Проект
материал по алгебре

Хрипчeнко Ксения Алексеевна

Предварительный просмотр:

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

Кагальницкая средняя общеобразовательная школа №1

(МБОУ Кагальницкая СОШ  №1)

Областной конкурс «Педагог года -2019»

Номинация «Педагогический дебют»

КОНКУРСНОЕ ЗАДАНИЕ «ПРОЕКТ»

  Использование игровых методов обучения  с элементами театрализациикак средство повышения мотивации учащихся к изучению математики

Хрипченко

Ксения Алексеевна,

учитель математики

МБОУ Кагальницкой СОШ №1

ст. Кагальницкая

2019 год

1. КРАТКАЯ АННОТАЦИЯ ПРОЕКТА

В основе реализации проекта лежит проведение исследования эффективности использования игровых методов обучения для повышения мотивации учащихся к изучению математики, обеспечения благоприятного личностного развития, реализации творческого потенциала в духовной и предметно-продуктивной деятельности, успешной социализации выпускников.

В проекте представлены цели, задачи проекта, технология применения игровых методов обучения математики с целью повышения мотивации и качества образования, основные игровые методы обучения математике, ресурсное обеспечение педагогического опыта, партнеры, целевая аудитория, этапы и план реализации проекта, ожидаемые результаты и социальный эффект, перспективы дальнейшего развития по созданию условий, направленных на формирование навыков поисковой и исследовательской деятельности.

Исследованием охвачены учащиеся 7 класса рамках реализации ФГОС среднего общего образования), классный руководитель, учитель математики, родители учащихся.

В проекте обоснована актуальность темы исследования, определены проблема и степень ее разработанности, цель, задачи, предмет и объект, теоретическое и методологическое основание, источники, этапы, представлены результаты анкетирования, результаты учебной и внеучебной деятельности, материалы, используемые в обучении.

2. ОБОСНОВАНИЕ НЕОБХОДИМОСТИ ПРОЕКТА

Изучение математики в образовательном учебном заведении представляет собой этап практического овладения материалом.

Современное школьное образование учитывает возросший интерес и потребности к изучению математики. Образовательные программы уделяют особое внимание запросам общества и целям изучения этого предмета. Родители и педагоги понимают ценность знания математики, рассматривая это как залог будущей успешной карьеры ребенка. Однако такой подход не вызывает у детей желания прилежно и основательно заниматься изучением данного предмета.

Такое положение вещей стало серьезной проблемой для меня как учителя математики. Наша школа находится в сельской местности. Большинство детей не видят перспектив получения высшего образования и трудоустройства с необходимым знанием математики. Все это натолкнуло меня на мысль разобраться в данной ситуации и создать условия для повышения мотивации школьников к изучению моего предмета.

Изучение мотивации при обучении математики позволит повысить качество знаний и интерес к предмету.

Проанализировав ситуацию в нашей школе возникла необходимость создания образовательного проекта, основной целью которого является исследование влияния игровых методов обучения на повышение уровня мотивации школьников и качества знаний.

Для решения данной проблемы была проведена диагностика по отслеживанию уровня мотивации к изучению предмета «Математика» по следующим параметрам:

  • заинтересованность в усвоении математики;
  • престиж в знанииматериала;
  • влияние семьи на необходимость изучения предмета;
  • роль учителя и методов обучения в преподавании предмета.

Цель исследования: выявление особенностей мотивации у школьников к изучению математики.

Были определены следующие задачи:

  • Провести анализ исследований по проблемам мотивации учебной деятельности и её специфики при изучении математики.
  • Выявить психологические особенности мотивации школьников к изучению математики.
  • В ходе диагностики определить условия развития мотивации школьников к изучению математики на основе осознания или практической ценности владения материалом.

Решение поставленных задач осуществлялось с помощью комплекса методов исследования.

В сентябре 2018 года было проведено анкетирование учителя математики Хрипченко Ксении Алексеевны, классного руководителя Ситниковой Валентины Федоровны, учащихся  класса и их родителей.

По результатам анкетирования все родители убеждены в том, что в настоящее время необходимо знать математику. Только 30% детей действительно сами заинтересованы в изучении этого предмета.

Родители отмечают снижение интереса к изучению математики из-за трудностей учебного материала и возрастающей учебной нагрузки по всем предметам. Этот факт подтверждает более 50% детей.

По результатам повторной диагностики, которая будет проводиться в мае 2019 года, прерогативы учащихся на конец эксперимента должны измениться благодаря использованию игровых методов обучения математике.

Современная социальная ситуация вызывает заинтересованность в усвоении математики в целях более успешного образования и трудоустройства.

3. ЦЕЛИ И ЗАДАЧИ ПРОЕКТА

 Согласно ФГОС эффективность современного учебно-воспитательного процесса обеспечивается инновационной образовательной средой - системой ресурсов, инструментов и технологий, обеспечивающих достижение требований к результатам освоения основной образовательной программы образовательного учреждения. Новые технологии требуют изменения роли участников образовательного процесса. Так, учитель теперь должен не просто транслировать информацию, но организовать деятельность ученика в инновационной образовательной среде. Ученик не получает готовую информацию, но осуществляет: поиск, выбор, анализ, систематизацию и презентацию информации. Игровые методы обучения математике соответствуют требованиям ФГОС.

Чем сложнее вид деятельности, тем обычно меньше заинтересованности выказывают ученики, и задача педагога найти способы снятия трудностей при развитии разных навыков. Самым актуальным и увлекательным для обучающихся является использование современных игровых технологий. Таким образом, реализация данного проекта сможет повысить мотивацию и познавательную активность учащихся при изучении математики.

Научная новизна проекта.

Данный проект предполагает выявление и поддержку талантливых детей; использование игровых методов в обучении математики; внедрение системы непрерывного образования в условиях общеобразовательной школы.

Используя методику WOT-анализа, применяемую для оценки факторов и явлений, влияющих на проект, я выявила противоречия (сильные и слабые стороны проекта), благоприятные возможности и риски реализации проекта.

Сильные стороны:

  • наличие мультимедийного оборудования в кабинете математики;
  • наличие современной методической литературы по теме проекта;
  • рост числа учащихся и учителей, активно использующих Интернет-ресурсы;
  • высоко профессиональный педагогический коллектив;
  • преподавание предмета как средства личностного развития и социализации каждого воспитанника;
  • комфортность условий пребывания;
  • высокая результативность участия в предметных олимпиадах и конкурсах;
  • активная позиция школы в социокультурном и образовательном пространстве;
  • высокая степень удовлетворенности родителей работой школы.

Слабыестороны:

  • низкая коммуникативная и информационная компетенции у некоторых учащихся и учителей;
  • нехватка временного ресурса.

Благоприятные возможности реализации проекта:

  • развитие творческой среды школы;
  • Совершенствование школьной инфраструктуры;
  • развитие мотивационной среды образовательного процесса;
  • создание условий личностного развития всех участников образовательного процесса;
  • перспективность развития образовательной системы школы.

Риски реализации проекта:

  • повышение требований к подготовке и значительные временные затраты повлечет снижение мотивации педагога.

Необходимость решения проблемы определило основную цель педагогической деятельности – это внедрение игровых методов обучения математике, повышение мотивации учащихся в изучении математики.

Противоречия, проблема и цель определили объект исследования.

Объект исследования: педагогический опыт по использованию игровых методов обучения математике в процессе урочной и внеурочной деятельности обучающихся.

Предмет исследования: технология игрового обучения как средство повышения мотивации познавательной деятельности обучающихся.

Гипотеза исследования: если систематически использовать игровые методы обучения математике, то следует ожидать повышения уровня успеваемости обучающихся, увеличение активности во внеурочной деятельности, так как применение игровых методов способствует формированию ключевых компетентностей, продуктивному усвоению учебного материала, развитию творческого подхода к учебному материалу, обогащению социального опыта обучающихся.

Цель и гипотеза определили задачи проекта:

  • изучить и обобщить передовой опыт проведения уроков с использованием игровых методов обучения математике в рамках реализации ФГОС;
  • описать технологию применения игровых методов обучения для повышения качества образования и для оказания помощи учащимся в реализации познавательного потенциала;
  • выявить, все ли необходимые компоненты и средства имеются в наличии для реализации данной технологии;
  • провести анкетирование участников образовательного процесса и анализ сформированности ключевых компетенций учащихся на начало и конец реализации проекта;
  • провести анализ личного опыта преподавания;
  • создать банк учебных материалов по каждой теме с использованием игровых методов;
  • внедрить игровые методы обучения в урочную и внеурочную деятельность по математике;
  • разработать и организовать урочные и внеурочные мероприятия, способствующие повышению мотивации учащихся к изучению математике;
  • проанализировать влияние использования игровых методов обучения на мотивацию обучающихся к изучению математики;
  • разработать план дальнейшего развития проекта с учётом проведённого анализа полученных данных.

Основные принципы, которыми должен руководствоваться учитель в своей педагогической деятельности:

  • Побуждать интерес к учебе и желание изучать математику;
  • Стремиться быть направляющим в процессе обучения;
  • Знать свой предмет и всегда приходить на урок с удовольствием, быть эрудированным, интересным, не повышать голос без причины;
  • Быть строгим, общительным, но не болтливым, понятно объяснять, давать советы, если это необходимо;
  • Быть наставником, уметь зажечь искру интереса и повести за собой;
  • Давать знания не только интересные, но и имеющие практическую направленность.

Методы исследования: Изучение литературы, сравнение, сопоставление, анализ, анкетирование, наблюдение, тестирование.

4. СОДЕРЖАНИЕ ПРОЕКТА

4.1 ТЕХНОЛОГИЯ ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОВЫХ МЕТОДОВ ОБУЧЕНИЯ МАТЕМАТИКЕ С ЦЕЛЬЮ ПОВЫШЕНИЯ МОТИВАЦИИ И КАЧЕСТВА ОБРАЗОВАНИЯ

Известный французский ученый Луи де Бройль утверждал, что все игры (даже самые простые) имеют много общих элементов с работой ученого. В игре привлекает поставленная задача и трудность, которую можно преодолеть, а затем радость открытия и ощущение преодоленного препятствия.

Именно поэтому всех людей, независимо от возраста, привлекает игра.
Назначение
игр на уроках математики – развитие познавательных процессов у школьников (восприятия, внимания, памяти, наблюдательности, сообразительности и др.) и закрепление знаний, приобретаемых на уроках.
Характерным
для каждой игры является, с одной стороны, решение различных дидактических задач: уточнение представлений о числе или в целом о математическом понятии и его существенных особенностях, развитие способности замечать сходство и различие между ними и т.д. В этом смысле игра носит обучающий характер.
С
другой стороны, неотъемлемым элементом игры является игровое действие. Внимание ученика направлено именно на него, а уже в процессе игры он незаметно для себя выполняет обучающую задачу.
В
настоящее время наука педагогика внесла большой вклад в развитие и разработку проблемы игры в школе, по-новому подошла к решению многих вопросов: придала исключительное значение содержанию игры, признала настоятельной необходимостью использование игровых технологий при изучении всех предметов в школе, что дает возможность учителям использовать новые методы преподавания и нетрадиционные формы уроков, повышающие интерес учащихся к учебе и эффективность учебных занятий.

Игровое обучение – это форма организации познавательной деятельности, одной из основных целей которой является создание таких условий обучения, при которых обучающийся чувствует свою успешность, уверенность, состоятельность. Активизируется творческая деятельность учащихся, тренируются и развиваются их умение мыслить критически и объективно.

Учебный процесс протекает таким образом, что практически все учащиеся оказываются вовлеченными в процесс познания. Совместная деятельность учащихся в процессе познания, освоения учебного материала означает, что каждый вносит свой индивидуальный вклад, идет обмен знаниями, идеями. Происходит это в атмосфере доброжелательности и взаимной поддержки, что позволяет учащимся не только получать новые знания, но и развивать свои коммуникативные умения: умение работать в парах, в группах. Значительны и воспитательные возможности игровых форм работы. Они способствуют установлению эмоциональных контактов, между учащимися, приучают работать в команде, снимают нервную нагрузку обучающихся, помогая испытывать чувство защищенности и взаимопонимания. По сравнению с традиционным обучением, в игровом меняется взаимодействие учителя и учеников. Активность учителя уступает место активности учащихся, а задачей учителя становится создания условий для инициативы.

Традиционно в педагогике метод обучения определяется как способ деятельности, осуществление которой ведет к достижению конкретных дидактических целей учебного занятия. Необходимо создать условия для осознания и осмысления блока новой учебной информации; создать условия для применения знаний и умений в знакомой и новых учебных ситуациях; проверки уровня усвоения системы знаний и умений, обобщения и систематизации знаний и умений; создать условия для воспроизведения в памяти учащихся системы опорных знаний и умений, стимулировать поисковую деятельность; создать условия для проверки уровня обученности, определить методику коррекции учебной деятельности учащихся.

Педагогические формы и методы включают в себя совместную групповую работу и работу в парах, дидактические, сюжетные,  ролевые игры, а также новаторские подходы к устным и письменным заданиям. Эти методы обучения не только повышают интерес учеников к предмету, но и обеспечивают более глубокое усвоение содержания, повышают мотивацию к изучению математики.

Учеников нужно вовлекать в образовательный процесс и поощрять их. Это делает обстановку в классе более доброжелательной. Учитель должен быть посредником, организовывая и направляя учащихся. Если ученики робеют, не работают, учитель, прежде всего, должен попытаться стимулировать процесс обучения. Чем активнее учащиеся будут участвовать в работе, тем более выражено у них будет чувство хозяев и устремленность, более глубокой будет их приверженность целям как учебного, так и воспитательного процессов.

Учитель должен быть подобен цветку на лесной лужайке – ярким и приятно «пахнущим». Тогда и только тогда он сможет привлечь к себе огромное количество учеников, словно пчел, для передачи своих знаний. На уроках он выступает в разных ролях, не всегда он должен сам руководить работой в классе. Ученики также могут играть роль учителя, вместе работая в небольших группах над решением проблем. Такого рода смена ролей позволяет детям приобретать навыки лидерства и внушает мысль о том, что все члены образовательного процесса имеют право участвовать в его жизни.

4.2 ИГРОВЫЕ МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ

    4.2.1. Дидактическая игра

      Дидактическая игра  -  не самоцель на уроке, а средство обучения и воспитания.

Основная цель игры- поднять интерес учащихся к учёбе, и тем самым повысить эффективность обучения. В процессе игры у детей вырабатывается привычка сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивается внимание, стремление к знаниям, оценить роль знаний и увидеть их применение на практике, ощутить взаимосвязь разных наук. Для учителя урок-игра, с одной стороны- возможность лучше узнать и понять учеников, оценить их индивидуальные особенности, решить внутренние проблемы (например, обучения), с другой стороны, это возможность для самореализации, творческого подхода к работе, осуществления собственных идей. Важно помнить, что игра влияет на развитие обеих частей мозга. Ибо за грамматику, логику, лексику, анализ и математику отвечает левое полушарие, а за интуицию, методику, ритм, фантазии и эмоции- правое. Таким образом, игра стимулирует лучшее запоминание и понимание изучаемого материала, а также способствует повышению мотивации и позволяет обучаемому комплексно использовать органы чувств при восприятии информации, а также самостоятельно и неоднократно воспроизводить её в новых ситуациях. Современная дидактика, обращаясь к игровым формам обучения на уроках, усматривает в них возможности эффективной организации взаимодействия педагога и учащихся, продуктивной формы их общения с присущими им элементами соревнования, непосредственности, неподдельного интереса. Идея соревнования по балльной системе заложена во многих играх, которые мы смотрим по телевизору с большим удовольствием. Это и «Что? Где? Когда?», и «КВН», и «Кто хочет стать миллионером», и «Поле чудес» и т.д. На    основе этих телеигр разрабатываются уроки с использованием игровой технологии.

Интеллектуальная игра - эффективная форма проведения уроков математики, поскольку наиболее прочны те знания, которые приобретались с заинтересованностью. Дети вовлекаются в игру и не обращают внимания на то, что в ее процессе им приходится решать серьезные задания. Атмосфера такого урока позволяет школьнику проявить свои способности в большей мере, чем на стандартном занятии. Включение в урок дидактических игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала. Разнообразные игровые действия, при помощи которых решается та или иная задача, поддерживают и усиливают интерес детей к учебному предмету.

Целесообразность использования дидактических игр на различных этапах урока различна. Так, например, при усвоении новых знаний возможности дидактических игр значительно уступают более традиционным формам обучения. Поэтому игровые формы занятий чаще применяют при проверке результатов обучения, выработке навыков, формировании умений. В процессе игры у учащихся вырабатывается целеустремленность, организованность, положительное отношение к учебе.

 Дидактическая игра отличается от обыкновенной игры тем. что участие в ней  обязательно для всех учащихся.

4.2.2.Деловая игра и ее возможности

Хорошая форма для познания и одна  из форм организации контроля знаний, умений и навыков, активизации учебной и внеклассной деятельности – деловая игра. Отличительными свойствами деловой игры являются:

-  моделирование приближенных к реальной жизни ситуаций;

- поэтапное развитие игры;

-  наличие конфликтных ситуаций;

- обязательная совместная деятельность участников игры;

- использование описания объекта игрового имитационного моделирования;

- контроль игрового времени;

- элементы состязательности;

-  правила, системы оценок хода и результатов игры.

В деловых играх на основе игрового замысла моделируются жизненные ситуации: игра представляет участнику возможность побывать в роли экскурсовода, учителя, судьи, директора и т.п. Использование деловых игр значительно укрепляет связь (ученик – учитель), раскрывает творческий потенциал каждого обучаемого. Опыт проведения деловой игры показал, что в ее процессе происходит более интенсивный обмен идеями, информацией, она побуждает участников к творческому процессу.

В учебном процессе применяются их различные модификации:

- имитационные. На занятии имитируется деятельность какой-либо организации. Это могут быть конкретные события, деятельность людей;

- исполнение ролей. В этих играх отрабатывается тактика поведения, действий, выполнение функций  и обязанностей конкретного лица;

- операционные игры помогают отрабатывать выполнение специфических операций, например – ведение пропаганды и агитации;

- «деловой театр». В нём разыгрывается ситуация поведения человека в определённой обстановке. Школьник должен мобилизовать весь свой опыт, знания, навыки, суметь вжиться в образ конкретного лица, понять его действия, оценить обстановку;

 - психодрама  исоциодрама. Это «социально-психологический театр», в котором отрабатывается умение чувствовать ситуацию в коллективе.

Этапы деловой игры

Этап подготовки

Разработка игры

Разработка сценария.

План деловой игры.

Общее описание игры.

Содержание инструктажа.

Подготовка материального обеспечения.

Ввод в игру

Постановка проблемы, целей.

Условия, инструктаж.

Регламент, правила.

Распределение ролей.

Формирование групп.

Консультации.

Этап проведения

Групповая работа над

заданием

Работа с источниками.

Тренинг.

Мозговой штурм.

Работа с игротехником.

Межгрупповая дискуссия

Выступление групп.

Защита результатов.

Правила дискуссии.

Работа экспертов.

Этап анализа и обобщения

Вывод из игры.

Анализ, рефлексия.

Оценка и самооценка работы.

Выводы и обобщения.

Рекомендации.

     Для проведения деловых игр в классе существенными являются следующие факторы: математическая подготовка учащихся класса, понимание ими цели и механизма игры, заинтересованность их в получении результатов, оперативность проведения игры, возможность оценки учениками своих действий.

  Существуют определённые требования, о которых должен помнить учитель:

 - если игра не интересна, учащиеся не будут активны;

 - играя, необходимо учить, давать или закреплять новые знания, расширять кругозор учащихся;

 - в течение урока, даже в 5 классе, следует сменить несколько видов деятельности, потому что, даже играя, дети устают;

 - учащиеся должны чётко знать правила  игры, «действовать» в определённых условиях;

 - учитель играет вместе с детьми, берёт на себя роли героев игры, импровизирует;

 - игра должна способствовать применению знаний, навыков в практической деятельности;

 - в старших классах вместе с ребятами «взрослеют» и игровые технологии;

 - учитель должен почувствовать, когда интерес детей к занятию угасает.

   Деловые игры представляют собой непрерывную последовательность учебных действий в процессе решения поставленной задачи. Основная идея игры состоит в том, чтобы создать производственную ситуацию, в которой учащиеся, поставив себя на место человека той или иной специальности, смогут увидеть и оценить значение математических знаний в производственном труде, самостоятельно овладеть необходимым теоретическим материалом и применить полученные знания на практике.

  Благодаря соревновательному характеру деловой игры активизируется воображение участников, что помогает им находить решения поставленной задачи.

Технология деловой игры может использоваться учителем на уроках, а также во внеклассной работе.

5. ЭТАПЫ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОЕКТА

Проект рассчитан на 1 год (2018-2019 учебный год.) и включает 3 этапа:

1. Подготовительный этап (сентябрь 2018 г.)

2. Основной этап (октябрь-май 2018-2019 гг.)

3. Заключительный этап (июнь 2019 г.)

6. ПЛАН РЕАЛИЗАЦИИ ПРОЕКТА

1. Подготовительный этап

(сентябрь 2018 г.)

  • Проведение анкетирования обучающихся, родителей, классного руководителя.
  • Анализ исходного уровня мотивации учащихся к изучению математики.
  • Обсуждение вопросов разработки инновационного проекта с членами педагогического коллектива.
  • Изучение и анализ материалов по теме проекта.
  • Составление программы по реализации проекта
  • Разработка программы и плана мероприятий, повышающих мотивацию учащихся к изучению математики и развивающих компетенции обучающихся.
  • Полная информированность педагогов и обучающихся о проекте.

2. Основной этап (октябрь-май 2018-2019 гг.)

  • Осуществление деятельности в рамках проекта в соответствии с составленным планом.
  • Систематическое применение игровых методов на уроках математики.
  • Разработка материалов с использованием игровых методов.
  • Проведение открытых уроков с использованием игровых методов.
  • Представление опыта педагогическому коллективу МБОУ Кагальницкой СОШ №1 в форме мастер-классов.
  • Промежуточный контроль за реализацией проекта.
  • Участие в конкурсах.
  • Повышение мотивации учащихся к изучению математики.
  • Участие в конкурсах разного уровня.
  • Создание банка разработок с использованием игровых методов обучения.
  • Размещение информации о проекте на личном сайте.

3. Заключительный этап (июнь 2019 г.)

  • Проведение анкетирования обучающихся, родителей, классного руководителя.
  • Осуществление рефлексии деятельности участников проекта по результатам его реализации.
  • Обобщение, распространение педагогического опыта (публикации).
  • Оценка эффективности реализации проекта.
  • Подготовка и презентация аналитического доклада.
  • Определение перспектив дальнейшего развития проекта.
  • Создание учебно-методических материалов с целью распространения опыта реализации проекта.
  • Публикации по проекту в сети, на сайте методических разработок.
  • Презентация результатов проекта.
  • Разработка плана дальнейшего развития проекта.

6. ФИНАНСОВОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ПРОЕКТА

Направления

Бюджет школы

Внебюджет (спонсорская помощь)

1. Материально-техническая база

+

2. Создание костюмерной для использования на уроках

+

3. Приобретение оргтехники

+

7. ПРЕДПОЛАГАЕМЫЕ РИСКИ

Отсутствие понимания и поддержки проекта со стороны   потенциального заказчика (родителей, учредителя).

Для   преодоления данного риска необходимо вести разъяснительную работу  (психолого – педагогическое просвещение) и мониторинг качества обученности, уровень обученности учащихся, участия в конкурсах и олимпиадах.

8. ОЖИДАЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ И СОЦИАЛЬНЫЙ ЭФФЕКТ

Проверкой эффективности педагогической деятельности по данному проекту являются изменения в учебной мотивации, в достижении требований к уровню подготовки учащихся, предусмотренным федеральным государственным образовательным стандартом по математике, ростом результативности участия в интеллектуальных и творческих конкурсах различного уровня, готовность и умение использовать механизмы и средства игровой технологии.

Реализация настоящего проекта должна привести к созданию эффективной системы преподавания математики.

Прямые результаты:

I. Результаты первого этапа реализации проекта

  • Разработка программы и плана мероприятий, повышающих мотивацию учащихся к изучению математики.
  • Полная информированность педагогов и обучающихся о проекте.

II. Результаты второго этапа реализации проекта

  • Систематическое применение игровых методов на математики.
  • Обеспечение 100%-й успеваемости по предмету.
  • Повышение качества обученности, в том числе по результатам независимой оценки.
  • Размещение информации о проекте на личном сайте.
  • Участие в конкурсах разного уровня.
  • Создание банка разработок с использованием игровых методов обучения.
  • Повышение профессионального уровня учителя, а в результате изменение качества и содержания урока.

III. Результаты третьего этапа реализации проекта

  • Создание учебно-методических материалов с целью распространения опыта реализации инновационного проекта.
  • Анализ результатов, выявление проблем и определение перспектив дальнейшего развития проекта.
  • Публикации по проекту в сети и прессе, на сайте методических разработок.
  • Презентация результатов проекта.

Косвенные результаты:

  • Изменение отношения детей к образованию;
  • Повышение мотивации обучающихся к изучению математики;
  • Повышение уровня сформированности ключевых компетенций обучающихся;
  • Рост количества детей и родителей, удовлетворенных деятельностью школы;
  • Вовлечение родителей в образовательный процесс.

9.КРИТЕРИИ ОЦЕНКИ ЭФФЕКТИВНОСТИ ПРОЕКТА

Оценка эффективности проекта   осуществляется на основе мониторинга уровня обученности и качества обученности учащихся, их эмоционального  состояния, анализа уровня удовлетворенности учащихся и родителей в форме проведения анкет, социологических опоросов. В качестве оценки результатов проекта могут быть использованы следующие критерии и показатели:

Критерий

Показатель

Полнота реализации проекта

Реализация в полном объеме всех целей, задач и содержания проекта.

Уровень обученности школьников

100% уровень обученности.

Удовлетворенность участием в проекте

Самооценка участников проекта. Уровень удовлетворенности родителей результатами проекта.

Наличие у участников потребности в дальнейшем развитии проекта

Разработка, внедрение и методическое сопровождение программы с учетом пожеланий участников проекта и опыта совместной деятельности.

Выпуск методической продукции по распространению  опыта. Публикации в сетевых сообществах.

Методические разработки и рекомендации по результатам реализации проекта

10. ИСПОЛЬЗУЕМАЯ ЛИТЕРАТУРА

1.Алтухова Е.В. Математика 5-11. Уроки учительского мастерства. Издательство «Учитель», 2007

2.Выготский Л.С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка//Вопросы психики. — 1966,№ 6.

3.Дереклеева Н.И. Мастер – класс по развитию творческих способностей учащихся. Москва, 2008

4.Коваленко В.Г. Дидактические игры на уроках математики. — М., 1990.

5.Ляшова М.Н., Кумскова Е.Н. и др. Математика, открытые уроки. -Волгоград, 2005.

6.Ремчукова И.Б. .Математика 5 – 8 кл. Игровые технологии на уроках.  Издательство «Учитель», 2007

7.Селевко Г.К. Современные образовательные технологии.М:- «Народное образование», 1998

Интернет-ресурсы:

https://kopilkaurokov.ru/

http://nsportal.ru/shkola/algebra/library/2012/11/29/igrovye-tekhnologii-na-

urokakh-matematiki


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Статья по теме: Педагогический проект. Метод проекта в образовательном процессе: Международный школьный проект в рамках подготовки к устному экзамену на немецкий языковой диплом.

Эта статья может вызвать интерес у учителей немецкого языка, а также у учащихся, изучающих немецкий язык. В проекте принимали учащиеся 10 а класса нашей школы ГБОУ СОШ № 481. Тема проекта - &quo...

Проект? Проект… Проект!

Литературный проект как средство проверки усвоения изученного по литературе материала....

Проект? Проект… Проект!

Литературный проект как средство проверки усвоения изученного по литературе материала....

Учебный интегрированный проект для детей с выраженной интеллектуальной недостаточностью 4, 6 классов в рамках общешкольного проекта по экологии проекта «Сохраним красоту Земли весенней - первоцветы»

Учебный интегрированный проект для детей с выраженной интеллектуальной недостаточностью 4, 6 классов в рамках общешкольного проекта по экологии проекта «Сохраним красоту Земли весенней - первоцв...

Учебный интегрированный проект для детей с выраженной интеллектуальной недостаточностью 4, 6 классов в рамках общешкольного проекта по экологии проекта «Сохраним красоту Земли весенней - первоцветы»

Учебный интегрированный проект для детей с выраженной интеллектуальной недостаточностью 4, 6 классов в рамках общешкольного проекта по экологии проекта «Сохраним красоту Земли весенней - первоцв...