Лагерь дневного пребывания
картотека

Бочковская Анжелика Александровна

Методическая копилка игр и занятий с учащимися во время проведения лагеря дневного пребывания или на этапе формирования классного коллектива

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл igry_na_neverbalnoe_obshchenie.docx19.99 КБ
Файл metod._kopilka.docx113.09 КБ

Предварительный просмотр:

Краснодарский край муниципальное образование Северский район станица Азовская

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение гимназия станицы Азовской имени выдающегося педагога Василия Александровича Сухомлинского Муниципального образования Северский район

МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА

ТЕМА: «ИГРЫ НА НЕВЕРБАЛЬНОЕ ОБЩЕНИЕ»

Выполнила: учитель начальных классов Бочковская Анжелика Александровна

Азовская 2021


 «Бездомный заяц»

Цель: развитие реакции, навыков невербального взаимодействия.

Ход. Каждый игрок, заяц,  становится в середину обруча, или чертит мелом вокруг себя круг.  Расстояние между игроками – 1 – 2 метра. Один из зайцев бездомный. Он водит. Зайцы должны незаметно от него (взглядами, жестами) договориться о «жилищном обмене» и перебежать из домика в домик. Задача водящего – во время обмена занять домик, оставшийся на время без хозяина. Тот, кто остался бездомным, становится водящим.

«Руки»

Цель: развитие произвольности внимания, навыков невербального общения.

Участники образуют пары и в течение нескольких минут изучают руки друг друга (рассматривают, ощупывают с открытыми, закрытыми глазами): размер, форму, другие особенности, пытаясь запомнить. Потом собираются в общий круг. Выбирается ведущий, он закрывает глаза. “Слепой” пытается с закрытыми глазами найти руки “своего” партнёра. И так каждый. В конце дети делятся своими впечатлениями.

«Слепец и поводырь»

Группа разбивается на пары. Партнеры в парах от упражнения к упражнению меняются. Один из партнеров должен закрыть глаза, а другой — провести его по помещению, познакомить с этим помещением, уберечь от столкновений, дать пояснения, так как является „глазами" первого.

Начать обсуждение: «Как важно в нашей жизни доверять людям, самому себе? Часто нам этого недостает, и мы многое теряем из-за того, что нет доверия». Вопросы для обсуждения:

Уверенно ли вы себя чувствовали в роли слепца? Было ли желание полностью довериться партнеру? Что вселило такую уверенность?



Предварительный просмотр:

Краснодарский край муниципальное образование Северский район станица Азовская

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение гимназия станицы Азовской имени выдающегося педагога Василия Александровича Сухомлинского Муниципального образования Северский район

МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА

ТЕМА: «ИГРЫ ВО ВРЕМЯ ПРОВЕДЕНИЯ ЛЕГЕРЯ ДНЕВНОГО ПРЕБЫВАНИЯ»

Выполнила: учитель начальных классов Бочковская Анжелика Александровна

Азовская 2021


Материалы для исследования личности ребёнка и коллектива

        Незаконченное предложение

  1. Больше всего мне не нравится в лагере...
  2. По сравнению с другими наш отряд...
  3. Иногда я боюсь...
  4. Больше всего мне нравится...
  5. Думаю, что без проблем смогу...
  6. По-моему, лучший вожатый — тот...
  7. Многие ребята из нашего отряда...
  8. Когда кто-то кричит на меня...
  9. В будущем я хочу...
  10. Я бы на месте наших вожатых...
  11. По сравнению с другими я...
  12. Мне очень не нравится, когда ребята из нашего отряда...
  13. Для меня нет ничего хуже...
  14. По-моему, хуже всего, когда вожатый...
  15. Жду не дождусь, когда...
  16. Мне хотелось бы научиться...
  17. Я ценю в людях такие качества, как...
  18. Я не люблю думать...
  19. Мои друзья и я...
  20. Когда другие делают что-то лучше, чем я...
  21. В нашем отряде...
  22. Если бы меня спросили: «Что такое счастье?» — я бы ответил (а)...

        Новоселье

Детям предлагается нарисовать свои портреты и «поселить» их в домик, рисунок которого висит в отрядном уголке. Затем дети все вместе раскрашивают дом красками. Эта игра направлена на формирование чувства единения с окружающими. Вожатому следует обратить внимание, какие цвета используют воспитанники, все ли принимают участие в выполнении данного задания, как протекает процесс общения.

        Чем я силён?

Данная методика позволяет выявить, в чем силен ребенок, поэтому она состоит из шести так называемых сил.

Для проведения данной методики потребуются: лист с изображением ступенек, ручка или карандаш.

Первая сила — это сила нашего тела, она есть у каждого. Это способность чувствовать свое тело, умение трудиться, отдыхать. Это ловкость, выносливость. Подумайте о своем теле, нарисуйте себя на любой ступеньке восхождения к этой силе.

Вторая сила — умение видеть, способность воспринимать пространство, цвет, форму. Умение видеть зрительные образы, рассматривать детали, картины, чертежи. Определите, на какой ступеньке вы здесь.

Сила слуха — чувствительность к звукам природы, окружающего мира, умение играть на музыкальных инструментах, петь, танцевать. Нарисуйте себя на этой лестнице.

Сила мышления — дает возможность рассуждать и делать выводы, связывая причины и следствия. Люди, обладающие этой силой, любят задачи, головоломки, доказательства. А где вы на этой лестнице?

Сила общения — сила которая открывает все двери, позволяет нравиться и устанавливать контакт с людьми, понимать состояние других людей. Нарисуйте себя здесь.

Сила владения собой — умение владеть своими чувствами, контролировать свои поступки. Решительность, настойчивость, терпение. На какой ступени вы?

Обработка результатов: если ребенок рисует себя на первой и второй ступенях — это низкие показатели каждой из «сил» и заниженная самооценка. Третья и четвертая ступени — средние показатели и адекватная самооценка. Пятая и шестая ступени — высокие показатели и завышенная самооценка.

        Диагностика нравственной самооценки

Детям предлагается десять высказываний. Внимательно прослушайте каждое из них. Подумайте, насколько вы с ними согласны.

Если полностью согласны с высказыванием, оцените ответ в четыре балла; если больше согласны, чем не согласны, — оцените ответ в три балла; если не совсем согласны — оцените ответ в два балла; если совсем не согласны — оцените ответ в один балл.

        Вопросы:

  1. Я часто бываю добрым со сверстниками и взрослыми.
  2. Мне важно помочь однокласснику, когда он попал в беду.
  3. Я считаю, что можно быть не сдержанным с некоторыми взрослыми.
  4. Наверное, нет ничего страшного в том, чтобы нагрубить неприятному мне человеку.
  5. Я считаю, что вежливость помогает мне хорошо чувствовать себя среди людей.
  6. Я думаю, что можно позволить себе нагрубить в ответ на несправедливое замечание в мой адрес.
  7. Если кого-то в классе дразнят, то я его тоже дразню.
  8. Мне приятно дарить людям радость.
  9. Мне кажется, что нужно уметь прощать людям их отрицательные поступки.
  10. Я думаю, что нужно быть доброжелательным ко всем окружающим тебя людям.

Обработка результатов: номера 3, 4, 6, 7 (отрицательные вопросы) обрабатываются следующим образом: за ответ, оцененный в четыре балла, ставится единица, в три балла — две единицы, в два балла — три единицы, в один балл — четыре единицы. В остальных ответах количество единиц устанавливается в соответствии с баллом.

Например, четыре балла — это четыре единицы, и так далее. Интерпретация: от 34 до 40 единиц — высокий уровень нравственной самооценки, от 24 до 33 единиц — средний уровень нравственной самооценки, от 16 до 10 единиц — низкий уровень нравственной самооценки.

        Фантастический выбор

Детям предлагается подумать, пофантазировать и ответить на вопросы.

  1. Приплыла к тебе Золотая рыбка и спросила: «Чего тебе надобно?» Ответь ей.
  2. Если бы ты стал на час волшебником, что бы ты сделал?
  3. У тебя в руках цветик-семицветик. Отрывай мысленно лепестки: что ты попросишь для себя?
  4. Мы нашли волшебную палочку, которая исполняет все желания, стоит ее только потереть шелковой нитью. Что бы ты предложил для исполнения?
  5. Ты отправляешься на необитаемый остров и будешь жить там всю оставшуюся жизнь. С собой можешь взять все, что обозначишь пятью словами. Назови пять слов.

Результаты данной методики могут быть оформлены письменно: выпускается бюллетень с текстом и рисунками, рассказывающий о характере произведенного выбора. Детям такой бюллетень будет интересен, так как они могут сравнить свои ответы с ответами товарищей. Безусловно, материалы анонимны.

Материалы к проведению отрядных дел (для детей разного возраста).

Автопортрет

Отряд делится на 5 групп. Каждая изучает свой отряд с точки зрения 2-3 заданных вопросов и представляет по ним обобщенный вариант. Потом производится совместный анализ данных каждой группы и создается обобщенный автопортрет отряда (можно сделать и в конце смены и потом сравнить их). 

Вопросы:

1.Какой рост нашего отряда?

2.Какой вес нашего отряда

3.Сколько нам лет, месяцев, дней, часов, минут …?

4.Сколько у нас серых, голубых, …глаз?

5.Сколько у нас носов, ушей, ртов?

6.Какие прически любит наш отряд?

7.Сколько у нас родных братьев и сестер?

8.Какие у нас домашние животные?

9.Чем мы увлекаемся?

10.Кого у нас больше: оптимистов, пессимистов, реалистов?

11.Что мы лучше всего умеем делать?

        КОСМИЧЕСКИЙ ПАРАД

        Представьте, что на Землю слетелись представители обитаемых планет нашей галактики – и по этому случаю объявлен парад. Каждый детский микроколлектив представляет планету. Ребята придумывают ей название, заодно придумывают, как будут звать жителей той планеты. Можно сделать элементы костюмов, каждой планете – свои. А теперь главное – предстоит придумать движения в строю, характерные для инопланетян; придумать команды, которые отдает инопланетный командир; придумать песню и т.д. Когда все придумано, можно начинать космический парад.

КОНКУРС БАРОНА МЮНХГАУЗЕНА

        Всем маленьким жителям нашей страны известен барон Мюнхгаузен. О нем написана книга, снят мультфильм. Он самый «правдивый» человек на свете. Предлагаем ребятам стать такими же «правдивыми». А для этого надо немного: всего лишь придумать и рассказать еще одну историю, которая была бы достойна великого рассказчика. Рассказ можно вести от первого лица, можно от третьего, а можно даже начать так: «Однажды мы с братом Мюнхгаузеном...» Для большей достоверности рассказа можно использовать инсценировки, стихи, песни, привлекать «очевидцев». За самый яркий и «правдивый» рассказ победителю можно вручить треуголку барона Мюнхгаузена. А можно торжественно принять в члены «Клуба самых честных людей», вручив при этом красивую медаль «Лучшему ученику барона Мюнхгаузена».

Творческие конкурсы.

Абстрактная живопись

На картинах, выполненных в этом стиле, ничего нельзя понять. И только табличка под картиной дает пояснение, что же здесь изображено. Попробуйте стать художником-абстракционистом и нарисуйте картину, под которой можно было бы прикрепить табличку: "Съеденный бутерброд с колбасой"; "Избушка-на-курьих-ножках после прямого попадания артиллерийского снаряда"; "Белка, не выглядывающая из дупла в старой сосне".

Антиреклама

Придумать антирекламу жвачке, сигаретам, книге о вкусной и здоровой пище, вилке.

Бытовая техника

Изобразите с помощью жестов, мимики и звуков некоторые неодушевленные предметы: утюг; будильник; миксер.

Нарисуйте пословицу

Нарисуйте пословицу: дареному коню в зубы не смотрят, баба с возу - кобыле легче, одна голова хорошо, а две – лучше…

Новое применение

Давайте придумаем несколько новых применений знакомым вещам: носовой платок, бельевая прищепка, зубная щетка.

Отрядные соревнования.

Эстафета-соревнование «космических экипажей»

Играющие делятся на две команды - «экипажи космических кораблей» (5-8 человек). Каждая команда получает свое название. Результаты оценивает жюри. В программу соревнования могут быть включены следующие игры:

1. Игра. «Космический полет».

На расстоянии 5-6 м от команд устанавливаются щитки с надписями «Марс», «Венера» или «Нептун», «Сатурн». Каждая команда изображает «многоступенчатую ракету» - игроки держат друг друга за пояс. По сигналу «Старт!» команды одновременно обегают вокруг своих «планет», причем после каждого «витка» одна «ступень ракеты» остается на месте старта. Побеждает та команда, которая, не нарушив правил, быстрее завершит «полет» - соберет всех играющих на месте старта.

2. Игра. «Надеть скафандр».

Экипажи выстраиваются в две шеренги, одна против другой. Каждой команде дают по 8 гимнастических обручей. По сигналу первые номера продевают через себя (сверху вниз или наоборот) один обруч, передают его следующим, а сами берут второй обруч, чтобы продеть его и передать снова и т. д. Каждый игрок продевает через себя все обручи. Побеждает тот экипаж, игроки которого быстрее выполняют задание, не нарушив правил. Нельзя продевать два обруча одновременно.

3. Игра. «Центрифуга».

В 8 м от каждой команды ставят по одному стулу так, чтобы передние ножки стояли на линии, начерченной на земле. По сигналу играющие по очереди бегут к своим стульям, садятся и, слегка приподнявшись, поворачивают их на 360 градусов, причем направляющий выполняет один поворот, следующий игрок - два поворота, а участник под номером 3 - три и т. д. Побеждает команда, игроки которой быстрее выполнят задание.

4. Игра. «Не отклоняясь от маршрута».

В игре участвуют по одному члену экипажа. На противоположных концах площадки ставят по 2 табуретки в 5 м одна от другой. На табуретках, находящихся в одном конце площадки, размещают по 5 городков (кубиков), в другом конце занимают места двое играющих. Члены экипажа с закрытыми глазами должны перенести все городки по одному на свои табуретки. Побеждает тот, кто раньше это сделает.

5. Игра. «В невесомости».

Члены каждого экипажа строятся как для встречной эстафеты. Расстояние между встречными колоннами 8 - 10 м. Направляющему одной колонны каждого экипажа дают по 3 больших мяча (или надутые камеры). По сигналу он должен донести их направляющему противоположной колонны своего экипажа. Удержать в руках 3 мяча трудно, а упавший мяч поднять без посторонней помощи еще труднее, поэтому члены экипажа должны передвигаться очень осторожно. Побеждает команда, быстрее выполнившая задание.

Творческие отрядные дела.

КОНКУРС ИНСЦЕНИРОВАННОЙ КОЛЫБЕЛЬНОЙ ПЕСНИ

Детям предлагается проинсценировать одну из колыбельных песен. О том, что колыбельные песни поют маленьким детям, чтобы они скорее засыпали, – об этом знают все. Каждый, если постарается, вспомнит две-три колыбельные («Спят усталые игрушки…», «Спи, моя радость, усни...», «Баю-баюшки-баю...»). Но о том, что колыбельные песни можно инсценировать, знают очень немногие. А теперь знаете и вы. Осталось только выбрать несколько «песен перед сном» и показать их в образах и действии.

ЦВЕТОЧНАЯ АЗБУКА

Азбука – это книга, которая знакомит детей с буквами. Каждой букве отводится своя страничка. Цветочная азбука очень похожа на обыкновенную, только в ней нарисованы цветы. На странице с каждой буквой свой цветок. А – астра, Б – багульник, В – василек, Г – гладиолус и т.д. Здесь же можно поместить стихи о цветах. Предлагаем ребятам создать такую цветочную азбуку. Для этого понадобятся листы из альбома для рисования, карандаши, фломастеры. А еще – знания цветов и фантазия. Разделите ребят на маленькие группы по 3–4 человека. Каждой группе достанется одна буква – одна страничка азбуки. Перед началом работы нужно будет вспомнить название цветка на доставшуюся букву, нарисовать этот цветок и сочинить о нем стихотворение.

Стихотворение красиво пишется на красиво оформленных страничках. А когда работа будет окончена, приколите готовые листочки на большой планшет – у вас получится выставка. Через три дня все работы можно снять и сделать из них книжку.

КОМИЧЕСКИЙ ЦИРК

Задание: подготовить и показать шуточный цирковой номер. Какой это будет номер, могут решить сами ребята, или это будет указано в задании. Тогда можно провести жеребьевку. Сделаем это так: название номеров напишем на отдельных листочках, свернем их трубочкой и вложим в еще ненадутые воздушные шарики. Шарики надуем и завяжем. Приготовим все это заранее. А теперь пришла пора получить задание: группы должны выбрать шар, сделать так, чтобы он лопнул, и вытащить записку с названием циркового номера.

Какие могут быть номера?

  • Дресированные хищники.
  • Клоуны.
  • Фокусники.
  • Канатоходцы.
  • Жонглеры.
  • Собачки-математики.
  • Акробаты.
  • Верховые наездники.

Проведет цирковую программу клоун-конферансье, который свяжет эти номера воедино. Не забудьте про цирковой оркестр. Попробуйте изобразить его все вместе: одна группа изображает пианино, вторая – барабаны, третья – гитары, четвертая – трубы и т.д. В качестве победителя можно выбрать самый оригинальный или самый веселый номер.

Приемы создания детского коллектива:

  1. Знакомство. Игры на знакомство, снятие напряжения и раскрепощение. Огонек-знакомство («Расскажи мне о себе»)
  2. Формальное создание группы. Название отряда, эмблема, девиз, выбор командира и пр.
  3. Осознание принадлежности к группе (отряду). Место отряда (уголок), атрибутика, традиции, сигнал сбора, тайный знак, пароль, песня, правила.
  4. Сплочение и развитие коллектива. Игры на сплочение, доверие; совместная трудовая деятельность (дежурство, уборка территории); участие в КТД (коллективное творческое дело); Соревнование с другими отрядами; обсуждение жизни отряда (огоньки, или свечки, сборы)

Особенности создания коллектива:

  • Младший возраст. Однородный коллектив, команду создать практически невозможно. Ребенок сегодня дружит с одним, а завтра уже с другим. Большое значение имеют яркая одежда, интересные игрушки, продукты, которые привезли родители, т.е. интересы ситуативны. При подготовке к какому-либо мероприятию детей лучше разбивать на группы по 4-6 человек и каждой группе желательно взрослого куратора. Так дети лучше услышат, поймут и подготовят мероприятие.
  • Средний возраст. Девочки и мальчики образуют две основные микрогруппы. Разнополые группы работают не очень эффективно, т.к. энергия уходит на выяснение отношений. Единый коллектив создать также сложно, но мотивом может служить общее дело при четком распределении обязанностей. В связи с разницей физического и психического развития девочек и мальчиков желательно создавать однополые подгруппы, работающие на единую цель. Хорошо работают и без кураторов.
  • Старший возраст. У ребят велика склонность к общению со сверстниками, к познанию себя и других, поэтому они гораздо охотнее готовы собраться отрядом, чтобы всем вместе посидеть, поговорить, сходить на костер, чем для участия в мероприятии. Хотя хорошо мотивируются на возможность победы в мероприятии, на то, что отряд самый лучший. Очень хорошо взаимодействуют друг с другом, появляются влюбленные парочки, однако если появляется изгой, дружно объединяются против него.

Этапы развития коллектива.

  1. Знакомство.
  • Что происходит: Процесс знакомства начинается с первых секунд, когда ребята только увидели друг друга. Как вы, наверное, замечали, не сказав, только что встреченному человеку, ни слова, он уже вызвал у вас симпатию или антипатию, а может даже, оставил вас безразличным. Так же и у ребят. Отношение формируется на основе прошлого опыта, внешней привлекательности и ассоциировании человека с собой или другими людьми, мнение о которых к этому моменту у ребенка сложилось.
  • Как помочь: Первое мнение о человеке может быть ошибочным и поэтому наша (вожатых) задача создать условия, в которых ребята как можно больше бы узнали друг о друге. И очень важно, чтобы они стали друг другу интересны, не боялись открыться.
  1. Структурирование.
  • Что происходит: Все дети разные и все претендуют в силу своих психофизиологических особенностей на различные роли в коллективе. На самом деле не все дети стремятся к лидерству и не всем это надо, поэтому почти каждый находит свое место в коллективе, главное, чтобы оно его устраивало.
  • Как помочь: Мы должны посредством игр и ряда заданий заставить ребят взаимодействовать друг с другом, чтобы в процессе взаимодействия они определили свои роли в данной группе людей. Очень важно, чтобы на этом этапе у ребят появились коллективные ценности. И ещё важно помнить, что не вы выбираете среди ребят лидера, а они это делают сами.
  1. Подтверждение или изменение структуры
  • Что происходит: Даже если вам показалось, что лидерская структура вашего отряда сформирована - это еще не так. В процессе прохождения новых дел, которые предлагаете им вы, структура может меняться и этот процесс почти всегда бывает для ребят болезненный.
  • Как помочь: Постарайтесь поддержать ребенка в сложной ситуации. Если у него что-то не получилось, и весь коллектив от него отвернулся, вы его последняя надежда. Старайтесь в этот период предложить ребятам как можно больше различных форм, чтобы каждый смог самоутвердиться в своей роли. Именно на этом этапе, детский коллектив проводит большую часть смены. Он наиболее благоприятен для их развития
  1. Распад.
  • Что происходит: Приходит время, когда смена заканчивается и всем нам придется разъехаться. Происходит распад коллектива. Очень важно, чтоб этот распад был продиктован временем, а не желанием ребят.
  • Как помочь: Должны быть подведены итоги совместного существования, сказаны добрые слова.

Копилка игр, игровых программ:

1) 10 игр с целью знакомства в организационном периоде смены:

Здравствуйте

Все встают в круг плечом к плечу. Водящий, проходя за спинами игроков, касается одного из них рукой. После этого водящий и тот, кому задели, бегут в противоположные стороны по внешней стороне круга. При встрече они должны сказать «Здравствуйте» и назвать свое имя, после чего бегут дальше, стараясь занять свободное место. Кто не успел это сделать, становится водящим.

  • При встрече надо обязательно остановиться и назвать свое имя внятно.
  • Если один ребенок постоянно не успевает занять место, вожатый, может сказать: «Этого нашего водящего мы запомнили. Как его зовут? (Все ответят, так как имя водящий называл несколько раз). А теперь выберем другого водящего!» Таким образом, вожатый избавит ребенка быть водящим все время.

"Построения"

Ребятам за определенное время (1-2 минуты) необходимо построиться в шеренгу в алфавитном порядке их имен. Например, первым будет стоять Андрей, вторым - Борис, третьей - Валя и т.д. Ведущий, конечно же, проверит правильность их построения, в результате чего ребята еще раз представятся.

“3 любимых...”

Ребята встают в круг, в центр выходит один ведущий и просит любого игрока назвать свое имя и плюс три любимых ... все, что угодно: дня в неделе, месяца в году, блюда, книги, фильма, песни, композитора, вида спорта, жанра искусства и т.д. (только что-нибудь одно). Участник игры отвечает и занимает место ведущего в центре круга, продолжая игру и задавая аналогичный вопрос любому игроку. При этом ведущий сам решает, что именно и у кого он спрашивает. Цель игры – узнать интересы и привязанности детей.

Сказка

Отряд нужно разбить на 2-4 группы (в зависимости от численности) по 5-8 человек. Затем им даётся 5-7 минут для того, чтобы приготовить, озвучить и показать в действиях какую-либо сказку. Они могут взять всем известную сказку (колобок, репка) или придумать свою. Главное задание, чтобы во время показа сказки каждый ребёнок из группы побывал "на сцене" и имя каждого ребёнка в группе было произнесено во время "спектакля" не менее 3(4, 5, 6)-ти раз. Например: Жили были дед Витя и бабка Алёна. Пошёл как-то дед Витя и посадил репку Таню. Выросла репка Таня большая-пребольшая.

Паровоз

Все участники стоят в кругу. Ведущий подходит к любому игроку и говорит: «Привет, я паровоз. Как тебя зовут?» Участник называет свое имя. «Паровоз» должен повторить имя с такой интонацией, с какой его сказал играющий. После этого играющий присоединяется к «паровозу». На следующий «заезд» имя очередного играющего повторяют все «вагончики».

Расскажи обо мне

Всех делим на пары. В течение нескольких минут в парах рассказывают друг другу о себе. Затем рассказывают всем о своей паре, потом наоборот.

Мы идем в поход

Игрок, назвав свое имя, называет предмет, начинающийся на первую букву его имени, который он может взять с собой в поход. Например: «Меня зовут Катя, я иду в поход и беру с собой компас». Следующий игрок произносит: «Меня зовут Сережа, я иду в поход и беру с собой спальник, а еще Катю с компасом», и так далее, пока не будут названы по имени все.

Мое любимое дело

Игрок называет свое имя и любимое дело. Следующий игрок сообщает свое отношение к названному делу, затем представляется и сообщает, что нравится ему. Например, первый участник говорит: «Меня зовут Андрей, и я люблю играть на гитаре». Следующий участник: «Я не умею играть на гитаре. Меня зовут Сережа, я люблю играть в футбол». И так далее.

Досчитай до тридцати

Играющие сидят в кругу вместе с ведущим. Ведущий предлагает досчитать до 30 всем отрядом, обязательно уточняя, что редко кто с этим заданием справляется. Условия следующие: игроки по очереди вслух называют по одному числу. При этом игроки, на кого выпадут числа, заканчивающиеся на «3» или делящиеся на «3» без остатка, вместо числа называют свое имя. Игрок, допустивший ошибку прекращает играть, а игра начинается с начала.

«Портрет»

        Все участники садятся в круг. Необходимо выбрать человека и попытаться его нарисовать (это может быть в виде карикатуры, каких-то образов и т.д.). Затем рисунки пускают по кругу, и каждый говорит или пишет, чей это портрет. В конце обсуждения автор рисунка называет человека, которого он рисовал.

2) 20 коммуникативных игр для круга общения:

Живые волосы

Миниатюра "живые волосы" является одним из тех номеров вожатых, который готовится за 5 минут. Суть этого номера очень проста - Вам необходимо изобразить волосы. Вот несколько примеров того, как можно это сделать.

1. Лысина - все становятся полукругом.

2. Крутая лысина - все также стоят полукругом, но посередине танцует один человек.

3. Шерсть животного - все стоят в шахматном порядке, изображая волосы, а два человека бегают между ними, изображая блох.

4. Волосы под феном - все изображают будто их сносит.

5. Волосы панка - все становятся в виде эрокезы и выставляют вверх руки.

6. Корона - все становятся в круг и соединяют руки наверху таким образом, чтобы получилась корона.

7. Волосы утром - т.е. полный бардак.

8. Грязные волосы - все наваливаются друг на друга.

Атомы

Все играющие хаотично бродят по площадке, по команде ведущего оно должны объединиться в молекулы с заданным числом атомов (например, по пять). Игра “на вылет”.

Совет: Разбивка на группы может также осуществляться по знаку зодиака, по месту жительства, по увлечению и т.д.

Импульс

Играющие образуют круг и держатся за руки, водящий передает «импульс» - рукопожатие - в одну сторону. Засекается время, за которое «импульс» к нему возвратится. Надо увеличить темп.

Ура! Меня любят

Участники образуют круг. Смотрят на носки своей обуви. По хлопку ведущего они должны посмотреть кому-то одному из присутствующих в глаза. Если пара совпала, они произносят слова «Ура! Меня любят!!!» и выходят из круга. Игра продолжается, пока не совпадут все пары. Игра проводится с четным количеством игроков.

Паутина

Между столбов или деревьев натягиваются веревки на уровне шеи и щиколоток, а между веревками – резинки, имитирующие паутину. Через одну ячейку может пройти только один человек. Резинок касаться нельзя, разговаривать запрещено. Задача – пройти сквозь паутину, не задев ее.

Равновесие

Отряд делится на группы из нескольких человек, которые образуют кольцо стоя лицом вовнутрь, взявшись за руки и отклонившись назад. Их задача – вместе сесть и вместе встать

Руки вверх

Игроки встают в круг. Водящий ходит внутри круга и, остановившись перед кем-нибудь говорит ему громко: "Руки вверх!" Тот, к кому он обратился, должен стоять спокойно, а его соседи должны быстро поднять руки: сосед справа - левую, а сосед слева - правую. Кто ошибётся (а таких бывает немало), тот сменяет ведущего.

«Тропинка»

К этому упражнению тренеру необходимо подготовиться. Если вы проводите тренинг на природе, то возьмите 15–17 кирпичей и разложите их змейкой. Если вы проводите в аудитории, то устройте ту же самую змейку с помощью скотча и бумаги А4. Кирпичи или бумагу нужно располагать друг от друга на расстоянии одного человеческого шага, но шаг этот должен быть достаточно большим.

Инструкция к упражнению:

Внимание. Перед вами «ядовитое болото». И вам необходимо всей командой его преодолеть. Первый и последний кирпич/лист - это начало и конец «болота». Преодолевая болото вам нужно быть аккуратными. Важно соблюдать следующие правила:

•        Все участники должны находиться в постоянном контакте друг с другом.

•        Если контакт разорвался, то участники начинают прохождение болота заново.

•        Если кто-нибудь касается земли, вся команда начинает тонуть в «болоте» и упражнение также начинается сначала.

Другой вариант этого же упражнения на командообразование:

Тренер отмечает на земле/полу начало и конец болота. Дает стопку листов бумаги и участники должны сами разложить их таким образом, чтобы пересечь болото. Здесь тренеру важно заранее отрегулировать один параметр: расстояние между границами должно быть таким, чтобы команде пришлось собирать за собой листы и передавать впереди идущему участнику.

Синхронизация

Участники садятся по кругу и кладут руки на колени соседям. Далее задача - по кругу передать сигнал, который состоит в последовательном хлопке руками по коленям. Человеку на первых порах тяжело привыкнуть, что сперва он хлопает правого соседа рукой, затем – правый сосед его, затем левый, потом он левого соседа. Задача ускорить прохождение сигнала до предела. Потом – запускаются два сигнала одновременно, и т.д.

Далее участникам предлагается сесть, скрестив ноги по-турецки, и положить руки на плечи соседям. Участникам предлагается, не сговариваясь, встать всем одновременно. После нескольких попыток это удается, но нужно следить за тем, чтобы круг встал красиво. Поскольку участники ориентируются на руководителя, то ему лучше не проявлять инициативы по вставанию. Упражнение позволяет также выявить скрытых лидеров и создает у группы «коллективный разум».

«Хвост дракона»

Участники становятся один за другим и держатся за впереди стоящего (дракон). Далее дракон начинает ловить свой хвост. Если дракон очень большой (около 20 человек), то первой задачей будет научиться двигаться, не разваливаясь, потому что небольшие повороты «головы» приводят к широкому заносу «хвоста». Сперва можно выпустить нескольких драконов, которые будут пытаться схватить хвосты друг друга. Постепенно драконы объединятся в один. После этой игры участникам требуется отдых, поэтому не стоит ее устраивать в походах на большие расстояния.

Великаны-карлики

Участники игры стоят в кругу. Ведущий называет: карлики или великаны. На слово карлики все приседают, великаны – все встают. Те, кто ошибся, встают внутрь круга, а потом выполняют какое-либо задание.

СЕБЕ-СОСЕДУ

Для игры понадобится небольшой предмет: колечко, ключик, пуговица, брелок и т.д. Участники становятся в круг, руки вытягивают в стороны: ладонь левой руки - ковшиком, ладонь правой - как будто что-то держат пальцами. Одновременно повторяя слова: "себе - соседу", все игроки перекладывают из своей левой ладони в левую ладонь соседа справа небольшой предмет. Задача водящего: угадать у кого он в ладони.

ПИФ-ПАФ

Все игроки становятся в круг. Игроков должно быть не менее 6-7 человек. Сначала ведущий называет имя любого игрока. Названный должен присесть. А его соседи справа и слева начинают дуэль. Ее принцип очень прост. Надо вытянуть руку в виде пистолета в сторону противника и сказать: "Пиф-Паф". Проигрывает тот, кто сделает это чуть позже своего противника или вместо "Пиф-Паф" скажет, например, "Птыж" (что случается очень часто). Если человек, имя которого назвали, вовремя не присел, то он убит, т.к. он оказывается между двумя стреляющими. Убитый (проигравший) выходит из круга. Выигравший поединок называет чье-нибудь имя и все повторяется. Нельзя называть имена своих соседей. Победители - двое оставшихся в круге. При желании можно устроить дуэль и между ними. Спорные моменты (если выстрелили одновременно) можно решать следующим образом: если игроков много - убиты оба, мало - переигрывается.

Муха и хомяк

Все встают в круг. Вожатый артистично говорит: «Дети, я сегодня с собой привел хомяка (достает из кармашка), его нужно выгулять, но проблема в том, что мой хомяк совсем ничего не видит. Давайте поможем ему не заблудиться!». Дети, естественно, соглашаются. Для того, чтобы хомяк прошел в кругу и остался жив, детям нужно прыгнуть, но только после того, как прыгнул их сосед. (по цепочке). Делать это нужно очень быстро, чтобы не задавить хомяка. Конечно, первые 3 хомяка обречены на гибель. Но дальше уже будет все хорошо ϑ. Далее вожатый говорит: «Ребята, а еще у меня с собой есть муха (достает из кармашка). Ей тоже хочется погулять, но она слепая» Для того чтобы муха облетела весь круг, детям нужно хлопать, но только после того как это сделает их сосед (по цепочке). Затем вожатый говорит, раз вы такие молодцы, давайте одновременно выведем погулять и муху и хомяка! и пускает их в разные стороны, а можно и в одну.

«Перейди на противоположную сторону»

Все встают в круг. Внутри круга ставится несколько стульев. Цель: за минуту (можно 30 секунд и т.д.) всем поменяться местами с человеком напротив, не задев стулья. Продолжать игру, пока не получится. Вывод: выиграет каждый при взаимодействии друг с другом.

«Заяц и лиса»

Цель: взаимодействие группы участников. Материал: мяч большой и мяч маленький. Ход игры. Ребята становятся в круг (чем больше участников, тем игра интереснее). Большой мяч (лиса) идет из рук в руки каждого участника. Передавать мяч (лису) через игрока или двух игроков нельзя. Маленький мяч (заяц) прыгает, т.е. можно передавать мяч любому участнику игры. Игра заключается в том, чтобы лиса поймала зайца.

«Печатная машинка (клавиатура)»

Участники садятся в круг и по очереди показывают буквы алфавита, запоминая «свои» буквы. После этого дается слово. Каждый, чьи буквы есть в слове, хлопает по очереди. Затем дается фраза. Между словами 2 хлопка, затем дается предложение. В конце предложения 3 хлопка.

«Шерлок Холмс»

Материалы: толстые нитки или шнур, колышки для обозначения площадки. Ход игры. Предварительно ведущий обозначает контуры площадок размером 60 х 60 см.

I этап. Каждая команда получает задание запомнить все природные объекты, которые находятся на данной площадке.

II этап. Команды меняются площадками и делают до 5 изменений на площадке соперника.

III этап. Команды возвращаются на свои площадки и стараются найти все изменения.

«Ветер дует на…»

Количество участников: 12-15 участников. Время проведения: 20-30 минут.

Описание игры: все участники хаотически ходят по комнате, залу, поляне. Ведущий говорит магическую фразу: «Сильный ветер дует на …» и дальше добавляет характерные черты или детали одежды того, на кого будет «дуть ветер». Например, «у кого черные джинсы, черные волосы и т.д.» Все участники должны быстро дотронуться до участника, обладающего этими качествами, характеристиками.

«Крокодил и лягушки»

Количество участников: 10-14 участников. Время проведения: 15-20 минут. Необходимое снаряжение: листы бумаги (А-4).

Описание игры: ведущий выбирает из участников одного – двух участников, которые будут «крокодилами», остальные участники – «лягушки». На полу раскладываются листы бумаги (А-4) – это листья кувшинок в болоте. Пока не прозвучит хлопок ведущего, лягушки спокойно плавают. Крокодилы просыпаются и выходят на охоту сразу после хлопка. Все лягушки должны быстро оказаться на кувшинках, иначе их съест крокодил. Чем меньше лягушек остается, тем меньше кувшинок должно остаться на полу. Когда остается три-четыре лягушки, на полу должна остаться только одна кувшинка.

3) 5-10 игр-тестов с целью самопознания:

"Я - позиция". Участники рисуют круг, где точкой должны изобразить себя.

Точка находится в центре круга - человек всегда окружен людьми, всем интересен, общается на равных.

Точка вне круга - человек находиться вне коллектива, на всех смотрит свысока, не участвует в событиях.

Точка смещена по отношению к центру круга - человек не явлюяется лидером, но принимает достаточно активное участие в событиях.

"Симпатии". Необходимо нарисовать окружность и на ней нанести столько точек, сколько людей участвует в тестировании. Все точки нужно подписать. Необходимо найти себя. После этого следует от себя провести линии к другим точкам, при этом:

  • сплошная линия означает симпатию,
  • прерывистая линия означает просто дружелюбие,
  • отсутствие линии - нейтральность отношений.

"Кто вы?" Из представленных геометрических фигур (круг, квадрат, прямоугольник, треугольник, зигзаг) необходимо выбрать ту, которая больше всего понравилась.

  • квадрат - трудолюбие, усердие, потребность доводить начатое дело до конца, упорство, выносливость, терпение, методичность, распланированность и соблюдение порядка
  • треугольник - способность концентрироваться на главной цели, лидерство, энергичность, неудержимость, честолюбие, стремление к соперничанию, конкуренции. Очень сильные личности.
  • прямоугольник - люди, не удовлетворенные тем образом жизни, в котором живут. Переходная, временная форма. Любознательность, пытливость, смелость, открытость для новых идей и вообще всего нового.
  • круг - доброжелательность, высокая чувствительность, эмпатия, эмоциональная отзывчивость, уступчивость.
  • зигзаг - творческая натура. Оригинальность, восторженность, возбудимость, увлеченность, неутомимость.

"Рисунок из геометрических фигур". Нарисовать с помощью кругов, треугольников и квадратов человечка.

  • треугольник - высокий мотив к достижению успеха, большой оптимизм, жизнелюбие. Если треугольников пять и более - карьерист, личность сильная, холерик с завышенной самооценкой.
  • квадрат - творческая личность. Если пять и более квадратов - личность обладает техническим складом мышления, склонность к депрессиям, злопамятность, впечатлительность.
  • круг - чем больше кругов, тем человек более общительный, возможна вероятность конфликтов. Если круги в дефиците, значит есть проблема общения, закомплексованность, неуверенность в себе.

"Автопортрет". Чем больше деталей на рисунке, тем выше желание общаться.

  • уши - милосердие, хорошая внушаемость, наивность.
  • шея - потребность давят на сознание.
  • ноги - высокая жизнеприспособленность.
  • туловище - гложат внутренние проблемы

4) 5-10 игр – розыгрышей, забав, аттракционов:

Мой правый сосед

Водящий выходит из помещения и через некоторое время заходит. Ему говорится о том, что ему надо отгадать, кого из участников загадали. Он может задавать вопросы, на которые игроки отвечают «да» или «нет». Но на самом деле игроки никого не загадывали, они, отвечая на вопросы, называли приметы своего соседа справа, и водящий должен разгадать эту загадку. Задачу водящего можно упростить, если давать развернутые ответы на его вопросы.

Кенгуру

Из зала выводится один желающий. Ведущий говорит ему, что он должен пантомимой изобразить какого-нибудь необычного зверя, ну например - кенгуру, что бы все остальные смогли отгадать его. Сидящих же в зале, ведущих шепотом предупреждает, что им сейчас будут изображать кенгуру, а они должны делать вид что пытаются угадывать кто это, задавать наводящие вопросы, но не в коем случае не произносить слово "кенгуру".

"История любви"

Двух желающих - парня и девушку - уводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что они сейчас придумают собственную историю любви. По возвращении водящего будут задавать вопросы, если в последнем слове их вопроса последняя буква - гласная, то круг отвечает: "да!" а если - согласная, то - "нет!". В случае, если слово оканчивается мягкими знаками, то круг говорит: "не знаем" и "неважно", по выбору. Водящим дается инструкция: "Мы тут без вас придумали любовную историю. Вы должны ее узнать, задавая вопросы, которые предусматривали бы лишь однозначные ответы: "да", "нет", "не знаем". Что вы поймете, потом расскажете. Если водящие растерялись, нужно им чуть помочь. В конце концов вожатый благодарит водящих за то, что они рассказали всем свою "чудесную любовную историю".

Луноход

Играющие встают в круг. Водящий, передвигаясь на четвереньках, обходит круг со словами: "Пи-пи, я – "Луноход-1", беру пробу грунта, хрум, хрум." Тот, кто засмеется или хотя бы улыбнется, пристраивается за луноходом первым и становится "Луноходом-2". И так далее, пока все не станут "Луноходами". Побеждает самый несмешливый.

Три фразы

Ведущий заявляет, что никто из присутствующих не сможет вслед за ним повторить три коротких фразы, которые он скажет. Конечно, с ним никто не согласится. Тогда организатор, как бы подыскивая слова, говорит короткую фразу. Например: «Сегодня хорошая погода!». Все уверенно повторяют эту фразу. Организатор в смущении подыскивает и неуверенно говорит вторую фразу. Ее легко повторяют все. Тогда он быстро и радостно говорит: «Ну, вот вы и ошиблись!». Смущение. Спор. А организатор объясняет, что его третья фраза, которую нужно было повторить, была: «Ну, вот вы и ошиблись!».

5) 5 познавательных игровых программ:

ПИСАТЕЛЬ ИЛИ НЕ ПИСАТЕЛЬ

Эту веселую игру, основанную на внимании, хорошо провести в перерыве между другими играми, требующими некоторого умственного напряжения. Руководитель называет одну за другой фамилии писателей: Толстой — писатель, Чехов — писатель, Маяковский — писатель и т. п., всякий раз на слове «’писатель» поднимая вверх правую руку. Все играющие должны поднимать руки вслед за ним. Неожиданно руководитель вставляет в свой перечень фамилии других известных деятелей, которые не являются писателями, прибавляя и к ним слово «писатель» и поднимая руку, например: Мичурин — писатель, Чайковский — писатель и т. п. Играющие должны быть очень внимательны и в этих случаях рук не поднимать. Тот, кто ошибется, выходит из игры. Игра должна идти в быстром темпе. Избежать ошибки в игре очень трудно, и потому ряды участников быстро поредеют. Последние три-пять человек, не попавшиеся в «ловушку», считаются победителями.

Поиски омонимов

Омонимами называются слова, имеющие одинаковое звучание, но различное значение, например: «коса» — заплетенные волосы и «коса» — сельскохозяйственное орудие. Игра «Поиски омонимов» проводится так. Один из играющих выходит из комнаты. Остальные выбирают какой-нибудь омоним, имеющий три или четыре значения. Играющие уславливаются между собой, кто какого значения будет придерживаться в своих ответах, когда отгадчик обратится к нему с вопросом. Вернувшись, отгадчик обращается к каждому из играющих поочередно со следующими тремя вопросами: где ты его видел, каким ты его видел, каким он тебе нравится? Допустим, задуман омоним «ключ» (ключ от замка, ключ-родник и ключ нотный). Один из играющих ответит на эти вопросы так:

— В кармане, блестящим, маленьким. Другой отвечает:

— В горах, холодным, чистым. Третий:

— На бумаге, кривым, красивым, и т. п. Ответы должны составляться так, чтобы

они могли служить лишь намеком, но не раскрывать сразу задуманного слова. Когда слово отгадано, удаляется из комнаты тот играющий, ответ которого помог отгадчику узнать задуманное слово. Приводим небольшой список омонимов, которые могут быть использованы в игре: Нос (у человека или животного, у чайника, передняя часть корабля). Поле (засеянный участок земли, спортивное поле, поле страницы, поле у шляпы, поле деятельности). Вал (морской вал, насыпь земли, часть машины). Лист (лист растения, бумаги, кровельного железа, кухонный лист, фамилия композитора) . Полотно (материя, железнодорожное, материал для живописи масляными красками и т. д.).

СХОДСТВО И ПРОТИВОПОЛОЖНОСТЬ

Играть могут 8— 10 человек. Они рассаживаются в круг. Руководитель должен заранее придумать список слов с противоположными значениями, например: высокий— низкий, широкий — узкий, мягкий — твердый и т. п. Затем он бросает мяч (жгут, платок) то одному, то другому играющему и при этом называет одно из этих слов. Поймавший мяч обязан немедленно бросить его обратно и назвать слово, имеющее противоположное значение. Если играющий ошибется, он должен встать; если ошибется во второй раз, должен стать на одну ногу, после третьей ошибки играющий выходит из игры. Каждый правильный ответ дает возможность принять прежнее положение (то есть сесть или встать на обе ноги). Если играющие хорошо усвоят правила игры и запас слов у них достаточно велик, можно, чтобы они мяч или жгут перебрасывали друг другу, а не возвращали всякий раз руководителю, и сами подбирали необходимые для игры слова. Можно предложить и более сложный вариант этой игры: вместо противоположных значений подбирать сходные (синонимы), например: сильный — мощный, темнота — мрак и т. п. Руководитель, бросая мяч, исходное слово может называть по заранее составленному списку. Приводим небольшой список слов, имеющих сходные и противоположные значения: Пустой — порожний — полный; спешит— торопится — медлит; древность — старина — современность; зной — жара — холод; юре—скорбь — радость; спелый — зрелый — зеленый; доблесть — честь — позор; юный — молодой — старый; ссора — раздор — примирение; быстрый — скорый — медленный; смелый — храбрый — трусливый; скрытный — замкнутый — откровенный. Этот список можно использовать и для другой игры. Все записывают 8—10 слов, к которым нужно подобрать сходные и противоположные значения. Кто первый выполнит задачу — считается победителем.

ПОЛСЛОВА ЗА ВАМИ

Игра проводится так же, как и предыдущая, но она более проста и доступна по содержанию для детей младшего возраста. Играющие садятся в круг и перебрасывают друг другу мяч. При этом бросающий громко говорит половину какого-нибудь слова; тот, кто ловит, должен назвать вторую половину (например: паро-воз, маска-рад, теле-фон и т. п.). Бросать мяч можно любому игроку. Отвечать нужно быстро. За каждую ошибку или задержку ответа игрок штрафуется, например должен встать со стула или опуститься на колено, причем сесть на место или подняться можно только после того, как кто-либо «выручит», то есть бросит провинившемуся мяч, а он правильно ответит. Можно условиться подбирать только двухсложные или многосложные слова, или слова, начинающиеся с какой-либо определенной буквы, слова на определенную тему и т. д.

КТО БОЛЬШЕ ЗНАЕТ?

Руководитель, обращаясь к играющим, объявляет какую-либо букву, например .«Н», и предлагает называть все города, реки, моря и другие географические объекты, названия которых начинаются с этой буквы. Играющие, желающие ответить, поднимают руку. Повторять ранее сказанное не разрешается. Подбирать новые географические названия на одну и ту же букву становится с каждым разом все труднее и труднее. После каждого ответа руководитель считает до трех. Если за это время никто нового слова не предложит, игра заканчивается. Победителем считается тот, кто последним предложит географическое название на заданную букву. Возможен и другой вариант игры, в котором соревнуются две группы играющих. В продолжение 3 или 5 минут играющие одной группы называют какие-либо отмеченные на карте Советского Союза города, реки, моря, острова и т. п., начинающиеся с той буквы, которая объявлена руководителем. Все предложенные названия, если они правильны, руководитель громко повторяет и записывает в свой листочек. Участники второй группы внимательно слушают. По истечении условленного срока они вступают в игру и стараются добавить к тем названиям, которые уже были сказаны, новые. За каждое дополнительное название руководитель засчитывает второй группе по 3 очка. Но в случае, если кто-либо из второй группы повторит уже упомянутое первой группой название, со счета второй группы 1 очко сбрасывается. Через 1 — 2 минуты начинается второй этап игры, в котором группы меняются ролями. Объявляется другая буква, и названия на эту букву подбираются уже участниками второй группы. Побеждает группа, набравшая больше очков.

6) 5 творческих игровых программ;

Художники

  • Каждая группа детей (7-10 человек) получает задание: выбрать тему и придумать название будущего фильма. На длинных листах бумаги дети рисуют кадры из фильма (12-15 штук). «Просмотр» фильмом устраивается на худсовете. Озвучивают фильмы сами дети. Лучший фильм получает премию.
  • Каждая группа получает лист, на который нанесены точки, соединив которые можно получить рисунок. Оценивается самый оригинальный рисунок.
  • Нарисовать город будущего. Придумать название.
  • Нарисовать картину «Половодье в пустыне Сахара», «Жаркий день на Северном полюсе».
  • Нарисовать за 1 минуту как можно больше предметов, названия которых начинаются:
  1. Для 1-й группы - на «к»;
  2. Для 2-й - на «р»;
  3. Для 3-й - на «м».
  • Нарисуйте необычное животное:
  1. кубохвостиуса;
  2. шваброшерстика;
  3. кривопузиуса.
  • Одновременно левой и правой рукой нарисовать:
  • круг и квадрат;
  • треугольник и круг;
  • прямоугольник и овал;
  • квадрат и 6-угольник.

Музыканты

  • Исполнить песню, которая, по вашему мнению, будет самой популярной на дискотеках в эту смену. Скажите, почему вы так считаете.
  • Исполнить песню «В траве сидел кузнечик», заменив все гласные на: О; Ю; И; Я.
  • Кольцовка песен:
  • в которых встречаются имена;
  • в которых есть названия городов.
  • Спойте текст статьи из газеты на мелодию песни «Во поле березка стояла».

Спортсмены

  • Составьте, обоснуйте и продемонстрируйте комплекс произвольной гимнастики для:
  • секретаря-машинистки;
  • регулировщика дорожного движения;
  • врача хирурга;
  • скрипача.
  • Придумайте комплекс утренней гимнастики для;
  • кошек;
  • собак;
  • кур.

  • Придумайте новую игру:
  • с мячом;
  • со скакалкой;
  • с обручем, объясните ее правила и поиграйте в нее с соперниками.

  • Придумайте и продемонстрируйте как можно больше применений для:
  • гантелей;
  • футбольного мяча;
  • обруча;
  • кеглей.

Эрудиты

  • «Веселая академия». Нужно отгадать слова:
  • без этого не играют в хоккей:
  • _лю_к_(клюшка);
  • а в этом гулять веселей и вольней:
  • _ _ лю_к_(полюшко);
  • а это в руке у Бабы-Яги :
  • _люк_(клюка);
  • а это пекут, как пекут пироги:
  • _ лю_к_(плюшка);
  • этот не знает, что значит улыбка:
  • _ люк_ (злюка);
  • это в гнезде живущая рыбка:
  • _ _лю_к_(колюшка).
  • это лев властитель домны:
  • _ _ _лев_ _(сталевар);
  • а второй-цветочек скромный:
  • лев_ _ _(левкоя);
  • третий «лев» пасет оленей:
  • _ ле_ _ в_ _(оленевод);
  • этот острый в мыльной пене:
  • ле_в_ _(лезвие);
  • пятый корм для лошадей:
  • _ лев_ _(клевер);
  • «лев» источник новостей:
  • _ _ лев_ _ _ _(телевизор).
  • «Мини выступление на научной конференции». Дайте научный ответ на вопрос:
  • Что такое НЛО?
  • Какую пользу приносит снег?
  • О вреде пользе сахара?
  • Почему на Южном полюсе холоднее, чем на Северном?

  • Придумайте как можно больше слов, которые одинаково читаются слева направо и справа на лево.
  • Восстановите фамилии известных композиторов, писателей, художников:
  • ц о р а т м (Моцарт);
  • б р ш е т у (Шуберт);
  • р у т а с ш (Штраус).

Танцоры

  • Придумать и исполнить танец:
  • индейцев;
  • сиамских кошечек;
  • африканских слонов;
  • кенгуру.
  • Пригласить даму на танец. Соперники делают замечания.
  • Составить шуточный свод правил: что можно делать во время танца и что запрещено.

7) 5 развлекательных игровых программ:

Слон, пальма, скунс

Все играющие становятся в круг. Ведущий стоит в центре и, проходя вдоль круга, показывает на кого-нибудь, говоря: «Слон», «Пальма» или «Скунс». Движение задействует не только того, на кого показали, но и двух людей, стоящих по бокам. «Слон» -центральный вытягивает руку перед носом на подобии хобота, а боковые руками изображают его уши. «Пальма» - центральный поднимает руки вверх, боковые отклоняются в стороны. «Скунс» - центральный отворачивается со сконфуженным выражением лица, боковые машут руками перед носом. Если кто-то из тройки ошибается, то он становится ведущим.

«Глава, рамина...».

Играющие говорят слова: «Глава, рамина, колена, пальцы, колена, пальцы, колена, пальцы, глава, рамина, колена, пальцы, уши, очи, уста, нос». Каждому слову соответствует движение: «глава» - положить руки на голову, «рамина» - положить руки на плечи, «колена» - положить руки колени, «пальцы» - сделать щелчок пальцами в воздухе, «уши»— коснуться руками ушей, «очи» - закрыть глаза руками, «уста» - закрыть рот руками, «нос» - закрыть нос руками. Игра ведется на убыстрение.

Игра «Ток»

Правила игры. Две команды становятся друг напротив друга в две шеренги. В конце шеренги лежит мяч. Ведущий показывает первым двум игрокам монету, если монета повернута числом - «пускают ток», т. е. передают сигнал, пожимая друг другу руки, последний берет и поднимает мяч. А если выпадает орел команды стоят без движения.
Проигравшая команда меняют первого участника.

Джон Браун Бой

 Играющие поют песню: «Джон Браун Бой намазал лыжи один раз, Джон Браун Бой намазал лыжи один раз, Джон Браун Бой намазал лыжи один раз и поехал на Кавказ». Затем они заменяют каждый раз по одному слову хлопками, до «... и поехал на Кавказ».

Четыре шага

Играющие становятся в круг и берутся за руки. Далее ведущий говорит: «Вперед четыре шага, назад четыре шага, ручками похлопает, ножками потопаем, глазками помигаем, вокруг себя попрыгаем», а играющие повторяют за ним слова и движения. Игра ведется на убыстрение.

8) 10 музыкальных, музыкально-речевых игр для большой аудитории ребят с эстрады:

«Паровозики»

Перед началом игры выбирается 2-3 «локомотива» из числа наиболее активных участников вечера. Их задача: после включения музыкальной фонограммы образовать живой «паровозик», двигаясь по залу и продолжая набирать участников в свой «паровозик», не распасться до окончания мелодии. Побеждает паровозик, в котором окажется больше участников, чем в других. Особый приз получает «локомотив».

 «Предмет по кругу»

Участники образуют большой круг. Одному из участников передаётся предмет: мяч, воздушный шарик. Включается быстрая фонограмма, и предмет предаётся от участника к участнику по кругу. Мелодия неожиданно останавливается, и участник, который в этот момент держит предмет в руках, выбывает из игры.

Выбывание происходит каждый раз, когда мелодия останавливается, пока не останется последний участник, который и становится победителем.

«В мире животных»

командам необходимо станцевать так, как бы это сделали:

  • слоны,
  • змеи,
  • сороконожки и т.д.

Счастливый билет

Играющие встают в два круга: внутренний образуют девушки, внешний — парни. Во внешнем круге должно быть на одного человека больше, чем во внутреннем. Под музыку оба круга двигаются в разные стороны. Музыка закончилась — игроки внешнего круга должны заключить в объятия игрока из внутреннего. Девушка — это «счастливый билет». Кому не достался «билет», тот «заяц» и выполняет какое-нибудь задание.

«Танец огня»

Танцующие тесно сжимаются в круг, руки поднимают вверх и постепенно в такт бодрой музыке опускают и поднимают руки, изображая язычки пламени. Костер ритмично покачивается то в одну, то в другую сторону, становится то выше (на цыпочках танцуют), то ниже (приседают и покачиваются). Дует сильный ветер, и костер распадается на маленькие искорки, которые свободно разлетаются, кружатся, соединяются друг с другом (берутся за руки) по две, три, четыре вместе. Искорки светятся радостью и добром.

«Зеркальный танец»

Участники разбиваются на пары. Звучит любая музыка. Один из пары – зеркало, он с наибольшей точностью старается повторить танцевальные движения другого. Затем пары меняются ролями.

«Танец морских волн»

Участники выстраиваются в одну линию и разбиваются на первый и второй. Ведущий – «ветер» – включает спокойную музыку и «дирижирует» волнами. При поднятии руки приседают первые номера, при опускании руки вторые. Море может быть спокойным – рука на уровне груди. Волны могут быть мелкими, могут быть большими – тогда ведущий плавно рукой вверх показывает, кому присесть, кому встать, еще сложнее, когда волны перекатываются: по очереди поднимаются выше и опускаются ниже.

ЗАПРЕЩЕННОЕ ДВИЖЕНИЕ

Эту игру проводят под музыку. Участники игры становятся по кругу и выбирают водящего, который выходит на середину. Лучше всего, если в начале игры роль водящего выполнит сам руководитель. Руководитель объясняет игру. Он уславливается с игроками, что все его движения играющие будут повторять за ним без промедления. Однако одно движение, например «Руки на пояс», повторять нельзя. Тот, кто повторит это движение, выходит из игры. Начинается игра по общему сигналу. Руководитель делает под музыку различные гимнастические упражнения или танцевальные движения на месте или продвигаясь по кругу. Он следит, чтобы все подражали ему, но вместе с тем «штрафует» всех ошибающихся.

ПТИЦЫ И КЛЕТКА

Перед началом игры участники образуют два круга, как и в предыдущей игре. Находящиеся во внутреннем круге берутся за руки. Они в ходе игры изображают «клетку». Игроки внешнего круга за руки не держатся. Это — «птицы». Под музыку или песню клетка движется вправо, а птицы — влево. По сигналу руководителя клетка останавливается, игроки поднимают руки вверх. В это время игроки внешнего круга — птицы — могут свободно вбегать в клетку и выбегать из нее. Клетка не может задерживать птиц. По второму сигналу руководителя клетка захлопывается, то есть все опускают соединенные руки вниз и приседают. Пойманные птицы становятся во внутренний круг, который увеличивается в размерах. После этого игра возобновляется. Так она проводится три-четыре раза. Подсчитывается количество непойманных птичек. Игроки в кругах меняются ролями. Теперь тот, кто изображал клетку, становится птицей и наоборот. Игра повторяется также три или четыре раза. Выигрывает тот круг, который сумел в ходе соревнования поймать больше птиц.

МАСКИРОВКА

Играющие распределяются по колоннам и встают лицом к руководителю. Договариваются, что под музыку каждая колонна начинает движение и продвигается по залу в любом направлении вслед за ведущим. Руководитель в любой момент может громко дать один из сигналов: «Кочки», «Дорожка» или «Копна». Каждая колонна должна быстро прекратить движение и изобразить то, что указал руководитель. По сигналу «Копна» ребята могут встать в небольшой круг и сцепить руки, подняв их над головой. «Кочки» можно изобразить, присев и опустив голову, а «дорожку», — встав в ряд и положив руки друг другу на плечи. Команда, выполняющая задание быстрее, определяется как победитель. Движение игроков по залу может сопровождать любая музыка.

9) 20 подвижных, спортивных, туристических игр, спортивно-игровых программ:

Заморозки

Определяется площадка без опасных препятствий. Выбирается водящий — "Морозка". Все спасаются бегством, разбегаясь по площадке в произвольном порядке, и водящий начинает догонять игроков. Тот, кого осалили, замирает на месте, произнося "Разморозьте меня — вороного коня". Те, кого не успели "заморозить" могут помочь, дотронувшись до "замороженного" игрока и тем самым освободить его от ледяного плена, игра продолжается. Можно усложнить игру, выбрав двух водящих.  

Перейти дорогу

Игроки убегают от водящего, который стремится их осалить. Но любой игрок может спасти своего товарища от преследования, перебежав дорогу водящему. Водящий не имеет права продолжать преследование и должен догонять нового игрока. Осаленный игрок становится водящим.

Салки с мячом

Игроки бегают по площадке, спасаясь от водящего, который стремится их осалить, и передают (или перебрасывают) друг другу мяч. Игрока с мячом салить нельзя. Задача игроков заключается в том, чтобы передать мяч преследуемому раньше, чем его осалит водящий, а также уберечь от водящего мяч. Водящий может осалить мяч в руках игрока. Игрок в этом случае становится водящим. Водящий может также осалить мяч, перехватив его на лету. В этом случае водящим становится игрок, виновный в потере мяча.

Салки вприсядку

С помощью считалки выбирается водящий. Игроки убегают от водящего, а он догоняет и салит игроков, не успевших присесть с упором на руки. Осаленный становится новым водящим, и игра продолжается. Приседание можно заменить другой позой (например, "ласточка").

Города

Участники разбиваются на две команды, строятся в две шеренги лицом друг к другу на расстоянии 10-12 м за чертой "городов". Расстояние между участниками в шеренгах должно быть не менее ширины вытянутых рук. По сигналу они бегут навстречу друг другу, стараясь занять чужой город и развернуться лицом друг к другу. Выигрывает команда, сделавшая это быстрее. Можно разнообразить игру, передвигаясь прыжками на одной ноге.

Воробышки

Из числа игроков выбирают водящего — кошку. Все остальные игроки — воробышки. На площадке чертят круг диаметром 5-6 м. Кошка сидит в круге, а воробышки становятся за его пределами. Воробышки по сигналу ведущего впрыгивают в круг и выпрыгивают из него. Кошка ловит воробьев, не выпрыгнувших из круга. Пойманные воробьи остаются в круге. После того как кошка поймает несколько воробьев из числа непойманных выбирается новая кошка. Воробьи прыгают на одной или двух ногах по договоренности. Перебежавший круг воробей считается пойманным.

Волк и козлята

Необходимо провести две параллельные линии на расстоянии примерно 1 м. Это будет ров, в котором живет волк. Затем выбирают волка. Остальные игроки — козлята. Козлята стоят на одной стороне площадки. По сигналу они перебегают на другую сторону площадки, перепрыгивая через ров. Волк пытается поймать (осалить) козлят, не выбегая изо рва. Пойманных козлят считают и отпускают. После нескольких перебежек выбирают нового волка.

Пингвины

Две команды строятся в колонны по одному. Перед ними на расстоянии 10 м ставят по флажку. Первые номера в командах получают по мячу. Необходимо, зажав мяч коленями, дойти до флажка, обогнуть его и вернуться к команде. Затем мяч передается следующему игроку. Побеждает команда, выполнившая задание первой.

Мяч по кругу

Участники игры встают в большой круг и рассчитываются на первый-второй. Первые номера - одна команда, вторые - другая. Два стоящих рядом игрока - капитаны. Им дают по мячу. После сигнала мячи передаются по кругу через одного игрокам своей команды. Каждая команда стремится передать мяч как можно быстрее, чтобы он вернулся к капитану. Если мячи столкнулись и упали, их надо поднять и продолжить игру с места падения. Побеждает та команда, чей мяч первым вернется к капитану.

Укротитель диких зверей

Поставьте в комнате стулья, на один меньше, чем ребят. Все занимают стулья, а один из играющих становится укротителем диких зверей. Он медленно идет по кругу и называет подряд всех животных. Тот, чье животное названо (играющие предварительно выбирают их для себя), встает и начинает медленно идти вслед за, своим укротителем. Как только укротитель произносит слова «Внимание, охотники!», все играющие, включая укротителя, стараются занять пустые стулья. Тот, кому места не хватило, становится укротителем диких зверей.

Угадай, кто я!

Игра проходит веселее, когда в ней принимают участие сразу много детей. Ведущему завязывают глаза, остальные берутся за руки и встают вокруг «слепого». Ведущий хлопает в ладоши, и гости начинают двигаться по кругу. Ведущий хлопает еще раз, и круг замирает. Теперь ведущий должен указать на какого-нибудь игрока и попытаться угадать, кто это. Если ему удается это сделать с первой попытки, то тот, кого угадали, водит. Если же ведущий с первой попытки не угадал, кто перед ним, он имеет право дотронуться до этого играющего и попробовать угадать еще раз. В случае правильной догадки водит гость, которого опознали. Если ведущий не отгадал и во второй раз, то он может попросить гостя полаять или, например, помяукать.

Оркестр

Это очень забавная игра, в нее интересно играть, когда много народу.

Каждый из участников выбирает для себя музыкальный инструмент, на котором он впоследствии будет «играть». Лучше всего, если выберут разные инструменты. Выбирается ведущий — «дирижер». Он становится лицом к «оркестру», и по сигналу «оркестр» начинает играть! Дирижер делает движения, будто он играет на своем инструменте (например, изображает барабанный бой, надувает щеки, будто играет на флейте, и т. д.). Остальные участники оркестра делают такие движения, будто играют каждый на своем инструменте, но при этом не сводят глаз с «дирижера». Вдруг «дирижер» переходит на другой инструмент — начинает изображать игру на музыкальном инструменте, выбранном другим участником. Игрок, на чьем инструменте начал играть «дирижер», тут же должен прекратить все движения и зажать уши руками. Все остальные участники игры теперь переключаются на тот инструмент, который выбрал «дирижер». Через некоторое время «дирижер» возвращается к своему первоначальному инструменту, и участники оркестра тоже возвращаются к своим.

Итак, «дирижер» «играет» то на своем, то на чужом музыкальном инструменте, а игроки стараются уловить его движения и не ошибиться.

Заяц без логова

Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это - «логово зайца». Выбираются двое водящих - «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в «логово», т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от «охотника». Если «охотник» осалит «зайца», то они меняются ролями.

Здравствуйте

Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

Белки, орехи, шишки

Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто - «орехом», кто - «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре ещё и ведущий, который произносит слова: «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: «орехи», то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, становится орехом. Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе функции выполнять один человек. Ведущим может быть подана команда: «белки, шишки, орехи», и тогда меняются местами сразу все.

Капканы

Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы захлопываются, т.е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выявляется самый ловкий и быстрый из ребят - тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.

Берег и река

Эта игра требует от ребят внимательности. На земле чертят две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими линиями - «река», а по краям - «берег». Все ребята стоят на «берегах». Ведущий подает команду: «РЕКА», и все ребята прыгают в «реку». По команде «БЕРЕГ» все выпрыгивают на «берег». Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: «БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА...» Если по команде «БЕРЕГ» кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во время команды «РЕКА» оказались на «берегу». Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник. Его можно поздравить и начать игру заново.

Белки на дереве

Все играющие - «белки», они должны стоять на дереве (на деревянных предметах) или держаться за дерево. Между деревьями бегает «собака» - водящий. «Белки» прыгают, перебегают с дерева на дерево, а «собака» должна поймать (осалить) бегающих «белок». Если ей это удалось, «собака» и «белка» меняются ролями. В игре есть условие: «собака» не должна трогать «белок», которые находятся на дереве. В эту игру лучше всего играть в роще, где много деревьев, но растут они не плотно.

Раз-два-три, смотрю

Все игроки стоят за стартовой линией, водящий - далеко впереди стоит к ним спиной. По сигналу игра начинается - все игроки стараются добежать до водящего и осалить его. Но он может внезапно говорить "Раз-два-три, смотрю!" и резко оборачиваться. Если он, повернувшись, увидит, что кто-то шевельнулся, он его отправляет обратно к стартовой линии. Тот, кто первым осалит водящего, занимает его место и ведет игру.

Белые медведи

В игру играть может более 15 человек. 2-3 человека берутся за руки цепочкой – это «белые медведи». Их задача - замкнуть цепочку вокруг остальных участников «пингвинов». Пойманный «пингвин» становится «медведем».

10) 5 вариантов творческой зарядки:

 Зверята
Мы – веселые зверята, 

Посмотри на нас скорей!

Здесь и зайцы (высоко подпрыгиваем),

И котята (становимся на четвереньки и выгибаем спину),

Вот и лев (стоим на четвереньках, спина ровная, и рычим),

Он – царь зверей!

Мышки бегают по полю (бегаем на четвереньках и пищим) - 

Ушки серые торчат,

Ну, а дать бельчатам волю (садимся на корточки и подпрыгиваем) – 

Будет шумно от бельчат.

Лев большой с мохнатой гривой (становимся на четвереньки и рычим)

Громко «Р-р-р!» сказал зверям,

Пасть разинул (широко раскрываем рты),

И лениво 

Крикнул всем протяжно: «А-а-ам!» (все повторяют: «Ам!»)


Превращения

Вот я в дерево большое превратился на ходу (поднимаем руки и тянемся вверх),

Ветер дует и качает ствол и ветви, и листву (раскачиваемся в разные стороны).

Вот я стал, как солнце, круглым (руки ставим на пояс) 

И по небу я поплыл (раскачиваемся и делаем небольшие шажки).

Ну, а к вечеру звездою 

Путь прохожим осветил (встаем, широко расставив ноги и руки, и изображаем сияние звезды, то прижимая руки к туловищу, то снова разводя их).

Утром в птицу превратился 

И над домом полетал (машем руками, как крыльями, и бегаем),

Днем коровой стал и долго 

Я жевал, жевал, жевал (встали на четвереньки и изображаем, как корова щиплет траву и жует ее).

Я похожим стал на мячик, 

Начал весело скакать (высоко прыгаем)!

Наконец-то и в ребенка

Превратился я опять (разводим руки в стороны и улыбаемся)!


Веселый цирк

Когда сижу я в цирке, я хлопаю в ладоши (хлопаем в ладоши),

На клоунов смотрю я и весело смеюсь (хихикаем, прищурив глаза и закрыв рот рукой),

Дарю цветы артистам красивым и хорошим (изображаем, как дарим букет),

Дивлюсь, как выступают медведь (переваливаемся из стороны в сторону)

сова (машем крыльями и издаем совиные звуки: «Угу»)

и гусь (руки сцепляем за спиной, вытягиваем шею и бегаем).
Мне нравится лошадка с пушистой черной гривой 
(скачем как лошадки),

И дядя, что пускает воздушные шары (рисуем руками в воздухе шар),

Я прыгаю от счастья (подпрыгиваем)

когда вокруг красиво

И весело, и шумно, 

и много детворы!

Кот и мышь

Растет на нашей даче 

Высокая трава (руки подняли вверх и потянулись).

В траве наш папа прячет

Сосновые дрова (легли на пол, потянулись и покатались из стороны в сторону).

А под дровами тихо (присели на корточки)

Сидит в своей норе 

Не суслик (встали и вытянулись как суслики, прижимая согнутые руки к туловищу),

Не зайчишка (прыгаем, изображая руками длинные уши),

Не лайка в конуре (становимся на четвереньки и изображаем лай собаки).

Там в норке притаилась

Малюсенькая мышь (садимся на корточки и пищим как мышки),

Она от нас укрылась – 

Поди, ее услышь!

А котик рядом ходит (ведущий медленно ходит вокруг ребят, ребята сжимаются в комок),

И хочет мышку съесть (когда ведущий приближается к ребенку, он перестает пищать, удаляется – ребенок опять изображает писк мыши, ведущий ловит тех ребят, которые, при приближении к ним, не перестали пищать),

Но мышку не находит –

У мышки норка есть!

Паровоз

Паровоз пыхтит: «Чух-чух!» (шагаем, размахивая согнутыми в локтях руками)

Он везет ребят на юг,

Вдруг огромная гора (рисуем в воздухе руками гору)

Поднялась из-за бугра.

Но гора нам нипочем (шагаем, размахивая согнутыми в локтях руками)!

И ее мы обогнем (начинаем шагать вокруг ведущего).

Паровоз, вези скорей, 

За горою – Бармалей! (ведущий хватает, кого успеет, а дети разбегаются в разные стороны)

11) 10 познавательно-развивающих, творческих игр спокойного характер в дождливую погоду:

Игра "Чей приз?".

Вызываются 2 – 3 игрока. Ведущий читает текст:

Расскажу я вам рассказ в полтора десятка фраз, Лишь скажу я цифру три – приз немедленно бери. Однажды щуку мы поймали, распотрошили, а внутри Рыбешек мелких увидали, да не одну, а целых семь. Когда стихи запомнить хочешь, их не зубри до поздней ночи. Возьми и на ночь повтори разок – другой, а лучше десять. Мечтает парень закаленный стать олимпийским чемпионом. Смотри на старте, не хитри, а жди команду: раз, два, марш! Однажды в поезд на вокзале мне три часа пришлось… прождать Ну что ж, друзья, вы приз не брали, когда была возможность брать?

Игра "Три музыкальных слога".

Играющие делятся на три группы, выбирают водящего, который отходит в сторону. Загадывают слово из трех слогов. Каждая группа получает свой слог и поет его на свой мотив. Водящий отгадывает это слово в общем хоре. Например, мо-ло-ко: мо – «катюша», ло – «ламбада», ко – «подмосковные вечера».

Игра "Схвати ".

Один игрок стоит, выставив вперед расставленные и чуть согнутые в локтях руки. Другой игрок держит коробок из-под спичек над руками первого и, выждав некоторое время, отпускает его. «Ловец» должен схватить коробок, прежде чем тот коснется земли.

Игра "Путешествие по городам".

Все сидят в кругу. Кто-то начинает игру. Он говорит: «Я поеду в Астрахань. Зачем?». Сосед слева должен быстро что-нибудь ответить, так чтобы ответ начинался на «а». Например: «Акул ловить». При этом не обязательно, чтобы в Астрахани водились акулы. Ответив, сосед слева говорит, куда поедет сам. И так далее по кругу.

Игра "Ручка".

Играющие сидят в круге. Ведущий передает своему соседу ручку и говорит: «Я передаю ручку правильно». Далее ручку передают по кругу друг другу, а ведущий комментирует, правильно ли передается ручка. Задача играющих догадаться, как правильно передать ручку. Ведущий может загадывать самые разные варианты. Например, правильно передает тот, кто улыбался соседу, смотрел на соседа и т.д.

Игра "Инструкция".

Ведущий заранее составляет инструкцию и знакомит с ней играющих. Например, «Последний кто войдет сюда, должен построить всех присутствующих в квадрат, причем, одна сторона квадрата состоит из светловолосых, другая – кареглазых, третья – людей, в чьем имени есть буква «А», четвертая – из оставшихся». Затем по очереди приглашаются в зал участники игры. Первому из них инструкция зачитывается. Он и все остальные должны по памяти передать ее содержание вновь входящим. Последний выполняет инструкцию так, как он ее понял.

Игра "40 секунд".

Ведущий, ничего не комментируя, всем желающим выдает листки бумаги, на которых написано следующее:

«ПОМНИТЕ, У ВАС ЕСТЬ ТОЛЬКО 40 СЕКУНД!!!

1. Присядьте 2 раза. 2. Подпрыгните на левой ноге 5 раз. 3. Поднимите вверх обе руки 2 раза. 4. Внимательно прочитайте все задания. 5. Громко крикните свое имя. 6. Дважды громко мяукните. 7. Поцелуйте любых 3-х человек. 8. Повернитесь вокруг своей оси 3 раза. 9. Громко посмейтесь над ведущим игры. 10. Коснитесь рукой любых 3-х человек. 11. Подпрыгните на правой ноге 5 раз. 12. После того, как Вы прочитали все задания, выполните только задание №13 и 14. 13. Присядьте на корточки. 14. Положите лист перед собой на пол».

Желающие игроки, получив листок, начинают действовать. Единственное, что говорит ведущий, что у игроков всего 40 секунд на выполнение этого сложного задания. Если есть неиграющие дети, ведущий может начать читать вслух содержание листка примерно через 20 - 25 секунд.

Животные на спину

Каждому человеку на спину вешается картинка (или название) животного так, чтобы он его не видил. Чтобы отгадать, человек может задавать вопросы окружающиим, на которые те отвечают да или нет. (Например: "У меня есть перья? Я хищник? Я живу в воде? и т.п.). Желательно, чтобы вопросы задавали всем. Если человек быстро отгадывает животное, ему на спину можно повесить следующее. Вместо животных можно использовать портреты людей из данной группы. Вопросы следует задавать по поводу их личных внутренних качеств.

Определение времени

Руководитель приказывает участникам поднять одну руку. Опустить руку каждый участник должен, когда, по его мнению, прошла минута. Руководитель по часам определяет и записывает, кто на сколько ошибся. Когда все опустят руки, объявляется результат. Другой вариант: участники должны неподвижно сидеть 5 минут. Каждый участник поднимает руку, когда, по его расчету, прошло нужное время.

Кто самый внимательный

Выберите ведущего. На столе разложите от 5 и больше (в зависимости от возраста играющих детей) разнообразных предметов. Предложите детям рассматривать лежащие предметы в течение 1—2 мин. После этого все должны выйти из комнаты или отвернуться от стола. В это время ведущий изменит расположение предметов или уберет один (несколько) из них. Вернувшись к столу, дети должны постараться определить, что изменилось в расположении и количестве предметов. Побеждает в игре тот, кто первым отметит больше изменений. Чем старше дети, играющие в эту игру, тем больше предметов вы можете раскладывать и тем больше изменений в их расположении и количестве производить. Маленьким детям легче запоминать крупные и сильно отличающиеся друг от друга предметы, поэтому вы можете использовать геометрические фигуры, как объемные, так и вырезанные из плотной бумаги. Для детей старшего возраста можно усложнить задание, раскладывая больше некрупных и даже похожих друг на друга предметов. Эта игра прекрасно развивает внимание и память. Участвовать могут сколько угодно человек.

12) Загадки и шуточные истории, «да-нет»:

Вопросы хитрые задам.

Коль отрицательный ответ,

Прошу ответить словом «нет»,

А утвердительный — тогда

Скажите громко слово «да».

Не сомневаюсь я, ребята,

У каждого ума палата,

Но у меня для вас совет:

Ответы «ДА», ответы «НЕТ»

Давать мгновенно не спешите,

Подумав крепко, говорите.

Откройте мне один секрет:

Живут жирафы В ТУНДРЕ?…

УВИДИШЬ в ясный день крота,

Парящим В НЕБЕ, правда?…

Строитель строит города.

А осы строят СОТЫ?…

Оранжевый и красный цвет

ГОРЯЧИМИ считают?…

Машинам дан зелёный свет,

ИДТИ по зебре МОЖНО?…

В окошке утром — солнца свет,

НОЧЬ наступает, верно?…

В реке ТЕПЛЮЩАЯ вода.

И В ПРОРУБИ такая?…

А будет нам видна звезда,

Коль ночью небо в тучах?…

Лес — обитания среда

Для белок, зайцев, дятлов?…

Ведь БЕЗ кленового листа

Флаг Украины, точно?…

Читатель, прочитав, всегда

СЪЕДАЕТ книжку, правда?…

Морковь с капустой в турникет,

Входя в метро, опустим?…

Монах себе даёт обет.

Его кладёт он ложкой?…

Худой мальчишка, как скелет,

ЛЕГКО поднимет штангу?…

На небе много есть планет,

Луна — ПЛАНЕТА! Так ведь?…

Из рубероида рулет

ПОДХОДИТ на десерт нам?…

13) игры, блиц-игры для выявления лидеров-организаторов:

«Енотовы круги»

Всем ребятам вашего отряда предлагается встать в один круг, взяться за руки.

Задание: «Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не отпуская руки, построить треугольник». Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями. Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры.

Игру можно продолжать, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник.

 «Пальцы»

Для проведения игры всех детей рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый. Он считает до трех и показывает какое-то количество пальцев на вытянутых руках. Дети должны, не договариваясь, встать со стульев, причем столько человек, сколько покажет пальцев вожатый. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции. Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встает позже, под конец игры, менее решительны.

Счет

Для этой игры ведущему необходимо знать точное количество участников. Задача играющих с закрытыми глазами досчитать до конца. То есть если всего 10 участников, то необходимо досчитать до 10. Каждый играющий может называть любую из 10 цифру, но только один раз за кон. Игроки не должны рассчитываться по порядку или присваивать каждому цифры. По команде ведущего любой из участников начинает. Он говорит: «Один», любой другой продолжает «два» и т.д. Если два и более игроков называют одну и туже цифру счет останавливают и начинают заново. Закончить счет не так просто. Как кажется. Придется по несколько раз начинать с начала. Те ребята, которые по ходу игры чаще других начинали сет или называли цифры 1, 2, 3 и есть лидеры.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Проект «Летние каникулы» детского оздоровительного лагеря дневного пребывания «Город здоровья»

Лето – замечательная пора отдыха детей.Цель проекта программы лагеря дневного пребывания - это полноценный отдых детей, их оздоровление и творческое развитие во время летних канику...

программа лагеря дневного пребывания

Пояснительная записка.  Цели и задачи программы Принципы, используемые при планировании и проведении лагерной смены Направления и виды деятельности Художественно – творч...

Программа лагеря дневного пребывания "Космическое путешествие"

 В настоящее время общество осознало необходимость осуществления культурных целей образования, ориентированных на личность и ее саморазвитие в конкретных педагогических система...

Лето 2011 года. Пришкольный оздоровительный лагерь дневного пребывания

Много лет в нашей школе работает летний лагерь дневного пребывания. На этой презентации весёлые моменты детского отдыха в нашей школе...

Примерное положение для лагеря дневного пребывания

Положение для лагеря дневного пребывания....

Программа лагеря дневного пребывания «Луч»

Оздоровительно-развивающая пограмма летноего оздоровительного лагеря с дневным пребыванием детей на базеМКОУ СОШ №30 п.Калары....