Конкурсная программа "Миксер"
методическая разработка (5 класс)

Смалькова Марина Александровна

Конкурсная  программа "Миксер" проводится для учащихся 5-6 классов. Участники делятся на 2 (3) команды, которые соревнуются между собой в шести конкурсах.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл mikser.docx17.27 КБ

Предварительный просмотр:

Конкурсная программа «МИКСЕР»

Цель:развивать познавательные способности учащихся, интерес к познанию окружающего мира.

Задачи:создание условий для проявления способностей, интеллектуальных умений учащихся; развитие умения слушать, работать в группе.

Ход игры
Сегодня мы проводим игру "МИКСЕР".  Прежде чем начать игру представляем тех, кто будет принимать участие (представление команд). Прошу представителей команд пожать друг другу руки и пожелать удачи. Я надеюсь, что во время игры все узнают для себя много нового и интересного, никто не останется в проигрыше, побеждает дружба.

1 задание. «ПОСЧИТАЙ».

      Командам выдается комплект небольших карточек с написанными на

них цифрами. Задача — найти сумму всех чисел и назвать результат.

Выигрывает более точная команда.

(1   13  74   28   91  38   109  75   1111    531    5    21    70     386= 2553)

2 Задание «ЧТО ТАКОЕ?»

      Командам раздаются карточки с названиями 3—4-х предметов.

Задача для каждой команды:

после краткого обсуждения задать присутствующим вопрос о предмете, не

называя его, так чтобы все остальные дали ответ. Например, что это такое?

Например:

• Удобное сиденье с подставками для рук? (Кресло.)

• Жидкость, предназначенная для соединения деталей? (Клей.)

  1. Хлеб, ножницы,  луна, лекарство, луч
  2. Меч, жираф, ложка, снег, пыль
  3. Молоко, машина, ночь, сахар, писатель
  4. Телефон, дождь, автомат, река, молния

3. Задание «ПОКАЖИ»

 Необходимо изобразить, используя всех участников команды:

- букву «А»

- оркестр,

- картину «Медведи в сосновом бору»

- электричку,

- мост через Волгу (Президенсткий);

- телефон;

-  болельщиков, команда которых проигрывает,

-  картину «Бурлаки на Волге»,

- зрителей, смотрящих крутой боевик,

-  людей в очереди за колбасой,

- пациентов из палаты перед операцией;

-  букву «К»

- крутых зайцев,

- картину «Иван Грозный убивает своего сына»

- диких поросят,

- Китайскую стену,

-  букву «Ш»

- одиноких волков,

-Букву «Ю»

- сороконожку

- телевизор,

- Эйфелева башня,

- картина «Три богатыря»

-  сумасшедших куриц;

4 Задание «РУССКИЕ ПИСАТЕЛИ И ПОЭТЫ»

На листах бумаги команды в течение 2—3 минут

записывает имена русских писателей и поэтов. Затем листы сверяются

методом исключения. Выигрывают те, у кого фамилий останется больше.

5. Задание «МАСТЕРА ПАНТОМИМЫ».

Игрок одной команды для своих соперников должен,

используя мимику, жесты и не произнося ни звука, изобразить заданное

животное, так, чтобы все догадались, кто это.

6. Задание «ВЕСЕЛЫЙ СЧЕТ».

Для проведения этого конкурса заранее заготавливается

комплект карточек с цифрами от О до 9 на каждую команду. Команды

выстраиваются в шеренгу напротив ведущего, перед которым стоят по два

стула. Каждый игрок получает карточку с одной из цифр. После того, как

ведущий для команд зачитает пример, игроки с цифрами, составляющими

результат» выбегают к ведущему и садятся на стулья так, чтобы можно было

прочитать ответ. Допустим, это был пример: 32 +4. На стулья рядом с

ведущим должны сесть ребята, у которых в руках карточки с цифрами 3 и 6,

так как сумма 32 и 4 равна 36. Команда, у которой получилось сделать это

быстро и правильно, зарабатывает очко. Счет идет до пяти очков.

54+72=126

12+51= 63

28+35=63

79+21=100

7. Задание «КТО БЫСТРЕЕ?»

Команда выполняет задания быстро и четко.

1-й вариант. Постройте, используя всех игроков команды:

квадрат;

- треугольник;

- круг;

- ромб;

- угол;

2-й вариант. Построиться в шеренгу по:

-размеру ноги.

- росту;

- цвету волос;

- алфавиту имен;

Подведение итогов.

Награждение победителей