Игры
материал на тему


Предварительный просмотр:

КОРАБЛЕКРУШЕНИЕ.

Задачи: снять агрессию, избежать конфликтных ситуаций, дать возможность детям разрядиться.

Период смены: 3-5 дней.

Возраст детей: 12 и старше

Продолжительность:  около 1 часа.

Количество детей: 10-30 человек.

Место проведения: помещение или место на природе.

Оборудование: список из 15 предметов.

 

Порядок проведения:

  1. Ознакомление всех участников с условием игры.
  2. Попросите каждого из них прокомментировать указанные предметы с точки зрения их важности для выживания  (поставьте цифру 1, у самого важного для вас предмета, 2 у второго по значению и т.д.;  цифра 15 будет соответствовать наименьшему полезному предмету).

      На этом этапе дискуссии между участниками запрещены. Отметьте среднее индивидуальное время выполнения задания.

  1. Разбейте группу на подгруппы примерно по 6 человек. Одного человека из каждой  подгруппы попросите быть экспертом.

            Предложите каждой подгруппе составить общее для групп расположение  предметов по степени их важности (так же, как они делали это по отдельности).

            На этом этапе допускается дискуссия по поводу выработки решения.

            Отметьте среднее время выполнения задания для каждой группы.

  1. Оцените результаты дискуссии в каждой подгруппе.

            Для этого:

а) Выслушайте мнение экспертов о ходе дискуссии и о том, как принималось групповое решение, первоначальные версии, использование ваших доводов, аргументов и т.д.

б) зачитайте “правильный” список ответов, приложенный экспертами ЮНЕСКО. Предложите сравнить  “правильный” ответ, собственный результат и результат группы: для каждого предмета списка надо вычислить разность  между номером, который присвоил ему

каждый участник, группа и номером, присвоенным этому предмету экспертами. Сложите абсолютные значения  этих разностей для всех предметов.

            Если сумма больше 30, то участник или подгруппа «утонули»;

в) Сравните результаты группового и индивидуального решения. Явился ли результат группового решения более правильным по сравнению  с решениями отдельных людей?

            Комментарий к проведению игры.

        Это упражнение даёт возможность количественно оценить эффективность группового решения.

        В группе возникает большое количество вариантов решения и лучшего качества, чем у работающих  в одиночку.

    Решение проблем в условиях группы обычно занимает больше времени, чем решение тех же проблем отдельным индивидом.

    Решения, принятые в результате группового обсуждения, оказываются более рискованными, чем индивидуальные решения.

    Индивид, обладающий особыми умениями (способности, знания, информация), связанными с групповой задачей, обычно более активен в группе, вносит больший вклад в выработку группового решения.

       Представьте себе: вы дрейфуете на яхте в южной части Тихого океана. В результате пожара  большая часть яхты и её груза уничтожена. Яхта медленно тонет.             Ваше местонахождение неясно из-за поломки основных навигационных приборов, но примерно вы находитесь на расстоянии тысячи километров от ближайшей земли.

       Ниже дан список из 15 предметов, которые остались целыми и неповреждёнными после пожара. В дополнение к этим предметам вы располагаете прочным надувным плотом с вёслами, достаточно большим, чтобы выдержать вас, экипаж и все перечисленные ниже предметы. Имущество оставшихся  в живых людей составляют пачка сигарет, несколько коробков спичек и пять однодолларовых банкнот.

       Список.

       Сектант.

       Зеркало для бритья.

       Канистра с 25 литрами воды.

       Противомоскитная сетка.

       Одна коробка с армейским рационом.

       Карты Тихого океана.

       Надувная плавательная подушка.

       Канистра с 10 литрами нефтегазовой смеси.

       Маленький транзисторный приёмник.

       Репеллент, отпугивающий акул.

       Два квадратных метра непрозрачной плёнки.

       Один литр рома крепостью 80%.

       450 метров нейлонового каната.

       Две коробки шоколада.

       Рыболовная снасть.

Ответы экспертов ЮНЕСКО.

  1. Зеркало для бритья – важно для сигнализации воздушным и морским спасателям.
  2. Канистра с нефтегазовой смесью – важна для сигнализации. Может быть зажжена банкнотом и спичкой, и будет плыть по воде, привлекая внимание.
  3. Канистра с водой – необходима для утоления жажды.
  4. Коробка с армейским рационом – обеспечит основную пищу.
  5. Непрозрачная плёнка – используется для сбора дождевой воды и для защиты от непогоды.
  6. Коробка шоколада – резервный запас пищи.
  7. Рыболовная снасть – оценивается ниже, чем шоколад, потому что в данной ситуации «синица» в руках лучше «журавля» в небе. Нет уверенности, что вы поймаете рыбу.
  8. Нейлоновый канат – можно использовать для связывания снаряжения, чтобы оно не упало за борт.
  9. Плавательная подушка – спасательное средство на случай, если кто-то упадёт за борт.
  10. Репеллент, отпугивающий акул – назначение очевидно.
  11. Ром, крепостью 80% - содержит алкоголя достаточно для использования в качестве антисептика, в других случаях имеет малую ценность, поскольку его употребление может вызвать обезвоживание.
  12. Радиоприёмник – имеет незначительную ценность, так как нет передатчика.
  13. Карты Тихого океана – бесполезны без дополнительных навигационных приборов. Для вас важнее знать, не где вы находитесь, а где находятся спасатели.
  14. Противомоскитная сетка – в Тихом океане  нет москитов.
  15. Сектант – без таблиц и хронометра относительно бесполезен.


Предварительный просмотр:

КРЕСТИКИ  НОЛИКИ

1ВАРИАНТ

Основная идея - это игра в игре. Она представляет собой подлинную игру в "Крестики-нолики". Развивает интерес к творческому поиску оригинальных решений, быстроту реакции и сообразительность. В игре важна как сама конкурсная система с четким, понятным заданием, так и все возрастающий интерес к игре, азарт борьбы, которая побуждает детей думать, действовать, применять свои знания на практике. Конкурсные задания должны носить творческий, поисковый характер, рассчитанный на быстроту реакции и мышления, ориентации и раскованности ребенка, а также работать на сплоченность команды. Основная идея конкурсов: от способности каждого зависит успех всей команды.

Подготовка к игре.

1 .Рисуется поле. Клетки игрового поля нумеруются и заполняются названиями 9-ти любых конкурсов. Число 9 служит неким символом игры.

Картина

Жили-были

Видеоклип

Я+ТЫ=МЫ

Сломанный телевизор

Ля-ля-ля Жу-жу-жу

Черный ящик

Хочу домой

Почемучки

2. Формируются 2 команды по 9 человек. Готовятся творческие представления команд (или "визитные карточки") на 2 минуты.
3. Определяется состав жюри, в которое должно войти 9 человек.
4. Ведущий, способный динамично вести и умело создавать эмоциональный настрой, готовит помощников, реквизит.
5. Подготовить содержание 9 переменок между конкурсами. Они должны быть непродолжительными по времени (не более 3-х минут).
Правила или условия игры.

Команда, выигравшая в конкурсе, ставит свой знак на игровом поле, перечеркивая клетку с названием выигранного конкурса. Команда, проигравшая в конкурсе, имеет право выбора новой клетки на игровом поле, определяя тем самым игру в следующем конкурсе. Победителем игры считается та команда, которой удастся во время игры выстроить в ряд (по горизонтали; вертикали; диагонали) подряд три свои знака. Если командам не удается выполнить это условие, то выполняются задания всех 9 конкурсов, "Х" и "О" заполняют все клетки игрового поля и побеждает та команда, у которой больше всех знаков на площадке. Если все же какая-нибудь команда поставит подряд три свои знака, то игра немедленно прекращается и остальные конкурсы не разыгрываются.

Ход игры.

1. По жребию определяется знак команды. Одни участники игры становятся "ноликами", другие - "крестиками". Ведущий игры вручает командам отличительные знаки (например, ленточки на голову, где нарисованы "Х" и "О").
2. Представляются члены жюри. Каждому из них дается краткая (желательно юмористическая) характеристика, чтобы поднять авторитет судейской коллегии. Члены жюри могут не только судить конкурсы, но также и проводить их.
3. Каждому члену жюри вручаются две карточки: на одной знак "Х", на другой "О". Это будут конкурсные оценки.
4. Ведущий знакомит с условиями судейства конкурсов:
- по итогам каждого конкурса, все члены жюри поднимают карточки со знаком той команды, которой отдают победу в конкурсе;
- подсчитываются знаки. А так, как жюри состоит из 9 человек (нечетное количество), в общем случае одна из команд наберет большее количество своих знаков.
5. Ведущий знакомит с правилами (или условиями) игры.
6. Разыгрывается право выбора клетки на игровом поле, команды показывают свое творческое представление (или "визитную карточку"). Жюри оценивает выступление команд. Команда, набравшая большее количество своих знаков, выбирает клетку игрового поля, первого конкурсного задания.
7. Идет конкурсная программа по игровому полю по правилам (или условиям) игры. После каждого конкурса идут маленькие переменки (например, концертные номера, выступления членов жюри, интервью с залом, музыкальные заставки, реклама спонсоров команды и т.д.).
8. В конце игры определяется команда победительница. Вручаются награды.

Советы организаторам игры.

1. Играть в "крестики-нолики" могут дети любого возраста. Содержание конкурсов разрабатывается в зависимости от возраста играющих детей.
2. В игре необходим эффект неожиданности. Желательно придумывать оригинальные названия конкурсам, чтобы ничто не подсказывало содержание заданий. Этим самым дается свободное право выбора клетки игрового поля и снимает выработанный у детей стереотип мышления. (Не надо поступать так: если конкурс как-то связан с рисованием, то и заголовок пишут "нарисуй рисунок" или "конкурс художников" и т.п.).
3. Продумайте красочное оформление игрового поля. Оно создает настрой на игру. Поэтому его надо поместить в центре сцены, чтобы за ходом игры могли наблюдать все: и участники и болельщики.
4. Удобство формы игры "Крестики-нолики" заключается еще и в том, что вместо конкурсных заданий, можно вставлять вопросы, задания на любую тему. Будь то сборы знакомства в лагере, повторение пройденного материала в школе и т.д. Но не забывайте, что задания должны носить творческий характер. Возможно применения этой формы на Дне школы. Тогда игровая площадка будет заполнена следующими конкурсами: Урок музыки, Урок физкультуры, Урок истории, Урок рисования и т.д. Задания конкурсов придумывают и дают преподаватели этих предметов. Но оценивают все равно члены жюри, среди которых должны быть и взрослые, и дети.

Примерное содержание конкурсов.

  1. КАРТИНА. Участники команд должны изобразить картину, которую можно было бы повесить, например, в кабинете врача, директора, в столовой и т.д. Ребята изображают сюжет картины, а один из участников, являясь экскурсоводом, рассказывает, что же изображено на картине.
    2. ЖИЛИ - БЫЛИ. Именно с этих слов начинаются русские сказки. Ведущий рассказывает сказку (желательно русскую) с разными героями. Команды обыгрывают ее. Ведущий периодически останавливает свой рассказ (в тем местах, где в сказки появляются новые герои), приглашает по актеру из разных команд и продолжает свой рассказ. Команды обыгрывают эту сказку параллельно друг с другом, чтобы не было повторений. Ведущий должен придумать роли для всех участников команд.
    3. ВИДЕОКЛИП. Включается фонограмма очень популярной песни (желательно, чтобы включенная фонограмма была известна многим ребятам). И пока звучит песня, ребята готовят видеоклип.
    4. Я+ТЫ=МЫ. Этот конкурс рассчитан на быстроту реакции, ориентации, сплоченности команды. Ведущий предлагает командам по хлопку в ладони быстро перестроиться:
    а) по цвету волос (от светлых к темным),
    б) по алфавиту первых букв имен,
    в) по размерам обуви (от меньшего к больше- му),
    г) по цвету глаз (от темных к светлым),
    д) по цвету носок (по цвету радуги).
    После выполнения командами каждого задания, ведущий должен проверить правильность построения каждой команды. Оценивается также, насколько быстро ребята выполняют задания.
    5. СЛОМАННЫЙ ТЕЛЕВИЗОР. Участники одной из команд встают в одну шеренгу в затылок друг другу. Крайнему из участников на ушко называется какой-то распространенный в быту прибор (возможен вариант: название прибора пишется на листочке, который потом показывается и зрителям и, обязательно, членам жюри. Это повышает интерес к конкурсу). Крайний из участников подходит и поворачивает к себе лицом 2-го участника своей команды. 1-й должен жестами и мимикой изобразить этот предмет (только без звуков!). Если 2-й участник понял показываемое, то он кивает головой "Да", но если не понял, то 1-й участник имеет право еще раз повторить. Но после этого он обязан отойти в сторону. 2-й участник поворачивает к себе 3-го и показывает то, что он понял. 3-ий показывает 4-му и т.д. Последний, 9-й участник, должен назвать тот предмет, который, как ему кажется, назвали 1-му участнику. В конкурсе оценивается не столько правильность ответа, хотя и это немаловажно, сколько артистичность ребят, насколько они быстро понимали друг друга.
    6. ЛЯ-ЛЯ-ЛЯ, ЖУ-ЖУ-ЖУ. У ведущего в руках набор карточек с буквами алфавита. Он предлагает представителям обеих команд вытащить по одной карточке. Дается 30 секунд, чтобы команды могли подготовить и спеть некоторую часть, возможно только припев, какой-либо песни, содержание которой обозначает буква на взятой ребятами карточке. Например:
    а- азартная, атасная
    б - бурная, бредовая
    в - вредная, вольная
    г - грубая, гулящая
    д - дубовая, деревенская
    с - елочная, ерундовая
    ж - жалобная, жизненная
    з - забойная, звонкая
    и - игровая, истерическая
    к - козлиная, комсомольская
    л - любовная, любознательная
    м - морская, мужественная
    н - необычная, настойчивая
    о - обеденная, опасная
    п - папуасская, приключенческая
    р - русская, разбойничья
    с - собачья, страшная
    т - танцевальная, тихая
    у - ультрамодная, убойная
    ф - флотская, фазендовая
    х - хитрая, хищная
    ц - царская, цоевская
    ч - чукотская, человечная
    ш - шикарная, шухарная
    э - эскадронная, эскимосская
    ю - юморная, южная
    я - язвительная, ябедная.
    Каждая из команд должна пропеть, примерно, по три песни разной тематики. Оценивается артистичность, сплоченность команд.
    7. ЧЕРНЫЙ ЯЩИК. На сцену выносится черный ящик, в котором лежат два пакета с чем-то (один для одной команды, другой - для другой команды). Нужно отгадать, что лежит в черном ящике. Условия конкурса: по очереди каждый член команды задает всего один вопрос ведущему, на который тот может отвечать только словами "Да" или "Нет". После заданных девяти вопросов, команда, посовещавшись минуту, назовет, то что по их мнению лежит в этом черном ящике для их команд. (Например, вопросы: "это съедобно? Мы этим пользуемся? Каждый день? А этим кидаться можно? На всех членов команды хватит? и т.п.) Главное, если ребята не отгадают, проследить их логику вопросов и ориентацию в ответах. Оценивается также - не повторяются ли вопросы, как быстро ребята дополняют своими вопросами вопросы предыдущих членов команды.
    8. ПОЧЕМУЧКИ. Постоянно приходится слышать вопросы, которые начинаются со слова "Почему?". Сейчас мы попробуем на некоторые вопросы ответить вместе. Каждому участнику игры будет задан вопрос, всего один, на который он должен правильно ответить. Слово "не знаю" употреблять нельзя. Первый вопрос первому члену команды задает ведущий, а последующие вопросы формируются из ответа предыдущего члена команды. Например: "Почему в нашей школе нет видеомагнитофона?" - ответ "Потому, что их нет в продаже в магазинах". Вопрос 2-му участнику: "Почему их нет в продаже в магазинах?" - ответ: "Потому что в стране нет цветного металла". Вопрос 3-му - "Почему не хватает цветного металла?" - ответ: "Потому, что не хватает сырья". Вопрос 4-му: "Почему нет сырья?" - ответ "Потому, что люди не собирают консервные банки". Вопрос 5-му: "По- чему люди не собирают консервные банки?" - ответ "Потому что в продаже нет рыбных консервов". Вопрос 6-му: "Почему в стране в продаже нет рыбных консервов" - ответ "Потому, что нет рыбы". Вопрос 7-му: "Почему нет рыбы?"- ответ "Потому, что вода грязная и отравленная". Вопрос 8-му: "Почему вода грязная и отравленная?". Ответ "Потому, что люди не борются за очистку воды". Вопрос 9-му: "Почему люди не борются за очистку воды?". Ответ - "Жизнь такая!".
    Вот и получается: "В школе нет видеомагнитофона, потому то жизнь такая". На обдумывание ответа каждому играющему дается 30 секунд. Командам задаются разные вопросы. Оценивается сплоченность команд, их артистичность и сообразительность.
    9. ХОЧУ ДОМОЙ. Всем играющим завязывают глаза. В разнобой ставят на сцене. Ведущий просит всех выполнять его команды: "Кругом, шаг вперед, направо, два шага в левую сторону и т.п." Потом по сигналу ведущего включается музыка, а все играющие должны собраться в свои команды, взяться за руки, т.о. вернуться в "ДОМ"

КРЕСТИКИ И НОЛИКИ (ВАРИАНТ 2)

Предлагаем вашему вниманию еще один вариант игры "Крестики-нолики" для младших школьников. И основан он будет на всеми любимых сказках.
КОНКУРС 1. "Марья-Искусница" (русская народная сказка).
Как известно, Марья-Искусница отличалась умением вышивать ковры изумительной красоты. В соответствующем конкурсе предлагается нарисовать портреты героев народных сказок: Бабы-Яги и Кощея-Бессмертного.
Каждой команде выдается лист ватмана, разрезанный на 9 частей. Каждому члену команды - своя часть. Части нумеруются так же, как и поле игры. Каждый из участников должен нарисовать свою часть общего портрета. После этого лист складывается соответственно номерам.
Условие: совещаться во время конкурса нельзя. Во время работы команд звучит музыка или разыгрывается какой-нибудь концертный номер.
В конце конкурса жюри оценивает качество нарисованного портрета. Для сравнения возможно использование заранее заготовленных портретов своих героев.
КОНКУРС 2. "Винни-Пух и все, все, все"
Главный герой сказки, Винни-Пух, очень любит рассказывать о себе различные истории. В этом конкурсе командам предлагается следующее задание: команды выстраиваются в две колонны по обе стороны от ведущего. Первый участник начинающей команды начинает рассказ па заданную тему и продолжает его в течении 20 секунд. После этого слово передается противоположной команде, которая начинает свой рассказ с последней фразы предыдущего рассказчика и так далее. Каждая команда должна развивать только свой сюжет.
В этом конкурсе команда "крестиков" рассказывает о том, как Винни-Пух ходил в гости к Кролику. Рассказ должен вестись от лица Винни-Пуха. Команда "ноликов" рассказывает о том, как Кенга мыла Пятачка. Рассказ ведется от лица Пятачка. После того, как все играющие примут участие в этом конкурсе, жюри оценивает остроумие, находчивость, связанность сюжета и т.п.
КОНКУРС 3. "Маленький Мук" (В.Гауф).
Если бы не умение Маленького Мука соотнести различные события и расставить все по свои местам, то он никогда бы не сумел избавиться от ослиных ушей. Участникам конкурса предлагается попробовать свои силы в решении таких же задач. Обеим командам выдается на руки пустая кроссвордная сетка без номеров:

ХХХ

XXX

XXX

XXX

XXX

XXX

Далее командам (в среднем темпе) зачитывается пять слов, которые им требуется отгадать и расставить в данной сетке. Команды предупреждаются о том, что конкурс проводится на время, а определения слов повторяться не будут.
Определения слов (сказочные):

1. Приспособление для передвижения по воздуху. (ковер)
2. Событие, происшедшее между Дядей Федором и его родителями и послужившее причиной его отъезда в Простоквашино. (ссора)
3. Материал, из которого был изготовлен солдат. (олово)
4. Шелковая ткань, из которой были сшиты платья дочерей купца в сказке "Аленький цветочек". (атлас)
5. Предмет, делающий человека невидимым. (шапка)

Ш

А

П

К

А

XXX

Т

XXX

О

XXX

О

Л

О

В

О

XXX

А

XXX

Е

XXX

С

С

О

Р

А

Выигрывает команда, выполнившая задание более быстро и полно.
КОНКУРС 4. "Конек-Горбунок" (сказка Ершова).
На многие вопросы пришлось ответить Коньку-Горбунку ради своего хозяина. Участники игры должны ответить на целый ряд вопросов. Вопросы задаются всем участникам игры по очереди; первому участнику начинающей команды, затем первому участнику противоположной и т.д. На обдумывание не более 10 секунд:

Варианты вопросов:

1) На какое слово Незнайка не смог придумать рифму ? (Пакля)
2) В каком городе жил Незнайка? (В Цветочном городе)
3) Где Винни-Пух нашел хвост? (На двери у Совы)
4) У кого в дверях застрял Винни-Пух? (У Кролика)
5) Экзамен по какому предмету сдавал Волька Костыльков и провалился? (По географии)
6) Как звали мальчика, которого Старик Хоттабыч заставил лаять? (Гога)
7) Какое лекарство предпочитал Карлсон? (Варенье)
8) Любимое животное Фрекен Бок? (Кошка Матильда)
9) Сколько заплатил Буратино за обед в харчевне "Трех пескарей"? (Ни сольдо)
10) Сколько дней пролежали деньги Буратино на Поле чудес? (Ни дня)
11) Что послужило выкупом за жизнь Маугли? (Буйвол)
12) Как звали мудрого жителя джунглей? (Слон Хатхи)
13) За кем побежала Алиса в страну чудес? (За кроликом)
14) Кого подарили в чайнике? (Мышь Соню)
15) Кого маленькая разбойница дала в помощь Герде? (Оленя)
16) Осколок чего попал в глаз Каю? (зеркала троллей)
17) Кто помог Чиполино освободить своих друзей из тюрьмы? (Крот)
18) За что отца Чиполино посадили в тюрьму? (Он наступил на мозоль принцу Лимону)
Выигрывает команда, давшая больше правильных и развернутых ответов.
КОНКУРС 5. "Огниво" (Г.-Х.Андерсен)
В подземелье, куда спрятано огниво и деньги и куда опускался солдат, сидели три собаки. Они были уверены, что любой вошедший в подземелье - лишний. В этом конкурсе участники должны определить лишнее из четырех названных слов. Ведущий зачитывает четыре слова, а первые два участника из обеих команд должны назвать лишнее по их мнению. После чего зачитываются слова для второй пары участников и т.д.
Варианты слов:

  • Молочная речка, Яблоня, печка, Баба-Яга (Баба-Яга - отрицательный герой)
    - Кристофер Робин, Белый кролик, Трубадур, Малыш (Белый кролик - не человек)
    - Пан Черника, граф Вишенка, Виноградинка, Лук Порей (не ягода)
    - Артемон, Тортилла, Пьеро, Мальвина (Тортилла - не кукла)
    - "Оле-Лукойе" ,"Кошка, которая гуляла сама по себе", "Маугли", "Рикки-Тики-Тави" ("Оле-Лукойе" - автор - не Киплинг)
    - "Сказка о рыбаке и рыбке", "Айболит", "Двенадцать месяцев", "Сказка о золотом петушке" ("Двенадцать месяцев" - не стихотворение)
    - Элли, Стелла, Гингема, Бастинда (Элли - не волшебница)
    - "Семь Симеонов", "Белоснежка и семь гномов", "Сказка о мертвой царевне", "Семь подземных королей" ("Сказка о мертвой царевне" - в стихах)
    КОНКУРС 6. "Городок в табакерке"
    Пока Миша не попал в табакерку и не задал свои вопросы Мальчику-колокольчику, он не смог узнать, что внутри табакерки.
    В этом конкурсе играющие должны угадать, что находится в "Черном ящике" с помощью вопросов, на которые ведущий может ответить только "да" или "нет". Сперва свои вопросы задает одна команда для своего предмета (каждый член команды может задать свой вопрос), а потом другая. Участники игры предупреждаются, что в ящике находятся предметы, имеющие прямое отношение к русским народным сказкам. Для одной команды в ящике приготовлена скатерть (скатерть-самобранка), для другой - игла (жизнь Кощея Бессмертного). Выигрывает команда, отгадавшая свой предмет. Если ни одной из них не удалось дать правильный ответ, то выигрывает команда, которая была ближе к правильному ответу. Это определяет жюри.
    КОНКУРС 7. "Малыш и Карлсон". (А.Лингренд)
    В этой сказке Карлсон постоянно похваляется и хвастается своими способностями. К концу сказки у нас складывается впечатление, что он и в самом деле самый воспитанный, в меру упитанный и т.д. Что это, как не хорошая реклама. И в этом конкурсе командам предлагается прорекламировать два предмета, которые они получают от ведущего.
    Варианты предметов: а) метла, б) клубок шерсти.
    На подготовку конкурса командам дается по минуте. По окончании конкурса жюри оценивает, какая команда лучше справилась с предложенным заданием.
    КОНКУРС 8. "Незнайка и его друзья" (Н.Носов).
    Много интересного узнал Незнайка во время своих приключений. Участникам конкурса предлагается перечислить названия сказок, в которых одним из действующих лиц является царь (король). Участники конкурса дают ответы в порядке, аналогичном порядку конкурса N_ 2. Выигрывает команда, назвавшая больше таких сказок.
    КОНКУРС 9. "Аписа в стране чудес" (Л.Кэролл).
    Любопытная Алиса всегда старалась докопаться до самой сути вопросов. Порой у нее получалось очень интересная логическая цепочка. Правила этого конкурса аналогичны правилам конкурса "Почемучки" (см. 1-й вариант игры "Крестики-нолики"). Чем остроумнее ответ участников, тем выше оценки жюри. Варианты вопросов командам: "Почему у Бабы-Яги костяная нога?", "Почему Щука исполняла желания Емели?", "Почему Ко- нек-Горбунок помогал Иванушке-Дурачку?.

“ К р е с т и к и - н о л и к и “(3)

(для среднего или старшего возраста)

  1. Матрешки.

Две команды выстраиваются на сцене в шеренгу, и ведущий повязывает первому стоящему в каждой команде на голову платок. Задача: под быструю веселую музыку необходимо участнику с платком выбежать на середину сцены, станцевать как можно артистичнее, вернуться к команде и повязать платок следующему участнику. Тот выполняет задание аналогично. Так до выполнения задания последним участником команды. Чья команда справится быстрее, та и победила.

  1. Танцы, танцы, танцы.

Под подобранную нон-стоп фонограмму (т.е. без остановки) популярных танцевальных мелодий (цыганочка, ламбада, рэп, русский танец, грузинский танец, танец маленьких лебедей, “Яблочко”, папуасский танец и др.) участники команды все вместе на сцене на отведенных местах демонстрируют свое понимание этих танцев.

  1. В песенном кругу.

а) ведущий назначает каждой команде по детской популярной песенке, которые они знают. Например, “Жили у бабуси два веселых гуся...” и “В лесу родилась елочка”. Задача каждой команды - спеть свою песенку заменив все гласные на: “и” (одна команда) и “у” (другая команда).

Как вариант можно исполнить эти песни сохраняя все гласные, но без согласных.

б) выбрав себе по любой песне, команды выстраиваются на сцене и начинают петь одновременно, но по взмаху руки ведущего поет одна команда вслух, а другая - про себя, молча. Взмах руки ведущего - и все наоборот. Победит та команда, которая точнее сохранит дружный хор после пения “про себя”.

в) ведущий проводит между командами песенный аукцион: побеждает та команда, которая знает больше песен, в которых встречаются имена людей.

  1. Темная ночь.

Необходимо по одному члену от каждой команды. Им завязываются глаза. На вывешанных справа и слева листах ватмана ребята должны изобразить маркером (гуашью) то, что скажет ведущий: дом, трубу и дым из нее, забор, яблоню, лавочку и дедушку на ней, собачью конуру и собачку, солнышко и т.п.

  1. Четвертый лишний

Команды находятся на сцене. Ведущий предлагает группу слов (четыре), в которой одно слово нарушает смысл группы слов по какому-то признаку. Ребятам как можно быстрее нужно выявить лишнее слово:

  • Электрическая лампочка (-)                Поэма
  • Рояль                                        Рассказ
  • Консервы                                Журнал (-)
  • Дверь                                        Повесть

  • Моторная лодка (-)                        Мороз (-)
  • Фотобумага                                Снег
  • Сова                                        Град
  • Летучая мышь                                Роса

  • Лондон                                        Телевизор
  • Париж                                        Картина
  • Нью-Йорк (-)                                Фотография
  • Токио                                        Игла (-)

  • Зубы
  • Сапоги
  • Апельсин
  • Замок (-)
  1. Хочу домой.

а) Обе команды выстраиваются на сцене. Всем завязываются глаза, и всех участников обеих команд перепутывают на сцене в разнообразном порядке. Задача: молча собраться каждой команде вместе за руки.

б) На полу вниз лицевой стороной разбрасываются в хаотичном порядке карточки с номерами, например от 1 до 18 (согласно общему количеству участников обеих команд). Ведущий назначает всем участникам порядковые номера. Задача: как можно быстрее каждому из участников команды найти свой порядковый номер, но обнаружив на полу не свой номер - запрещается передавать! Необходимо вернуть карточку обратно на пол лицевой стороной вниз.

в) на центр сцены выходят мальчики-участники из обеих команд. Им завязываются глаза. Необходимо поменяться с соперником футболкой (пиджаком, рубашкой) как можно быстрее и точнее.

  1. Живой кроссворд.

По пять участников из каждой команды выстраиваются на аванс-сцене. Каждому из участников каждой команды вручается карточка с буквой. Задача: ведущий называет значение слова, которое должны участники команд построить на сцене не передавая карточки друг другу (если какая-то буква в слове отсутствует, то карточку надо опустить).

а) пять букв в - е - с - н - а:

  • вид сельскохозяйственных работ (сев)
  • измерение тяжести (вес)
  • река во Франции (Сена)
  • небольшое перекрытие от дождя (навес)
  • столица Австрии (Вена)
  • мужское имя (Сева)
  • озеро в Армении (Севан)
  • река, на которой находится город-герой (Нева)
  • самое прекрасное время года (весна)

б) пять букв к - р - о - н - а:

  • членистоногое пресмыкающееся употребляемое в пищу в вареном виде, приобретая красный цвет (рак)
  • верхняя поверхность дерева (кора)
  • углубление в земле, используемое животными для проживания (нора)
  • верхняя часть дерева (крона)
  • ценный пушной зверек (норка)
  • у мусульман - священная книга (коран)
  • тяжелый стиль в музыке (рок)
  • самая высокая строительная машина (кран)
  • единица измерения площади земли (не в России) (акр)
  1. Счастливый случай.

а) командам задаются веселые вопросы на сообразительность типа:

  • сколько получится, если сложить наибольшее трехзначное и наименьшее однозначное число? (999 + 1 = 1000)
  • сколько получиться, если сложить наименьшее двухзначное число, наименьшее трехзначное число и наименьшее четырехзначное число? (10 + 100 +1000 = 1110).
  • сколько было поросят, в сказке Сергея Михалкова? (три).
  • сколько разбойников перехитрил Али-Баба? (сорок).
  1. б) командам предлагается вспомнить и назвать литературные пары (кто больше):
  • Дон-Кихот и Санчо Панса
  • Робинзон и Пятница
  • Винни-Пух и Пятачок
  • Дюймовочка и Эльф
  • Кот Базилио и Лиса Алиса
  • Бобчинский и Добчинский
  • Наташа Ростова и Пьер Безухов
  • Малыш и Карлсон
  1. Приходи, сказка!

Командам предлагается сыграть на сцене сказку, которую будет читать ведущий. Он заранее назначает роли участникам команды.

а) два сына, Иван-дурак, Занавес, Тень, две овцы, Пиво, Барин.

Пошел занавес.

         Жили-были три брата: двое умных, а третий Иванушка-дурачок. Умные овец в поле пасли, а дурак ничего не делал - все сидел и мух ловил.

Пошел занавес.

         Однажды сварил Иван кашу и говорит : “Снесу, ну-ка, эту кашу братьям, пусть поедят”,

День был солнечный. Вышел Иван со двора, увидал свою тень сзади и говорит: “Что это за человек за мной идет? Верно каши хочет!”. И начал он на свою тень кашу бросать. А тень все сзади идет. Ненасытной оказалась тень. И запустил в нее Иван горшком.

Пошел занавес.

         Приходит Иван к братьям с пустыми руками. А они стали его бить, колотить. Заставили они его овец пасти, а сами в деревню обедать ушли.

         Стал дурачок овец пасти. А овцы разбежались по полю в разные стороны. Стал он их ловить, от злости глаза выдирать, а они вырываются и убегают снова. Все-таки всех переловил и собрал отару овец в кучу. Сидит на овце радуется, улыбается.

         Пришли братья с обеда. И снова начали его бить, колотить, а потом отправили домой хозяйничать.

Пошел занавес.

         Сидит дома варит пиво: решил братьев весело встретить. А пиво так и бродит, так и бродит в бочке. Решил он пива выпить, а напившись стал по дому шарахаться и песни распевать.

         Пришли братья с работы, снова разругались на Ивана, стали бить, колотить, разозлились - посадили Ивана  в мешок и реке потащили.

Пошел занавес.

         Положили мешок на берегу, и ушли. А тем берегом барин местный прогуливался. Увидал он завязанный мешок, и услышал оттуда: “Сижу в мешке, считаю деньги. На всех хватит!”, - кричал Иван. Услыхал такие слова барин, развязал мешок, выпустил Ивана и сам в него залез. Завязал Иван мешок, да и столкнул в реку.

         Так Иван капитализм в деревне победил...

Пошел занавес.

б) Царевна-несмеяна, Иван, Окно, Мышка, Жук, Заяц, Занавес.

Пошел занавес.

         С давних пор стоит Царена-несмеяна у окна и грустно в даль смотрит. Кто ж ее едьденькую рассмешит?

         Вдруг проходит мимо этого окна Иван. Увидал царевну, да и рот от красоты такой раскрыл. Да не просто раскрыл, а что тамбовские ворота разинул.

         Загляделся Иван, разволновался, да не заметил кочки на дороге - упал ! Да так, что стекла  в окне задребезжали.

         Поднялся Иван весь грязный, пыльный. Увидела его Несмеяна грязного, да еще пуще прежнего зарыдала, что аж рамы в окне покосились.

         Стал Иван отряхиваться, да не может - руки от падения болят. Вдруг бежит к Ивану мышка - стала отряхивать, жук ползет - стал отряхивать, заяц бежит - стал отряхивать. Мышь - рубаху отряхивает, жук - ботинки чистит, заяц - мух отгоняет.

.        Как увидела это Несмеяна, да как тихонько засмеется, как мышка, а потом как сильно захохочет, да так от души, что окно танцевать стало. Вышла Несмеяна во двор, обняла Ивана и поцеловала.

         Так Иван царевну рассмешил.

в)         Ночь завывает ветер. Раскачиваются деревья.. Между них пробирается цыган-вор. Он ищет конюшню, где спит конь. А вот и конюшня. Ему что-то снится, он слегка перебирает копытом и тоненько ржет. Недалеко от него пристроился на жердочке воробей.. Он дремлет, иногда открывая то один глаз, то другой.

На улице на привязи спит пес. Изредка завывая. Деревья шумят, и из-за шума не слышно, как  циган-вор пробирается в конюшню Вот он хватает коня за уздечку... Воробей зачирикал тревожно... Пес отчаянно залаял... Цыган уводит коня.

Пес так и заливается лаем. Выбежала на тот шум из дома хозяйка, заохала, запричитала. Она зовет мужа. Выскочил с ружьем хозяин и стреляет в воздух...

И цыган убегает... Хозяин берет коня и ведет его в стойло. А пес так и прыгает от радости, и воробей летает вокруг.

Деревья шумят, и ветер продолжает завывать... Хозяин гладит коня, бросает ему сена и уходит с хозяйкой в дом. Все успокаивается. Спит пес, дремлет воробей на своем прежнем месте. Стоя засыпает конь. Он изредка вздрагивает и тихо ржет...

Пошел занавес.

        Это не все конкурсы в игре “Крестики-нолики”. Можете еще использовать эти:

  1. Капитан, капитан, улыбнитесь!

а) два капитана занялись ювелирной работой: каждый за 30 секунд из предложенных скрепок должен собрать самую длинную цепочку.

б) на стул ставится предмет, и ведущий объясняет, что этот предмет необходимо схватить, если вы услышите в тексте слово “три”:

  • Понедельник - раз, вторник - два, среда - середина недели. И в ночь со среды на четверг у меня страшно болела голова после уроков. Я ворочался в постели и в час ночи, и в два, и так до утра. А утром я пошел к врачу. “Вы простудились!” - говорит врач, и дал мне не одну, не две, а целых четыре таблетки. Дома от таблеток я заснул до тринадцати часов дня. Потом встал, и пошел в магазин за покупками. А в микрорайоне у нас один продуктовый магазин, два киоска и трикотажный магазин.  Мой брат закончил два класса, а его друзья, близнецы, которые на год старше - Третьяковы - всю начальную школу. Но я - старшеклассник, и по вечерам читаю не одну-две книги, а тригонометрию еще. А когда заканчиваю читать - обычно уже три часа...
  1. Юные писатели

Ведущий предлагает листок и ручку Предлагает послушать предложение, которое участникам нужно продолжить, но так: молча первый пишет на листке предложение, подворачивает строчку и предает следующему. Так до конца. Получается очень смешно потом ведущему читать!

  1. Ля-Ля-ля, Жу-жу-жу.

Предлагается командам сочинить стихи, используя эти слова:

  • банан                дом
  • барабан                лом
  • береза                вагон
  • заноза                барон
  • мишка                стол
  • шишка                кол



Предварительный просмотр:

Игры в помещении (со словами, за столом)

Найди место

      В ряд ставят стулья, сиденьями поочередно в разные стороны. Водящий берет длинную палку и начинает обходить сидящих на стульях. Если около кого-то он стукнет палкой об пол, этот играющий должен встать со стула и пойти следом за водящим. Так водящий ходит вокруг стульев, стучит то тут, то там, и вот за ним следует целая свита. Водящий начинает удаляться от стульев, ходит кругами, змейкой; остальные повторяют все за ним. Вдруг, в неожиданный для всех момент, водящий дважды стучит по полу. Это сигнал к  тому, чтобы все немедленно заняли свои места. А это теперь не так-то просто, поскольку стулья смотрят в разные стороны. Сам водящий старается занять место одним из первых. Теперь водит тот, кому не досталось места.

«Я никогда не…»

Все садятся в круг и кладут руки на колени. Первый игрок говорит то, чего он никогда в жизни не делал. Например, он говорит: «Я никогда не летал на самолете». Если кто-то из игроков летал, то он подгибает один палец на руке. Затем говорит следующий игрок и т.д. по кругу. Побеждает тот, кто быстрее всех загнет все пальцы.

«Тутти-фрутти»

Все садятся в круг на стулья и рассчитываются на первый-третий. Первые номера будут, например, яблоки, вторые – бананы, третьи апельсины. В центре находится водящий, который начинает рассказ о себе и как только в своем рассказе упоминает одно из названных фруктов, то эти игроки должны быстро поменяться местами. Если водящий говорит: «Тутти-фрутти» – то местами меняются все играющие.

Снежный ком

Первый человек называет свое имя, второй повторяет имя первого и называет свое, третий повторяет имя первого, второго и говорит свое. Можно провести игру и в таком порядке: имя + прилагательное на ту же букву; имя + существительное; имя + глагол; имя + движение.

«Кто быстрей»

Отряд делится на 2 команды. Между командами помощники держат ширму (например, покрывало). По одному человеку от команды подходят к ширме и приседают, они не должны видеть друг друга. По команде ведущего ширма опускаются и игроки, сидящие около нее, должны назвать имена друг друга. Побеждает тот, кто называет быстрее. Проигравший переходит в команду соперников. И т.д.

«Перебежчики»

Участники сидят в кругу на стульях (лишних стульев не должно быть). Водящий находится в центре круга и называет предметы, которые есть у участников, например: у кого светлая обувь. Те участники, у кого светлая обувь, меняются между собой местами. Задача водящего - занять свободное место. Кто из перебежчиков не успел занять место, становится водящим.

«Зоопарк»

Участники сидят в кругу. Каждый называет себя любым животным (названия животных не повторяются). Самое главное - запомнить, какие животные есть в зоопарке. Один водящий выходит в круг. Один стул остается пустым. Тот участник, который сидит по левую сторону от пустого стула, ударяет правой рукой по стулу и называет любого животного. Тот участник, который выбрал себя этого животного, садится на этот стул. Освобождается другой стул. Все повторяется. Задача ведущего - пока не «забито» место и не названо животное, сесть на пустой стул. Если стул «забит» и животное названо, ведущий не имеет право садиться на этот стул.

«Зоопарк-2»

Ребята встают в круг, каждый  из играющих берет себе какое-нибудь животное и придумывает один жест, который подходил бы этому животному, например:

Птица - разведенные в сторону руки

Цапля - поднятая  одна нога

Кошка-поглаживание себя по щеке

Суслик - руки, прижатые к груди, с опущенными кистями и т. д.

Потом один играющий показывает свой жест и жест другого, второй должен увидеть это и показать свой жест и жест другого игрока и т. д. Тот, кто замялся или задумался - выходит из игры, игра  продолжается дальше.

«Не собьюсь!»

Руководитель, обращаясь к ребятам, спрашивает: «Кто умеет считать до 30? Оказывается все. Тогда пусть кто-нибудь подойдет ко мне», - говорит он. Желающему предлагается такое задание: считать до 30, но вместо чисел, в которые входит цифра 3 и которые делятся на 3, говорить «не собьюсь». Счет, следовательно, ведется так: один, два, «не собьюсь», семь, восемь, «не собьюсь» и т.д. редко кому удается таким путем, ни разу не сбиваясь, досчитать до 30.



Предварительный просмотр:

Игры на знакомство

Снежный ком

Все в кругу. Один человек называет свое имя, качество на ту же букву и показывает жест. Второй человек повторяет все про первого и называет себя: имя, качество и жест и т.д. В конце все повторяют хором про каждого.

Руки вверх

Все в кругу, взявшись за руки. Один человек называет свое имя и поднимает правую руку и т.д. Когда очередь снова дойдет до него, он называет своего левого соседа, себя и правого и опускает руку и т.д.

Мы идём в поход 

Участники встают в круг. Начинает игру первый участник, называя своё имя и предмет, который он берёт с собой в поход. Ведущий начинает: " Меня зовут Катя, я беру с собой калачи". Всем участникам необходимо догадаться о том, что предмет должен начинаться с той же буквы, с какой и имя. Кто догадался, того ведущий берёт в поход. И так до тех пор, пока все не скажут правильно.

Кукарямба  (орлятские кошки)

Все в кругу сидят с распальцовкой: ладони в кулаках на полу, мизинцы и большие пальцы выставлены, причем мизинцы всех людей соединены (получился круг из пальцев). Первый человек обращается к соседу, называя его по имени: «Оля, ты умеешь играть в кукарямбу?». Оля должна ответить: «Нет, ….. (называет его по имени), я не умею играть в кукарямбу». Потом Оля обращается к своему соседу и т.д. Когда очередь дойдет до первого человека, он говорит: «Я не умею, ты не умеешь, и никто не умеет, и я не знаю, зачем мы здесь вообще собрались»

Японец

Все в тесном кругу, плечом к плечу. Ведущий за кругом. Он подходит к любому игроку, стучится к нему (по спине) и говорит:

 -  Я японец ….. (называет свое имя), а ты кто?

 -   Я японец ….. (тоже называет себя). Зачем пришел?

 -   Пойдем со мной гулять на гору Фудзияма.

 -   Пойдем.

Оба игрока разбегаются по разные стороны круга. Встречаясь, они здороваются кулачками по-японски: «Посикота – посикота». Добегая свой круг, каждый пытается встать на освободившееся место. Кому места не хватило, становится ведущим.

Возможные варианты:    

! Девочки выбирают мальчиков, а мальчики девочек.

! Играть в эту игру надо на мягкой поверхности (песок, трава …)

! Вожатый выбирает того, кого никто не выбрал.

Имечко

Собраться в группы по именам и хором прокричать свое имя. Люди с уникальными именами объединяются в одну группу и должны прокричать что-нибудь их объединяющее.

Газетка

Группа стоит в кругу. Ведущий в центре, у него в руках свернутая "газетка". Называется имя кого-то из круга, и ведущий пытается его осалить газеткой. Чтобы не быть осаленным, названный должен успеть быстро назвать кого-то еще, стоящего в кругу. Если человека осалили до того, как он назвал имя, он становится водящим. Через некоторое время вводится дополнительное правило: бывший ведущий, как только встает в круг, должен быстро назвать какое-нибудь имя. А если он не успевает это сделать до того, как его осалит новый ведущий, он становится ведущим опять. В группе, в которой много малознакомых людей иногда целесообразно, чтобы тот, чье имя назвали, поднимал руку, так как ведущий может не ориентироваться в именах.

Рассказать о себе в трех словах

Здесь все понятно: каждый сидящий в кругу называет 3 любых слова, которые, как ему кажется, его наиболее полно характеризуют.

5 важных вещей

Выполняется в парах. Пары расходятся на пять минут и молча, жестами показывают друг другу пять самых важных для себя вещей. А затем пара жестами представляет друг друга кругу. Возможны варианты: пять самых страшных для меня вещей, самых неприятных и т.п.

Представиться по-разному

Каждый человек в кругу должен "представить себя": изобразить жест, сказать слово, прочитать стихотворение и т.п.

Мяч по кругу

Все сидят в кругу. У первого игрока в руках мяч. Он называет чье-либо имя и кидает этому человеку мячик. Поймавший мяч должен назвать другое имя и кинуть ему мяч. Так до тех пор, пока не будет обойден весь круг, причем мяч должен побывать у каждого только один раз.

Знакомимся по кругу

Группа встает в два круга – внешний и внутренний, лицом к лицу. Получившиеся пары в течение двух-трех минут знакомятся и рассказывают о себе, а затем внутренний круг смещается вправо на одного человека. Цикл повторяется, пока не будет пройден весь круг. Можно использовать музыкальное сопровождение, проводить игру в танце.

Карточки

Группе раздаются карточки, разделенные на квадраты. В каждом квадрате написано какое-то качество человека. (Hапример: Я люблю петь. У меня есть собака. Мне грустно. И т.п.) Каждый должен найти людей с данными признаками и вписать их имена на свою карточку, чтобы оказались заполнены все клетки. В упражнение следует включать те качества, которые важны педагогу: интерес к профильной деятельности (я люблю театр), группы по увлечениям (я люблю читать фантастику), качества присущие только участнику, которого хочется "выиграть" в рамках упражнения (пишутся под конкретного человека).

Животные на спину

Каждому человеку на спину вешается картинка (или название) животного так, чтобы он его не видел. Чтобы отгадать, человек может задавать вопросы окружающим, на которые те отвечают да или нет. (Например: У меня есть перья? Я хищник? Я живу в воде? и т.п.). Желательно, чтобы вопросы задавали всем. Если человек быстро отгадывает животное, ему на спину можно повесить следующее. Вместо животных можно использовать портреты людей из данной группы. Вопросы следует задавать по поводу их личных внутренних качеств.

Поздороваться за руку с максимальным количеством людей

Каждый должен за определенное время (1-3 мин.) успеть поздороваться за руку с максимальным количеством людей. Внимание участников фиксируется на том, что руку надо пожимать доброжелательно, глядя в глаза человеку. Вариант: обязательно называть свое имя. Можно оговорить то, что необходимо подсчитать количество людей, с которыми ты поздоровался. Тогда по завершении упражнения ведущий спрашивает: "Кто поздоровался больше, чем с 10 людьми? А больше чем с 20?" Выявляются несколько лучших.

 Угадай с пяти раз

 Игрок находит себе "собеседника", читает его слово, так же делает и "собеседник". Чтобы угадать свое слово, они задают друг другу по пять вопросов, на которые можно отвечать Каждому участнику прикрепляется на спину карточка со словом, которую он не видит. Только "да" или "нет". Если слова не угаданы, образуются новые пары и снова пять вопросов.

Важно: когда слово угадано, на карточке каждый пишет свое имя и прикрепляет ее спереди.

 

Знакомство на дискотеке

Отряд разбивается на пары в ограниченном пространстве. Каждая пара выбирает себе сигнал – звук какого-либо животного. Затем все расходятся в разные стороны, выключается свет и … издавая звуки пары должны найти друг друга.

Веревочка жизни

Каждый получает веревочку длиной 18 см. Из этой веревочки он должен сделать картинку или символ своей жизни, а затем объяснить всем значение этой модельки.

Давай познакомимся

Играющие образуют два круга. Стоящие во внутреннем круге поворачиваются лицом к внешнему. Звучит музыка, играющие в кругах движутся в противоположные стороны. После прекращения музыки участники игры останавливаются друг перед другом, знакомятся, называя имя. Далее вновь звучит музыка, только уже теперь, двигаясь в разные стороны и пробегая мимо знакомого, махают ему рукой. Музыка перестает играть, появляются новые знакомые. Игра продолжается.

Молекула – хаос

Ребята изображают броуновское движение молекул, встречаясь, здороваются друг с другом. По команде вожатого: “Молекула – хаос по…” разбиваются по 2,3,…25 человек, которых не может разорвать вожатый.

Я змея, змея, змея

Отряд стоит через одного в кругу. Начинает вожатый, подходя к кому-нибудь и говоря: ”Я змея, змея, змея. Хочешь быть моим хвостом?” Если ответ положительный, то спрашиваемый пролазит под ногами ведущего, и идет сцепление правой руки водящего с левой рукой спрашиваемого через ноги. В случае отрицательного ответа звучит фраза: ”А придется!”, и идет сцепление. С каждым разом змея все больше и больше увеличивается.

Собраться в группы по именам и хором прокричать свое имя

Люди с уникальными именами объединяются в одну группу и должны прокричать что-нибудь их объединяющее.

Двойной круг

Группа встает в два круга - внешний и внутренний, лицом к лицу. Получившиеся пары в течение двух-трех минут знакомятся и рассказывают о себе, а затем внутренний круг смещается вправо на одного человека. Цикл повторяется, пока не будет пройден весь круг. Можно использовать музыкальное сопровождение, проводить игру в танце.

10 свойств

На первом этапе игры детям говорится примерно следующее: “вспомните какого-нибудь человека (своего знакомого, известного артиста и т.п.) и выпишите на листок 10 его любых качеств: что ест по утрам, на каком этаже живет, сколько лет, цвет глаз, волос, зубов и т.д.”. После того, как все это напишут, начинается второй этап, на котором надо эти качества найти среди присутствующих. Напротив каждого качества пишется имя того, у кого это качество было обнаружено. Кто быстрее, тот и молодец.

Представить своего правого соседа

Ребята сидят в кругу. Вожатый предлагает им внимательно посмотреть на своего соседа справа и попробовать догадаться, какой он в жизни (или каким был в 5 лет, каким станет, когда ему будет 30 лет). Дается 5 мин на подготовку. После чего каждый, по очереди, должен рассказать о своем правом соседе. Например: имя, возраст, место учебы, о семье, о домашних животных, увлечения и т.д.

Чайник-тормоз (Вася-Вася)

Сидящие в кругу рассчитываются по номерам (или можно использовать имена). Хлопками в ладоши и по коленям задается темп игры, который постоянно нарастает. Начинающий повторяет (согласно темпу): “один – один, один – три”. Третий должен подхватить “три – три, три - два”, не сбившись с темпа. Первому кто сбивается, присваивается прозвище вместо номера, например чайник. Игра продолжается “чайник – чайник, чайник - четыре” и т.д.

Мутант

Два этапа (можно провести только один). На группу от 15 человек.

Первый этап. Все встают в круг. Тишина. Ведущий становится в центр. Ведущий выбирает кого-то в группе и медленно приближается к нему, пристально глядя в глаза. Этот человек должен быстро найти в кругу глаза кого-то, кто, поймав его взгляд, произнесет его имя. Если твое имя произнесено, ты спасен, и мутант направляется в другую сторону.

Второй этап. То же самое, но перед началом игры все закрывают глаза, и ведущий проходит и хлопает по плечу несколько человек. Они становятся его сообщниками. Сообщники отличаются от остальных членов группы тем, что не спасают человека и не произносят его имя в нужный момент.

Веревочка (Расскажи про своего соседа)

Вожатый держит в руке кучу веревочек. Все сходятся вместе, и каждый берет за один конец веревки. Веревку отпускаю. Все случайным образом оказались разбиты на пары (2 человека держат одну веревку). Ребята садятся по парам, берут листочки бумаги и ручку. Они пытаются догадаться, кто их пара: имя, возраст, увлечения, профессия и т.д. Потом каждый рассказывает, что он записал, а тот, о ком говорят - комментирует.

Горящая спичка

Пока горит спичка, человек должен рассказать о себе как можно больше. Спичку при этом он держит зажженной в своей руке. Одно сообщение - одно очко. (Например: меня зовут .... Я живу ....) Выигрывает тот, кто получил больше всех очков.

Запомни внешность

Игра полезна для группы, где все мало знакомы. Играют 4-15 человек.
Выбирается пара игроков. Предварительно изучив внешность друг друга, они становятся спина к спине. Все остальные начинают каждому из них по очереди задавать вопросы о внешности напарника.

Например:

  • сколько пуговиц у твоего напарника на кофте?
  • какого цвета шнурки на ботинках? и т.д.

Из этой пары проигрывает тот, кто быстрее даст 3 неправильных ответа.

Близнецы

Для этой игры необходимо большое скопление людей, например, человек 30-50 или больше.

Условие игры - найти человека, родившего с тобой в один день, или с разницей в несколько дней, поговорить с ним и расспросить обо всем.

Выигрывает пара, у которой наименьшая разница. Они могут выйти перед всеми и рассказать все, что знают о своем "близнеце".
Цель игры - сблизить незнакомых или малознакомых людей.

Секретный ангел

Для этой игры требуется, чтобы все играющие находились вместе хотя бы один день. Игра хороша для того, чтобы лучше узнать друг друга. Требуется 5 - 50 человек. Имена всех участников пишутся на отдельных маленьких листочках, затем они свертываются, перемешиваются, и каждый игрок вытягивает себе по одному листочку с чьим-то именем. Этому человеку игрок и становится "секретным ангелом". Секретным потому, что никто не знает, чей он ангел, сам подопечный ангела тоже не должен знать, это держится в секрете. "Ангел" все время игры оказывает своему подопечному какое-то внимание.

Например:

  • отправляет записки с Библейскими стихами,
  • небольшие подарочки (конфеты, печенье и т.д.),
  • пишет ему стихи и замечания, предложения и т.п.

Сам "ангел" также получает знаки внимания, т.к. в свою очередь является тоже чьим-то подопечным. В конце игры все раскрывают свои карты и делятся впечатлениями.

Я никогда не …

Эта игра поможет людям лучше узнать друг друга. Участвуют 7-15 человек. Для игры необходимы фишки по числу участников. Фишками могут послужить крупные фасолины, спички, или другие небольшие одинаковые предметы.

Первый игрок говорит: «Я никогда не ...». Дальше он называет то, что никогда не делал в своей жизни (игра на честность). Например:

  • не держал кошек в доме
  • не был за границей
  • не носил сапоги
  • не брился и т.д.

Допустим, игрок сказал «Я никогда не ел ананасы». Все игроки, которые ели ананасы, должны дать ему по одной фишке. Затем ход переходит к другому игроку, и он называет то, что никогда не делал. Задача каждого игрока назвать что-то такое, что он никогда не делал, а все или большинство присутствующих делали.

Игра заканчивается через определенное количество кругов. Выигрывает тот, кто набрал наибольшее количество фишек.

Лгун

Эта игра тоже поможет вам лучше узнать друг друга. Необходимо 5-8 человек. Подготовьте бланки в количестве, равном числу игроков. Бланки должны содержать примерно такие вопросы:

  • Самое далеко место, где мне удалось побывать, это - ……………
  • В детстве мне запрещали делать ……………..., а я все равно делал.
  • Мое хобби - ………………….
  • Когда я был маленький, я мечтал стать …………………….
  • Самое большое достижение в моей жизни это - ………………….
  • У меня есть одна плохая привычка -

Листочки с этими вопросами раздаются каждому игроку, и каждый должен заполнить их, отвечая правдиво на все вопросы, кроме одного. Т.е. один ответ будет неправильным, ложным.

Потом, когда все готовы, игроки по очереди читают вслух свои ответы. Задача же остальных - угадать, где неправильный ответ. Если кто-то угадал, где ложный ответ, ему присуждают очко. А сам «лгун» получает столько очков, скольких людей ему удалось обмануть.

Выигрывает тот, кто набрал больше всех очков.

ПРИМЕЧАНИЕ 1-е: Вы можете придумать и свои вопросы.

ПРИМЕЧАНИЕ 2-е: Можно поменять правила. Вместо одного неверного ответа из пяти, писать четыре неверных, а один верный.

Кто это?

После нескольких молодежный встреч можно проверить насколько ребята узнали друг друга. Раздайте каждому листок бумаги и попросите каждого написать о себе 4 вещи, о которых немногие знают. Например:

  • У меня есть собака и попугай.
  • Я люблю играть в шахматы.
  • Я очень хочу купить компьютер.
  • Я собираюсь стать агрономом.

Попросите их подписать эти листочки и сдать. После этого вы раздаете всем чистые листы, пронумерованные по количеству людей в группе. И по порядку зачитываете то, что каждый написал. И спрашиваете: «Кто это?» Каждый должен написать свое предположение. В конце вы говорите правильные ответы, и выигрывает тот, у кого больше правильных ответов.

Список

Напишите список и раздайте его каждому члену группы. В этом списке должна быть правильная информация. Для этого лидер должен сам хорошо знать своих ребят. Список может быть длинным или коротким по вашему усмотрению. Пока играет музыка (две песни) каждый должен подходить к другим игрокам и получить их подпись под тем утверждением, в котором говорится о нем. Каждый может поставить только одну подпись. Выигрывает тот, у кого будет больше подписей в момент, когда остановится музыка.

Вот, что может быть написано в списке:

Найди того, кто:

  • Не любит кушать печень
  • Пришел сегодня в розовых носках
  • На каникулах ездил в Японию
  • Умеет ездить верхом на лошади

Я – тот, кто…

Если в вашей группе уже сложились доверительные отношения, то можно провести эту игру на более близкое знакомство друг с другом. Каждому члену группы раздается такой листок. Он должен отметить 10 пунктов, соответствующих ему. Потом листки собираются и читаются вслух, и все угадывают, кто есть кто.

  • стесняется, когда ему делают комплимент,
  • боится высказать свое мнение,
  • поет, когда купается в душе,
  • говорит человеку, когда его ширинка расстегнута,
  • сильно перчит свой суп,
  • слушает музыку на полную громкость,
  • любит танцевать, когда никто не видит,
  • плачет во время жалостливого кино,
  • останавливается, чтобы понюхать цветы на клумбе,
  • любит спать днем,
  • поет, когда разговаривает с людьми,
  • боится сдавать кровь из пальца,
  • убегал из зубного кабинета,
  • любит плохую погоду
  • обожает читать романы о любви,
  • разговаривает во сне,
  • влюбчив,
  • ненавидит летать на самолете,
  • много критикует, но сам ничего не предлагает,
  • смотрит мыльные оперы,
  • боится темноты,
  • в детстве ябедничал,
  • рано ложится спать,
  • писал стихи в честь кого-то,
  • разговаривает с животными,
  • вырывал листы из дневника,
  • подсматривает за другими во время молитвы,
  • спит до последней секунды,
  • не боится спросить у незнакомого человека,
  • любит путешествовать один,
  • копит на черный день,
  • боится растолстеть,
  • презирает всех девчонок,
  • врет о своем возрасте,
  • пришьет сам пуговицу,
  • закрывает глаза в страшных фильмах,
  • списывает,
  • очень заботится о своей коже,
  • имеет список «что нужно сделать» каждый день,
  • проводит каникулы дома,
  • не имеет близких друзей,
  • спит с плюшевым мишкой,
  • предпочел бы кремацию погребению,
  • никогда не ходил к врачу,
  • говорит, когда у другого пахнет изо рта,
  • оставался на второй год,
  • сначала ест торт, а потом первое,
  • не умеет слушать собеседника,
  • долго обижается,
  • засыпал когда-либо в церкви,
  • портит воздух, а сваливает вину на другого,
  • не мажет дезодорантом под мышками,
  • прячет конфеты под матрасом,
  • носил носки, даже если они плохо пахли,
  • не умеет воспринимать критику.

Вы можете придумать и что-то свое, главное – чтобы люди раскрылись.

Три истории

Эта игра на первый взгляд простая, но, тем не менее, очень интересная. Играют от 2-х до 10-ти человек. Можно играть и 2 и 3 часа на протяжении дня рождения или же, например, в поезде. Игру можно прерывать и возобновлять.
Итак, каждый человек должен рассказать три истории из своей жизни. Две настоящие и одну выдуманную. Все остальные должны угадать, какая же история выдумана. Попробуйте сыграть, вам понравится!

Одеяло 

Участники делятся на две команды, располагаясь, друг напротив друга. Между ними натянуто одеяло. С каждой команды по одному человеку подсаживаются ближе к одеялу. Как только одеяло опускают, необходимо успеть произнести имя того, кто сидит напротив. Кто быстрее назвал - забирает к себе в команду игрока. Побеждает та команда, которая " перетянет" к себе больше игроков, т. е. та команда, которая знает больше имён.


Бинго 

Участники образуют два круга - один в другом, с равным количеством человек. Круги вращаются в разные стороны, обращённые лицом друг к другу, под слова:

"Мой лохматый серый пёсик у окна сидит.

Мой лохматый серый пёсик на меня глядит.

Б -И-Н -Г-О (2 раза)

Да, Бинго звать его".

Слова " Б-И-Н-Г-О" произносятся раздельно по буквам, причём на каждую букву стоящие во внешнем круге ударяют в ладоши стоящих во внутреннем. На каждую букву - ладоши нового человека. Последняя буква "О" говорится протяжно (удивлённо - радостно) и последние слова ("Да, Бинго звать его") пара произносит вместе, держась за руки. После чего участники представляются друг другу по именам. Так продолжается до тех пор, пока все не перезнакомятся.

 Паровоз 

Участники стоят в кругу. Ведущий подходит к любому игроку и говорит: "Привет, я - паровоз. Как тебя зовут?" Участник называет своё имя, " паровоз" повторяет. Важно повторять с той же интонацией, с какой произнёс участник. Кто представился, присоединяется к паровозу. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.



Предварительный просмотр:

Игры на сплочение коллектива

Узел

Выводят одного или нескольких участников в другую комнату, остальные становятся в круг, берутся за руки и начинают "перепутываться", т. е. перешагивать через руки, проходить под руками, перекручиваться и т. д. Главное условие - нельзя расцеплять руки, иначе может ничего не получиться. Когда из участников игры образуется большой узел, начинается самое интересное - приглашают водящего, он распутывает этот узел (в итоге должен получиться круг, в котором все держатся за руки). Здесь также действует основной принцип соблюдения сцепления рук!


Дрозд 

Участники образуют два круга - внутренний и внешний, равные по численности. Игроки внутреннего круга разворачиваются спиной в центр, образуются пары. Далее вместе с ведущим произносят: " Я дрозд, ты дрозд, у меня нос и у тебя нос, у меня щёчки аленькие и у тебя щёчки аленькие. Мы с тобой два друга. Любим мы друг друга". При этом пары выполняют движения: открытой ладонью показывают на себя и соседа, прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа, к щёчкам, обнимаются или пожимают руку, называя свои имена. Затем внешний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары, игра продолжается.


Сантики - фантики – лимпомпо

Участники становятся в круг. Выбираются двое водящих. Один из них по условиям игры показывает различные движения, которые все синхронно повторяют, незаметно меняя движения (назовём его условно - "танцор"). Второго водящего выводят в другую комнату, его задача - определить "танцора". Игра начинается всеми участниками со слов "сантики  - фантики - лимпомпо". Затем "танцор" показывает различные движения, группа - копирует их, по-прежнему, сопровождая словами "сантики - фантики - лимпомпо". Задача водящего: с трех попыток определить "танцора". Таким образом, участники должны смотреть куда угодно, только не на "танцора"! Если водящий отгадал, то "танцор" автоматически занимает место водящего. Игра продолжается.

Арам-шим-шим 

Участники берутся в кругу за руки (по принципу: мальчик и девочка). В центр круга выходит водящий, закрывает глаза и вытягивает руки (стрелой) в любом направлении. Круг начинает двигаться по часовой стрелке, а водящий - в противоположном направлении. При движении все повторяют хором слова: "арам-шим-шим, арам-шим-шим, арамия-дульсия - покажи-ка на меня! И раз, и два, и три!" На счет "три" все останавливаются. Игрок противоположного пола, на которого при остановке указал водящий выходит в центр круга. Эти игроки становятся спиной друг к другу и закрывают глаза, а остальные участники хором начинают считать до трех. На счет "три" игроки в центре поворачивают головы в любом направлении. Если повернули в одну сторону - целуются в щёчку, если нет - жмут друг другу руки.


Охотники

Участники образуют круг. Один из игроков в роли охотника должен сложить руки пистолетом и, направляя этот жест на кого - либо одного, должен имитировать выстрел, при этом необходимо сопровождать выстрел звуком "У". "Жертва" мгновенно реагирует на этот выстрел, отклоняется назад, поднимает руки вверх и произносит звук "У". Одновременно с ним, те участники, которые стоят слева и справа от "потерпевшего", наклоняются в его сторону, присоединяют ладонь к ладони и произносят тот же звук. Далее "жертва" становится охотником. Все это должно происходить очень быстро. Кто не успевает - покидает игру.

Летел лебедь

Участники становятся в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход - хлопок по левой руке соседа слева. "Летел - лебедь - по - синему - небу - загадал - число - …". Тот человек, на кого выпало слово " число", называет вслух любое число и делает хлопок. Хлопки вслух поочерёдно считают. Задача игрока, на которого "выпадает" названное число, быстро убрать руку из под хлопка. Кто не успел - выбывает. Таким образом, выясняется самый ловкий в отряде.


100 пионеров 

Участники становятся в круг и повторяют за водящим следующие слова и движения.

У нас в отряде 100 пионеров,

100 пионеров у нас в отряде.

Они играют, они смеются

И только делают вот так!

Затем водящий поочерёдно называет части тела, которыми необходимо начать трясти. Например, у нас в отряде ……и только делают вот так: правая рука (все начинают трясти правой рукой). Продолжаем: у нас в отряде ……делают вот так: правая рука, левая рука (продолжают трясти правой рукой и начинают левой трясти). Далее называют, правую и левую руки, правое и левое плечи, голову, туловище. Таким образом, через несколько туров играющие становятся похожи на "таракашек", что вызывает у ребят прилив положительных эмоций.

Себе - соседу 

Для игры понадобится небольшой предмет: колечко, ключик, пуговица, брелок и т.д. Участники становятся в круг, руки вытягивают в стороны: ладонь левой руки - ковшиком, ладонь правой - как будто что-то держат пальцами. Одновременно повторяя слова: "себе - соседу", все игроки перекладывают из своей левой ладони в левую ладонь соседа справа небольшой предмет. Задача водящего: угадать у кого он в ладони.


Месим, месим тесто 

Участники становятся в круг, взявшись за руки, и дружно повторяют слова: "Месим, месим тесто, месим, месим тесто", при этом сходятся как можно плотнее. Под слова: "Раздувайся пузырь да не лопайся, раздувайся пузырь да не лопайся!", расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг. Два человека, чей узел разорвался, становятся в центр круга, и их уже "месят". Находящиеся в кругу, имеют право помогать разрывать своими спинами "пузырь". Побеждают сильные и ловкие.

Телеграмма

Участники становятся в круг, держатся за руки. В центре круга - водящий. Кто-нибудь из игроков начинает: " Я отправляю поздравительную открытку Кате, в которой желаю ей добра". Как только произносит слова, лёгким пожатием руки любого из соседей, "отправляет" открытку. По цепочке открытка должна дойти до адресата. Важно слегка пожимать руки друг другу, чтобы водящий не смог перехватить почту. Как только адресат получает открытку, сразу говорит слово "получил" и, теперь он, отправляет свою открытку кому-то в кругу. Отправлять можно письма, посылки, бандероли, телеграммы и т. д. Если водящий заметил, где пожимают руку, т.е. где проходит почта, тот игрок становится водящим.


Контакт

Один из игроков загадывает слово и говорит, на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы "л". Для того, чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву "л" и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: "Это есть ночью на небе". Кто догадался, говорит "контакт" и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 10 и называют слово. Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву "л". Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например буква "а" и тогда образуется слог "ла". Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придётся подбирать новые слова. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать..

Ай-яй-яй

Все встают в круг лицом, ведущий – в центр круга. Все рассчитываются по порядку, последний номер – ведущий. Каждый запоминает свой номер. Ведущий называет два любых номера из присутствующих (например: 8 и 15). Игроки с соответствующими номерами хлопают себя по коленкам и говорят: «Ай-яй-яй!» (чтобы обозначить себя), и меняются местами. Ведущий должен успеть занять пустое место. Не успевший занять свободное место, становится ведущим. Ведущий снова называет два номера, и т. д. Номера игроков НЕ изменяются.

Третий лишний

Все встают в круг по два человека друг за другом. Получается как бы два круга. За этим двойным кругом салка догоняет убегающего вдоль круга. Внутри круга бегать нельзя. Если салка догнала убегающего, они меняются ролями (салка становится убегающим, убегающий – салкой). Убегающий во избежание осаливания может встать перед любым первым человеком в кругу. Тогда задний человек становится третьим лишним и должен убегать от салки. И т. д.

Верёвочка (осалить за руки)

Все встают в круг и держатся руками за верёвку, связанную в кольцо. В центре стоит ведущий. Он пытается кого-нибудь осалить за руки. Кого осалил, тот становится ведущим. Задача всех остальных – отдёргивая руки от ведущего, не уронить верёвку.

Виртуальный подарок

Все встают в круг. Каждый по очереди придумывает подарок для своего правого соседа и молча его дарит, изображая, как будто дарит настоящий подарок. После всеобщего одаривания, каждый угадывает, что ему подарили.

Путаница

Ведущий уходит в сторону и не подсматривает. Остальные встают в круг, держась за руки, и запутываются, не расцепляя рук. Когда совсем запутались, зовут ведущего: «Бабка, бабка, нитки рвутся!» Задача ведущего – всех распутать, не расцепляя рук запутанных.

Тесный круг

Все встают в круг друг за другом так, чтобы носки каждого упирались в пятки впереди стоящего (боком к центру круга). Затем все одновременно и аккуратно садятся на коленки сзади стоящего. Затемпытаются одновременно шагать.



Предварительный просмотр:

Игры по корпусу

Когда на улице грязно, мокро и противно, устраиваются игры в корпусе. При этом следует учитывать, какие помещения можно использовать, какие нельзя. (Детские палаты использовать не желательно, вожатские – по усмотрению вожатых).

Существуют различные виды игр в корпусе:

- игры в холле;

- игры по всему корпусу:

- путь с препятствиями (Замок кощея);

- различные этапы (Форд Баярд, спасение с пиратского корабля);

- бег по запискам (Поиск клада).  

Замок кощея

Команды по очереди проходят путь с препятствиями (через весь корпус) к замку кощея.

Препятствия:

  1. “Тёмный лес”. С завязанными глазами пролезть (перелезть) под (над) препятствиями (столики, тумбочки и т.д.), держась за верёвку. Далее, также держась за верёвку, и с завязанными глазами подняться по лестнице на 2-ой этаж до следующего препятствия.
  2. “Нападение нечистой силы”. Нечистая сила раскидывает всех (глаза всё ещё завязаны) по разным местам своих владений (углам холла) и одному человеку надевает поролоновый нос. Все остальные должны молча на ощупь найти человека с этим носом. После воссоединения группы, злые чары рассеиваются (снимаются повязки с глаз), и путь продолжается.
  3. “Путь через болото”. Путь из диванных подушек, кресел, столов, стульев и т.д.. Каждый кусочек пути должен проходиться всей командой вместе, помогая друг другу, и не растягиваясь по всему пути. Наступать на пол нельзя, иначе затянет в болото.
  4. “Замок кощея”. На другом конце болота находится замок кощея. Кощей встречает команду и забирает в замок, где каждый должен пройти комнату страха. Для выхода из замка необходимо отгадать загадки.

Спасение от пиратов

Все неожиданно оказываются в трюме пиратского корабля. Все пленники с разных кораблей, но никто не помнит кто с какого, но у каждого сохранился кусочек картинки его корабля. Пленники собирают свои корабли. Таким образом, получаются команды. У каждой команды свой корабль, на обороте которого план побега от пиратов (расположение этапов и маршрут их прохождения).

Этапы:

  1. Открыть дверь. Достать нужный ключ из нескольких висящих ключей с помощью длинной палки с гвоздём на конце.
  2. Пройти тёмный коридор. Пройти определённый путь с завязанными глазами, держась за верёвку.
  3. Пройти другой тёмный коридор. Пронести горящую свечу от одного места до другого. Ветер-пират пытается её задуть.
  4. С завязанными глазами на вкус распознать напитки в разных стаканах.
  5. Побег с корабля. Связать верёвку определённой длины из своей одежды.
  6. Удочкой поймать плавающую бутылку.
  7. Очистить себе проход. Из тазика маленькими кружечками вылить всю воду.
  8. Ровно опустить шлюпку. Шлюпка – доска, к которой с двух сторон привязано по одной верёвке. Шлюпка опускается одновременно разными людьми с двух сторон за верёвки. На доску ставится что-то, что не должно упасть при её опускании.
  9. Битва с пиратом. Армреслинг с пиратом.

На каждом этапе, при его успешном прохождении, команде выдаётся одна буква. Из собранных букв необходимо составить слово-ключ к кладу.

Основной задачей команд является, сбежать с пиратского корабля (пройти все этапы). Клад является бонусом и достаётся той команде, которая первая его найдёт

                                       

Фанты

Игра эта была известна ещё с доисторических времён, возрастных ограничений нет.

Процесс игры:

Ведущий собирает от каждого участника вещь (фант) и погружает в шляпу, пакет и т.д. наугад вынимает один и тот, чей это фант встаёт к ведущему задом и становится вторым ведущим, после чего его фант возвращается обратно. И начинается самое интересное, первый ведущий наугад вынимает фанты, а второй, стоя к первому спиной даёт задание, выполнив которое участник получает свой фант обратно.

Примеры заданий:

  1. отжаться Х количество раз (присесть, подпрыгнуть и т.д.)
  2. принести чего-нибудь
  3. сходить куда-нибудь

Примечание:

Фант – это личная вещь участника.



Предварительный просмотр:

Игры – приколы

Игры – приколы помогают снимать напряжение и способствуют поднятию настроения.

Рассмеши соседа

Произвольно выбирается ведущий. Его задача – совершить с соседом справа такое действие, чтобы кто-нибудь из присутствующих рассмеялся. Например, ведущий берет своего соседа за нос. Все остальные по кругу должны сделать то же самое. Когда круг замкнулся, ведущий снова берет своего соседа теперь уже за ухо, коленку и т.д. Из круга выбывают те, кто засмеялся. Победитель – участник, оставшийся последним.

Испорченный телефон

Простая, но очень веселая игра, известная еще с детства. Один из гостей быстро и нечетко, шепотом говорит соседу справа какое-нибудь слово. Тот, в свою очередь, таким же манером шепчет услышанное своему соседу – и так по кругу. Последний участник встает и громко произносит переданное ему слово, а тот, кто начинал игру, говорит свое. Иногда результат превосходит ожидание. Вариант игры – "Ассоциации", т.е. сосед не повторяет слово, а передает ассоциацию с ним, например: зима – снег.

Главное, чтобы костюмчик сидел

Для игры потребуется большая коробка или мешок (непрозрачный), в который складываются различные предметы одежды: трусы 56 размера, чепчики, лифчики 10 размера, очки с носом и т.п. смешные вещи. Ведущий предлагает присутствующим обновить свой гардероб, вытащив какую-нибудь вещь из коробки, с условием не снимать ее ближайшие полчаса. По сигналу ведущего гости под музыку передают коробку. Как только музыка прекратилась, игрок, держащий коробку, открывает ее и, не глядя, достает первую попавшую вещь и надевает ее на себя. Вид потрясающий!

Пупсик

Ведущий берет куклу, лучше всего обычного голенького пупса. Под каким-либо предлогом (например: это наш именинник, он только что родился, так давайте его поцелуем) предлагает его поцеловать всем по очереди, объявляя при этом, куда он это делает. Например: "Я целую его в глазик, чтобы он хорошо видел". Почторяться, естественно, нельзя! По исчерпании ручек и ножек гости, думая, что игра только в этом и заключается, будут называть и целовать пупса в весьма экзотические места. Ведущий игру должен все старательно запоминать... После окончания круга ведущий объявляет, что хватит тренироваться на пупсике. И теперь каждый должен поцеловать соседа в том порядке, как передавалась кукла, в то место, которое он объявил.... Если игра проходит не только в молодом обществе, а, например, на свадьбе, то при особом сопротивлении сторон к целованию можно разрешить замену целования каким-либо действием (пляска, стих, песня...). Для полностью молодого общества лучше назначить другую плату за проигрыш. Например, если отказался, то бежишь за добавкой... или за тортом.

Рисунок по понятиям

Для игры необходимы листы бумаги и карандаши по числу присутствующих. Каждому гостю выдается этот набор юного художника и карточка с понятием – чем смешнее, тем интереснее. Например: супружеская измена; адское напряжение; старческий маразм; вторая молодость. За пять минут игрроки должны нарисовать свое понятие, не используя слов и букв. Потом каждый художник представляет свой шедевр, а остальные отгадывают понятие. Побеждает тот, чье понятие было отгаданно.

Кенгуру

Выбирается доброволец. Один ведущий уводит его подальше и объясняет, что он должен будет изображать кенгуру жестами, мимикой и т.п., но не издавая ни звука, а все остальные должны догадаться, что он изображает. в это время вопрой ведущий рассказывает аудитории, что сейчас жертва будет показывать кенгуру, но все должны притворятся, что они не понимают, что же за животное им показывается. Надо называть любых других животных, кроме кенгуру. Это должно быть что-то типа: "Ой, значит оно прыгает! Так. Наверно, это кролик. Нет?! Странно... Ну, тогда это обезьяна". Через пять минут имитатор будет действительно напоминать взбесившееся кенгуру.

Где я?

Участвующего усаживают спиной ко всем, а на спину прикрепляют табличку с заранее приготовленной надписью. Надписи могут быть различными: "Туалет", "Магазин", "Институт" и пр. Остальные наблюдающие задают ему разнообразные вопросы, типа: "Зачем ты туда ходишь?", "Как часто?" и т.п. Играющий должен, не зная того, что написано на подвешенной на него табличке, отвечать на вопросы.

Зоопарк

Эта игра – розыгрыш, но никто из игроков не должен знать, что его разыгрывают.
Для игры необходимо не менее 12 человек. Все становятся в круг. В центре круга – ведущий.

Все игроки держат друг друга под локти. Ведущий – начинает игру следующими словами: "Сейчас мы будем играть в игру, которая называется "Зоопарк". Каждому из вас я сейчас на ухо шепну название какого-либо животного, которое вы не должны никому говорить. Затем, когда все получат название животных, я буду называть их в своем рассказе. Если вдруг выпадет название животного, которое кто-то получил, то этот игрок должен немедленно присесть и утянуть за собой двух соседних игроков, которых он держит сейчас под локти Задача же этих соседних игроков вовремя удержать его. Понятно?" Затем ведущий подходит к каждому и шепчет ему на ухо одно и то же, например, "гиппопотам".

Но каждый игрок думает, что название этого животного только у него. Когда ведущий раздает названия, то он должен сделать вид, что выдумывает каждый раз новое, чесать затылок, говорить: "Что ж мне для тебя придумать?" и т.д.

Затем, когда он всем раздаст названия животных, то начинает свой рассказ. Он звучит примерно так: "Вчера я ходил в зоопарк. Прохожу мимо одной клетки, а там сидит ... слон, – при этом все в напряжении,
но никто не присел – Иду дальше, в другом вольере ... лиса. Посмотрел я на нее и вижу – прямо напротив нее сидит огромный ГИППОПОТАМ! – в это время каждый игрок, услышав слово, которое говорилось на ухо "только ему одному" резко приседает.

Получается, что весь круг падает. Розыгрыш удался!

Свисток

Необходимо 10-30 человек. Два-три человека выходят из комнаты,
а все остальные становятся в круг и держатся за руки. В центе круга – ведущий. Ему сзади к воротничку цепляется прищепка с веревкой, на конце которой привязан свисток.

Вызывают вышедших игроков по одному. Игрок заходит в круг и ведущий объясняет ему, что у кого-то из стоящих в кругу есть свисток, в который он будет свистеть и может передавать рядом стоящему за спиной. Задача же этого игрока быстро отреагировать на свист и найти свисток, при этом он имеет право потребовать показать руки того, на кого выпало подозрение.

Игра начинается. Ведущий все время находится в кругу, якобы для того, чтобы помогать отгадывающему и следить за ходом игры. На самом же деле он делает это для другой цели. Он с подходит осторожно к стоящим в кругу, становится к ним спиной, а они незаметно свистят в свисток. Ведущий постоянно передвигается по кругу, а стоящие все время свистят. Игра ведется до тех пор, пока отгадывающий игрок не найдет свисток.

Розыгрыш с часами

Для этого розыгрыша нужно 10-30 человек и около 10-ти наручных часов.
Ведущий вызывает самого смелого из компании. Затем он просит присутствующих сдать свои часы, после чего раскладывает их на полу в ряд. Затем он объясняет "самому смелому", что его задача – пройти с завязанными глазами между часами, чтобы не наступить на них. Пока ему завязывают глаза, все часы убираются. В итоге "смельчак" идет по чистому полу, а все вокруг советуют ему, куда поставить ногу, запугивая тем, что он вот-вот сейчас раздавит часы. Когда путь пройден, победителя поздравляют и развязывают глаза, и он убеждается, что шел по абсолютно чистому полу.

Прочитай внимательно

Напишите это задание на листочки. Вызовите 4-7 добровольцев, которые согласны сделать все, что здесь написано. Скажите, что выигрывает тот, кто быстрее все это сделает.

Прочитайте задания:

  • сосчитать, сколько людей находится в зале, и громко выкрикнуть число
  • попрыгать 10 раз
  • пойти и обнять хорошего друга
  • промяукать 3 раза
  • проговорить вслух русский алфавит
  • закрыть глаза и повернуться на 360 градусов

Если внимательно прочитали задание, сядьте и сидите тихо.

Вы поняли, в чем розыгрыш? Нужно было только прочитать!!!

Удержи спички

Человеку предлагается удержать на лбу спичку. Попробуйте прилепить ее на лоб, это сделать не сложно. После нескольких гримас, спичка легко падает. Розыгрыш состоит в том, что человеку говорят, что ему на лоб прилепили две спички, а на самом деле одну, эта спичка легко падает, но бедная жертва ведь думает, что там еще одна и усиленно двигает мышцами лица, а окружающие подбадривают его и дают разные советы, как лучше скинуть спичку со лба. В конце концов, бедняге можно предложить посмотреть в зеркало, мол, так легче будет, а можно предложить воспользоваться рукой.




Предварительный просмотр:

Игры с залом

Барыня

Зал делится на четыре части. Каждая группа разучивает свои слова:

Первая группа - Веретёна точены.

Вторая группа - Веники замочены.

Третья группа - Пей чай с пирогами.

Четвертая группа - Мы поедем за грибами.

Все вместе разучивают - Барыня - барыня, сударыня - барыня.

По команде ведущего та часть детей, на которую он показывает рукой, говорит свои слова. Если ведущий поднимает вверх обе руки все дети поют последнюю строчку. У вас так же получится прекрасный большой хор, способный выступать на любом представлении. А если заранее договориться о мелодии, то вы можете еще и приз получить.

Гол-мимо

Ведущий поочерёдно показывает то левую, то правую руку. Дети, исходя из того, какая рука показывается, кричат:

Правая половина зала - Гол! (поднята правая рука)

Левая половина зала - Мимо! (поднята левая рука)

Если ведущий поднимает вверх обе руки, дети кричат - "штанга"

Главное для игроков, не запутаться, так как ведущий может поднять правую руку, но показать ею на левую половину зала. И наоборот.

Слон

Ведущий спрашивает у детей: - Вы знаете, как чихает слон? А хотите узнать?

Зал делится на три равные части, и каждая группа разучивает свое слово:

     Первая группа - ящики.

     Вторая группа - хрящики.

     Третья группа - потащили.

И затем по взмаху руки ведущего, все дети кричат одновременно - но каждая группа свое слово.

Вот так чихает слон.

Паровоз

Зал делится на две половины. По взмаху руки ведущего одна половина хлопает в ладоши обычно. Вторая часть детей хлопает в ладоши, сложив их "лодочкой". Ведущий поочерёдно взмахивает то левой, то правой рукой. Реагируя на взмах руки - зал поочерёдно хлопает, изображая стук колёс поезда, постепенно убыстряя темп. Если ведущий поднимает вверх над головой обе руки - дети кричат "ТУ-ТУ"!!!

Здесь можно напомнить детям, как они добирались в лагерь, что пережили в дороге. Эта игра очень хороша для самого начала, не только начала дела, но и начала смены.

Загадки-нескладушки

Ребята должны правильно продолжить предложение.

                     Ведущий

                     Ночью, голову задрав,

                     Воет серый злой ........ (отвечают дети)

                     Кто в малине знает толк?

                     Ну конечно серый....... (отвечают дети)

                     Кто любит по ветвям носиться?

                     Конечно, рыжая........... (отвечают дети)

                     Все преграды одолев,

                     Бьёт копытом верный..........(отвечают дети)

                     Зимой кору с деревьев ест?

                     Ну конечно серый.......... (отвечают дети)

                     Дубовый жёлудь любит он.

                     Конечно - это дикий..........(отвечают дети)

Джон Браун Грей

Данная игра-песня разучивается с детьми заранее и пропевается. По мере пения слова (с конца фразы) заменяются хлопками в ладоши (количество хлопков соответствует количеству слогов).

Джон-Браун-Бой намазал лыжи один раз.

Джон-Браун-Бой намазал лыжи один раз.

Джон-Браун-Бой намазал лыжи один раз.

И уехал на Кавказ.

Джон-Браун-Бой намазал лыжи один (хлопок)

Джон-Браун-Бой намазал лыжи один (хлопок)

Джон-Браун-Бой намазал лыжи один (хлопок)

И уехал на Кавказ.

Джон-Браун-Бой намазал лыжи (хлопок, хлопок)

Джон-Браун-Бой намазал (хлопок, хлопок, хлопок)

И так далее...

Чайничек

Слова этой игры-песни разучиваются с детьми заранее и поются, сопровождая движениями рук:

чайничек - ладони параллельно друг другу

крышечка - ладошка правой руки - крышечкой

шишечка - кулачок

дырочка - пальцы кольцом (знак ОК)

пар идет - указательным пальцем делаются круги по возрастающей.

По мере пения слова заменяются словом - Ля-ля-ля и движениями рук.

Чайничек c крышечкой.

Крышечка с шишечкой.

Шишечка с дырочкой...

В дырочке пар идет.

Пар идет в дырочку.

Дырочка в шишечке...

Шишечка в крышечке..

Крышечка с чайничком.

Качели

Слова игры разучиваются с детьми заранее и в первый раз просто поются.

ведущий

дети

Лучшие качели? - Дикие лианы.

Это с колыбели - Знают обезьяны.

Кто весь век качается? - Да! Да! Да!

Тот не огорчается - Никогда!

После того как дети запомнили свои слова, к каждой фразе добавляется свое движение:

1 строка - дети ничего не делают;

2 строка - дети на свои слова хлопают в ладоши;

3 строка - дети на свои слова подпрыгивают на месте;

4 строка - дети и хлопают и подпрыгивают.

После этой игры ведущий вполне может поблагодарить детей за доставленное зрелище - увидеть столько обезьянок в одном месте.

Иностранные языки

Ведущий предлагает детям выучить новые иностранные языки в дополнение к тем, которые они знают. А для этого нужно взять всем известную песню:

Жили у бабуси

Два веселых гуся.

Один серый, другой белый.

Два веселых гуся.

И попробовать спеть ее на другом языке. А сделать это очень просто: все гласные в словах необходимо поменять на какую-нибудь одну. Если заменить все гласные на "А", то на английском языке эта песня будет выглядеть так:

Жала а бабаса

Два васалах гаса.

Адан сарай, драгай балай.

Два васалах гаса.

Польский - "Э";

Испанский - "И";

Французский - "Ю";

Немецкий - "У";

Английский - "А";

Японский - "Я";

И так далее. Только потренируйтесь сами заранее. Вы работаете с микрофоном, а значит вас слышно лучше всего. Учтите это и не ошибайтесь.

Кавалерия

Играющие вслед за ведущим повторяют слова и движения, постепенно увеличивая общий темп.

Слова

Действия

Раз, два, три, четыре, пять, шесть, семь, восемь!

Топают ногами.

Трах-трах-пулемет!

Сжатыми кулаками изображают стрельбу.

Выше-выше самолет!

Подбрасывают ладонями к верху невидимый шар.

Бум, артиллерия!

Хлопают в ладоши.

Несется кавалерия! Ура!

Размахивают воображаемой шашкой.

Охотник

Играющие вслед за ведущим повторяют слова и движения.

Слова

Действия

Собрался охотник на охоту. Надел шляпу, сапоги, взял ружье и

пошел по дороге,

Топают ногами.

затем по песочку,

Потирают ладонью о ладонь.

по бревнышкам через мостик,

Ударяют кулаками в грудь.

по болоту с кочки на кочку,

Хлопают в ладоши.

по тропинке.

Хлопают по коленям.

Устал. «Уфффф!» Сел на пенек, осмотрелся, увидел за кустом медведя, испугался и побежал обратно.

По тропинке,

Хлопают по коленям.

по болоту с кочки на кочку,

Хлопают в ладоши.

по бревнышкам через мостик,

Ударяют кулаками в грудь.

затем по песочку,

Потирают ладонью о ладонь.

пошел по дороге.

Топают ногами.

Прибежал домой, снял сапоги, шляпу, ружье. Устал. «Уфффф!», рассказал жене, как пошел

по дороге,

Топают ногами.

затем по песочку,

Потирают ладонью о ладонь.

по бревнышкам через мостик,

Ударяют кулаками в грудь.

по болоту с кочки на кочку,

Хлопают в ладоши.

по тропинке.

Хлопают по коленям.

Если играющие не устали, игру можно продолжить и далее: Жена решила посудачить с соседкой: «А мой-то охотился на медведя!» и так далее.

А маленький сынишка подслушал, пришел к своим друзьям и рассказывает: «А мой папа ходил на охоту!»

При этом темп игры можно увеличивать. Главное – не сбиваться самому, и что бы не сбились играющие.

Колокола

Зал делится на пять частей, и каждой группе раздает свои слова:

1 группа - Блин-н-н-н-н

2 группа - Полблина

3 группа - Четверть блина

4 группа - Нет блинов, одна сметана

5 группа - Блинчики-блинчики

Каждое слово произносится в определённой тональности и в определённом размере, причем увеличивается тон от первого слова к последнему (Блинчики-блинчики - 1/16). Если одновременно произносить эти слова всем залом и правильно выдерживать тон и частоту, то в зале создается ощущение колокольного звона.

Ипподром

Ведущий: Есть ли у вас ладони? Покажите.

Играющие: показывают свои ладошки.

Ведущий: А колени? Хлопните ладошками по коленям.

Играющие: Хлопают ладонями по коленям.

Ведущий: Отлично. Именно так выходят кони на поле ипподрома. Повторяйте движения за мной.

Играющие: Вместе с ведущим размеренно хлопают по коленям, имитируя топот копыт.

Ведущий: Кони выходят на старт. Трибуны ревут.

Играющие: Имитируют крики и возгласы поддержки.

Ведущий: Внимание! На старт! Марш!

Играющие: Вместе с ведущим постепенно убыстряют "бег".

Ведущий: Барьер!

Играющие: делают один хлопок сразу двумя ладонями.

Ведущий: Двойной барьер!

Играющие: делают два хлопка сразу двумя ладонями.

Ведущий: Бежим по мостовой.

Играющие: вместе с ведущим поочередно ударяют себя кулаками в грудь.

Ведущий: Бежим по траве.

Играющие: трут ладонью о ладонь.

Ведущий: Трибуны пани.

Играющие: Девочки кричат слова поддержки свои коням: "Давай, давай!", "Эгей!" и так далее.

Ведущий: Трибуны фанов.

Играющие: Мальчики кричат слова поддержки свои коням: "Давай, давай!", "Эгей!" и так далее.

Ведущий: Скоро финиш.

Играющие: вместе с ведущим убыстряют удары по коленям.

Ведущий: Финиш! Награждение победителей!

Все хлопают в ладоши.

Орлятский дождик

 Что бы удобней было поздравлять и радоваться победам своих друзей и товарищей, хлопать можно необычным способом:

1. По левой ладошке легко постукиваем указательным пальцем правой руки.

2. Потом добавляем второй палец и постукиваем двумя.

3. Затем три пальца.

4. Четыре.

5. Пять.

6. Хлопаем всей ладонью.

7. Хлопаем только пальцами.

8. Убираем один палец, и стучи четырьмя.

9. Три пальца.

10. Два.

11. Один.

Такие аплодисменты действительно напоминают шум дождя, за что и получили такое название. Не забывайте, что аплодисменты самим себе станут большим подарком и для вас и для ваших детей.



Предварительный просмотр:

Игра «Разведчики» (игра на 23 февраля)         

Эта игра для мужчин, подойдет на 23 февраля. Вам потребуется веревка, несколько стопок водки и несколько тарелок.

Веревка натягивается посредине комнаты на расстоянии 50 см от пола. Вызываются участники, им сообщают, что они разведчики и им придется ползти по земле, чтобы миновать вражеский полигон.

На спину им ставится тарелка, а на неё стопка с водкой. Задача «разведчиков» проползти под веревкой не разлив содержимое стопок. Выигрывает самый ловкий.

Игра «Защитники» (игра для детей на 23 февраля)         

Эту игру проводят для детей к празднику 23 февраля. Вам потребуются два тряпичных тоннеля, их можно купить в любом детском магазине. Они обычно сделаны из балони, и имеют легкий  проволочный каркас. Так же вам необходимы будут два игрушечных ружья, которые стреляют пульками. И две бумажные легкосбиваемые конструкции.

Разместите тоннели параллельно друг другу, бумажные конструкции установите поодаль  Задача участников проползти по-пластунски через тоннель. Затем  сбить выстрелом бумажную конструкцию и вернутся назад таким же маршрутом. Побеждает участник, выполнивший задание быстрее.

        Конкурс «Слепой Робин Гуд» (конкурс на 23 февраля)         

Этот конкурс подойдёт для празднования 23 февраля. Соревнуются мужчины.

Для этого потребуется мишень для игры в дартс и несколько дротиков.

Мишень вешается на стену посреди комнаты. Затем ведущий вызывает желающих молодых людей сразиться за титул Робин Гуда.

Мужчинам предлагается кинуть в мишень по дротику для тренировки. После, игрокам объявляют, что они должны будут попасть в мишень с завязанными глазами. И кто попадёт дротиком ближе всех к десяточке, тот и побеждает.

        Конкурс для отчаянных мужчин «Джентльмен удачи»         

Оборудование (всего по два экземпляра): шляпы, перчатки, темные косынки, чемоданы, замки, связки ключей, «сейфы» (две доски, соединенные между собой четырьмя гвоздями), монтировки, бумажные кошельки, бумажные следы, совки, метелки. Все слова принадлежат Ведущей.

Дорогие друзья! Мы предлагаем вам принять участие в конкурсе на лучшего «джентльмена удачи» или взломщика. Приглашаем попробовать свои силы

Конкурс «Домашние учения по метанию гранаты» (конкурсы на проводы в армию)         

Этот конкурс подойдёт для проводов в армию, или на 23 февраля. Вам потребуются несколько предметов, это могут быть бутылки, игрушки, или еще что-то. Так же необходим небольшой мячик и стул.

В этом конкурсе участвуют молодые люди, им предлагается представить, что они находятся на армейском полигоне и проходят учения по бросанию гранаты. Роль гранаты будет исполнять мячик, а роль целей предметы расставленные на разном расстоянии

Так же необходимо будет изобразить окоп.  Для этого поставьте простую табуретку или стул

Задача участника лечь на  пол, спрятаться за стул, кинуть мячик промеж ножек стула, и сбить предметы расставленные поодаль.

Конкурс «Лыжники» (Конкурсы для праздников 23 февраля

Для этого конкурса вам понадобятся картонные тапочки, которые вы заранее самостоятельно сделаете. Они должны быть огромных размеров. В этом конкурсе участвуют только мальчишки. Каждому участнику выдаете такие тапочки, которые будут выполнять роль лыж. В таких лыжах участникам надо пройти определенный маршрут, чтобы прийти к победе. Трассу и маршрут движения создаете по своему усмотрению. Участник, который первым придет к финишу (по времени), тот и считается победителем этого конкурса.

Конкурс «Фигурное катание» (Конкурсы для школы 23 февраля

В этом конкурсе девочки должны помочь мальчикам своим участием. Мальчик выбирает свою партнершу, и они вместе начинают танцевать красивый танец. Главное в этом танце не только красиво танцевать, но и обязательно совершить два обязательных прыжка, не меньше полметра в высоту, изобразить поддержки и дорожки, как в настоящем фигурном катании.

Выиграет та пара, участники которой красиво выполнят все поставленные условия.

Конкурс «Санный спорт» (Конкурсы игры для детских праздников 23 февраля школа)

В конкурсе участвует только четное количество мальчиков, чтобы их можно было разделить на пары, например, 4-6 человека. Приобретите заранее 2-3 тазика, желательно пластмассовые, для того, чтобы в них сделать отверстия. Проденьте в отверстия веревку и завяжите крепким узлом, так чтобы она хорошо держалась.

Конкурс проводится следующим образом: один мальчик садиться в таз, другой тащит его, держа веревку. Та пара, которая быстрее добежит до финальной линии, побеждает в конкурсе.

Конкурс «Скульпторы» (конкурсы для парней)

Этот конкурс проводится среди подростков на 23 февраля. Для конкурса понадобится пластилин. Каждому юноше выдается коробка пластилина. Ведущий говорит, что юноши должны из пластилина слепить то, что у них ассоциируется с праздником 23 февраля. На создание скульптуры из пластилина дается 5-7 минут. Через 5-7 минут парни должны показать законченные пластилиновые скульптуры. Победителя определяют путем голосования. Победителю вручают набор скульптора и присваивают ему звание «Скульптор  века».

Конкурс «Великие художники» (конкурсы для детского праздника)

Этот конкурс проводится среди парней на 23 февраля. Каждому парню выдается набор, состоящий из кистей, красок, палитры и листа формата А4. ведущий сообщает задание, что парни должны нарисовать танк. На создание шедевра парням дается 5-7 минут. По истечению времени парни должны представить на суд зрительниц свои картины. Девушки выбирают самую красивую картину, а парню, который ее нарисовал, присваивают звание «Великий художник».

Конкурс «Завтрак для любимой» (конкурсы для детских праздников)

Этот конкурс проводится на 23 февраля среди подростков. Каждому юноше выдается поднос. На общем столе выставляются чашки, блюдца, вазочки, цветы, салфетки, сахарницы, ложки, чайники, различные сладости. Парни по сигналу ведущего за 3 минуты должны красиво украсить поднос, на котором они подадут завтрак для любимой. Что они и как поставят, решают они сами. Главное, что на подносе должен быть красиво украшенный завтрак. После трех минут парни представляют на суд зрительниц свои подносы. Девушки выбирают поднос, который лучше всех оформлен, и парню вручается приз. Например, книга «Правила сервировки».

Конкурс «Забьем… и вытащим» (конкурсы, викторины)

Этот конкурс проводится на 23 февраля среди подростков. Для конкурса понадобятся гвозди, доски (по числу участников), молотки (по числу участников), плоскогубцы (по числу участников). Каждому юноше выдается доска, молоток и гвозди. По сигналу ведущего юноши должны как можно больше гвоздей вбить в доску, но гвозди должны быть вбиты прямо. На вбивание гвоздей дается 2 минуты. После того, как пройдет две минуты, ведущий подсчитывает, сколько гвоздей вбил каждый юноша. Затем ведущий дает каждому юноше плоскогубцы. В течение минуты юноши должны вытащить все забитые гвозди. По результатам конкурса девушки выбирают самого умелого юношу.

Конкурс «Тарзан» (Домашние конкурсы)

Это очень простой конкурс, но как показывает практика, участникам требуется разминка для того, чтобы чувствовать себя раскованно. В конкурсе могут участвовать все желающие мужчины. Предложите всем участникам громко крикнуть как известный житель джунглей – Тарзан. Кричать надо громко, ударяя себя кулаками в грудь. Собравшиеся гости выбирают победителя, судя их по громкости крика. Самому громкому Тарзану в качестве приза подарите мягкую игрушку обезьянку на память.

Конкурс «Защити свой прайд» (Конкурсы веселые)

Посередине комнаты вы сажаете африканского льва (точнее, мягкую игрушку). Мужчин ставите вокруг него на расстоянии 5-8 метров. Задача участников: «прогнать» африканского льва русским народным способом – кинуть в него «тапком» или любой другой обувью. Тот, кто максимально точно попадет в цель, выигрывает этот конкурс. В качестве приза можете подарить участнику вышеназванного льва, как трофей.



Предварительный просмотр:

Подвижные игры способствуют смене деятельности. Поднимают настроение «засидевшимся» и заряжают энергией для последующих дел. Без подвижных игр людям будет скучно, и Вы сами это почувствуете. Здесь приведены некоторые из них.

Слон

В этой игре участвуют две команды мальчиков по 6-8 человек. Одна из команд должна выстроится в колонну. Каждый играющий нагибается и прижимает голову к поясу впередистоящего и при этом держаться за него руками. Эта команда- слон. Вторая команда должна взобраться на слона: первый играющий встаёт со стороны  слоновьего хвоста, разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока, делает как можно больший прыжок на слоновью спину. Он должен приземлиться так, чтобы не упасть со спины и даже не коснуться земли ногами. Затем прыжки совершают остальные игроки из второй команды. Если кто-то из них не удержался и свалился со слона, то игра прекращается, и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно, и никто не упал, то слон должен пройти с наездниками 8-10 метров. Если это слону удалось, то игра также прекращается, и команды меняются местами.

Джунгли

Игроки делятся на три равные команды, каждая из них имеет свой цвет повязок. Оговаривается территория, на которой будет проходить игра. Ведущий называет, кто за кем гоняется, например: красные за зелёными, зелёные за синими, синие за красными (должно получиться кольцо), и задаёт начальные направления, по которым разбегаются команды. Затем ведущий считает до 20-30 и игра начинается. Игроки одной пытаются догнать и осалить игроков той команды, за которой они назначены гонятся, и убегают от игроков третьей команды, так как те ловят их. Если “хищник” осалил свою жертву, то жертва отдаёт свою повязку и выбывает из игры. Собранные повязки играющие отдают ведущему, если пробегают мимо него. Ведущий по собранным повязкам подсчитывает количество “живых” игроков в каждой из команд.

1-й вариант: побеждает та команда, которая быстрее переловит все свои “жертвы”

2-й вариант: побеждает та команда, которая останется в живых - это случается, когда у этой команды не осталось врагов (при этом тактика игры выжидательная: нельзя сразу “убивать все свои жертвы” так как они гоняются за врагами)

Флаг

Играют две команды на футбольном поле. Поле делится на две части. У каждой из команд есть флаг, вначале он стоит на месте ворот в своей зоне. Игроки стараются забежать на “вражескую” территорию, схватить флаг и отнести его на свою территорию. Но на вражеской территории их могут осалить игроки другой команды, при этом осаленный игрок стоит на месте и ждёт когда его “выручат” (коснутся) игроки из его команды. Если игрок бежал с флагом, и его осалили, он втыкает флаг в землю в том месте, где его поймали. Игроки не имеют права трогать свой флаг и подходить к нему ближе, чем на два шага. У флага можем быть постоянная охрана, но не больше 1-2 человек. Выигрывает та команда, которая первая принесла флаг противника на свою территорию.

Летучий голландец

В эту игру лучше всего играть в лесу, особенно, если все замерзли. Согреются очень быстро.

Игроки (10-30 человек) становятся в круг и берутся за руки. Одна пара человек бегает за кругом. Внезапно кто-то из них ударяет по сцепленным рукам кого-нибудь из круга. Пара, которую ударили по рукам, должна выскочить из круга и оббежать его вокруг, то же самое делает пара, которая ударила, только бежит в противоположную сторону. Те двое, которые быстрее оббегут круг, занимают пустое место. Другие же остаются бегать за кругом. История повторяется.

Кажется дождь начинается

Это эстафета. Участвуют 10-20 человек.

Разделите группу на две команды с равным количеством игроков. Каждая команда получает плащ, зонтик и шляпу. Чем они глупее, тем лучше. По команде “марш” первый человек из каждой команды подбегает к стулу, надевает плащ и шляпу, затем, открыв зонтик, кричит: ”Кажется, дождь начинается ”. Затем всё снимает и бежит назад к своей команде. Следующий игрок делает то же самое. Выигрывает команда, которая быстрее закончит эстафету.

Тише едешь

Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих - как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот. Кто, это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: “Тише едешь, дальше будешь. СТОП!” На слове “стоп” все играющие замирают. Водящий, стоящий до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придётся уходить назад, за черту (либо по решению играющих сделать назад определённое число шагов). Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеялся, также отправляется за черту.

Попрыгунчики

Разметить картонки для яиц от 1 до 50, т.е. на каждой ячейке проставьте число. Положите их на пол (без ковра). Разделите участников на две команды. Проведите линию в 1,5 –2 метрах от мишени. Дайте каждой команде 5 теннисных шариков. Нужно попасть в какую-нибудь ячейку, только шарик должен один раз удариться об пол, прежде чем попасть в мишень.

После небольшой тренировки начинаем. Не забудьте подсчитать очки каждой команды.

Пятка-нос

Для игры необходимо 12-20 человек.

Образуется два круга: внешний и внутренний с одинаковым количеством игроков. Один человек из внутреннего круга и один из внешнего образуют пару (каждый должен запомнить своего партнёра). По команде ведущего внешний круг начинает бежать по часовой стрелке, а внутренний против. Ведущий будет подавать команды, которые должна выполнить каждая пара, причём очень быстро. Пара, которая окажется последней - выходит из игры.

Например, если ведущий выкрикивает: «Спина к спине!», значит, пары должны соединиться именно этими участками тела. Пара, которая последней сделает это, выходит из игры. Побеждает пара, которая дойдет до конца.

Команды ведущего могут быть следующие:

  • ладонь к ладони
  • ухо к плечу
  • колено к ладони
  • пятка к пятке
  • колено к плечу
  • локоть к пятке
  • спина к спине
  • пятка к носу и т.д.

Где мяч?

Отойди от мяча на 5-6 шагов, посмотри на него внимательно. Пусть товарищи завяжут тебе глаза и несколько раз повернут на одном месте (вокруг). Теперь осталось подойти к мячу и пнуть по нему!!!!

Пассажиры-билетики

Для игры необходимо 12-20 человек и один ведущий.

Образуется два круга: внешний и внутренний, с одинаковым количеством игроков. Один человек из внутреннего круга и один из внешнего образуют пару. (каждый должен запомнить своего партнёра). Внутренний круг – “пассажиры”, внешний “билетики”. Ведущий даёт команду “Поехали”, пассажиры бегут по часовой стрелке, а билетики – против, напевая песню “Мы едем, едем, едем в далёкие края”. Ведущий в любую минуту может объявить: "Контролёр!". Тогда все билетики должны остановиться на месте, а пассажиры должны будут встать впереди своих билетиков. Ведущий в это время пытается занять место какого-нибудь пассажира. Пассажир без места становится ведущим.

Как ваши дела?

Играют 10-30 человек.

Все становятся в круг, лицом к центру. Один из игроков (хозяин) идёт по внешней стороне круга и выбирает любого игрока (гостя), похлопав его по плечу. Хозяин пожимает руку гостю, представляется, и очень заботливо спрашивает: «Как ваши дела?» Гость называет своё имя и вежливо отвечает: «Прекрасно, благодарю вас». Хозяин, не расслышав, вежливо переспрашивает ещё раз, и гость отвечает…и вновь…(всего три раза).

И действие начинается! Хозяин несётся по кругу в том же направлении, что и вначале, а гость бежит в противоположную сторону. Каждому из них надо прийти к месту гостя первым. Тем не менее, когда их пути пересекутся, они должны остановиться и снова, пожав друг другу руку, трижды расспросить друг друга. И вновь продолжают бег. Прибежавший последним становится заботливым хозяином.

Хоккей с метлой

Это очень интенсивная игра. Лучше всего играть на гладком полу в спортзале. Необходимо10-20 человек и один ведущий со свистком. Игроков разбить на две равные равносильные команды и построить в противоположных концах зала. Выложите две метлы и щётку (для чистки обуви или брюк) посередине зала. Пусть игроки каждой команды рассчитаются по номерам. После свистка ведущий наугад называет два номера: один из одной команды, а другой из второй. Игроки с соответствующими номерами бегут к мётлам и начинают игру, пытаясь закинуть щётку в ворота противника с помощью метлы. Через 15-30 секунд ведущий вызывает другую пару номеров. Как только вызываются новые номера, игроки бросают мётлы и освобождают место для новых игроков! Передача метлы из рук в руки категорически запрещена.

Футбол с копеечкой

Игра проводится в спортивном зале или большом помещении с гладким полом. Необходимо две команды с равным количеством игроков.

Используйте вместо футбольного мяча – копеечку, а вместо ворот – ножки стула. Играть ногами. И без обуви!

А я еду, а я тоже, а я заяц

Участники игры сидят на стульях по кругу, одно место - не занято никем. В центре - водящий. Все участники во время игры пересаживаются по кругу против часовой стрелки. Игрок, сидящий около пустого стула, пересаживается на него со словами "а я еду". Следующий игрок - со словами "а я тоже". Третий участник говорит "а я заяц" и, левой рукой ударяя по пустому стулу, называет имя человека, сидящего в кругу. Тот, чьё имя произнесли, должен как можно быстрее перебежать на пустой стул. Задача водящего - успеть занять стул быстрее того, кого назвали. Кто не успел, становится водящим. Игра начинается сначала.

Займи место

Участники сидят на стульях, расставленных по кругу - один свободный. Водящий находится в центре круга. Сидящий слева от пустого стула, ударяет правой рукой по нему и называет имя одного из игроков. Тот, кого назвали, как можно быстрее бежит к пустому стулу. Игрок, оказавшийся теперь около освободившегося места, должен успеть ударить по стулу и назвать имя следующего участника. Задача водящего - занять это место быстрее. Кто из них не успеет, становится водящим.

несколько шагов

Жмурки

Платочек

Дети стоят в кругу. Водящий обходит круг сзади. Он незаметно подкладывает платок за кем-нибудь из круга. Тот, кому подложили платок, хватает его и догоняет водящего, а водящий старается оббежать круг и занять свободное место. Если водящего успели догнать и осалить раньше, то платок кидают и бегут дальше - на своё место. Если нет, то водящим становится опоздавший игрок.

Курица и коршун

Салки

На ограниченной площадке водящий догоняет остальных игроков. Тот кого осалили становится водящим.

Колдунчики

Один или несколько человек на ограниченной территории салят остальных игроков. “Заколдованные” остаются на месте и кричат “Чай, чай, выручай”. Их могут расколдовать другие игроки, дотронувшись рукой (или пролезая между ног - Американские колдунчики). Игра идёт до тех пока останется один - самый ловкий.

Волки во рву

На площадке чертится коридор (“ров”) шириной до одного метра. Ров можно начертить зигзагом. Во рву водящие - “волки” (2-3), остальные - “зайцы” - прыгают через ров и стараются не быть осаленными. Если до зайца дотронулись или он наступил в ров, то заяц выбывает или становится волком. Волки могут осалить зайцев, только находясь во рву.

Прятки

Водящий становится в условленном месте с закрытыми глазами. Это место называется “кон”. Пока водящий громко считает до 20-30, все играющие прячутся на определённой территории. После окончания счёта водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стенку или дерево. Если найденный игрок добежит до кона и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждёт окончания игры. Водящий должен “застукать” как можно больше игроков. В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и “застукан” последним. (Или по решению играющих - первым.) Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.

12 палочек

Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое брёвнышко, чтобы получилось подобие качелей. На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться в “качелям” и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.

                                                   



Предварительный просмотр:

ПОЛОЖЕНИЕ ОБ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ ИГРЕ "ШАШКИ-МУЛЬТЯШКИ".

 В игре принимают участие ученики 3-4 классов. Одновременно могут играть либо 2, либо 4 команды. Игровое поле представляет собой квадрат, разбитый 6х6 клеточек. На доске или на сцене вывешивается игровое поле, на котором наглядно видно движение разноцветных шашек каждой команды. Если игра проводится в классе, то можно использовать металлическую доску, расчертив её мелом на клеточки. Разноцветные шашки, которые в процессе игры должны перемещаться по игровому полю, можно крепить на доске с помощью магнитиков. Шашки представляют собой бумажные кружки, диаметр которых немного меньше размеров клеточки. Если игра проводится в актовом зале, то игровое поле рекомендуется изготовить из многослойной фанеры или досок, начертить на нём сетку (6х6 клеточек), в верхней части каждой клеточки закрутить по шурупу. В каждой картонной шашке необходимо сделать одно отверстие диаметром чуть больше шляпки шурупа, на расстоянии 4/5 от центра. Отверстие делается для того, чтобы, повесив на шуруп шашку, та находилась в центре клеточки. Таким образом, все фишки могут "ходить" по игровому полю.

 ПРАВИЛА ИГРЫ.

 1. У каждой команды по 3 шашки своего цвета. Шашки каждой команды в начале игры занимают свой угол, то есть одна шашка непосредственно в углу, две остальные - на соседних клеточках справа и слева от неё. Цель игры - перевести свои шашки в свой дом, то есть угол, расположенный в противоположном углу от старта. Игровое поле удобней сделать цветным, тогда красные шашки будут идти из синего угла в свой красный угол-дом, а синие шашки из красного угла будут идти в свой синий угол-дом.

 2. Ходить по игровому полю можно только по прямой линии либо с поворотом на 90 градусов, то есть по диагонали ходить нельзя.

 3. Право передвижения фишкам по игровому полю предоставляется при правильных ответах на вопросы. Если команда ответила неправильно, то она пропускает ход, а на этот же вопрос может отвечать следующие по кругу команды. Если правильный ответ не дала ни одна из команд, то ведущий называет его сам и задаёт следующий вопрос уже следующей команде. Если, допустим, вопрос задан первой команде, но правильного ответа нет, то ведущий этот же вопрос переадресовывает второй команде. Предположим, что вторая команда ответила неправильно, значит, на этот же вопрос должна отвечать третья команда, которая даёт правильный ответ на вопрос. Третья команда должна походить одной своей фишкой на игровом поле. После этого ведущий задаёт вопрос следующей, то есть четвёртой команде, так как последней отвечающей командой была команда №3.

 4. За один ход можно переместить только одну из трёх шашек. Если соседняя клетка свободна, то перемещение осуществляется на одну клетку. Если соседняя клетка занята другой шашкой ("родной" или шашкой противника), но следующая за ней клетка свободна, то можно перепрыгнуть эту шашку и занять эту свободную клеточку. Таким образом, за один ход можно осуществить каскад непрерывных прыжков, делая повороты на 90 градусов во время приземления на свободную клетку.

 5. Выбор вопроса осуществляется выбором фишки с номером вопроса. Все фишки перемешиваются и раскладываются на столе в виде замкнутой кривой линии. На одной из них устанавливают маленькую пирамидку или другую игрушку. Игрок бросает кубик и отсчитывает выпавшее количество очков от пирамидки по часовой стрелке. На выбранной таким образом фишке и есть номер вопроса, который читает ведущий игры. Время для обдумывания - 30 секунд. Если этот же вопрос переадресовывается другой команде, то дополнительное время для обдумывания вопроса не предоставляется. Под некоторыми номерами вместо вопроса может оказаться волшебная палочка. Она даёт возможность команде сделать ход, не отвечая на вопрос.

 6. Победит та команда, которая первой займёт свой дом.

C:\Documents and Settings\User\Рабочий стол\s9_30_1.gif

 АТРИБУТЫ, необходимые для проведения конкурса-игры:

 1. Игровое поле (1 шт.)

 2. Комплект шашек синего цвета (3 шт.)

 3. Комплект шашек красного цвета (3 шт.)

 4. Комплект шашек жёлтого цвета (3 шт.)

 5. Комплект шашек зелёного цвета (3 шт.)

 6. Фишки (кружочки диаметром 20-30 мм из бумаги разных цветов), на которых с тыльной стороны написаны номера от 1 до 60 (60 шт.)

 7. Кубик игровой с точками либо цифрами от 1 до 6.

ВОПРОСЫ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ ИГРЫ "ШАШКИ-МУЛЬТЯШКИ"

 1. Как звали продавца пиявок в сказке "Приключения Буратино"?

ДУРЕМАР

 2.Как звали старика-волшебника, с которым Волька летал на ковре-самолёте?

ХОТТАБЫЧ

 3. Как звали галчонка из Простоквашино?

ХВАТАЙКА

 4. Волшебная палочка. Призовой ход.

 5. Как звали муху, верного друга Роки, Чипа и Дейла?

ВЖИК

 6. Как назывался корабль капитана Врунгеля?

БЕДА

 7. Волшебная палочка. Призовой ход.

 8. Мама-медведица пела медвежонку Умке: "Мы плывём на льдине, как на ...". Как на чём?

БРИГАНТИНЕ

 9. В какое время суток Вини-Пух предпочитал ходить в гости?

ПО УТРАМ

 10. Какой титул придумал своему хозяину Кот в сапогах?

МАРКИЗ

 11. На чём летал барон Мюнхгаузен?

НА ЯДРЕ

 12. Чем Балда воду в море мутил?

ВЕРЁВКОЙ

 13. Волшебная палочка. Призовой ход.

 14.. Какую лесную траву просила отыскать нищенка в мультфильме "По следам бременских музыкантов"?

СТОЛЕТНИК

 15. Какой головной убор носил Незнайка?

ШЛЯПА

 16. Какой предмет домашней утвари купила на базаре Муха-Цокотуха?

САМОВАР

 17. Как звали королеву мышей - врага Щелкунчика?

МЫШИЛЬДА

 18. Как звали маленького воробья - лучшего друга попугая Кеши?

КОЛЯ

 19. Сколько желаний старухи исполнила Золотая рыбка?

Четыре (пятое не выполнено)

 20. Сколько лет пришлось рыбачить рыбаку, пока он не поймал золотую рыбку?

33 ГОДА

 21. Как называется поэма А. Пушкина, которая начинается строчками "У Лукоморья дуб зелёный…"?

РУСЛАН И ЛЮДМИЛА

 22. По имени каких трёх рыб была названа харчевня, в которой Буратино заказал три корочки хлеба?

ТРИ ПЕСКАРЯ

 23. Волшебная палочка. Призовой ход.

 24. За какими животными охотился Дуремар?

ПИЯВКАМИ

 25. Куда вместо Африки прилетели на самолёте попугай Кеша и воробей?

СЕВЕРНЫЙ ПОЛЮС

 26. Как звали девочку, попавшую в Королевство Кривых Зеркал?

ОЛЯ

 27. Сколько исполнителей-музыкантов было в группе бродячих артистов из города Бремена?

ПЯТЕРО (Трубадур, Осёл, Петух, Пёс и Кот)

 28. Волшебная палочка. Призовой ход.

 29. Какого цвета волосы были у Мальвины?

ГОЛУБОГО

 30. В сказке К. Чуковского "Федорино горе" от Федоры сбежала вся посуда, а что же осталось?

ТАРАКАНЫ

 31. Как звали девочку, которая шла в Изумрудный город?

ЭЛЛИ

 32. Кто является автором сказки "Красная Шапочка"?

ШАРЛЬ ПЕРРО

 33. Какую волшебную рыбу выловил Емеля из проруби?

ЩУКУ

 34. Попугай Кеша и воробей Коля спускались с самолёта на полярную станцию на парашюте в коробке. Какие фрукты были в этой коробке?

БАНАНЫ

 35. Как звали капитана пиратов из романа "Остров сокровищ"?

ФЛИНТ

 36. Волшебная палочка. Призовой ход.

 37. Как называется детский юмористический киножурнал?

ЕРАЛАШ

 38. В сказке К. Чуковского "Путаница" котята, которым надоело мяукать, начали "разговаривать" как какие животные?

ПОРОСЯТА

 39. Попугай Кеша, поссорившись с Вовкой, решил уйти от мальчика. Он пропел: "Гуд бай, май лаф, гуд бай…!" и бросился из окна. На каком этаже было это окно?

ДЕВЯТОМ

 40. Волшебная палочка. Призовой ход.

 41. Как звали друга кота Мяурицио в мультфильме "Вуншпунш"?

ВОРОН ЯКОБ

 42.Как звали повара полярной станции, на которую по ошибке попали попугай Кеша и воробей Коля?

ДИМА

 43. Волшебная палочка. Призовой ход.

 44. Как звали зелёного друга монстра Салливана в мультфильме "Корпорация монстров"?

МАЙКИ

 45. Сколько друзей-гномов встретила в лесу Белоснежка?

СЕМЬ

 46. Волшебная палочка. Призовой ход.

 47. Что подарили Малышу родители в мультфильме "Малыш и Карлсон"?

ЩЕНКА

 48. Как звали полосатого кота из мультфильма "Трое из Простоквашино"?

МАТРОСКИН

 49. Как звали пса из мультфильма "Трое из Простоквашино"?

ШАРИК

 50. С кем ведёт постоянную борьбу мышонок Джерри?

С КОТОМ ТОМОМ

 51. Волшебная палочка. Призовой ход.

 52. Как звали гнома, который сначала хотел выгнать Белоснежку из своего дома?

ВОРЧУН

 53. В мультфильме "Белоснежка и семь гномов" злая королева захотела превратиться в старуху и приготовила для этого колдовской напиток. Чтобы одежды стали ветхими, она добавила в напиток мглу ночную, чтобы голос стал старым - волос старой колдуньи. А что она добавила в него для того, чтобы её волосы стали седыми?

ГОЛОС СТРАХА

 54. Злая старуха очень хотела, чтобы Белоснежка заснула навсегда. Чем для этого она угостила принцессу?

ОТРАВЛЕННЫМ ЯБЛОКОМ

 55. Чем молодой принц разбудил спящую мертвецким сном Белоснежку?

ПОЦЕЛУЕМ

 54. Что в мультфильме "Белоснежка и семь гномов" гномы добывали в каменоломне?

АЛМАЗЫ



Предварительный просмотр:

Интеллектуальная игра «Эрудит»

Цели:

1. Учебные:

  • Научить решать задачи, используя смекалку, изобретательность;
  • Учить свободно высказываться, представить полную свободу самовыражения в слове.

2. Развивающие:

  • Расширить кругозор обучающихся;
  • Дополнить материал школьной программы по чтению, русскому языку, математике, окружающему миру;
  • Проверить и закрепить знания, полученные на уроках;
  • Прививать устойчивый интерес и любознательность к этим предметам.

3. Воспитательные:

  • Создать атмосферу здорового соревнования;
  • Заставить применять свои знания, думать, сопоставлять, оценивать ответы товарищей по команде;
  • Воспитывать эстетический вкус.

Оборудование: 

  • Компьютер.
  • Мультимедийная установка.
  • Карточки с заданиями.
  • Фишки.
  • Музыкальный центр.
  • Грамоты и сертификаты.

(В игре участвуют четыре команды).

Ход игры: 

Организационный момент.

Лучше умственной зарядки

Нет для взрослых и детей.

Кто сейчас играет с нами,

Тот становится умней.

Знакомство с членами жюри.

После выполнения каждого задания жюри ставит баллы командам.

Первое задание.

Слайд №1

У каждого из нас есть семья. И один из признаков, по которым окружающие могут судить о принадлежности человека к определенной семье, – это фамилия.

Поэтому первое задание будет посвящено …

Конкурс «Я и моё имя».

Написать фамилии, которые образовались

  1. от профессий;
  2. от наружности или внешнего вида человека;
  3. от названия животных;
  4. от растений.

Один участник команды наугад выбирает задание (1,2,3,4).

Пока команды выполняют первое задание, с остальными детьми проводится разминка (за правильный ответ болельщики получают фишки).

Разминка.

1.Что у зайца позади, а у цапли впереди? (буква «ц»)

2.Как перечислить по порядку пять дней недели, не называя при этом ни числа, ни названия дня? (позавчера, вчера, сегодня, завтра, послезавтра)

3.Что находится между горой и оврагом? (буква «и»)

4.Что общего у дня и ночи? (мягкий знак)

5.В каком слове отрицание «нет» слышится сто раз? (стонет)

6.Что общего в словах: ложь, обман, неправда, наговор? (смысл, все слова - синонимы)

Второе задание.

Слайд №2

Доброта нужна всем людям, пусть побольше добрых будет.

Говорят не зря при встрече «Добрый день» и «Добрый вечер».

И не зря ведь есть у нас пожеланье «В добрый час».

Доброта – она от века украшенье человека.

Конкурс «Объясни значение пословиц».

  1. «Спасибо» - великое дело.

Что посеешь, то и пожнёшь.

  1. Учись доброму – дурное на ум не пойдёт.

Как проживёшь – так и прослывёшь.

  1. Про доброе дело говори смело.

Ласковое слово лучше мягкого пирога.

  1. Жизнь дана на добрые дела.

Худо жить без ласкового слова.

Один участник команды наугад выбирает задание (1,2,3,4).

Пока команды выполняют второе задание – музыкальная пауза (гимнастический номер с мячом).

Третье задание.

Конкурс «Веселый математик».

Слайды №3, №4

  • Попрыгунья-стрекоза из басни И. Крылова утверждает, что она тоже готовилась к зиме.

Но каждые сутки ровно половину их она спала, третью часть времени – танцевала, а шестую – пела.

Сколько времени стрекоза готовилась к зиме?

(Нисколько).

  • 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9  Что больше сумма или произведение этих ч-л?

(Сумма).

  • Есть пять одинаковых по размерам кубиков, но один немного легче остальных. Как с помощью весов, но без гирь, найти самый легкий кубик. Сравнивать на весах не больше двух раз.

(Первый раз по два кубика…)

  • Винни -Пух и Пятачок пошли в поход и взяли с собой веревку  - вдруг пригодится. На этой веревке они завязали 4 узелка. Сколько частей получилось на верёвке?

(Пять частей).

Все задания решает каждая команда.

Пока команды выполняют третье задание – музыкальная пауза (индийский танец).

Кричалка.

«Сочиняем сказку»

Старый замок в гуще леса, в этом замке спит …

Лес дремучий замок прячет, принц отважный к замку …

Ясно всем, что дальше будет: принц красавицу …

Злой Кащей совсем не глуп: сторожит он старый …

На цепи из ста колец золотой висит …

Тот ларец стеречь не шутка, заяц в нём, а в зайце …

На Кащея утка зла, в ней – яйцо, а в нём - …

Кто иглу тайком достанет, тот сильней Кащея …

Четвертое задание.

Конкурс «Кто из сказочных героев мог дать

такие объявления?»

Слайды №5, №6

  1. Продаю пиявок. Цена договорная. (Дуремар)
  2. Организуем курсы выживания для выезжающих в джунгли. (Маугли)
  3. Обучаю художественному свисту. (Соловей-разбойник)
  4. Туристическая фирма предлагает путешествие «Верхом на Волке». (Иван-царевич)
  5. Ветеринарные услуги с выездом в любую часть света. (Айболит)
  6. Золотые яйца. Дорого. (Курочка-ряба)
  7. Отнесу пирожки вашей бабушке. (Красная Шапочка)

Все задания выполняет каждая команда.

Пока команды выполняют четвертое задание, с болельщиками проводится блиц – турнир (за правильный ответ болельщики получают фишки).

Блиц - турнир

  1. Какая обувь в огне не рождается, огнем закаляется, долго носится, никак не сносится? (Подкова)
  2. Каким гребнем не расчешешь голову? (Петушиным)
  3. Весь мир одевает, а сама нагишом? (Иголка)
  4. На пальце одном - ведерко вверх дном. (Наперсток)
  5. Сложишь - клин, разложишь - блин. (Зонт)
  6. Греет ли нас шуба? (Нет, только сохраняет тепло)
  7. Какая одежда согревает душу? (Душегрейка)
  8. Маленький, кругленький, а за хвост не поймаешь. (Клубок)

Пятое задание.

Конкурс «Забавные приключения в стране слов».

Слайды №7, №8

1. Черёмуха – муха + п = череп

2. Железо – лезо + луна – на + доктор – тор = желудок

3. По + звон + око – ко + чник = позвоночник

4. Оса + н + карта – рта = осанка

5. Море – ре + зал – ал + г = мозг

6. Немой – мой + рвать – ать + ы = нервы

7. Ми + краб – аб + об + ы = микробы

Все задания выполняет каждая команда.

Пока жюри подводит итоги – музыкальная пауза (танец «Черный кот»).

Итог: 

Слово предоставляется жюри: объявляются победители; вручаются грамоты командам за 1, 2, 3 места; всем членам команд, а также болельщикам, получившим 2-3 фишки, вручаются сертификаты участия в интеллектуальной игре «Эрудит».


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Конкурс «Я и моё имя» Написать фамилии, которые образовались от профессий от наружности или внешнего вида человека от названия животных от растений

Слайд 2

Конкурс «Объясни значение пословиц». «Спасибо» - великое дело. Что посеешь, то и пожнёшь. Учись доброму – дурное на ум не пойдёт. Как проживёшь – так и прослывёшь. Про доброе дело говори смело. Ласковое слово лучше мягкого пирога. Жизнь дана на добрые дела. Худо жить без ласкового слова.

Слайд 3

Конкурс «Веселый математик» Попрыгунья-стрекоза из басни И. Крылова утверждает, что она тоже готовилась к зиме. Но каждые сутки ровно половину их она спала, третью часть времени – танцевала, а шестую – пела. Сколько времени стрекоза готовилась к зиме? 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Что больше сумма или произведение этих ч-л? Есть пять одинаковых по размерам кубиков, но один немного легче остальных. Как с помощью весов, но без гирь, найти самый легкий кубик. Сравнивать на весах не больше двух раз. Винни -Пух и Пятачок пошли в поход и взяли с собой веревку - вдруг пригодится. На этой веревке они завязали 4 узелка. Сколько частей получилось на верёвке?

Слайд 4

Попрыгунья-стрекоза из басни И. Крылова утверждает, что она тоже готовилась к зиме. Но каждые сутки ровно половину их она спала, третью часть времени – танцевала, а шестую – пела. Сколько времени стрекоза готовилась к зиме? Ответ: Нисколько. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Что больше сумма или произведение этих ч-л? Ответ: Сумма. Есть пять одинаковых по размерам кубиков, но один немного легче остальных. Как с помощью весов, но без гирь, найти самый легкий кубик. Сравнивать на весах не больше двух раз. Ответ: первый раз по два кубика… Винни -Пух и Пятачок пошли в поход и взяли с собой веревку - вдруг пригодится. На этой веревке они завязали 4 узелка. Сколько частей получилось на верёвке? Ответ: пять частей.

Слайд 5

Кто из сказочных героев мог дать такие объявления? 1.Продаю пиявок .Цена договорная. 2. Организуем курсы выживания для выезжающих в джунгли. 3. Обучаю художественному свисту. 4. Туристическая фирма предлагает путешествие «Верхом на Волке». 5. Ветеринарные услуги с выездом в любую часть света. 6. Золотые яйца . Дорого. 7. Отнесу пирожки вашей бабушке.

Слайд 6

Кто из сказочных героев мог дать такие объявления? 1. Продаю пиявок. Цена договорная. (Дуремар) 2. Организуем курсы выживания для выезжающих в джунгли. (Маугли) 3. Обучаю художественному свисту. (Соловей-разбойник) 4. Туристическая фирма предлагает путешествие «Верхом на Волке». (Иван-Царевич) 5. Ветеринарные услуги с выездом в любую часть света. (Айболит) 6. Золотые яйца. Дорого. (Курочка-Ряба) 7.Отнесу пирожки вашей бабушке. (Красная Шапочка)

Слайд 7

Конкурс «Забавные приключения в стране слов» 1.Черёмуха - муха + п = 2.Железо – лезо + луна – на + доктор – тор = 3. По + звон +око – ко +чник = 4.Оса + н + карта – рта = 5.Море – ре +зал – ал + г = 6.Немой – мой +рвать – ать +ы = 7.Ми + краб – аб +об + ы =

Слайд 8

«Забавные приключения в стране слов». 1. Черёмуха - муха + п = череп 2. Железо – лезо + луна – на + доктор – тор = желудок 3. По + звон +око – ко +чник = позвоночник 4.Оса + н + карта – рта =осанка 5.Море – ре +зал – ал + г =мозг 6. Немой – мой +рвать – ать +ы =нервы 7. Ми + краб – аб +об + ы =микробы



Предварительный просмотр:

Урок в нетрадиционной форме: «Весенние  интеллектуальные игры»

 ( проводятся в форме «Своей игры»- занимательные вопросы по окружающему миру, по правилам дорожного движения, загадки на весеннюю  тему)

ХОД ЗАНЯТИЯ:

Сегодня у нас необычный день. Наши уроки будут проходить в виде игры. Но сначала нам надо разделиться на команды.

От каждого класса подойдите по одному человеку и из волшебного мешочка достаньте цветной мячик. Цвет мяча соответствует тому столу, за которым вам предстоит сегодня играть.

Выберите капитана команды, который будет отвечать или  назначать человека, который будет отвечать за команду. Дать ответ можно только один раз, поэтому в отведенное время обсудите все варианты ответа и выберите один, для вас более верный. Если ответ дан ВЕРНЫЙ, то команда получает количество конфет-баллов, соответствующих номеру вопроса. Если ответ дан неверно, то остальные команды имеют право ответить на него, заработав при этом эти конфеты-баллы (та команда, которая первой подняла руку).

Игра состоит из четырех блоков. В каждом блоке 8 вопросов: от простого к сложному. Номер вопроса соответствует количеству баллов, которые команда получает за правильный ответ.

К каждому вопросу соответствует слайд с загадкой или вопросом, после полученного ответа на экран выводится ответ с иллюстрацией .

Есть вопросы, которые носят познавательный характер:  знакомим детей с дополнительной информацией.

В конце игры подводим итог: каждый стол считает количество полученных конфет. Места распределяются согласно правилу: наибольшее количество конфет- 1 место, а затем по уменьшению числа конфет.  Далее  капитан (или учащиеся 3-4 классов в команде) делят количество конфет на количество участников (*здесь идёт проверка знания таблицы умножения).

Команды награждаются Грамотами.

Вопросы БЛОКА «Весенний серпантин»:

  1. Новоселье у скворца
    Он ликует без конца.
    Чтоб у нас жил пересмешник,
    Смастерили мы ... (Скворечник)
  2. На зелёном шнурочке

Белые звоночки (Ландыши)

  1. Что растёт вниз вершиной? (Сосулька)
  2. Лес и поле в зелени,

Синяя река.

Белые, пушистые

В небе.. (Облака)

  1. За какими весенними  цветами отправила мачеха падчерицу в лес зимой? (Подснежниками)
  2. Как зовут маму Снегурочки? (Весна)
  3. В небесах кузнец куёт венец (Гром)
  4. Какая весенняя птица прилетает в первых  числах апреля? (Зяблик)

*Дополнительная информация о зяблике

C:\Users\Евгения\Desktop\Картники\ptisi_vesna.jpg

Вопросы БЛОКА «Загадки»:

  1. Зазвенели ручьи, прилетели грачи.
    В улей пчела первый мед принесла.
    Кто скажет, кто знает, когда это бывает? (Весной)
  2. В голубенькой рубашке
    Бежит по дну овражка. (Ручеёк)
  3. Здесь на ветке чей-то дом
    Ни дверей в нем, ни окон,
    Но птенцам там жить тепло.
    Дом такой зовут ... (Гнездо)
  4. Будит лес, поля и горы,
    все полянки и сады.
    Он во все стучится норы,
    напевает у воды.
    «Просыпайтесь! Просыпайтесь!
    Пойте, смейтесь, улыбайтесь!»
    Далеко слышна свирель.
    Это будит всех.......  (Апрель)
  5. В теплых солнечных сапожках,
    с огонечком на застежках,
    по снегам бежит мальчишка –
    снег пугает, шалунишка:
    только ступит - стаял снег,
    раскололся лед у рек.
    Охватил его азарт:
    а мальчишка этот - ......(Март)

  1. В лапотках бежит малыш,
    ты шаги его услышь.
    Он бежит, и все цветет,
    он смеется – все поет.
    Спрятал счастье в лепестках
    у сирени на кустах..
    «Ландыш мой, благоухай!» -
    повелел веселый ........ (Май)

  1. Не все коту масленица; придет и (ВЕЛИКИЙ ПОСТ)
  2. Как в мае дождь, так и будет (РОЖЬ)

Вопросы БЛОКА «Первоцвет и месяцеслов»

  1. На лесной проталинке

Вырос цветик маленький.

     Прячется в валежник

Беленький ... (подснежник)

  1. Длинный тонкий стебелек,

Сверху - алый огонек.

Не растенье, а маяк -

Это ярко-красный ... (Мак)

  1. Он – цветочный принц-поэт,

В шляпу желтую одет.

Про весну сонет на бис

Прочитает нам ... (Нарцисс)

  1. Их в Голландии найдете,
    Там везде они в почете.
    Словно яркие стаканы,
    В скверах там цветут ... (Тюльпаны)
  2. Какое славяно-русское название на Руси было у месяца  Март (Березозол)
  3. Какие древнерусские имена были у месяца Апреля? («Снегогон», «Цветень»)
  4. Желтые, пушистые
    Шарики душистые.
    Их укроет от мороза
    В своих веточках (Мимоза)
  5. Какое славянское название было у месяца Май? (Травень)

Вопросы БЛОКА «Правила Весны» (дорожные знаки):

  1. «Шли из школы мы домой,
    Видим – знак над мостовой.
    Круг, внутри – велосипед,
    Ничего другого нет. («Велосипедная дорожка»)

 велосп.jpg

  1.   Говорит знак этот строго:
    «Ты с дорогой не шути,
    Руль напрасно не крути!" «Скользкая дорога»

Стихи о дорожных знаках. Дорожный знак. Скользкая дорога.

  1. Этот знак такого рода:

Он на страже пешехода.

Переходим с другом вместе

Мы дорогу в этом месте. («Пешеходный переход»)

пешеход.png

  1. Коли вам нужна еда,
    То пожалуйте сюда.
    Эй, шофер, внимание!
    Скоро ...  («Пункт питания»)

http://reading.detsky-mir.com/uploads/images/b/e/3/3/2/1c6299e4da.png

  1. Бродят здесь посредь дороги
    Лоси, волки, носороги.
    Ты, водитель, не спеши,
    Пусть сперва пройдут ежи!

http://reading.detsky-mir.com/uploads/images/2/8/8/c/2/f4e6a06556.png

  1. Ты, шофер, не торопись,
    Видишь знак, остановись!
    Прежде чем продолжить путь,
    Осмотреться не забудь. («Движение без остановки запрещено»)

dorozhnye_znaki_23.png

  1. Под землёю коридор
    На ту сторону ведёт.
    Нет ни двери, ни ворот,
    Что это за переход? («Подземный переход»)

подзем.gif

  1. Белый круг с каемкой красной-
    Значит, ехать не опасно.
    Может и висит он зря?
    Что вы скажете друзья? («Движение запрещено»)

дв.gif


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

"ХОЧУ ВСЁ ЗНАТЬ" Своя игра-Весенние интеллектуальные игры

Слайд 2

Весенний серпантин 1 2 3 4 5 6 7 8 Загадки 1 2 3 4 5 6 7 8 Первоцвет и месяцеслов 1 2 3 4 5 6 7 8 Правила Весны 1 2 3 4 5 6 7 8

Слайд 3

Новоселье у скворца Он ликует без конца. Чтоб у нас жил пересмешник, Смастерили мы ... Скворечник

Слайд 4

На зелёном шнурочке Белые звоночки Ландыши

Слайд 5

Что растёт вниз вершиной? Сосулька

Слайд 6

Лес и поле в зелени, Синяя река. Белые, пушистые В небе.. Облака

Слайд 7

За какими весенними цветами отправила мачеха падчерицу в лес зимой? подснежники

Слайд 8

Как зовут маму Снегурочки? Весна

Слайд 9

В небесах кузнец куёт венец Гром

Слайд 10

Какая весеняя птица прилетает в первых числах апреля? Зяблик

Слайд 11

Зазвенели ручьи, прилетели грачи. В улей пчела первый мед принесла. Кто скажет, кто знает, когда это бывает? Весной

Слайд 12

В голубенькой рубашке Бежит по дну овражка. Ручеёк

Слайд 13

. Здесь на ветке чей-то дом Ни дверей в нем, ни окон, Но птенцам там жить тепло. Дом такой зовут ... Гнездо

Слайд 14

Будит лес, поля и горы, все полянки и сады. Он во все стучится норы, напевает у воды. « Просыпайтесь!Просыпайтесь ! Пойте, смейтесь, улыбайтесь!» Далеко слышна свирель. Это будит всех....... Апрель

Слайд 15

В теплых солнечных сапожках, с огонечком на застежках, по снегам бежит мальчишка – снег пугает, шалунишка: только ступит - стаял снег, раскололся лед у рек. Охватил его азарт: а мальчишка этот - ...... Март

Слайд 16

В лапотках бежит малыш, ты шаги его услышь. Он бежит, и все цветет, он смеется – все поет. Спрятал счастье в лепестках у сирени на кустах.. «Ландыш мой, благоухай!» - повелел веселый ........ Май

Слайд 17

Не все коту масленица; придет и Великий пост

Слайд 18

Как в мае дождь, так и будет РОЖЬ

Слайд 19

На лесной проталинке Вырос цветик маленький. Прячется в валежник Беленький ... подснежник

Слайд 20

Длинный тонкий стебелек, Сверху - алый огонек. Не растенье, а маяк - Это ярко-красный ... Мак

Слайд 21

Нарцисс Он – цветочный принц-поэт, В шляпу желтую одет. Про весну сонет на бис Прочитает нам ...

Слайд 22

Их в Голландии найдете, Там везде они в почете. Словно яркие стаканы, В скверах там цветут ... Тюльпан

Слайд 23

Какое славяно-русское название на Руси было у месяца Март Березозол

Слайд 24

Какие древнерусские имена были у месяца Апреля? " Снегогон ", "Цветень"

Слайд 25

Желтые, пушистые Шарики душистые. Их укроет от мороза В своих веточках Мимоза

Слайд 26

Травень Какое славянское название было у месяца Май?

Слайд 27

«Велосипедная дорожка» «Шли из школы мы домой, Видим – знак над мостовой. Круг, внутри – велосипед, Ничего другого нет.

Слайд 28

«Скользкая дорога» Говорит знак этот строго: «Ты с дорогой не шути, Руль напрасно не крути!"

Слайд 29

«Пешеходный переход» Этот знак такого рода: Он на страже пешехода. Переходим с другом вместе Мы дорогу в этом месте.

Слайд 30

«Пункт питания» Коли вам нужна еда, То пожалуйте сюда. Эй, шофер, внимание! Скоро ...

Слайд 31

«Дикие животные» Бродят здесь посредь дороги Лоси, волки, носороги. Ты, водитель, не спеши, Пусть сперва пройдут ежи!

Слайд 32

«Движение без остановки запрещено» Ты, шофер, не торопись, Видишь знак, остановись! Прежде чем продолжить путь, Осмотреться не забудь.

Слайд 33

«Подземный переход» Под землёю коридор На ту сторону ведёт. Нет ни двери, ни ворот, Что это за переход?

Слайд 34

«Движение запрещено» Белый круг с каемкой красной- Значит, ехать не опасно. Может и висит он зря? Что вы скажете друзья?

Слайд 35

СПАСИБО ЗА ИГРУ!


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

«Пятью пять» - интеллектуальная игра, основной целью которой является расширение зоны активного познания младших и средних школьников. Основой игры является детская игра по составлению слов на базе данного ("Балда", "Виселица" и т.д.)

Садись за уроки всегда в одно и то же время.Проветри комнату за 10 минут до начала занятий.Выключи радио, телевизор. В комнате, где ты работаешь, должно быть тихо....

Игра-обсуждение «Люди, которые играют в игры, игры, в которые играют люди».

Мероприятие для обучающихся 4 класса по предупреждению детской наркомании, токсикомании и алкоголизма....

Урок по физической культуре в 4 классе. Игры: игра-эстафета «Солнышко», «Космонавты», игра на внимание «3, 13, 33».

Символические олимпийские игры. Мы познакомимся с олимпийской сим­воликой, узнаем, каково значение Олимпийских игр. И во время соревнований сами узнаем, насколько мы смелые, ловкие и быс­трые....

Урок литературного чтения в 1классе на тему: «Игры в слова (стихотворения Г.Остера «Вредные советы», Ю.Мориц «Попрыгать-поиграть…», А.Барто «Игра в слова»). Как нужно играть (третий урок вежливости)».

Использование на уроках чтения технологии сотрудничества помогает детям строить свои отношения на уважении. Формируются у учащихся навыки сотрудничества, ораторское мастерство, устойчивый познавательн...

Видеоцикл о забытых народных играх «Гуляй-Играй». Подвижные народные детские игры. Фольклор.

Список игр: 1. Заря 2. Кошки-Мышки 3. Столбики-Мигалки 4. Бабка, распутай 5. Челнок 6.Жмурки 7. Золотые ворота 8. Корзинки 9. Плету сито 10. СтёклышкиВсем известно, что любимые подвижные народные игры...