Геймификация в начальной школе
статья (1, 2, 3, 4 класс)
Геймификация (игрофикация) – это явление, ставшее широко популярным во всем мире. Такую современную тенденцию можно наблюдать в различных сферах человеческой деятельности, включая образование. Приемы геймификации используют в различных учебных заведениях. Сегодня они применяются не только в дошкольных заведениях, но и в школах, колледжах, университетах. В статье рассматриваются основные особенности геймификации, приводятся примеры ее использования в среде учеников начальной школы.
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
geymifikatsiya_v_nachalnoy_shkole.docx | 20 КБ |
Предварительный просмотр:
ГЕЙМИФИКАЦИЯ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ
Геймификация — это применение подходов, характерных для игр, вне игровых процессов.
Цель: повышение вовлеченности обучающихся в решение задач обучения.
Аспекты геймификации
- Динамика — создание относительно простого и понятного сценария игры, который обеспечит вовлеченность всех участников игры.
- Эстетика — создание общего игрового впечатления при помощи атрибутики, звукового сопровождения, тональности и эмоциональности речи ведущего, а также посредством расстановки мебели.
- Механика — набор игровых действий, направленных на достижение поставленной цели (переход на новых уровень, накопление необходимого количества баллов, поиск разгадки).
- Социальное взаимодействие — набор техник, который обеспечивает общение между участниками для достижения цели игры. Детальная проработка кооперации и коллаборации внутри игры.
Правила геймификации для начальной школы
- Понятные и простые правила.
- Визуализация всех процессов.
- Простые игровые действия и алгоритмы.
- Отсутствие соревновательности и исключения участников из игры
- Продолжительность игры зависит от ее уровня сложности.
Основные механики геймификации
- Сбор наборов — сбор волшебных предметов, информации, знаний.
- Сбор цепочек — последовательное выполнение действий, где каждое следующее невозможно произвести без предыдущего.
- Сбор целого из частей: игровые действия демонстрируют отдельные случаи того или того процесса или явления, а в конце формулируется вывод-правило.
- Карточки задач — дополнительное игровое действие, которое выполняет незапланированный запрос от участников.
- Карточки условий — наличие необходимого образовательного результата для перехода на следующий уровень.
- Карта с остановками — сценарий бродилки, где участникам необходимо выполнить на остановке определенное задание-действие
- Постепенное открытие поля: участники видят масштабы игрового поля, количество секторов, которые отрываются постепенно.
- Свободный сбор под задание — различные комбинации предыдущих механик.
Модели геймификации.
Модель «Окталисис» Ю Кая Чоу
Основывается на восьми ключевых стимулах играющего. Стимул, в отличие от мотивации, всегда имеет внешнее воздействие, часто без осознания ценности самой деятельности и ее результата.
Цель: с помощью внешних стимулов формировать внутреннюю мотивацию, когда ребенок осознает практическую ценность знания или действия.
Стимулы
- Эпичное значение и признание подразумевают выполнение действий, соответствующих какой-либо важной роли. Назначить исполнителем этой роли может учитель, либо она может достаться тому, кто найдет спрятанную карточку в кабинете.
- Развитие и достижения: все достижения рассматриваются в сравнении с ребенком в прошлом, а не с его сверстниками. Это позволяет ученику прийти к пониманию того, что он становится лучше для себя, а не для других.
- Развитие креативности и обратная связь: для этого необходимо наличие пустых блоков, в которые дети могут вставить свое собственное задание.
- Обладание и собственность — получение реквизитов за какое-либо достижение. Когда ребенок владеет чем-то, он подсознательно хочет это улучшить качественно или количественно.
- Социальное влияние и причастность объединяют все социальные стимулы (наставничество, желание быть принятым другими людьми, чувство товарищества, соперничества, желание быть ближе к людям, которые приятны).
- Нужда и нетерпение подразумевают наличие загадочного предмета, например, закрытого ящика. По мере прохождения квеста игроки понимают, что этот ящик им нужен для выполнения всех заданий или для поиска разгадки. Потребность в самом ящике или в его содержимом и желание проверить свою гипотезу стимулируют к более активной деятельности.
- Любопытство и непредсказуемость связаны с желанием увидеть результат, особенно если участники допускают возможность благоприятного для них окончания игры.
- Потеря и избегание — желание уклониться от чего-то негативного. К этой категории также относится ограниченное время выполнения задания. Однако если ребенок не успеет выполнить задание в срок, у него всегда будет возможность пройти другой квест и получить приз.
Трехступенчатая модель геймификации
- Игровая рамка или легенда — это сюжет, состоящий из набора ситуаций, которые требуют от детей применения имеющихся знаний, умений и навыков или формируют новые. Сюжет и игровые ситуации должны соответствовать возрасту и интересам класса!
- Техническая навигация — канал коммуникации («ВКонтакте», Instagram), необходимый для создания игровой атмосферы. Внимание детей должно быть сфокусировано на сюжете, не стоит смешивать информационные и организационные сообщения с сюжетно-игровыми.
- Динамичная визуализация может быть представлена в виде плаката с целями, правилами, ролями и действиями участников игры. Информация должна регулярно обновляться, при этом дети должны участвовать в этом процессе (что-то дописывать, клеить, рисовать).
- Инструменты вовлечения — это игры и игровые упражнения, которые помогут достичь образовательных результатов. Они добавляют интерактивности в урок, а также дают возможность прототипировать химические опыты, путешествия и пр.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Памятки для учащихся начальной школы, обучающихся по программе "Начальная школа 21 века"
Памятки по русскому языку и математике, составленные по программе «Начальная школа 21 века». Дидактический материал разрезается и вкладывается в фотоальбом....
Здоровьесберегающие технологии в начальной школе. Содержание учебного материала как средство реализации здоровьесберегающих технологий на уроках в начальной школе.
Учебный материал всех предметов начальной школы по любой программе предоставляет возможность учителю прямо на уроке формировать у учащихся навыки здорового образа жизни, давать детям знания об организ...
О РАБОТЕ В УСЛОВИЯХ ИНТЕГРИРОВАННОГО ОБУЧЕНИЯ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ О РАБОТЕ В УСЛОВИЯХ ИНТЕГРИРОВАННОГО ОБУЧЕНИЯ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ
На базе школы создана инновационная региональная площадка по инклюзивному обучению. В рамках данного приоритетного направления администрацией школы, членами творческой г...
Аннотация журналов: «Начальная школа плюс до и после»,«Начальная школа», «Начальное образование»
В ходе проведенной работы, я пришла к выводу о том, что тема « Формирование коммуникативных компетенций на уроках математики в начальной школе в соответствии с требованиями ФГОС» в педагогической лите...
Выступление на МО учителей начальной школы "Портфолио ученика начальной школы как средство мотивации личного развития" Ермилова Н.Н., учитель начальных классов
Основное предназначение портфолио в начальной школе – это продемонстрировать достижения ученика в различных областях деятельности: учебной, творческой, социальной, коммуникативной. В стать...
ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ
В период обучения в начальной школе ведущей формой деятельности является учебная, однако особое значение имеет внедрение в учебный процесс игровых технологий. Геймификация не только повышает мотивацию...