ведущий сообщает участникам игры, что числа при сложении называются «слагаемое», «слагаемое», «сумма», и выкладывает карточки с соответствующими надписями под цифрами примера.

Получается запись:

5

+

3

=

8

слагаемое

слагаемое

сумма

В случае вычитания получается запись: Например:

5

-

           3

=

2

уменьшаемое

вычитаемое

разность

В случае сравнения получается запись: Например:

3

<

5

меньше

Примечание: в дальнейшем карточки с названием чисел при «сложении» или «вычитании» и при сравнении выставляет не ведущий, а участник игры, составивший этот пример.

После того как все участники игры выполнили свои задания, все собранные карточки разбираются, элементы карточек перемешиваются и броски кубиков определяют следующие задания.

За каждый правильно выполненный пример участник игры получает 5 очков.

Победителем является участник игры, набравший наибольшее количество очков.

После того как участники игры закончили работу с карточками, им предлагается выполнить задание № 4 на рабочем листке.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Коррекционно-развивающая программа "Развитие психических процессов у детей младшего школьного возраста" с диагнозом ЗПР и VIII вида+презентации. Программа состоит из 33 занятий, продолжительность 30 минут.

Одной из причин труднообучаемости и трудновоспитуемости учащихся является особое по сравнению с нормой состояние психического развития личности, которое в дефектологии получил...

Система выявления и сопровождения одаренных детей, как возможность самопознания и самореализации детей младшего школьного возраста

Статья раскрывает опыт работы педагог-психолога в школе в форме участия в фестивале "Портфолио как способ самореализации личности", организованного в САО  г. Москве в 2009-2013 на базе ГОУ ЦО №14...

Коррекционно - развивающее занятие для гиперактивных детей младшего школьного возраста "Шаги к успеху"

Актуальность работы заключается в том, что на данном этапе у младших школьников бывает недостаточно развиты навыки самоконтроля и саморегуляции своего поведения, эмоционального состония, что в свою оч...

Коррекционно-развивающая программа внеурочной деятельности младших школьников: «Формирование предпосылок к продуктивному усвоению программы обучения русскому языку у детей младшего школьного возраста с речевой патологией».

образовательная программа коррекционно-развивающей работы с детьми младшего школьного возраста с речевой патологией, т.к. считаю, что именно таким детям необходима дополнительная помощь, которая позво...

Картотека подвижных игр для детей младшего школьного возраста, обучающихся по АООП НОО для детей с ЗПР (вариант 7.2).

В данный сборник включены подвижные игры, которые можно использовать на уроках физической культуры, а также при составлении сценариев спортивных праздников и во внеурочной деятельности спортивно-оздор...

Статья « Результаты использования балльно – рейтинговой системы оценивания в процессе обучения детей младшего школьного возраста »

Пристальное внимание в современном обществе государство уделяет развитию науки и образования, идет активная работа по созданию, совершенствованию и внедрению различных проектов, стратегий и стан...

Методы и приёмы коррекционно-развивающей работы при обучении детей младшего школьного возраста, имеющих задержку психического развития

Методы и приёмы коррекционно-развивающей работы при обучении детей младшего школьного возраста, имеющих задержку психического развития...