Игры на уроках информатики
статья

Ермишина Светлана Александровна

Игры на уроках информатики

Шесть лет назад в Учебно-воспитательный комплекс N 2 впервые на урок информатики пришли шестилетние дети. За эти годы накоплен опыт обучения младших школьников информатике, результатом которого стало создание пропедевтического курса.
Мы старались сделать курс развивающим, интересным и поставили своей целью:

а) формирование основ информационной культуры, то есть овладение основными понятиями информатики (компьютер, информация, команда, алгоритм, исполнитель);

б) развитие логического и образного мышления, что становится возможным благодаря широкому использованию графических и звуковых средств;

в) закладывание основ алгоритмизации, структурирования деятельности, направленной на решение поставленной задачи.

Принципы, положенные в основу курса - принцип развивающего обучения, индивидуализация и дифференциация обучения, наглядность, доступность подачи информации. Игровой элемент - обязательный атрибут каждого урока. В целях стимулирования самостоятельности и активности каждого учащегося, им предлагаются задания, направленные на развитие памяти, внимания и логического мышления. Привлечение компьютера рассматривается как способ активизации творческого развития личности.

Компьютерные программы, имея игровую форму, несут большую дидактическую нагрузку. Они тесно связаны с содержанием наших рабочих тетрадей. Высокая насыщенность урока поддерживается благодаря разнообразию форм урока, широкому применению игровых методов обучения и контроля знаний. Урок мы делим на две части: теоретическую и практическую с использованием компьютера. Между ними - разминка, гимнастика для глаз.
Предлагаем некоторые игры, используемые нами на уроках. Их цель - сформировать представление об информации, ее формах, каналах получения информации человеком, развить внимание, память, рефлексию, выработать навыки культурно-продуктивного общения.

Применение игровой методики при обучении информатике учащихся младшего школьного возраста:

Темы

Активные (групповые)

Компьютерные

Развивающие (индивидуальные)

Информация. Каналы получения

1.Восстанови скульптуру. 2.Кто задает ритм.

1.Малыш-1 (собери картинку) 2. PAZZLE

1. Пазлы. 2. Собери открытку из частей 3. Как лучше запомнить

Кодирование информации

1.Общее дело 2.Испорченный телефон 3.Крокодил

1.Роботландия (чёрные ящики, морской бой) 2. ADIBOU (перевод на английский язык) 3. Кроссворды

1. Ребусы 2. Японские кроссворды 3. Зашифрованное письмо 4. Морской бой

Передача информации

1. Крокодил 2. Продолжи рассказ 3. Я тебя понимаю

1.Роботландия (Привет) 2. Текстовый редактор

1. Допиши предложение 2. Напиши письмо 3. Придумай знак по ТБ

Обработка информации

1. Три "Да" 2. Зеркало

.Роботландия (Микрон диктант, вставь пропущенную букву, чёрные ящики) 2. Малыш-1 (подбери пару). 3. Кроссворды

1. Раскрась по правилам 2. Найди соответствие 3. Найди различия 4. Что за чем следуют? 5. Загадки

Компьютер. Составные части

1. Спектакль "Репортаж из ЦП"

1. Роботландия (устройство компьютера, плюсик, курсор) 2. Клавиатурный тренажёр

1. Склей свой компьютер 2. Склей дискету

Алгоритмы. Исполнители

1. Спектакль "Переправа солдат" 2. Спектакль "Волк, коза и капуста"

1. Алгоритмика 2. Роботландия (алгоритмы) 3. КуМир (Робот)

1. Муравьиные сказки 2. Выполни задание 3. Нарисуй (Рабочие тетради 1, 2)

 

Игра 1. Испорченный телефон
Группа делится на две команды, каждая выстраивается в ряд. Учитель первому в каждом ряду сообщает информацию, например слова `компьютер` и `алгоритм`, и они передаются по ряду каждому от второго до последнего:
a) шепотом на ушко, (остальные не слышат);
b) жестами, пантомимой (остальные с закрытыми глазами);
c) знаками, рисунками (остальные с закрытыми глазами).
Последний сообщает полученную информацию, и она сравнивается с первоначальной.
Задание: обсудить ситуацию потери, искажения информации.
Игра 2. Я тебя понимаю ( Три `Да`)
Группа разбивается на пары. Партнер А задает вопросы партнеры В относительно его состояния, настроения. Необходимо добиться не менее трех положительных ответов. Например:
- Тебе грустно?
- Нет.
- Тебе весело?
- Да.
- Ты доволен, что мы играем?
- Да.
- Тебе нравится такая игра, когда тебя спрашивают?
- Да.
Партнеры А и В меняются ролями.
Задание: обсудить процесс обмена и коррекции информации (запрос-ответ)
Игра 3. Привет
Диалоги компьютера и пользователя на примере работы с программами `Роботландия`, `Тренажеры`, `Привет`.
Задание: обсудить процесс обмена информацией между человеком и компьютером.
Игра 4. Крокодил
Группа разбивается на пары. Партнер А задумывает слово (пишет на карточке) и невербально (жестами, мимикой) сообщает его партнеру В. Партнер В выдвигает предположения, его задача - отгадать (принять) сообщение. Партнеры А и В меняются ролями.
Задание: обсудить разнообразие представления (кодирования) информации и важность совпадения представлений у отправителя и получателя.
Игра 5. `Общее дело`
Группа разбивается на тройки. Партнер А не может видеть (глаза закрыты), партнер В не может слышать, партнер С не может говорить, но им нужно договориться об общем деле (например, о том, что забор следует покрасить в зеленый цвет).
Задание: обсудить, как происходит обмен информацией при ограничениях на какой-либо из каналов ввода или вывода информации.
Игра 6. `Создай рассказ`
Вся группа (по одному предложению от каждого) составляет связный рассказ.
Задание: обсудить возможность перестановки предложений в рассказе, взаимосвязанность событий, действий.
Игра 7. `Как лучше запоминается?`
Тест: учитель диктует 10 слов, их необходимо восстановить по памяти. Определяется количество верно запомненных слов. Тест повторяется с другими словами, но учитель дает инструкцию - после каждого услышанного слова:
а) представить написание его золотыми буквами;
б) представить его вкус;
в) представить его цвет;
г) представить его запах;
д) представить его на ощупь.
Определяется количество верно запомненных слов.
Задание: обсудить зависимость сохранения и воспроизведения информации человеком от количества каналов ее получения

 

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon igry_na_urokah_informatiki.nachalka.doc39.5 КБ

Предварительный просмотр:

Игры на уроках информатики

Шесть лет назад в Учебно-воспитательный комплекс N 2 впервые на урок информатики пришли шестилетние дети. За эти годы накоплен опыт обучения младших школьников информатике, результатом которого стало создание пропедевтического курса.
Мы старались сделать курс развивающим, интересным и поставили своей целью: 

а) формирование основ информационной культуры, то есть овладение основными понятиями информатики (компьютер, информация, команда, алгоритм, исполнитель);

б) развитие логического и образного мышления, что становится возможным благодаря широкому использованию графических и звуковых средств;

в) закладывание основ алгоритмизации, структурирования деятельности, направленной на решение поставленной задачи.

Принципы, положенные в основу курса - принцип развивающего обучения, индивидуализация и дифференциация обучения, наглядность, доступность подачи информации. Игровой элемент - обязательный атрибут каждого урока. В целях стимулирования самостоятельности и активности каждого учащегося, им предлагаются задания, направленные на развитие памяти, внимания и логического мышления. Привлечение компьютера рассматривается как способ активизации творческого развития личности.

Компьютерные программы, имея игровую форму, несут большую дидактическую нагрузку. Они тесно связаны с содержанием наших рабочих тетрадей. Высокая насыщенность урока поддерживается благодаря разнообразию форм урока, широкому применению игровых методов обучения и контроля знаний. Урок мы делим на две части: теоретическую и практическую с использованием компьютера. Между ними - разминка, гимнастика для глаз.
Предлагаем некоторые игры, используемые нами на уроках. Их цель -
сформировать представление об информации, ее формах, каналах получения информации человеком, развить внимание, память, рефлексию, выработать навыки культурно-продуктивного общения. 

Применение игровой методики при обучении информатике учащихся младшего школьного возраста: 

Темы

Активные (групповые)

Компьютерные

Развивающие (индивидуальные)

Информация. Каналы получения

1.Восстанови скульптуру. 2.Кто задает ритм.

1.Малыш-1 (собери картинку) 2. PAZZLE

1. Пазлы. 2. Собери открытку из частей 3. Как лучше запомнить

Кодирование информации

1.Общее дело 2.Испорченный телефон 3.Крокодил

1.Роботландия (чёрные ящики, морской бой) 2. ADIBOU (перевод на английский язык) 3. Кроссворды

1. Ребусы 2. Японские кроссворды 3. Зашифрованное письмо 4. Морской бой

Передача информации

1. Крокодил 2. Продолжи рассказ 3. Я тебя понимаю

1.Роботландия (Привет) 2. Текстовый редактор

1. Допиши предложение 2. Напиши письмо 3. Придумай знак по ТБ

Обработка информации

1. Три "Да" 2. Зеркало

.Роботландия (Микрон диктант, вставь пропущенную букву, чёрные ящики) 2. Малыш-1 (подбери пару). 3. Кроссворды

1. Раскрась по правилам 2. Найди соответствие 3. Найди различия 4. Что за чем следуют? 5. Загадки

Компьютер. Составные части

1. Спектакль "Репортаж из ЦП"

1. Роботландия (устройство компьютера, плюсик, курсор) 2. Клавиатурный тренажёр

1. Склей свой компьютер 2. Склей дискету

Алгоритмы. Исполнители

1. Спектакль "Переправа солдат" 2. Спектакль "Волк, коза и капуста"

1. Алгоритмика 2. Роботландия (алгоритмы) 3. КуМир (Робот)

1. Муравьиные сказки 2. Выполни задание 3. Нарисуй (Рабочие тетради 1, 2)

Игра 1. Испорченный телефон
Группа делится на две команды, каждая выстраивается в ряд. Учитель первому в каждом ряду сообщает информацию, например слова `компьютер` и `алгоритм`, и они передаются по ряду каждому от второго до последнего:
a) шепотом на ушко, (остальные не слышат);
b) жестами, пантомимой (остальные с закрытыми глазами);
c) знаками, рисунками (остальные с закрытыми глазами).
Последний сообщает полученную информацию, и она сравнивается с первоначальной.
Задание: обсудить ситуацию потери, искажения информации.
Игра 2. Я тебя понимаю ( Три `Да`)
Группа разбивается на пары. Партнер А задает вопросы партнеры В относительно его состояния, настроения. Необходимо добиться не менее трех положительных ответов. Например:
- Тебе грустно?
- Нет.
- Тебе весело?
- Да.
- Ты доволен, что мы играем?
- Да.
- Тебе нравится такая игра, когда тебя спрашивают?
- Да.
Партнеры А и В меняются ролями.
Задание: обсудить процесс обмена и коррекции информации (запрос-ответ)
Игра 3. Привет
Диалоги компьютера и пользователя на примере работы с программами `Роботландия`, `Тренажеры`, `Привет`.
Задание: обсудить процесс обмена информацией между человеком и компьютером.
Игра 4. Крокодил
Группа разбивается на пары. Партнер А задумывает слово (пишет на карточке) и невербально (жестами, мимикой) сообщает его партнеру В. Партнер В выдвигает предположения, его задача - отгадать (принять) сообщение. Партнеры А и В меняются ролями.
Задание: обсудить разнообразие представления (кодирования) информации и важность совпадения представлений у отправителя и получателя.
Игра 5. `Общее дело`
Группа разбивается на тройки. Партнер А не может видеть (глаза закрыты), партнер В не может слышать, партнер С не может говорить, но им нужно договориться об общем деле (например, о том, что забор следует покрасить в зеленый цвет).
Задание: обсудить, как происходит обмен информацией при ограничениях на какой-либо из каналов ввода или вывода информации.
Игра 6. `Создай рассказ`
Вся группа (по одному предложению от каждого) составляет связный рассказ.
Задание: обсудить возможность перестановки предложений в рассказе, взаимосвязанность событий, действий.
Игра 7. `Как лучше запоминается?`
Тест: учитель диктует 10 слов, их необходимо восстановить по памяти. Определяется количество верно запомненных слов. Тест повторяется с другими словами, но учитель дает инструкцию - после каждого услышанного слова:
а) представить написание его золотыми буквами;
б) представить его вкус;
в) представить его цвет;
г) представить его запах;
д) представить его на ощупь.
Определяется количество верно запомненных слов.
Задание: обсудить зависимость сохранения и воспроизведения информации человеком от количества каналов ее получения


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Урок информатики в играх и задачах

Конспект по внеурочной деятельности 1 класс "Информатика в играх и задачах"...

Дидактические игры на уроках информатики

Отличительной особенностью дидактических игр является наличие игровой ситуации, которая обычно используется в качестве основы метода. Деятельность участников в игре формализована, то есть имеются прав...

Программа. Тематическое планирование уроков информатики в играх и задачах. 4 класс

Внеурочная деятельность. 4 классПрограмма. Тематическое планирование уроков информатики в играх и задачах....

В статье рассматривается использование информационных технологий в дидактических играх на уроках информатики в начальных классах.

Использование информационных технологий в дидактических играх на уроках информатики в начальных классах....

Игры на уроках информатики в начальной школе.

Учитель с помощью игры на уроке может решить несколько тактических задач: активизировать внимание учеников, разнообразить учебную деятельность, повысить интеллектуальную активность, облегчить запомина...

Технологическая карта урока информатики «Симметрия. Paint: создание и сохранение рисунка» ("Информатика в играх и задачах", 2 класс)

Цель урока: закрепление знаний о симметрии и оси симметрии, создание условий по формированию умения создавать и сохранять рисунок в paint.Задачи урока              ...

Технологическая карта урока информатики «Общее и особенное. Графический редактор Paint: создание одинаковых фрагментов рисунка» ("Информатика в играх и задачах", 3 класс)

Цель урока: создание условий для формирования умений описывать общие свойства (составные части и действия) объектов группы и особенные свойства объектов группы, по формированию умения создавать одинак...