Проектная деятельность
проект

Среди разнообразных направлений педагогических технологий ведущее место занимает проектно-иследовательная деятельность, а именно социальное проектирование. В этом разделе представлены проекты учащихся и проект с родителями

Скачать:

Предварительный просмотр:


Предварительный просмотр:

Общеобразовательное учреждени «Таврическая школа»                                    Таврического района Омской области

Сборник

«Игры

наших  родителей»

Подготовила:

учитель нач. классов Никифорова В.В.

Таврическое-2018

Охотник  и  сторож

        Из числа играющих выбираются охотник и сторож. Сторож становится посередине площадки. Возле него чертят круг диаметром 2 м. Остальные играющие (звери) разбегаются по площадке в разных направлениях. Охотник гонится за ними, стараясь кого-либо запятнать. Пойманные отводятся в круг под охрану сторожа. Их можно выручать. Для этого достаточно ударить стоящего в кругу по вытянутой им руке (переходить за линию круга пойманные не могут). Но если сторож или охотник запятнают выручающего, он сам отправляется    в круг.

        Вырученные звери убегают и присоединяются к остальным. Игра прекращается по усмотрению руководителя.

У медведя во бору

         Все играющие стоят, свободно группируясь на одной стороне «площадки, на противоположной стороне проводится линия — опушка леса. За линией, в двух-трех шагах от нее, находится берлога медведя. Играющие подходят к медвежьей берлоге и начинают делать движения, имитирующие сбор ягод, грибов, и в то же время все вместе приговаривают:

У медведя во бору
Грибы, ягоды беру,
А медведь сидит

И на нас рычит.

         Когда дети произнесут последнее слово — «рычит», «медведь» с рычанием выскакивает из берлоги и старается кого-нибудь поймать. Пойманного он отводит в берлогу. Игра заканчивается, когда будут пойманы трое — пятеро.

Мы — ребята-октябрята...

        На двух противоположных сторонах площадки чертят линии, сбоку ставят несколько стульев. Это — дом водящего. Играющие собираются за линией на одной стороне площадки и хором произносят:

Мы, ребята-октябрята,

Любим бегать и скакать.

Ну, попробуй нас поймать!
Раз, два, три — лови!


       После слова «лови» все перебегают на противоположную сторону площадки. Водящий должен поймать кого-либо из бегущих прежде, чем он переступит вторую линию. Пойманный садится на стул в доме водящего. Затем дети снова читают стихи и перебегают площадку в обратном направлении.

После двух-трех раз подсчитывают, сколько детей поймано, выбирают нового водящего, и игра повторяется.

Два мороза

          На противоположных сторонах площадки отмечаются два города. Играющие, разделившись на две группы, располагаются в них. В середине площадки помещаются братья Морозы: Мороз — Красный нос и  Мороз — Синий нос. Они обращаются к играющим со словами:

Мы — два брата молодые,

Два Мороза удалые:

Мороз — Красный нос,

Мороз — Синий нос.

Кто из вас решится

В путь-дороженьку пуститься?

Ребята хором отвечают:

Не боимся мы угроз,

И не страшен нам мороз! —

и начинают перебегать из одного города в другой. Морозы их ловят. Тот, кого им удастся запятнать, считается замороженным. Он остается на том месте, где был пойман, и должен с
распростертыми руками преграждать путь играющим при следующих перебежках. Когда замороженных окажется так много, что пробегать станет трудно, игра прекращается

Карусель

Играющие становятся в круг. На земле лежит веревка, образующая кольцо (концы веревки связаны). Ребята поднимают с земли и, держась за нее правой (или левой) рукой, ходят
ни кругу со словами:        

Еле-еле, еле-еле
Завертелись карусели,
А потом кругом-кругом,
Все бегом-бегом-бегом.

Играющие двигаются сначала медленно, а после слов «бегом» бегут. По команде руководителя «Поворот!» они быстро берут персику другой рукой и бегут в противоположную сторону.

Тише, тише, не спешите!
Карусель остановите.
Раз и два, раз и два,
Вот и кончилась игра!

Движение карусели постепенно замедляется и с последними(ломами прекращается. Играющие кладут веревку на землю и разбегаются по площадке. По сигналу они спешат вновь
(сеть на карусель, т. е. взяться рукой за веревку, и игра возобновляется. Занимать места на карусели можно только до третьего звонка   (хлопка).  Опоздавший  на  карусели  не  катается.

Совушка

Ребята становятся в круг. Один из играющих выходит на середину круга, он будет изображать совушку, а все остальные — жучков, бабочек, птичек. По команде ведущего: «День
наступает — все оживает!» все жучки, бабочки, птички бегали по кругу, махая крылышками, совушка  в это время спит, т. е. стоит в середине круга, закрыв глаза. Когда же ведущий скомандует: «Ночь наступает — все замирает!», птички, жучки и бабочки останавливаются и стоят неподвижно, притаившись, совушка в этот момент выбегает на охоту. Она высматривает тех, кто шевелится или смеется, и уводит провинившихся к себе и гнездо — середину круга; они тоже становятся совушками и при повторении игры все вместе вылетают на охоту.

Палочка-выручалочка

Это одна из наиболее распространенных и любимых среди малышей игр. Все играющие, за исключением одного, прячутся. Когда спрятались, выходит водящий с палочкой выручалочкой. Его задача — обнаружить всех, кто спрятался. О своем приходе он извещает ударами палочки по дереву, скамье или другому предмету, возле которого она будет лежать (место должно быть всем известно). При этом он говорит: «Палочка-выручалочка, наша игра впереди, палочка-выручалочка, кто прозевает води!» — и, оставив палочку на месте, идет отыскивать спрятавшихся. Заметив кого-нибудь, он бежит к палочке, ударяет ею и кричит, что найден такой-то, он там-то. Затем опять, положив палочку на место, он идет отыскивать остальных, но сам боится отойти далеко от палочки, так как каждый из ненайденных может прибежать, постучать палочкой и сказать: «Палочка выручалочка, выручи меня!» После этого все (и те, кто был найден) вновь должны прятаться, а водящий — искать. Увидев, что кто-нибудь из игроков, не найденных им, бежит к палочке, он должен постараться его опередить, подбежать к палочке и, прежде чем ее схватят, ударить ею и сказать, что такой-то найден.

Петушиный вой

Играющие встают друг против друга на одной ноге, вторую ногу держат согнутой, руки складывают на груди. Прыгая на одной ноге, каждый старается плечом толкнуть противника,
заставить его потерять равновесие и опустить вторую ногу тогда бой выигран (1).

Играть можно и сидя. Пояс (тесьма) связывается кольцом. Играющие приседают и надевают кольцо на колени так, чтобы ноги нельзя было разогнуть. Руки просунуты под коленями. Прыгая в таком положении на носках, играющие стараются толкнуть друг друга плечом. Тот, кто не удержит равновесия, проигрывает (2).

Игра «Петушиный бой» должна проходить в пределах небольшой площадки, за границы которой выходить нельзя.

Шесть городков

Двое играющих становятся у черты. Перед каждым на одной прямой линии расставлены шесть городков на расстоянии 1 м один от другого. По сигналу игроки бегут, собирают городки и возвращаются обратно. Побеждает тот, кто вернется первым, не уронив по дороге ни одного городка  (6).

Невидимки

Руководитель на 5 минут завязывает водящему глаза или накрывает лицо платком. За это время все играющие должны разбежаться в разные стороны и спрятаться. Водящий, не выходя за пределы небольшой поляны, старается обнаружить спрятавшихся.. В конце игры руководитель подает сигнал. Все необнаруженные игроки встают, не сходя со своих мест. Победителем считается тот, кто оказался ближе всех к водящему и остался незамеченным. Игроки прячутся так, чтобы, выйдя из укрытий, быть в поле зрения водящего.

Нас  не слышно и не видно

Водящий садится на землю с завязанными глазами. Остальные располагаются в 20 шагах от него по кругу. Тот из играющих, на кого укажет руководитель, начинает осторожно приближаться к водящему. Водящий, заслышав шаги или шорох, должен указать рукой направление, откуда эти звуки доносятся.
Если с первого же раза он укажет направление верно, незадачливому невидимке придется сменить водящего, если же нет движение продолжается. Победителем окажется тот, кто сумеет приблизиться к водящему вплотную и дотронуться до его
плеча.

Друг-дружок, уступи дубок

Играющие — белки. У каждой свое дерево. У одной белки (водящего) дерева нет. Водящий подходит к дереву любой белки и просит: «Друг-дружок, уступи дубок». Белка не должна уступать свой дом. Она бежит по кругувправо, а водящий — влево. Они по внешнему кругу обегают все дома, дотрагиваются до каждого дерева. Та из белок, которая первой прибежит к дереву, от которого начинали бег, под ним и становится. Белка, оставшаяся без дома, водит.

Меточки

Играть могут 10—12 человек. Ребята встают возле деревьев — охраняют их. Три дерева остаются без сторожей, но играющие должны защищать и эти деревья. Задача водящего со-
стоит в том, чтобы поставить на стволах мелом пять меток. Однако метку можно ставить лишь на том дереве, которого никто из охраны в данный момент не касается. Так как три
дерева не имеют постоянного сторожа, играющим приходится все время перебегать от одного дерева к другому. Водящий должен успеть опередить охрану, однако ставить больше одной метки за один раз запрещается. Если в установленное время водящему выполнить задачу не удастся, его заменяют другим, которому достаточно поставить лишь недостающее число меток. При повторении игры метки должны иметь иной вид (галочки, крестики и др.).

Чурбан

Участники игры становятся в круг, берут друг друга за руки и поют или говорят хором:

Стоит чурбан,
Не мешает нам.
Кто чурбан собьет,
Из круга уйдет.

Закончив песню, все начинают двигаться и плясать вокруг поставленного в центре чурбана, причем каждый старается подтянуть своих соседей к чурбану, чтобы они его свалили. Ктосвалит чурбан, выходит из круга, остальные 'начинают игру сначала.

Горелки

Перед началом игры нужно выбрать водящего, того, кто будет «гореть»,— отсюда и название игры.

Все участники игры встают парами друг за другом, водящий впереди, на расстоянии двух шагов от играющих. Участники игры говорят нараспев слова:

Гори, гори ясно,        Ходят грачи

Чтобы не погасло.            Да едят калачи.

Стой подоле,                       Птички летят,

Гляди на поле:                                   Колокольчики звенят!

Как только пропоют эти слова, водящий должен посмотреть на небо, а дети последней пары отпускают руки и тихо пробегают вдоль колонны, один слева, другой справа. Когда они поравняются с водящим, все громко кричат ему:

                                      Раз, два, не воронь.
                                              Беги, как огонь!

Двое детей бегут вперед, ловко увертываясь от водящего, стараются взять друг друга за руки. Если они возьмутся за руки, то «горелка» им не страшен, они спокойно идут и становятся впереди первой пары, а водящий вновь «горит».

Если водящий и при повторении игры не поймает бегущих, тогда он «горит» во второй раз. Если он и в третий раз никого не поймал, играющие могут спеть такую песенку:

        Огарушек, огарушек,        Плохо стоишь —

Стань на черный камушек!        Совсем сгоришь!

Но если водящему удается поймать одного из убегающих, он встает с ним впереди всей колонны, а «горит» тот, кто остался без пары.

Игра продолжается до тех пор, пока не пробегут все пары.

Правила.   1.   Водящий  не  должен  поворачиваться  назад.

2. Он догоняет убегающих сразу же после слов: «Беги, как огонь!»

3. Игроки последней пары начинают бег только с последними словами: «Колокольчики звенят!»

Указания к проведению. Горелки — очень веселая игра, играют в нее в теплое время года. Играющих может быть много, чем больше, тем веселее.

Море волнуется

Участники игры разбегаются по площадке, останавливаются друг от друга на расстоянии 1 м, и каждый свое место обозначает кружком. Водящий ходит между играющими, выполняя разные движения. Он подходит к играющим и со словами «Море волнуется» кладет руку на плечо игрока. Все, до кого дотрагивается водящий, идут за ним, выполняя те же движения. Так играющие все уходят со своих мест. Водящий уводит их как можно дальше от кружков. Затем неожиданно останавливается, поворачивается к играющим и быстро говорит: «Море спокойно». Водящий и играющие бегут занимать кружки. Тот, кто не успел занять кружок, становится ведущим.

Уголки (Кумушки)

Для этой игры нужно нарисовать четырехугольник. Участников 5 человек, один из них водящий, а четверо занимают уголки. Водящий подходит к одному из игроков и говорит: «Кумушка, дай ключи!» Стоящий в углу отвечает: «Иди' вон там постучи!» В это время остальные игроки перебегают из угла в угол. Если водящий успеет занять угол, то на его место встает игрок, который остался без угла.

Вариант. Играющие встают'в круг, каждый свое место отмечает камешком или очерчивает маленький кружок. В центре большого круга стоит водящий. Он подходит к одному из играющих и говорит: «Кумушка, дай ключи!» Ему отвечают: «Иди, вот там постучи!» Пока водящий идет к следующему игроку, дети меняются местами.

Пожмурки

На игровой площадке отмечают дом для водящего — жмурильщика. Он встает в дом, отворачивается, закрывает глаза, все играющие разбегаются и прячутся. Водящий выходит на поиски, найденного называет по имени и быстро бежит к своему дому. Игрок, которого нашли, старается догнать водящего и осалить до того, как он забежит в дом. Если это ему удается, то он кричит: «На кашу!» Все играющие выходят из укрытий, встают вокруг водящего и говорят слова:

                             Ем, ем кашку,         Ешь с нами, Апонас,

                             Ем соломашку.        Догоняй нас!

После этих слов дети разбегаются, а водящий их догоняет. Кого он запятнал, тот становится водящим. Если водящий до бежал до дома и его не запятнали, то он идет прятаться, а
найденный встает на его место.

Правило. Водящий должен искать играющих по всей площадке.

Лапти

На середине площадки вбивают кол, к нему привязывают веревку длиной от 3 до 5 м. Вокруг кола на длину веревки проводят круг. Водящий берет свободный конец ее и встает у кола. Участники игры встают за кругом, поворачиваются спиной к центру и через голову перебрасывают каждый какой-либо предмет (например, мешочек с песком). Повернувшись к водящему, спрашивают его: «Сплели лапти?» Водящий отвечает: «Нет». Играющие спрашивают еще раз: «Сплели лапти?» — и  слышат  тот  же  ответ.   Спрашивают  в  третий   раз:   «Сплели лапти?» — «Сплели!» — отвечает водящий. Тогда дети бегут в круг и стараются взять свой предмет, а водящий караулит лапти: он бегает по кругу и пытается запятнать играющих. Тот, кого водящий запятнал, встает на его место. Играющие берут свои предметы, и игра начинается сначала.

Иногда водящему, сколько ни бегает по кругу, запятнать играющих не удается, и он вновь водит.

Правила. 1. Водящий бегает по кругу только на длину вытянутой веревки, за круг забегать ему не разрешается.

2 .Если играющему не удалось взять свой предмет, то он выходит из игры.

3.Играющим за кругом разрешается переходить с одного места на другое.

4. Салить играющих водящий может только в круге.
Указания   к   проведению.  Лучше  игру  проводить  на большой площадке, в этом случае увеличивается расстояние для бега как играющих, так и водящих.

Игра проходит веселее, если в центре круга брошенные предметы охраняют двое водящих. Это создает определенные трудности для играющих.

Казаки и разбойники

Играющие делятся на две группы. Одна по жребию изображает казаков, а другая — разбойников. Разбойники разбегаются и прячутся. Казаки имеют свой дом (стан). Они уходят на ловлю разбойников, одного казака оставляют сторожить стан. Пойманных   разбойников   казаки   приводят   в   стан.   Игра   кончается, когда все разбойники будут пойманы.

Указания к проведению. Игра особенно интересно проходит на лесной опушке, где есть деревья, кустарник, небольшие ямки. Тогда казакам труднее поймать разбойников. Иногда условливаются, чтобы пойманные разбойники становились казаками. Чтобы отличить разбойников от казаков, можно повязать косынки на шею или приколоть отличительный знак на рукав. Если игра проходит на опушке леса, то нужно ограничивать место, где должны прятаться разбойники.

Шлепанки

Дети встают в круг лицом к центру на расстоянии шага друг от друга. Выбирают водящего, считают до 5: пятый — водящий. Он выходит в центр круга, называет по имени одного из играющих и бросает мяч о землю так, чтобы он отскочил в нужном направлении. Тот, чье имя назвал водящий, ловит мяч и отбивает его (шлепает ладонью), стоя на одном месте. Число отбиваний мяча по договоренности, но не более 5, чтобы детям не приходилось долго стоять в ожидании. После отбиваний мяча игрок перебрасывает его водящему. Игра продолжается до тех пор, пока кто-то не уронит мяч. Тот, кто уронил- мяч, встает на место водящего. Играть можно в 2—3 мяча, тогда выбирают 2—3 водящих.

Русская лапта

Участники игры делятся на две равные группы, в каждой есть водящий. Посередине площадки отмечают игровое поле. С одной стороны игрового поля на расстоянии от 10 до 20 м находится город, а с другой — отводится место для кона.

По жребию игроки одной группы идут в город, а другой расходятся по полю. Игру начинает ведущий из группы города. Он лаптой забивает мяч, бежит через поле за линию кона и снова возвращается в город. Во время перебежки игроки водящей команды (поля) стараются запятнать бегущего. Если им удается, они переходят в город. В противном случае игроки остаются на своих местах. Игра продолжается, мяч забивает второй игрок и также бежит через поле за линию кона.

 Однако не всегда удается игрокам сразу же вернуться в
город. В этом случае они ждут, кто их выручит, а выручить может только тот, кто далеко отобьет мяч.

 Может быть и такой вариант: если тот, кто пробил мяч, не смог сразу же перебежать за линию кона, он ждет, когда мяч пробьет следующий игрок; тогда за линию кона бегут одновременно два игрока.

Правила. 1. Игроки города подают мяч в поле по очереди; отбивающий мяч не должен переступать черту города; если в городе остался один игрок, а все остальные за чертой кона,
то разрешается ему подать мяч 3 раза; ведущему разрешается пробить 3 мяча.

2. Игроки поля пятнают бегущего с того места, где поднят или пойман мяч; чтобы быстрее запятнать бегущего, разрешается мяч передавать игрокам своей партии;

3. Тому, кто не может забить мяч лаптой, разрешается его бросить в поле рукой.

4. Команда города проигрывает и переходит на игровое поле, если все игроки пробили мяч, но никто не перебежал за линию кона; все игроки перебежали за линию кона, но не вернулись  в   город;   во   время   перебежки   игрока   города   осалили.

Указания к проведению. Первое условие этой игры дружное действие всех игроков партии и точное выполнение правил. Очень важно также правильно выбрать водящего: он должен хорошо владеть мячом, быть активным, следить за ходом игры, умело расставить игроков с учетом их умений.

Водящему лучше начинать игру первому — это позволит ему в дальнейшем наблюдать за ходом игры, помогать игрокам, а если нужно при случае, и выручить своих товарищей.

Играющие при подаче мяча должны смотреть, куда его направить: туда, где меньше игроков или где их нет совсем. Если игроки бегут в город, то мяч в поле нужно послать дальше к линии кона; если же они бегут из города, то слабым ударом мяч подать так, чтобы он упал ближе к линии города.

Зевака

Играют в эту игру втроем: двое игроков встают за линию кона, третий идет в поле ловить мяч. Один из стоящих на кону подбрасывает мяч, второй отбивает его в поле. Тот, кто отбил мяч, оставляет лапту и бежит к линии в конце поля, забегает за нее и возвращается на кон. Полевой игрок старается запятнать бегущего. В случае промаха он быстро поднимает мяч и бросает его в бегущего еще раз. Если он запятнает бегущего, то идет на кон отбивать мяч, а запятнанный остается в поле. Если же полевой игрок не успеет запятнать бегущего, то перебрасывает мяч на кон и игра продолжается. Игроки кона меняются местами: тот, кто отбивал мяч, подает его.

Правила. 1. Игрок кона не должен задерживаться за линией в конце поля. Если он не смог вернуться за линию кона, то его место занимает игрок поля, а он остается в поле.

2. Игроки кона меняются местами в случае двух промахов при отбивании мяча.

Указания к проведению. Расстояние от кона до линии в конце поля не должно превышать 10 м, иначе бегущий не сможет вернуться на кон.

 Играющим на кону нужно постараться отбить мяч как можно дальше, тогда бегущему безопаснее возвращаться к линии кона; во время бега он может резко менять направление, неожиданно остановиться или присесть.

Болото (рис. ниже)

На земле расчерчивают классы. Участник игры бросает свой камешек в первый класс, на одной ноге прыгает в этот же класс, из первого класса толкает его во второй, а затем через болото в третий класс, оставаясь на одной ноге, и так доходит до пятого класса. Из последнего класса он или вышибает камень сразу через все классы в поле, или толкает его, прыгая на одной ноге из класса в класс по порядку, или выносит камень на носке ноги.

Правило. Если камешек попал в болото, игру нужно начинать сначала, с первого класса.

Купи бычка

На ровной площадке дети чертят круг, встают за его чертой на расстоянии шага друг от друга. Водящий — хозяин — встает в центр круга. На земле перед ним лежит маленький мяч
или шар.

Водящий прыгает на одной ноге по кругу, свободной прокатывая мячик, приговаривает, обращаясь к детям: «Купи бычка!» или «Купи корову!» Он старается мячом осалить кого-то из играющих. Тот, кого осалили, берет мяч, встает в центр круга на место водящего. Если мяч выкатывается за круг, никого не задев, водящий приносит его, встает в круг и продолжает водить.

Правила. 1. Играющие не должны заходить за круг. .

  1. Водящий может бить мячом с любого расстояния, не выходя за пределы круга.
  2. Водящему разрешается во время прыжка менять ноги, прыгать  то   на   правой,  то   на  левой   ноге   или   на  двух   ногах.

Указания к проведению. Зимой можно играть на хорошо утоптанной снежной площадке, прокатывая льдинку, шар, шайбу или какой-либо другой предмет. Интересно проходит игра, когда удары мячом водящий проводит внезапно. Он прыгает по кругу то быстро, то замедляя прыжки, внезапно останавливаясь, делает обманные движения, словно бьет по мячу. Такое поведение водящего заставляет играющих подпрыгивать, отступать назад
или делать шаг в сторону.

Колечко

На длинный шнур надевают колечко, концы шнура сшивают. Все играющие встают в круг и держат шнур двумя руками сверху. В середине круга стоит водящий, он закрывает глаза и медленно поворачивается 3—4 раза, стоя на одном месте. Играющие быстро передвигают кольцо по шнуру. Затем водящий говорит: «Я иду искать». Последнее слово служит сигналом для детей. Кто-либо из них прячет колечко в руке. Водящий открывает глаза и старается
отгадать, у кого спрятано кольцо. Тот, кого он называет, снимает руку со шнура. Если водящий отгадал, то он встает в круг, а игрок, у кого нашли кольцо, идет водить.

Правила. 1. Кольцо передвигать по шнуру только тогда, когда водящий с закрытыми глазами поворачивается вокруг себя.

  1. Водящий говорит слова: «Я иду искать» — с закрытыми глазами.
  2. Играющий должен снять руки со шнура, как только водящий назовет его по имени.

Указания к проведению. Если желающих играть более 15 человек, то на шнур надевают от 3 до 5 колец и выбирают 2—3 водящих.

Царапки

Для игры нужно 40 камешков. Все камешки, кроме одного, кладут на кон. Первый игрок подбрасывает один камешек и, прежде чем поймать его, быстро берет с кона столько камешков, сколько успеет, и ловит брошенный. Поймав его, играющий откладывает все камешки в сторону, кроме одного, снова подбрасывает один камешек и,  пока он летит, опять берет с кона  камешки.

Если играющий не поймал брошенный камешек вверх, игру начинает второй игрок. Кто больше поднимет камешков, тот и считается победителем.

Канатная дороги

Ведущий

Господа! Наверняка вы знаете, что такое ассоциация. Только не та, которая Всероссийская ассоциация стоматологов, а та, которая «психологическая связь между понятиями, действиями, словами» (по Джону Локку). В связи с этим возникает такой вопрос: с чем у вас ассоциируется слово «курорт»? Давайте, больше, глубже, шире... Н-да, другого и неожидалось: море, солнце, пальмы, пляж.
Вот что для нас действительно курорт. А снег, мороз, горы и горные лыжи? Это тоже курорт, но еще не всеми оцененный в силу разных причин. А знатоки говорят: кто хоть раз покатался на горных лыжах,
тот остается их приверженцем навсегда. Надеюсь, что не за горами то время, когда каждый из нас сможет проверить это утверждение, побывав где-нибудь во Французских Альпах. А пока давайте под готовимся к встрече с неотъемлемой частью любого горнолыжного курорта — с канатной дорогой! И у нас, прямо здесь и прямо сейчас, начинает строиться маленькая

Канатная дорога!

Что надо для игры.

  • 2 длинные ленточки или веревочки.
  • Картонная трубочка.

Все присутствующие должны на время оставить свои места за столом и разделиться на две команды. Таким образом получатся две конкурирующие «канатные дороги». Если есть желание — их можно как-то назвать.

Каждой из выстроившихся в шеренгу команд выдается по канату, который будет служить основой дороги. Если он окажется длиннее шеренги — не страшно, главное — равномерно распределите его между членами команды. В качестве вагончика, который будет перемещаться по дороге, используют картонную трубочку. Чем быстрее вагончик будет двигаться, тем больше отдыхающих пожелают воспользоваться услугами этой дороги, а значит, появятся все основания признать, что она лучшая.

  • По команде «Начали!» приступают к выполнению первого задания: как можно быстрее надо провести вагончик от начала до конца каната,
  • Второе задание: вагончик нужно провести от начала до конца каната, держа канат за спинами членов команды,
  • Третье задание: провести вагончик до конца каната, держа канат на вытянутых руках над головой.
  • Четвертое задание: всем членам команды надо повернуться в одну сторону, встать в затылок друг другу и провести вагончик до конца дороги, держа канат между ногами.
  • Пятое задание: участники должны встать в шеренги и держать канат так, чтобы он «змейкой» проходил между участниками команды (то с одной стороны, то с другой). Задача та же - быстрее провести вагончик до конца канатной дороги.
  • Шестое задание: надо стать в плотные шеренги, а канат должен опоясать каждого участника команды, задача - все та же, дорога должна быть скоростной.
  • Седьмое задание: члены каждой команды должны собраться в плотную кучку, а канат пусть пройдет снаружи так, чтобы его начало было на уровне головы, а конец спускался на уровень колен. На этот раз задача такая - провести вагончик от начала до конца вниз и тут же обратно вверх, к началу, естественно, как можно быстрее.

У какой канатной дороги в итоге набралось больше побед — та и стала лидером горно-курортной индустрии, той команде и призы!

Резиночка по-взрослому

Ведущий

Кто из нас не хотел бы вернуться в детство? Считается, что все! А вот и нет. По моим сведениям, никто бы не хотел. Ну никогда не поверю, что общественное положение, уважение окружающих, неплохой заработок, удовольствие от ночных развлечений, от вождения автомобиля и вина разумный взрослый человек променяет на детский садик, хождение только по команде, отбой в девять. И никаких боевиков и эротики, и пятнадцать лет уроков и экзаменов впереди! Нет, никто не спорит, детство — пора золотая, и некоторые детские забавы нам по-прежнему волнуют кровь. Играть в ножички и Барби, запускать воздушных змеев, танцевать «Маленьких утят» — ну разве не радость? Только дела, дела, да и неудобно как-то. А сегодня праздник, обстановка — самая все позволяющая, так что предлагаю считать себя детьми и поиграть в

Резиночку!

Что надо для игры.

  • Резинка.

Игра будет проходить с поправкой на этажность дома и вес участников. Если прыгать, как это делали когда-то, — это чревато маленькими землетрясениями, поэтому прыжки отменяются. Резиночка пусть двигается сама, без помощи рук, а только благодаря движению тел.

Все участники должны разделиться на две команды по 3— 5 человек в каждой. Взявшись за руки, они должны образовать два круга диаметром примерно в метр. Лицом можно развернуться к центру круга.

Резинки надевают на каждый круг так, чтобы они, слегка натянувшись, держались на уровне плеч игроков. По команде «Поехали!» надо переместить резиночку от плеч до пяток, не прикасаясь к ней руками. Команда, которой это удастся сделать быстрее, получит награду — большие вкусные конфеты.

А потом большие сладкие конфеты получит та команда, которая таким же способом (без рук) сможет, опередив другую, поднять резиночку от пяток до плеч.

А потом можно повернуться спиной к центру круга — и снова заработать призы.

А потом можно изменить состав команды (увеличить либо уменьшить до минимума) — и снова заработать призы.

А потом, видимо, надо будет вручить отдельный приз самому-самому ловкому телу.  

«Будут ли читать ваши дети?»

1. Что потеряла Золушка на балу?

а) Стыд и совесть; 2

б) ориентацию; 1

в) туфельку. 3

2. Как звали оруженосца Дон Кихота?

а)  Санчо Панса; 3

б)  Сервантес; 2

в)  Россинант.  1

3.  В кого Кощей Бессмертный преврати; Василису?

а)   В змею; 2              

б)  в лягушку; 3

в) в агента национальной безопасности 1

4. Что Красная Шапочка несла бабушке'

а)  Акции Газпрома; 1

б)  пирожки; 3

в) слабительное. 2

5. Что случилось с Буратино после того как он продал свою азбуку?

а) Был обманут котом и лисой; 3

б) открыл свой бизнес в стране Дураков; 2

в) оплатил обучение у Мальвины. 1

6. У кого нашла приют Белоснежка?

а)  У семи богатырей; 2

б)  у семи гномов; 3

в)  у Большой семерки. 1

12 —18 баллов — вашим детям пора купить компьютер.

6—12 баллов — верните просроченные книги в библиотеку.

О—6 баллов — начните читать сами.

Весенний тест

1.   Что распускается весной?

а)  Деревья; 28

б)  население;  13

в)  партии и союзы. 8

2.   Каким мероприятием весну встречают?

а)  Масленицей;  9

б)  демонстрацией; 21

в)  реструктуризацией.  15

3.   Кто спасает зайцев от весеннего половодья?'

а)  Дед Мазай; 7

б)  Дед Мороз; 18

в)  МЧС России. 2

4.   Какое чувство чаще всего просыпается весной?

а)  Любовь к ближнему; 29

б)  чувство голода; 13

в) глубокое удовлетворение.  1

5.  Кто весной возвращается на Родину?

а)  Птицы; 5

б)  олигархи; 38

в)  долги. О

6.    Кто написал картину «Грачи прилетели»?

а) Саврасов; 9

б) Некрасов; 44

в) Грачев.  10

7.  Что весной показывается из-под снега?

а)  Подснежник; 8

б)  валежник; 45

в) жмурик. 0

Ели вы дошли до конца, то  можете быть, уверены, до весны вы доживете.

«Мифы, мифы...»

1.   Кто такой Геракл?

а)  Древнегреческий герой, сын Зевса; 3

б)  очередной продукт Быстрова; 2

в)   ну очень накачанный Жорик. 1

2.   Почему Одиссея называли хитроумным?

а)  За хитрость и ум; 3

б)   потому что сумел объяснить жене, где шлялся 20 лет, так, что она поверила; 2

в)   за заслуги перед жителями Трои. 1

3.   Как Персей наказал Медузу Горгону?

а)  Обезглавил; 3

б)  соблазнил и бросил; 2

в)   набрался наглости и высказал ей в лицо все, что о ней думает. 1

4.   Какие женщины могли обходиться без мужчин?

а)  Амазонки; 3

б)  куртизанки; 2

в)  старые девы. 1

5.   Что привезли аргонавты из Колхиды?

а)  Золотое руно; 3

б)  золото, бриллианты, наркотики; 2

в)  с чем уехали, с тем и приехали. 1

6. Чем питались Олимпийские боги?

а)  Абмрозией; 3

б)  магнезией;  2

в)   баунти. 1

18 баллов — не забудьте покормить своего Пегаса.

Меньше 18 баллов — утешьтесь, все что было давно и неправда.

«Вампиры, кто они?»

1. Какая отличительная черта вампиров?

а)  Зубы (клыки);

б)  губы;

в)  длинные ноги;

г) ни грамма лишнего веса.

2.Чем питаются вампиры?

а)  Кровью;

б)  кровом;

в) кровавой Мэри;

г) сжигателями     жира     по     системе «Шесть».

3.  Что делают вампиры днем?

а)  Спят в гробах;

б)  спят мертвым сном;

в)  отсыпаются после вчерашнего;

г)  страдают от похмелья.

4.  Чего боятся вампиры?

а)  Креста и чеснока;

б)  крестей и червей;

в)  перепить;

г)   дефолта.

5.  Как можно остановить вампира?

а) Осиновым колом;

б) автоматом Калашникова;

в)  силой мысли;

г)   добрым словом.

6.  Где чаще всего встречаются вампиры?

а)  В старых замках;

б)  в местах общего пользования;

в)  в местах не столь отдаленных;

г)   в Госдуме и Правительстве РФ.

Если вы ответили на все вопросы, то вампиры вам не страшны — в вашем вермуте кровь скорее всего не обнаружится

«Животное на лбу»

Все участники игры садятся на стулья в круг лицом друг к другу. Ведущий наклеивает каждому на лоб самоклеящиеся бумажки с названиями животного.

Задавая вопрос одному из участников игры, игрок должен, но ответу догадаться, что он за «зверь». Отвечать можно только «да» или «нет». Получив ответ «да», игрок имеет право на новый вопрос любому участнику. Получив ответ «нет», он. передает право задавать вопросы соседу слева.

Отгадавшие выходят из игры.        

«Матрешки»

Все присутствующие делятся на две команды, становятся в шеренгу друг за другом, у каждого в руках платок. По команде второй игрок со спины завязывает платок первому (категорически запрещено поправлять или помогать друг другу), затем третий второму и так далее. Последний игрок завязывает предпоследнему и победно выкрикивает: «Все готовы!». Вся команда поворачивается лицом к соперникам.

Играть можно на скорость, качество, внешний вид «матрешек» — главное, успеть сфотографировать веселых «матрешек».

Сценки-экспромты

Для большой компании лучше всего подойдут сценки-экспромты.

Для этого берется любая сказка, миниатюра или текст собственного сочинения. В нем выделяются все существительные — это и будут роли. Не забудьте о роли занавеса, антракта и звонков. Ведущему остается только громко и выразительно читать текст, а героям — воплотиться в образ.

Предлагаем примерные тексты.

Наступило утро. Уставший от бессонной ночи начальник вошел в кабинет, подошел к окну, приоткрыл форточку и вдохнул свежий воздух. Теплый солнечный луч проник в окно и заплясал по стенам. За ним в окно влетела птичка. Начальник запустил в нее вазой. Птичка улетела, а ваза разбилась. Начальника охватил гнев. Но тут в кабинет вошла секретарша, толкая перед собой изящный сервировочный столик, на котором позвякивал сервиз из китайского фарфора и лежали аппетитные бутерброды с черной икрой. Секретарша послала   шефу ослепительную     улыбку   и   удалилась.     Рабочий день начался.

Сказочный вариант

Занавес

Дворец. Во дворце на троне, сидит принцесса. Входит прекрасный принц. Посылает принцессе воздушный поцелуй. Начинают любезничать. В это время в окно влетает злобный дракон с тремя головами и огромным хвостом, хватает принцессу и улетает. Принц отправляется спасать невесту, седлает своего коня и стрелою несется к пещере дракона. Тучи закрывают солнце, тревожно скрипят деревья, ветер сбивает коня с ног и мешает принцу подойти к пещере. Появляется дракон. Три его головы извергают пламя и дым. Начинается битва. Принц срубает первую голову, вторую и третью. Тело дракона бьется в судорогах, хвост мотается из стороны в сторону. Выбегает принцесса, спотыкается о хвост и чуть не падает. Принц подхватывает ее. Они целуются. Хвост продолжает мотаться.

Занавес.

Еще один театральный экспромт можно разыграть следующим образом.

Ведущий выходит на импровизированную сцену и объявляет: «Предлагаем вашему вниманию агитспектакль «Спасение бронепоезда «Красная звезда». Акт первый. Действующие лица (выходят по одному и выстраиваются в полукруг): Анка-пулеметчица, раненый матрос, В. И. Ленин, красный комиссар Доброе, белогвардейский поручик Слизняков, сторожевой пес Храбрый, стрелочник, кочегар и машинист бронепоезда.

Участники выдерживают драматическую паузу и хором говорят: «В связи с отправкой бронепоезда на капремонт, спектакль отменяется».

Общий поклон, аплодисменты.


Предварительный просмотр:

Предварительный просмотр:


Предварительный просмотр:

Проект создания игровой зоны для учащихся начальных классов

«Перемена с пользой»

 «Перемена, перемена!» —

Заливается звонок.

Первым Вова непременно

Вылетает за порог.

Вылетает за порог —

Семерых сбивает с ног.

…Прокатился кувырком,

На перила сел верхом,

Лихо шлёпнулся с перил,

Подзатыльник получил,

С ходу дал кому-то сдачи,

Попросил списать задачи, —

Словом,

Сделал всё, что мог!

Борис Заходер

Наблюдения за учащимися во время уроков показывают, что некоторые из них теряют интерес к обучению, быстро утомляются. В то же время на перемене после окончания урока их активность повышается. Они с удовольствием бегают, прыгают, громко кричат. Но ведь перемены в школе предназначены для отдыха. Может ли такой отдых способствовать восстановлению сил и работоспособности? Многие дети не знают, как реализовать свою энергию на переменах, подвергают себя опасности получить травму.

Возникает проблема: как организовать школьные перемены с пользой для детей.

Этой проблемой обеспокоена не только я, как учитель, но и родители обучающихся.

Кроме этого, учащиеся в школе проводят большую часть своего времени. И то, что они видят вокруг себя, обязательно отражается на их психическом и физическом состоянии. Пространство коридоров, являясь вспомогательными территориями школы, призваны усилить учебно-воспитательный эффект пребывания ребенка в школе и решать задачи здоровьесбережения и безопасности учащихся и педагогов.

Поэтому мы с  родительским комитетом вышли с инициативой – создать игровую зону для первоклассников в коридоре второго этажа, чтобы организовать эффективное проведение перемен для ребят 1 класса, благоустроить коридор, чтобы там было уютно, комфортно и интересно.

Цель проекта:

- Создать условия для проведения полезного отдыха обучающихся на переменах, сохранения и укрепления здоровья посредством внедрения игротерапии, как одного из вида здоровьесберегающих технологий в школе.

Задачи проекта:

- Изучение здоровьесберегающих технологий.

- Подбор информативного и игрового материала для обучающихся начальных классов спортивного и интеллектуального содержания.

- Эстетическое оформление коридора школы 2 этажа с использованием подобранного материала.

Ожидаемые результаты:

1. Превращение коридора школы из унылого узкого помещения в яркое, веселое, эстетично оформленное, эффективно используемое игровое пространство, помогающее организовать проведение перемен с учащимися начальных классов с пользой.

2. Вооружение учащихся 1 класса новыми знаниями о том, как можно рационально организовать свое свободное время.

3. Привитие учащимся начальных классов навыков здорового и безопасного образа жизни, дисциплинированности.

4. Интеллектуально – нравственное развитие младших школьников.

5. Организация правильного рационального отдыха в перерывах между уроками, что способствует повышению работоспособности учащихся на уроках.


Для успешной разработки и реализации проекта инициативной группой был разработан поэтапный план его реализации.

Подготовительный этап 

Определение проблемы, обсуждение проблемных вопросов, изучение общественного мнения. Составление проекта (дизайн игровой зоны) Проведение внепланового родительского собрания. Обсуждение оформления игровой зоны. Презентация проекта игровой зоны.

Распределение обязанностей среди членов инициативной группы: Группа дизайнеров, Группа экономистов, Группа практиков

Этап реализации проекта 

Группа дизайнеров начала свою работу с поиска игр, которые можно использовать на переменах с учетом здоровьесберегающих технологий. Для этого были использованы ресурсы сети Интернет. В результате поиска члены группы дизайнеров нашли большое количество игр с использованием рисунков на полу, стенах коридора (Приложение 1). Из найденных игр выбрали «Классики», «Змейка», «Следы» (Приложение 1). Составили эскиз размещения этих игр на полу рекреации. На стене разместили игры «Дартс с мячом», «Кольцеброс», «Баскетбол», «Настенный футбол» (Приложение 2).

Преимущество этих игр в том, что они не требуют специального оборудования и дополнительного места. Их легко организовать.

Игры и упражнения многофункциональны и вариативны. Одну и ту же игру можно организовывать каждый день, но через разные виды двигательной активности.

Кроме этого,  группа дизайнеров определила общую концепцию оформления коридора (поезд с несколькими вагонами мчится в страну знаний, на пути поезда встречаются различные станции (зоны: математическая, русского языка и литературы, спортивная, художественная, ПДД, зона отдых, зона подвижных игр на полу Приложение 3 ).

Группа экономистов совместно с руководителем проекта составили смету расходов

№ п/п

Наименование материалов

Расходы

Цена

Количество

Стоимость

1.

Краски масляная

Белая,

черная, бирюзовая, красная, желтая, зеленая, синяя, фиолетовая, оранжевая.

160

10 кг

1600 руб

Краска водоэмульсионная

120

3 кг

360 руб

2.

Кисти малярные

25

8 шт.

200 руб

Набор кисточек для рисования

150

3 шт.

450 руб

3.

 Растворитель

35 руб.

2 шт.

70 руб.

Настенные часы

400 руб

1 шт

400 руб

Мячи резиновые (три мягких, один баскетбольный)

150

200

3 шт

1 шт

450 руб

200 руб

Мелки цветные (ведерко)

150

2 шт

300 руб

4.

Магнитные цифры и буквы

350

1 шт

350

5.

Баскетбольное кольцо

760

1 шт

760 руб

6.

Кольца для кольцеброса

400

1 шт

400 руб

Итого:

5540 рублей

Расходы на реализацию проекта родители учащихся взяли на себя. Для реализации проекта администрацией школы были выделены необходимые стенды для общего эскиза, скамейки и доска для рисования.

Группа экономистов закупила краску, кисти, растворитель и т.д.. И группа практиков приступила к работе. В группу практиков вошли не только родители учащихся, но и их братья и сестры, а также старшеклассники ОУ «Таврическая школа». Старшеклассники предложили оформить ступеньки, ведущие с 1 этажа на 3. На ступеньках была напечатана краской с помощью трафарета таблица умножения. На оформление игровой зоны ушла неделя.

Заключительный этап 

6 ноября 2018 года в первый учебный день II четверти  состоялось торжественное открытие игровой зоны коридора. На открытие игровой зоны были приглашены все, кто участвовал в разработке и реализации проекта.

14 декабря на родительском собрании были подведены итоги реализации проекта:

  1. Коридор школы 2 этажа преобразился: из унылого узкого помещения превратился в яркое, веселое, эстетично оформленное, эффективно используемое игровое пространство(Приложение 4). 
  2. Организовано интересное и полезное проведение перемен с учащимися 1 класса.
  3. Стало меньше конфликтных ситуаций между детьми.
  4. По мнению учителя 1в  класса повысилась работоспособность учащихся на уроках, снизилась утомляемость.

Дети всегда ждут от взрослых какого-то чуда, а «чудеса надо делать своими руками».


Список литературы и других источников информации

  1. Миняева С.А. Подвижные игры дома и на улице. От 2 до 14 лет. – 2-е изд. – М.: Айрис-пресс, 2007. – 208 с.
  2. https://nsportal.ru/detskiy-sad/zdorovyy-obraz 
  3. https://ihappymama.ru/10-idej-dlya-igry-na-asfalte/
  4.  http://http://стихи.дети 
  5. https://ru.wikipedia.org/wiki 
  6. https://www.pinterest.ru 


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Современные образовательные технологии: проектная деятельность. Проектный метод в школьном образовании

Эта статья включает в себя историю проектной деятельности, организацию проектной деятельности на практике. В приложении можно найти проект по информатике....

Проектная деятельность и проектные задачи в начальной школе.

Выступление на семинаре с опорой на презентацию....

Методические рекомендации по подведению итогов проектной деятельности и представлению итогов проектной деятельности ученическому и педагогическому сообществу

Метод проектов  создает условия для стимулирования интеллектуальной, поисковой и коммуникативной активности,  осознанной,  значимой деятельности учащихся и, как следствие,  у ребен...

Проектная деятельность в начальной школе в рамках реализации ФГОС. Общие рекомендации к урокам, содержащим проектную деятельность.

В настоящее время процесс обучения все больше связывают с деятельностным подходом к освоению детьми новых зданий. Одной из разновидностей такого подхода является проект­ная деятельность....

Проектная деятельность в начальной школе. Преемственность в проектной деятельности. Первый проект в пятом классе

В статье раскрывается суть метода проектов, обосновывается его применение в практике начальной школы и раскрывается преемственность в проектной деятельности на примере первого проекта в 5 классе....

«Организация проектно-исследовательской деятельности младших школьников»: Проектная деятельность учащихся

laquo;Организация  проектно-исследовательской деятельности младших школьников»: Проектная деятельность учащихся...

Выступление на ГМО по теме: "О проектной деятельности учащихся в рамках проектной деятельности по предмету Окружающий мир"

Цель проектной деятельности может быть достигнута: - через проживание детьми ситуации успеха не на словах, а на деле, через чувство собственной значимости, успешности, способности преодолевать различн...