АВТОРСКАЯ МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА МАСТЕР-КЛАСС ДЛЯ ПЕДАГОГОВ «ИГРОВОЙ КОНСТРУКТОР ЗА 15 МИНУТ» по методической теме «Использование игровых технологий в образовательной деятельности с детьми дошкольного возраста»
материал (младшая группа)

АВТОРСКАЯ МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА МАСТЕР-КЛАСС ДЛЯ ПЕДАГОГОВ «ИГРОВОЙ КОНСТРУКТОР ЗА 15 МИНУТ» по методической теме «Использование игровых технологий в образовательной деятельности с детьми дошкольного возраста»

 


Предварительный просмотр:

Муниципальное бюджетное дошкольное образовательное учреждение
города Новосибирска
«Детский сад № 420 „Сибирячок“»

АВТОРСКАЯ МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА

МАСТЕР-КЛАСС ДЛЯ ПЕДАГОГОВ

«ИГРОВОЙ КОНСТРУКТОР ЗА 15 МИНУТ»

по методической теме «Использование игровых технологий
в образовательной деятельности с детьми дошкольного возраста»

Автор-разработчик: Юсубова Раиса Мардын кызы
Целевая аудитория: воспитатели и другие педагогические работники
Возраст детей, для которых проектируются игры: 3–5 лет

Новосибирск, 2026


1. Паспорт мастер-класса

Параметр

Характеристика

Наименование

«Игровой конструктор за 15 минут»: практикум по созданию игры с образовательным смыслом

Форма

Интерактивный мастер-класс с групповой работой, пробой игровых действий и взаимной экспертизой

Автор

Юсубова Раиса Мардын кызы

Адресат

Воспитатели дошкольных групп, методисты, педагоги дополнительного образования

Продолжительность

45 минут, из них 15 минут — непосредственно конструирование игры

Цель

Освоение педагогами доступного алгоритма создания вариативной игры для детей 3–5 лет с понятной игровой задачей и наблюдаемым развивающим эффектом

Продукт участников

Заполненный паспорт одной игры, комплект пробных карточек или предметных опор, короткая демонстрация игрового действия

Формат групп

От 8 до 20 педагогов; команды по 3–4 человека

Ресурсы

Картон, бумага, карандаши, игровые предметы, карточки-основы, ножницы для взрослых, клей-карандаш, таймер, листы А4

Основа

ФГОС дошкольного образования, ФОП дошкольного образования, подход к обучению через игру и поддержку детской инициативы

2. Актуальность и методическое обоснование

Педагоги ежедневно создают игровые ситуации, однако практическая сложность заключается не столько в подборе красивых материалов, сколько в превращении образовательной задачи в действительно интересное ребёнку действие. Задание «разложи карточки» само по себе ещё не становится игрой. Ребёнку необходимы понятный замысел, возможность действовать, принимать посильные решения и увидеть результат своих действий.

Мастер-класс направлен на решение этой профессиональной задачи: научить педагога быстро проектировать игру, не подменяя детскую инициативу фронтальным опросом. В центре предлагаемой модели — конкретное действие ребёнка: построить, найти, договориться, объяснить, изменить способ или придумать продолжение. Одна и та же конструкция игры допускает возрастное усложнение и интеграцию нескольких образовательных областей.

Методическое отличие разработки — ограничение времени на конструирование пятнадцатью минутами. Это не норма продолжительности детской деятельности, а инструмент профессиональной тренировки педагогов. Участники проверяют, какие элементы игры действительно необходимы, а какие создают лишнюю сложность.

3. Цель, задачи, планируемые результаты

Цель: сформировать у педагогов практический способ проектирования доступных игровых ситуаций с учётом возраста, индивидуальных возможностей и пяти образовательных областей дошкольного образования.

— Научить различать образовательную задачу воспитателя и игровой мотив ребёнка.

— Освоить алгоритм быстрого проектирования «СМЫСЛ — ДЕЙСТВИЕ — ВЫБОР — РЕЗУЛЬТАТ».

— Показать, как варьировать правила и материалы для детей 3–4 и 4–5 лет.

— Отработать вопросы педагогической поддержки без готового ответа за ребёнка.

— Научить проверять игровую разработку по критериям безопасности, доступности, вариативности и инициативности.

Планируемый результат: каждый участник может объяснить, зачем детям нужна игра, что именно они в ней делают, где получают возможность выбора, какой результат наблюдает воспитатель и как усложнить игру для детей старшей возрастной ступени.

4. Нормативно-методические ориентиры

— Федеральный закон от 29.12.2012 № 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации».

— Приказ Минобрнауки России от 17.10.2013 № 1155 «Об утверждении федерального государственного образовательного стандарта дошкольного образования» (с последующими изменениями).

— Приказ Минпросвещения России от 25.11.2022 № 1028 «Об утверждении федеральной образовательной программы дошкольного образования».

— Содержание игр соотносится с возрастными возможностями и задачами образовательной программы; результаты педагогического наблюдения используются для планирования, а не для формальной аттестационной оценки ребёнка.

5. Авторская модель «Четыре опоры игры»

Опора

Вопрос педагога

Что получает ребёнок

СМЫСЛ

Ради чего герой или участники хотят действовать?

Понятная игровая проблема: кому-то помочь, что-то найти, построить, исправить

ДЕЙСТВИЕ

Что ребёнок делает руками, словами, движением?

Доступное действие с предметом, речью, партнёром или пространством

ВЫБОР

Как минимум что ребёнок вправе решить сам?

Два посильных способа, материала, роли или варианта продолжения

РЕЗУЛЬТАТ

Как узнать, что игровой замысел продвинулся?

Наглядный или социальный итог; возможность изменить способ и попробовать ещё раз

Дополнительный фильтр качества: «Безопасно — понятно — посильно — интересно». При отсутствии хотя бы одного условия игра дорабатывается до использования с детьми.

6. Подготовка пространства и материалов

На столе каждой команды заранее размещается конверт с листом «Паспорт игры», одной карточкой педагогической задачи, двумя карточками игровых механик и одной карточкой сюжетного поворота. В центре — общая коробка материалов: бумага, картон, цветные круги, кубики, прищепки с безопасным усилием, крупные изображения предметов, карандаши. Острые инструменты используются только взрослыми; мелкие детали не применяются, если есть риск попадания в рот.

Ведущий подготавливает демонстрационный пример игры «Письмо потеряло адрес» и четыре карточки с критериями качества. Для участников распечатываются приложения 1–5 данного пособия.

7. Поминутная технологическая карта мастер-класса

Время

Этап

Действия ведущего

Продукт / действие участников

0–4 мин

Включение

Проблемный вопрос: «Можно ли превратить обычное учебное задание в игру за несколько минут?»

Формулируют различие между заданием и игровой ситуацией.

4–9 мин

Разбор примера

Показывает две версии работы с карточками: инструкцию и игровой сюжет.

Выделяют мотив, действие и право выбора.

9–15 мин

Освоение модели

Объясняет четыре опоры игры и тест безопасности.

Заполняют общую мини-схему.

15–30 мин

Практика: 15 минут

Выдаёт конверты; ведёт временные отметки по алгоритму.

Команды проектируют собственную игру и готовят краткую пробу.

30–39 мин

Испытание идей

Организует демонстрации по 2–3 минуты.

Показывают игру, корректируют спорные правила.

39–43 мин

Взаимоэкспертиза

Проводит проверку по четырём критериям.

Дают конкретную обратную связь без рейтингов.

43–45 мин

Рефлексия

Предлагает назвать действие, которое педагог применит на практике.

Заполняют карточку «Мой следующий шаг».

8. Полный сценарий мастер-класса

Этап 1. Включение в работу — 0–4 минуты

Ведущий. «Коллеги, представьте: до начала образовательной деятельности остаётся десять минут, а привычная игра уже не вызывает интереса. У нас есть бумага, карандаши и несколько карточек. Можно ли создать новую игру так быстро, чтобы дети захотели действовать сами? Сегодня мы попробуем сделать это за пятнадцать минут.»

Ведущий. «Назовите одну причину, по которой дети прекращают игру.»

Предполагаемые ответы педагогов: «Нет выбора», «Слишком трудно», «Воспитатель всё решает сам», «Однообразные действия», «Неясна игровая цель».

Ведущий. «Верно. Поэтому наша задача — не придумать ещё одну инструкцию, а создать условия для собственных детских действий.»

Этап 2. Сравнение двух ситуаций — 4–9 минут

Ведущий. «Первая ситуация: «Возьмите красные кружки, разложите их отдельно от синих». Что здесь делает ребёнок?»

Предполагаемые ответы: «Выполняет указание», «Сортирует предметы по цвету».

Ведущий. «Теперь другая ситуация: «В Цветном городе перепутались адреса. Красным домикам не приходят письма. Кто поможет почтальону? Выберите письмо и решите, кому его доставить». Как изменилось действие?»

Предполагаемые ответы: «Появилась помощь персонажу», «Есть игровой сюжет», «Ребёнок может выбрать письмо и адрес».

Ведущий. «Обратите внимание: образовательное содержание осталось тем же — различение и соотнесение цветов. Но теперь появился мотив, понятный детям. Попросим ребёнка объяснить свой выбор, и игра дополнительно поддержит развитие речи.»

Этап 3. Объяснение авторской модели — 9–15 минут

Ведущий. «Я предлагаю четыре опоры: смысл, действие, выбор, результат. Сначала отвечаем, зачем герой ждёт помощи. Затем определяем, что делают дети. После этого добавляем хотя бы один настоящий выбор. И только потом уточняем, по чему увидим продвижение игры.»

Ведущий. «Проверим пример. Смысл — доставить письмо. Действие — найти подходящий домик. Выбор — решить, какое письмо и каким способом доставить. Результат — все письма нашли адресатов. Если ребёнок ошибся, письмо не «сгорает»: он может изменить решение.»

Участники называют по одному возможному варианту изменения сюжета: «Появились два дома одинакового цвета», «Нужен длинный путь», «Пришло письмо с новой формой». Ведущий фиксирует предложения словами, без оценочного ранжирования.

Этап 4. Командная мастерская — 15–30 минут

Ведущий. «Теперь ваша задача: за пятнадцать минут создать небольшую игру, которую можно провести с детьми 3–5 лет. Возьмите конверт. У вас есть педагогическая задача, но игровую историю, действие и вариант выбора вы придумаете сами. В конце каждая команда покажет мини-фрагмент на одну минуту.»

— 0–2 минуты: уточнить возраст и одну конкретную педагогическую задачу.

— 2–4 минуты: придумать игрового героя, затруднение или цель.

— 4–6 минут: выбрать основное детское игровое действие.

— 6–8 минут: подобрать не более трёх видов материалов.

— 8–10 минут: добавить два варианта выбора ребёнка.

— 10–12 минут: написать 2–3 понятных правила и ограничения безопасности.

— 12–14 минут: проиграть один ход внутри команды и исправить неудобное.

— 14–15 минут: дать игре название и заполнить итоговую строку паспорта.

Ведущий (на 8-й минуте работы). «Проверьте себя: ребёнок действительно играет или только выполняет нашу инструкцию? Где он может сказать «Я хочу попробовать по-другому»?»

Ведущий (на 13-й минуте работы). «Оставьте самое важное и попробуйте один игровой ход друг на друге. Если нужно объяснять правила дольше минуты, упростите их.»

Этап 5. Демонстрация и проба — 30–39 минут

Ведущий. «Каждая команда покажет нам начало игры: кто герой, какая проблема, что делает ребёнок и где появляется возможность выбора. Остальные участники выступят не судьями, а внимательными коллегами.»

Формат пробы: до 60 секунд — игровой ввод; до 60 секунд — один ход; до 30 секунд — возрастное усложнение. При четырёх командах можно ограничиться двумя минутами на каждую демонстрацию.

Ведущий (после показа). «Что в этой игре побуждает ребёнка действовать? Какой вопрос взрослого помогает ему придумать собственное решение?»

Предполагаемые ответы: «Ребёнок выбирает материал», «Можно договориться с партнёром», «Есть несколько способов выполнить задание», «Нет одного обязательного финала».

Этап 6. Взаимоэкспертиза — 39–43 минуты

Ведущий. «Проверьте игру четырьмя вопросами: безопасна ли она; понятна ли ребёнку; может ли ребёнок выбирать; можно ли изменить сложность без замены всей игры?»

Участники отмечают в листе экспертизы «есть / требует доработки» и предлагают одно конкретное улучшение. Проверка направлена на качество замысла, а не на сравнительную оценку педагогов.

Этап 7. Рефлексия — 43–45 минуты

Ведущий. «В начале мастер-класса мы хотели понять, можно ли создать игру быстро. Теперь мы знаем: быстро не означает поверхностно. Чёткая конструкция помогает оставить ребёнку главное — интерес, действие и выбор. Закончите одну фразу: «В своей следующей игре я обязательно…»»

Возможные продолжения: «дам детям выбрать материал», «предложу два способа решения», «сделаю роль героя заметнее», «сокращу количество правил», «проверю игру сначала на одном ходе».

Ведущий. «Благодарю коллег за работу. Подготовленные сегодня паспорта игр можно включить в общий методический банк после пробного применения и корректировки.»

9. Пять образцов игр для демонстрации возможностей конструктора

Образец 1. «Почта добрых слов»

Компонент

Содержание

Образовательная область

Социально-коммуникативное развитие

Игровая задача

Дети помогают героям передать слова поддержки, выбирают адресата и способ помощи.

Материалы

Картинки эмоций, конверты, открытки из бумаги.

Возрастное усложнение

3–4 года: выбрать карточку и сказать «Спасибо», «Помогу». 4–5 лет: придумать просьбу или поддержку и распределить роли почтальона и получателя.

Роль педагога и наблюдаемый признак

Взрослый предлагает ситуацию, но не диктует единственную «правильную» фразу. Признак успешности — ребёнок пытается обратиться и учитывает реакцию партнёра.

Образец 2. «Мост для трёх друзей»

Компонент

Содержание

Образовательная область

Познавательное развитие

Игровая задача

Дети выбирают детали, сравнивают устойчивость двух конструкций, помогают героям перебраться через ручей.

Материалы

Крупные кубики, плотные полоски картона, фигурки на устойчивом основании.

Возрастное усложнение

3–4 года: высокий/низкий, широкий/узкий. 4–5 лет: объяснить, почему мост неустойчив, изменить конструкцию и сравнить результат.

Роль педагога и наблюдаемый признак

Взрослый спрашивает: «Как проверить?», не даёт готовую постройку. Признак успешности — ребёнок пробует другой способ.

Образец 3. «Слова для сказочного чемодана»

Компонент

Содержание

Образовательная область

Речевое развитие

Игровая задача

Персонаж собирается в поездку, но забыл названия вещей; дети собирают и описывают содержимое чемодана.

Материалы

Картинки знакомых предметов, картонный чемодан.

Возрастное усложнение

3–4 года: назвать предмет и одно действие с ним. 4–5 лет: объяснить выбор двумя предложениями, придумать короткий диалог.

Роль педагога и наблюдаемый признак

Взрослый принимает разные допустимые формулировки и задаёт открытые вопросы. Признак успешности — попытка связного высказывания.

Образец 4. «Мастерская волшебных окон»

Компонент

Содержание

Образовательная область

Художественно-эстетическое развитие

Игровая задача

Дети выбирают узор для домика персонажа, сочетают цвет и форму и объясняют свой замысел.

Материалы

Бумажные основы окон, крупные цветные фигуры, карандаши.

Возрастное усложнение

3–4 года: составить узор из 2–3 элементов. 4–5 лет: создать повторяющийся мотив и предложить собственный вариант декора.

Роль педагога и наблюдаемый признак

Взрослый не навязывает образец. Признак успешности — самостоятельный художественный выбор.

Образец 5. «Тропа ловких путешественников»

Компонент

Содержание

Образовательная область

Физическое развитие

Игровая задача

Дети выбирают безопасный маршрут и помогают игрушечному герою добраться до домика.

Материалы

Следы на бумаге, плоские нескользящие ориентиры, мягкие модули.

Возрастное усложнение

3–4 года: пройти простую дорожку. 4–5 лет: самостоятельно предложить порядок двух движений и объяснить правила безопасности.

Роль педагога и наблюдаемый признак

Движения адаптируются к возможностям детей; соревнование на скорость не используется. Признак успешности — освоение маршрута с контролем действий.

10. Как организовать игру с учётом возраста и возможностей детей

Параметр

3–4 года

4–5 лет

Игровой мотив

Один близкий ребёнку персонаж, простая помощь.

Небольшой сюжет с двумя возможными развязками.

Правила

Одно-два правила, показ одного игрового хода.

Два-три согласованных правила; дети могут предложить дополнение.

Действие

Подобрать, найти, перенести, повторить образец после показа.

Сравнить способы, договориться, объяснить решение.

Выбор

Выбрать один из двух материалов или героев.

Выбрать роль, способ, маршрут, обоснование, продолжение.

Поддержка

Показ, предметная подсказка, совместное действие.

Открытый вопрос, просьба предложить свой способ.

Наблюдение

Включённость, понимание действия, попытка выбора.

Самостоятельная инициатива, согласование действий, вариативность.

При индивидуальных затруднениях воспитатель может уменьшить количество предметов, предложить дополнительный показ, увеличить время отклика, использовать жестовую или предметную подсказку. Право отказаться от участия и присоединиться позже сохраняется; наблюдение не превращается в испытание ребёнка.

10.1. Типичные затруднения при проектировании и способы коррекции

Что происходит

Как действует воспитатель

Игра сводится к вопросам с одним ответом.

Добавляет предметный выбор или возможность проверить решение действием.

Детям непонятно, кому и зачем нужна их помощь.

Называет героя, показывает игровое затруднение и предлагает одну простую цель.

Игровых правил слишком много.

Оставляет два основных правила, остальные вводит по мере освоения.

Один ребёнок выполняет все действия за группу.

Распределяет роли с возможностью поменяться; предлагает совместный результат.

Ребёнок затрудняется ответить словами.

Принимает жест или предметный ответ, поддерживает отдельным словом и короткой фразой.

Материалы отвлекают от игрового действия.

Убирает лишние детали, оставляет необходимое для одного игрового хода.

Воспитатель заранее задаёт единственный финал.

Предлагает детям два допустимых варианта и уточняет их собственный замысел.

ПРИЛОЖЕНИЕ 1. Паспорт игры для заполнения участниками

Форма распечатывается для каждой команды. Можно заполнять от руки.

Поле

Запись команды

Название игры

________________________________________________________
________________________________________________________

Возраст

________________________________________________________

Образовательная задача

________________________________________________________
________________________________________________________

Герой, сюжет или игровая проблема

________________________________________________________
________________________________________________________

Что дети делают

________________________________________________________
________________________________________________________

Что дети выбирают самостоятельно

________________________________________________________
________________________________________________________

Материалы

________________________________________________________
________________________________________________________

Два-три игровых правила

1. ______________________________________________________
2. ______________________________________________________
3. ______________________________________________________

Чем завершается один игровой ход

________________________________________________________
________________________________________________________

Усложнение для 4–5 лет

________________________________________________________
________________________________________________________

Безопасность и индивидуальная поддержка

________________________________________________________
________________________________________________________

Что наблюдает воспитатель

________________________________________________________
________________________________________________________

ПРИЛОЖЕНИЕ 2. Карточки педагогических задач для команд

Вырезать по границам таблицы, положить в конверты. Каждая команда получает одну задачу.

Карта

Педагогическая задача

Задача 1

Научить замечать, что партнёру нужна помощь, и предлагать посильную поддержку.

Задача 2

Закрепить различение основных цветов в предметном действии.

Задача 3

Побудить ребёнка составить короткое высказывание о выбранном предмете.

Задача 4

Развивать умение сравнивать предметы по величине и проверять решение.

Задача 5

Создать условия для согласования двух игровых ролей.

Задача 6

Побудить ребёнка придумать простой ритмический или цветовой узор.

Задача 7

Упражнять в ориентировке: рядом, за, перед, между.

Задача 8

Формировать доступные привычки безопасного движения в помещении.

Задача 9

Побудить ребёнка объяснять, почему он выбрал определённый материал.

Задача 10

Организовать совместное решение простого игрового затруднения.

ПРИЛОЖЕНИЕ 3. Карточки игровых действий и сюжетных поворотов

При подготовке конверта ведущий предлагает каждой команде одну или две карточки из каждой группы.

Тип

Карточка для вырезания

ДЕЙСТВИЕ

НАЙДИ: ребёнок ищет нужный предмет или подсказку.

ДЕЙСТВИЕ

ПОСТРОЙ: создаёт объект из доступных материалов.

ДЕЙСТВИЕ

ДОСТАВЬ: помогает персонажу получить предмет или сообщение.

ДЕЙСТВИЕ

ПОЧИНИ: замечает затруднение и предлагает исправление.

ДЕЙСТВИЕ

ОБЪЯСНИ: рассказывает партнёру о своём решении.

ДЕЙСТВИЕ

ВЫБЕРИ: решает, каким способом выполнить игровой ход.

ДЕЙСТВИЕ

ДОГОВОРИСЬ: согласует роль или последовательность действий.

ДЕЙСТВИЕ

ПРОВЕРЬ: испытывает один из способов и корректирует его.

ПОВОРОТ

Появился новый участник игры.

ПОВОРОТ

Один предмет не подходит — нужно найти другой.

ПОВОРОТ

Герой просит придумать второй способ.

ПОВОРОТ

Два героя хотят пользоваться одним предметом.

ПОВОРОТ

Маршрут оказался длиннее, чем предполагали.

ПОВОРОТ

Герой просит объяснить, как ему действовать.

ПОВОРОТ

Материал заменился — нужен новый замысел.

ПОВОРОТ

Дети сами предлагают окончание истории.


ПРИЛОЖЕНИЕ 4. Лист экспертной проверки игры

Команда: ______________________  Название игры: ____________________________________

Критерий

Есть

Нужно уточнить

Как доработать

Детям понятен игровой мотив.

□

□

____________________________

Предусмотрено игровое действие, а не только ответ на вопрос.

□

□

____________________________

Есть самостоятельный выбор ребёнка.

□

□

____________________________

Правила соответствуют возрасту и возможностям детей.

□

□

____________________________

Материалы и способы действия безопасны.

□

□

____________________________

Предусмотрено усложнение без замены сюжета.

□

□

____________________________

Педагогу ясно, что наблюдать во время игры.

□

□

____________________________

Самое удачное решение команды: ______________________________________________________

Одно конкретное предложение по улучшению: __________________________________________

ПРИЛОЖЕНИЕ 5. Карта самоанализа и обратной связи участника

Игра, которую мне хочется попробовать с детьми:

_________________________________________________________________________________

Что в моей игре будет зависеть от решения ребёнка:

_________________________________________________________________________________

Какой вопрос поможет поддержать инициативу, не давая готового ответа:

_________________________________________________________________________________

Что потребуется изменить с учётом особенностей моей группы:

_________________________________________________________________________________


ПРИЛОЖЕНИЕ 6. Карта педагогического наблюдения за игровыми проявлениями детей

Бланк для последующего использования разработанных игр в группе. Отмечаются наблюдаемые проявления; заполнение возможно словами «самостоятельно», «с поддержкой», «пока не проявилось» или краткими описаниями. Карта не предназначена для выставления итоговых оценок ребёнку.

№

Обращается к игре

Выбирает способ / материал

Взаимодействует с партнёром

Пробует исправить затруднение

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Дата наблюдения: ____________________  Название игры: ______________________________

Что изменить в организации игры по итогам наблюдения: ______________________________

ПРИЛОЖЕНИЕ 7. Комплект для подтверждения методической работы

Для аттестационного портфолио целесообразно сохранять сценарий, заполненные паспорта игр, игровые карточки и обратную связь педагогов. Фото и протокольные документы прилагают только при фактическом наличии с соблюдением требований к персональным данным.

Для распространения опыта рекомендуется оформить 2–3 созданные игры в технологические карты, отразить уточнения после апробации и приложить подтверждённые педагогические наблюдения.

11. Методическое заключение

Мастер-класс «Игровой конструктор за 15 минут» показывает, как преобразовать педагогическую задачу в понятную детям игру. Модель «Смысл — действие — выбор — результат» соединяет образовательное содержание с инициативой ребёнка; карточки и взаимная экспертиза делают проектирование доступным воспитателю.

Разработка поддерживает методическую тему «Использование игровых технологий в образовательной деятельности с детьми дошкольного возраста». Результативность подтверждается материалами реально проведённого мастер-класса и последующей апробацией игр с детьми.

Список нормативных и методических источников

— Об образовании в Российской Федерации : Федеральный закон от 29 декабря 2012 г. № 273-ФЗ.

— Об утверждении федерального государственного образовательного стандарта дошкольного образования : приказ Минобрнауки России от 17 октября 2013 г. № 1155 (с изменениями).

— Об утверждении федеральной образовательной программы дошкольного образования : приказ Минпросвещения России от 25 ноября 2022 г. № 1028.

— Михайленко Н. Я., Короткова Н. А. Организация сюжетной игры в детском саду : пособие для воспитателя. — Москва : ЛИНКА-ПРЕСС, 2009.

Новосибирск • 2026     |    


По теме

«Использование проектного метода в образовательной деятельности с детьми дошкольного возраста»

Одним из эффективных средств решения данных задач педагогический коллектив нашего дошкольного учреждения считает метод педагогического проектирования как одну из форм планирован...

«Использование проектного метода в образовательной деятельности с детьми дошкольного возраста»

Одним из эффективных средств решения данных задач педагогический коллектив нашего дошкольного учреждения считает метод педагогического проектирования как одну из форм планирован...

Конспект непосредственной образовательной деятельности с детьми дошкольного возраста. Тема:"Птицы весной"

Задачи:Закрепить знания детей о характерных прихнаках весны, о перелетных птицах; развивать выразительность речи, зрительную. слуховую память, воспитывать доброе отношение к птицам, проявлять заботу о...

Использование здоровьесберегающих технологий в коррекционной работе с детьми дошкольного возраста

Использование здоровьесберегающих технологий в коррекционной работе с детьми дошкольного возраста...

Конспект образовательной деятельности с детьми дошкольного возраста 5-6 лет в образовательной области «Познавательное развитие» (формирование экологических представлений). Тема “Экскурсия в океанариум”.

Цель: расширить представления детей о животном мире.Задачи:Образовательные:-расширить знания детей об многообразии обитателей подводного мира;- дать представление об океанариуме как музее живой морско...

"Практика использования многофункционального планшета ( из оргстекла) как универсального средства решения задач образовательной деятельности с детьми дошкольного возраста".

Цельпрактики: обновление развивающей среды в ДОУ посредством использования многофункционального акрилового планшета и приемов работы с ним в соответствии с ФГОС ДО, способствующих более эффективн...