Внеклассное мероприятие по информатике для 7 классов «Сто к одному»
методическая разработка по информатике и икт (7 класс) по теме

Бессонова Жанна Петровна

Название: Внеклассное мероприятие по информатике для 7-х классов.

Краткая аннотация: Разработка представляет собой внеклассное мероприятие, которое проводится среди учащихся 7-х классов школы. Мероприятие проводится в рамках недели информатики. Аналог телевизионной викторины «Сто к одному».

Форма учебной работы: внеклассная.

Цели:

1.      Повысить интерес обучающихся к изучению информатики.

2.      Формирование умений и навыков, носящих общеинтеллектуальный характер.

3.      Развивать логическое мышление обучающихся, повышать их кругозор.

4.      Воспитывать чувство товарищества и умение работать в команде.

5.      Формирование операционного мышления направленного на выбор оптимальных решений.

Приобретаемые навыки. В ходе игры учащиеся приобретают навыки общения, навыки поведения в затруднительной ситуации, активизируется долговременная память, активность учащихся, способность переключать внимание с одной темы  на другую. Повышается эрудиция, как игроков, так и зрителей.

 

Особенности роли учителя: Роль учителя заключается в подготовке вопросов викторины и компьютерной презентации, в подборе участников игры, в подготовке ведущих и учащихся, проводящих паузы между турами. Велика роль учителя в эмоциональном настрое детей на игру, который необходим, чтобы мероприятие прошло интересно, задорно, дало положительный эмоциональный заряд учащимся.  

 

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon sto_k_odnomu_7klass.doc235.5 КБ

Предварительный просмотр:

Внеклассное мероприятие по информатике для 7 классов

«Сто к одному»

Название: Внеклассное мероприятие по информатике для 7-х классов.

Краткая аннотация: Разработка представляет собой внеклассное мероприятие, которое проводится среди учащихся 7-х классов школы. Мероприятие проводится в рамках недели информатики. Аналог телевизионной викторины «Сто к одному».

Форма учебной работы: внеклассная.

Цели:

  1. Повысить интерес обучающихся к изучению информатики.
  2. Формирование умений и навыков, носящих общеинтеллектуальный характер.
  3. Развивать логическое мышление обучающихся, повышать их кругозор.
  4. Воспитывать чувство товарищества и умение работать в команде.
  5. Формирование операционного мышления направленного на выбор оптимальных решений.

Приобретаемые навыки. В ходе игры учащиеся приобретают навыки общения, навыки поведения в затруднительной ситуации, активизируется долговременная память, активность учащихся, способность переключать внимание с одной темы  на другую. Повышается эрудиция, как игроков, так и зрителей.

Особенности роли учителя: Роль учителя заключается в подготовке вопросов викторины и компьютерной презентации, в подборе участников игры, в подготовке ведущих и учащихся, проводящих паузы между турами. Велика роль учителя в эмоциональном настрое детей на игру, который необходим, чтобы мероприятие прошло интересно, задорно, дало положительный эмоциональный заряд учащимся.  

Оборудование:

  1. музыкальные заставки;
  2. компьютер;
  3. мультимедийный проектор;
  4. колокольчики;
  5. карточки с ответами на вопросы для ведущего ( Приложение 2 );
  6. карточки с ответами для помощника, сидящего за компьютером;
  7. протокол игры ( Приложение 1 ).
  8. картинки для регистрации промахов команды 
  9. презентация с игрой
  10. В одной игре участвуют две команды по 6 человек.

Подготовка и проведение игры:

Каждый класс (или ученики одного класса) готовит команду из 5-ти человек (заранее придумывается название). Команда выбирает капитана, который будет представлять участников команды.

Для игры в Power Point созданы слайды по играм: «Простая игра», «Двойная игра», «Тройная игра», «Игра наоборот», «Большая игра». В презентации даны три варианта игры «100 к 1». Их можно использовать как на одном мероприятии с командами из разных классов, так и в разное время. Интересно проходит игра среди команд разных классов, например, первая игра – 6 класс с 7 классом, вторая игра – 8 с 9 классом, итоговая игра проводится среди выигравших команд.

Перед началом игры готовится компьютер с презентацией, проектор и демонстрационный экран. Изначально ответы на табло закрыты.  Игра начинается с представления команд.

Ведущий. Мы приглашаем вас на игру «Сто к одному». Прошу капитанов представит свои команды. Сегодня мы будем играть с командой «Название команды 1», поприветствуем их, и командой «Название команды 2», поприветствуем их. Слово капитанам. Капитаны представляют каждый свою команду (название и краткая характеристика каждого члена команды).

Объявляется Простая игра (на экран проецируется соответствующий слайд).

Первые представители из каждой команды подходят к кнопке (столу, на котором лежат колокольчики или что-то ещё), ведущий задает вопрос. Право первого ответа принадлежит тому игроку, который первым нажмет на кнопку (зазвонит в колокольчик…). Если ученик правильно отвечает, открывается строчка табло (помощник, сидящий на компьютере, нажимает на табло строчку с правильным ответом, на экране высвечивается слайд с открытой строчкой). У какой команды строчка выше, с той и проходит игра. Ученики по очереди дают ответы и открывают строчки табло до 3 промахов (каждый промах можно отмечать на магнитной доске значком, три промаха – три значка).

В розыгрыше участвует сумма баллов, которую набрала команда. Далее - блиц-опрос другой команды, прослушиваются версии участников команды, капитан выбирает лучший ответ или дает свой вариант ответа. Если он угадывает ответ, то вся сумма  переходит к этой команде, иначе сумма очков остается у игравшей команды.

Аналогично проходит Двойная и Тройная игра, только в этих играх все очки удваиваются и утраиваются соответственно. Желательно иметь при себе калькулятор для подсчёта очков.

Игра «Наоборот» проходит следующим образом: Представители команд выходят к кнопке (колокольчику). Право первого ответа принадлежит команде, чей участник дал ответ, располагающийся ниже (больше очков). Далее команды обсуждают 30 секунд и дают еще ответы. Каждой команде считаются очки, заработанные её участником и командой целиком. С презентацией следует работать так: при правильных ответах табло открывается щелчком по нужной строчке, когда всё табло открыто, щелчком открываются очки за каждую строчку. Подсчитывается общее количество баллов, набранных командой.

В «Большой игре» играет команда, набравшая больше очков. Шестой участник идет гулять, а пятый за 30(45)секунд отвечает на 5 вопросов. Далее на те же вопросы отвечает шестой участник. Если 5 и 6 участники набирают в сумме 200 очков, то команда получает суперприз. В презентации нет ответов на вопросы «Большой игры», ответы на карточках. В презентации, на слайде «Большая игра», выходите из режима показа слайдов (кнопка esc) и щёлкаете по таблице 2 раза. Откроется таблица Excel, в которую вы будете заносить набранные баллы первого участника и второго участника (чисто для наглядности игры, можно просто подсчитать их на листочке). Сумма баллов подсчитывается автоматически.

 Правила игры

Играют 2 команды по 6 человек.

1. Простая игра. 

Первые представители из каждой команды подходят к кнопке, ведущий задает вопрос. Право первого ответа принадлежит тому игроку, который первым нажмет на кнопку. Если ученик правильно отвечает, открывается строчка табло (пишется на доске вариант). У какой команды строчка выше, с той и проходит игра. Ученики по очереди дают ответы и открывают строчки табло до 3 промахов. Далее - блиц-опрос другой команды, капитан которой и дает вариант ответа. Если он угадывает ответ, то вся сумма переходит к этой команде, иначе сумма очков остается у игравшей команды.

2. Двойная игра.

Вторые представители выходят к кнопке, а дальше все проходит аналогично простой, но все получаемые очки удваиваются.

3. Тройная игра. 

 Третьи представители выходят к кнопке, а дальше все проходит аналогично простой, но все получаемые очки утраиваются.

4. Игра наоборот.

 Четвертые представители выходят к кнопке. Право первого ответа принадлежит команде, чей участник дал ответ, располагающийся ниже (больше очков). Далее команды обсуждают 30 секунд и дают еще ответы. Каждой команде считаются очки, заработанные ее участником и командой целиком.

5. Большая игра.

Играет команда, набравшая больше очков. Шестой участник идет гулять, а пятый за 30(45)секунд отвечает на 5 вопросов. Далее на те же вопросы отвечает шестой участник. Если 5 и 6 участники набирают в сумме 200 очков, то команда получает суперприз.

Приложение 1

Протокол игры

1 команда

2 команда

1. Простая игра

2. Двойная игра

3. Тройная игра

Игра наоборот

Большая игра

1 вопрос

2 вопрос

3 вопрос

4 вопрос

5 вопрос

Сумма

Итог игры

Приложение 2

:-)

:-(

Вариант 1

1. Простая игра.

Что такое информация? 

1. Новости

-

27

2. Знания

-

14

3. Данные

-

7

4. Что мы слышим

-

6

5. Текст

-

6

6. То, что можно обрабатывать

-

3

Вариант 1

2. Двойная игра.

Назовите главную часть компьютера? 

1. Процессор

-

24

2. Монитор

-

19

3. Системный блок

-

11

4. Клавиатура

-

7

5. Материнская плата

-

6

6. Мышь

-

5

Вариант 1

3. Тройная игра.

Кто плетет "всемирную паутину"? 

1. Всемирный паук

-

24

2. Интернет

-

22

3. Люди, пользователи

-

10

4. Программисты, специалисты

-

8

5. Кто только может (все)

-

6

6. Компьютеры

-

4

Вариант 1

 Игра наоборот.

Вы не можете включить компьютер. Почему?

1. Нет электричества

-

37

15

Очки

2. Нет компьютера

-

30

30

3. Сломан

-

10

60

4. Не хочу

-

9

120

5. Он уже включен

-

6

180

6. Не умею

-

4

240

Вариант 1

 Большая игра.

Вопросы

1. Для чего нужна информатика?

2. Что означает значок :-)?

3. Чем отличается монитор от терминала? 

4. Назовите какую-нибудь компьютерную программу

5. Почему опасны вирусы?

Вариант 1

Большая игра.

1. Для чего нужна информатика?

1. Уметь работать на компьютере

-

27

2. Сбор, хранение, обработка информации

-

12

3. Изучать ее

-

11

4. Для общего развития

-

7

5. Научиться печатать

-

2

6. Не нужна

-

2

7. Быть умнее

-

1

Вариант 1

Большая игра.

2. Что означает значок :-)?

1. Скобка

-

30

2. Улыбка

-

25

3. Хорошее настроение

-

15

4. Шутка

-

8

5. Радость

-

5

6. Лицо

-

3

Вариант 1

Большая игра.

3. Чем отличается монитор от терминала?

1. Не отличаются

-

17

2. Всем

-

12

3. Названием

-

10

4. Функциями

-

8

5. Нет клавиатуры у терминала

-

5

6. Цветом

-

2

Вариант 1

Большая игра.

4. Назовите какую-нибудь компьютерную программу 

1. Word

-

21

2. Windows

-

14

3. Excel

-

7

4. PowerPoint

-

6

5. Internet Explorer

-

5

6. Mozilla Firefox

-

4

7. Пасьянсы

-

3

8. FotoShop

-

2

9. Бейсик

-

1

Вариант 1

Большая игра.

   5. Почему опасны вирусы? 

1. Заразны (болеют люди)

-

25

2. Уничтожают информацию

-

18

3. Портят программы

-

17

4. Портят компьютеры

-

11

5. Уничтожают память

-

9

6. Не знаю

-

3

7. Так сказали

-

1


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Методическая разработка внеклассного мероприятия по информатике 5 класс

Данная разработка позволяет заинтересовать пятиклассников в предмете "Информатика". Развивать информационную культуру учащихся....

внеклассное мероприятие по информатике 9 класс научное кафе

Цели:·         Реализация принципа умственного развития учащихся.·         Развитие познавательной и творческой деятельн...

Внеклассное мероприятие по информатике 3 класс

Разработка внеклассного мероприятия по информатике для 3 класса "Путешествие в страну информатики"...

Внеклассное мероприятие по информатике 5 класс "Поле компьютерных чудес"

Интерактивная презентация игры по информатике....

Внеклассное мероприятие по информатике для 9-10 классов - Сто к одному

Разработка представляет собой внеклассное мероприятие, которое проводится среди учащихся 9-10-х классов школы. Мероприятие проводится в рамках недели математики и информатики. Аналог телевизионной вик...

Внеклассное мероприятие по информатике 5 класс

Внеклассное мероприятие по информатике "Путешествие в страну Информатики" 5 класс...

Внеклассное мероприятие "Занимательная информатика" (10 класс)

Внеклассное мероприятие "Занимательная информатика"...