Методические материалы: "Создание анимации в Macromedia Flash MX"
методическая разработка по информатике и икт по теме

В работе подробно рассмотрены основные элементы окна программы, инструменты, а также основные виды анимации.

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon m_flashmx.doc682.5 КБ

Предварительный просмотр:

Знакомство с Flash. Временная шкала        

Знакомство с Flash        

Временная шкала Timeline        

Регулирование области Stage. Панель Tools        

Регулирование области Stage        

Панель инструментов Tools        

Инструменты панели Tools        

Инструмент Line        

Инструмент Oval и Rectangle        

Инструмент Pencil        

Инструмент Pen        

Инструмент Brush        

Инструмент Paint Bucket        

Инструмент Eraser        

Инструмент Ink Bottle        

Инструмент Text        

Инструмент Arrow        

Инструмент Subselection        

Lasso        

Инструмент Free-Transform        

Работа с объектами. Работа со слоями        

Работа с объектами        

Слои        

Покадровая анимация        

Покадровая анимация        

Анимация Flash        

Анимация движения        

Анимация формы        

Тематическое планирование «Создание анимации в Macromedia Flash MX»        

Литература:        


Macromedia Flash MX

Знакомство с Flash. Временная шкала

Знакомство с Flash

Программное средство Macromedia Flash MX позволяет интегрировать видео-, аудио-, текстовую и графическую информацию. Дает возможность подготавливать презентации, интерактивные обучающие программы и пользовательские интерфейсы различных приложений. А также с применением Flash-технологий разрабатываются Web-сайты, обеспечивающие совместимость различных платформ. Таким образом, помимо браузера пользователю необходимо установить только проигрыватель Flash Player.

Анимационные рисунки Flash служат также для передачи элементов управления (кнопки, меню). Есть возможность конвертирования файлов в другие форматы Quick Time или AVI среды Windows.

В 1997 году компания Macromedia выкупила программу Future Splash, изменила ее название на Flash и представила как средство для создания графики в сети Internet.

Flash является средой для создания и показа изображений.

Базовые принципы работы с Flash.

Запуск

Пуск — Программы — Macromedia — Macromedia Flash MX.

Создание нового документа

Пункт меню File (Файл) — New (Создать).

Открытие существующего документа

  1. Пункт меню File (Файл) — Open (Открыть).
  2. Найти нужный файл.
  3. Выделить его.
  4. Щелкнуть по кнопке Open.

Закрытие документа

Щелкнуть по кнопке Close в верхнем правом углу документа.

Сохранение изменений в документе

Пункт меню File (Файл) — Save (Сохранить).

Основные команды редактирования:

  1. Удаление выбранного объекта;

Клавиша Delete или пункт меню Edit (Правка) —  Clear (Очистить).

  1. Вырезание выбранного объекта;

Пункт меню Edit (Правка) —  Cut (Вырезать).

  1. Копирование выбранного объекта;

Пункт меню Edit (Правка) —  Copy (Копировать).

  1. Вставка содержимого панели Clipboard в центре окна;

Пункт меню Edit (Правка) —  Paste (Вставить).

  1. Возврат содержимого панели Clipboard в начальное положение;

Пункт меню Edit (Правка) —  Paste in Place (Поместить в начальное положение).

  1. Дублирование выбранного объекта.

Пункт меню Edit (Правка) —  Duplicate (Продублировать).

Временная шкала Timeline

Рабочая область

Область Stage

Среда FlashРисунок 1 Новый документ Flash

Рисунок 2 Новый документ Flash

Документ состоит из временной шкалы Timeline, содержащая информацию о всех кадрах, слоях и сценах фильма; области Stage, в которой отображается фильм; рабочей области, окружающей область Stage, но невидимой при просмотре фильма.

Временная шкала Timeline

Временная шкала — сложный инструмент навигации.

Слои

Строка состояния

Добавить слой

Добавить слой траектории движения

Добавить папку слоя

Удалить слой

Заблокировать слой

Скрыть слой

Режим разметки

Номера кадров

Красный курсор

Меню режима просмотра кадров

Отцентрировать красный курсор в окне кадров

Опции Onion-skin

Номер текущего кадра

Скорость отображения кадров

Рисунок 3 Временная шкалаОна позволяет описать взаимное расположение слоев на сцене, последовательность изменения состояния объектов, представленных на сцене, и выполнить некоторые другие операции.

  1. описание слоев текущей сцены фильма; с указанием названий слоев и их атрибутов;
  2. собственно временная диаграмма, содержащая шкалу кадров, с указателем активного кадра и временные диаграммы для каждого слоя сцены;
  3. меню режима просмотра кадров, которое позволяет выбирать формат представления кадров на временной диаграмме;
  4. строка состояния, на которой выводится информация о некоторых параметрах фильма, а также имеются кнопки для управления отображением кадров анимации на столе.

Шкала кадров. Общая для всех слоев сцены, отображается нумерация кадров по возрастанию. Шаг нумерации равен 5.

Красный курсор. Индикатор, указывающий активный кадр. При создании нового кадра или воспроизведении фильма перемещается по временной шкале автоматически.

Временная диаграмма отдельного слоя представляет собой графическое изображение последовательности кадров.

Регулирование области Stage. Панель Tools

Регулирование области Stage

Пункт меню Modify (Изменить) — Document (Документ).

6

5

4

3

2

1

  1. Можно изменить размер области;
  2. Выбрать из представленных: для печати, под содержащиеся в рабочей области объекты, или восстановить параметры по умолчанию;
  3. Цвет фона;
  4. Частоту сменяемости кадров;
  5. Единицы измерения;
  6. Сохранить установки в качестве установок по умолчанию

Панель инструментов Tools

Стрелка

Подвыбор

Линия

Лассо

Ручка

Текст

Окружность

Прямоугольник

Карандаш

Кисть

Свободная трансформация

Изменение заливки

Чернильница

Ведро краски

Пипетка

Ластик

Рука

Масштабирование

Цвет контура

Черный контур, белая заливка

Без контура

Цвет заливки

Переключение между контуром и заливкой

Переключиться на объекты

Выпрямить

Сгладить

Контур — линия, ограничивающая объект.

Заливка — сплошная форма.

Инструменты панели Tools

Инструмент Line

Используется только для рисования прямолинейных отрезков.

При нажатой клавиши получаем изображение вертикальной, горизонтальной линии или линии расположенной под углом в 45°.

Задание свойств контура

Линия имеет три параметра: цвет, толщина (высота) и стиль.

Задание свойств контура с помощью панели Properties.

Для активизации панели нужно выполнить щелчок левой кнопкой мыши по ее заголовку. Если панель отсутствует, ее следует добавить.

Задание цвета линии:

В выпадающем списке выбрать нужный цвет.

Рисунок 4 Выбор цвета в выпадающем списке

Задание толщины линии:

Задать толщину линии можно путем ввода значения от 0,25 до 10 (выбранное значение будет использоваться для любого другого инструмента, создающего контуры) или воспользовавшись бегунком.

Стиль линии:

В выпадающем меню Stroke Style (Стиль контура) находятся семь стилей (тонкая, сплошная, пунктирная, точечная, рваная, нечеткая и штриховка).

Изменение стиля линии (только для шести, кроме тонкой):

Выполняется с помощью команды Custom (Произвольно);

Отобразится диалоговое окно Stroke Style (Стиль контура);

Список Type (Тип) дает возможность выбора одного из семи стилей контуров;

Поле Thickness (Толщина) — толщина линии (значение от 1 до 10, возможно дробное 1.5);

Отметка Sharp Corners (Острые углы) предназначена для размещения точек в каждом углу при рисовании линии.

У стилей линий существуют также свои параметры.

Пунктирная линяя—длина штриха, расстояние между штрихами.

Точечная линяя — расстояние между точками.

Рваная линяя — образец, волны по горизонтали, волны по вертикали.

Нечеткая линия — размер точек, вариации точек, плотность точек.

Штриховка — толщина штриха, промежуток между штрихами, сдвиг относительно горизонтали, поворот, изгиб штриха, длина штриха.

(новые установки стиля линии остаются до тех пор, пока не будут внесены изменения или не будет осуществлен выход из программы).

Инструмент Oval и Rectangle

Инструменты работают похожим образом; они могут рисовать форму только в виде границы (контура) или целого объекта (заливки). Можно создать объект, который состоит из контура и заливки.

Рассмотрим на примере инструмента Rectangle.

Для получения правильной фигуры прямоугольник рисуют, удерживая клавишу .

На панели Tools под кнопкой цвет заливки располагаются три кнопки :

  1. Цвет фона белый заливка/контур — черный;
  2. Без цвета;
  3. Поменять цвета фона и заливки/контура.

С их помощью можно изменить параметры и заливки и контура.

Сглаживание углов:

Кнопка  раздела Options на панели Tools отвечает за скругление углов прямоугольника.

Величина радиуса угла изменяется от 0 до 999 пикселей (только целые числа), чем больше значение, тем сильнее скругление. При значении 0 создается изображение прямоугольника, при значении 999 — окружность.

Инструмент Pencil

Создает изображение в двух режимах рисования с последующим редактированием самой программой Flash— Straighten (Выпрямление) Smooth (Сглаживание).

И без ее помощи — Ink (Чернила).

Первый удаляет небольшие неточности и неровности (преобразование в отрезки прямых и ровные дуги, а также возможность распознавания форм прямоугольников или окружностей).

Второй трансформирует линии в плавные сегменты кривых.

Третий позволяет обходиться без функций исправления и распознавания форм. При рисовании в нем остаются все неровности и помарки пользователя.

Параметры цвета, толщины и типа линии задаются аналогичным образом, как у инструмента Line.

Инструмент Pen

Позволяет размещать ключевые точки и изменять структуру кривой, которые их соединяют (с помощью особых маркеров).

С помощью данного инструмента можно создавать линии и замкнутые области с использованием заливки.

Для того чтобы закончить путь нужно выполнить второй щелчок ЛКМ, если это линия, или замкнуть область, закончив путь в начальной точке, и тем самым закрасив область, или замкнув путь выполнить двойной щелчок ЛКМ внутри пути.

Инструмент Brush

Позволяет создавать свободные цветные формы, которые представляют собой заливку без контура.

При выборе инструмента в части Options панели Tools отображаются следующие параметры: режим кисти (обычный, отмена взаимодействия контуров с новым контуром, отмена взаимодействия контуров и заливок с новым контуром, рисование только в выделенных областях, рисование в одной форме), размер кисти (10 вариантов), форма кисти (9 возможных), кнопка блокировки заливки.

Обычный

Отмена взаимодействия линий с новой заливкой

Отмена взаимодействия существующих линий и заливок с новой заливкой

Рисование только в выделенных областях

Рисование в одной форме

Рисунок 5 Параметры инструмента Brush

Инструмент Paint Bucket

Позволяет заполнять внутреннее пространство замкнутой области сплошным цветом, может быть использован для изменения цвета существующей заливки.

Дает возможность закрашивания области с незначительными разрывами.

Установка промежутков имеет непосредственное отношение к масштабу области Stage.

Инструмент Eraser

В обычном режиме инструмент удаляет любую линию или заливку. Для увеличения скорости удаления можно воспользоваться специальной командой Faucet (Кран) . Команда позволяет удалить целиком линию или заливку с помощью одного щелчка.

Кроме обычного имеет четыре особых режима:

Удалять заливки

Игнорирует все линии

Удалять линии

Игнорирует все заливки

Удалять выбранные заливки

Игнорирует все линии и не выделенные заливки

Удалять внутри

Удаление в пределах формы в которой начали удаление

Инструмент Ink Bottle

Позволяет изменить текущие установки контура невыделенного объекта, а также добавить контур к объекту созданному инструментом, не имеющим контура.

С помощью Ink Bottle можно изменять внешний вид контуров: Line, Pencil.

Если объект не выделен, то точного наведения инструмента не него добиваться не обязательно, в противном случае нужно быть точным.

Позволяет изменять части контуров, одновременно большое количество выделенных контуров, дает возможность применить контур и к внутренним границам областей.

При необходимости можно выделить сразу оба контура (внешний и внутренний).

 

Инструмент Text

Создает блоки редактируемого текста, как вертикальной, так и горизонтальной ориентации. Также существует возможность преобразования текста в различные формы.

На панели Properties показаны все элементы форматирования текстовых блоков.

В выпадающем списке, поля Text Type, состоящим из трех позиций:

  1. Static Text — возможность редактирования и форматирования текста.
  2. Dynamic Text — возможность изменения текста в фильме, который демонстрируется в программе Flash Player.
  3. Input Text — фильм может воспринимать введенный текст и различными способами обрабатывать его.

Установка шрифта:

Появляется список установленных шрифтов и окно предварительного просмотра.

Ориентация текста:

При активизации одного из пунктов активизируется кнопка Change Direction of Text (Изменить направление текста).

Выравнивание:

  1. по левому краю;
  2. по центру;
  3. по правому краю;
  4. по ширине.

Начертание:

  1. полужирный (Bold);
  2. курсив (Italic);

Размер текста: от 8 до 96 пт.

Цвет текста.

Интервал между символами Character Spacing:

Скрипты:

  1. Нормальный;
  2. Верхний индекс;
  3. Нижний индекс.

Рисунок 6 Изменение видоизменения текста (верхний/нижний индексы)

Ширина, высота текстового поля и его положение по осям x и y.

Ввод осуществляется с помощью клавиатуры.

Кернинг:

Автоматический подбор расстояний между буквами.

Форматирование текстового блока:

Кнопка Format (Опции форматирования).

  1. отступ красной строки;
  2. межстрочный интервал;
  3. левое/верхнее поле (в зависимости от ориентации текста горизонтальный/вертикальный);
  4. правое/нижнее.

Инструмент Arrow

Позволяет выбирать объекты несколькими способами: щелкнуть по объекту для добавления к выбранному сегменту другого необходимо удерживать клавишу ; непосредственно мышью.

Выбранный объект заполняется точками белого или черного цвета в зависимости от цвета самого объекта.

Участвует в перемещении выделенного объекта путем перемещения мыши или воспользовавшись клавишами управления курсором (перемещение на 1 пиксель).

Можно использовать данный инструмент для изменения длины и формы сегментов.

Виды курсоров:

Курсор над пустым полем в области Stage

Курсор над выделенным объектом

Курсор над точкой кривой (изменение формы кривой из сегмента прямой линии в сегмент кривой)

Курсор над точкой угла (позволяет изменить размер и направление сегмента, создать новые угловые точки)

Отмена выбора последнего фрагмента осуществляется повторным его выбором при удерживании клавиши .

Редактирование существующих объектов

  1. Сглаживание;
  2. Выравнивание.

Повторное смягчение постепенно выпрямляет кривые; повторное выравнивание — спрямляет.

Инструмент Subselection

Позволяет отображать и перемещать ключевые точки, которые определяют сегмент линии или кривую.

Отображение пути

  1. Нажать ЛКМ на линии или кривой, которую нужно изменить;
  2. Отобразятся ключевые точки в виде контрастно окрашенных квадратов и весь путь;
  3. Потянув за одну из точек можно изменить путь.

Под курсором нет ключевых точек. Перемещение пути.

Курсор над ключевой точкой. Изменение длинны и направления пути (отрезок) и формы кривой.

С помощью маркеров инструмент позволяет изменять изгиб и глубину кривой.

Отвечает за изменения угловых точек в точки кривой.

Lasso

Предназначен для выделения объектов, находящихся вблизи объектов не подлежащих выбору.

Существует три режима выбора объектов:

  1. волшебная палочка — режим позволяет выделить участки области шаблонной заливки с близкими цветовыми оттенками;
  2. свойства волшебной палочки — обеспечивает настройку параметров режима волшебной палочки;
  3. многоугольник — режим формирования многоугольной области выделения последовательными щелчками мыши.

Инструмент Free-Transform

Предназначен для изменения размеров, масштаба, угла поворота, искажения относительно вертикальных и горизонтальных границ.

Элементы трансформации объекта

Повернуть наклонить;

Исказить;

Изменить масштаб;

Произвольное изменение границы

Можно также использовать команды Modify () — Transform (Трансформация).

Свободная трансформация;

Искажение;

Произвольное изменение границы;

Изменение масштаба;

Повернуть наклонить;

Повернуть наклонить путем ввода точных значений;

Повернуть на 90° по часовой стрелке;

Повернуть на 90° против часовой стрелки;

Наклонить на 180° по вертикали;

Наклонить на 180° по горизонтали;

Отмена трансформации.

Работа с объектами. Работа со слоями

Работа с объектами

В документах можно использовать большое количество форм и комбинированных контуров и заливок. Для их эффективного использования при работе со сложной графикой нужно знать, каким образом объекты Flash взаимодействуют на одном или нескольких слоях.

Пересечение линий

Несколько линий одного слоя будут взаимодействовать друг с другом. Линия, нарисованная позже скроет (сегментирует) предшествующую. Сегментация происходит даже если линии одного цвета, но ее легче заметить при контрастных цветах линий.

  

Рисунок 7 Пересекающиеся линии (слева), часть линии выделено (справа).

Но не всегда сегментация происходит именно так. Во Flash существует специальный порядок следования цветов. Он основывается на шестнадцатеричном коде цвета. Чем выше код цвета линии, тем над большим числом линий она будет располагаться.

Рисунок 8 Линия, нарисованная первой отображается поверх всех остальных, (первая — #2D0FFF, вторая — #20EE29, третья — #1CD8F2, четвертая — #14FAC0)

Взаимодействие линий и заливок

Даже невидимые контуры, окружающие заливки, могут пересекаться с другими линиями. Тогда при рисовании линии поверх заливок образуется большое число маленьких сегментов.

Рисунок 9 Заливка сегментирует линию, сама остается единым объектом.

Рисунок 10 Сегментация заливки линией и сегментация линии невидимым контуром заливки.

Взаимодействие форм

Взаимодействие заливок может иметь два результата. Это определяется цветом заливок. Заливки одного цвета сливаются в единую форму, заливки разных цветов накладываются одна на другую в точках пересечения.

 

Рисунок 11 Объединение заливок одного цвета, перекрытие заливок разных цветов.

Работа с группами

Flash позволяет блокировать объекты, то есть избежать взаимодействия. Если превратить объект в группы (символы), то редактировать их без преобразования будет невозможно. Кроме того, объекты перестанут взаимодействовать друг с другом.

Создание группы: выделите объекты, выполните команды Modify — Group (Сгруппировать).

Разгруппировка: выделите группу, выполните команды Modify — Ungroup (Разгруппировать).

Сгруппированные объекты легко перемещать, нет опасности взаимодействия с другими объектами или случайного изменения.

Порядок расположения групп можно изменять

Modify — Arrange —

Bring Forward

(Переместить наверх)

Bring to Font

(Переместить на самый верхний уровень)

Send Backward

(Переместить вниз)

Send to Back

(Переместить на самый нижний уровень)

Для редактирования содержимого группы используют команду Edit Selected (Редактировать группы). Для возврата в режим редактирования фильма — Edit — Edit All (Редактировать все).

Выравнивание объектов

С помощью команд Window — Align (Выровнять) можно автоматически выравнивать объекты по верхнему, нижнему, левому, правому краю или по центру. Можно выравнивать объекты относительно друг друга или области Stage, а также в соответствии с размерами другого.

Выровнять по горизонтали

Применить изменения к области Stage

Выровнять по вертикали

Ровно распределить по горизонтали

Ровно распределить по вертикали

Выровнять по ширине и высоте

Выровнять расстояние между объектами

Слои

Для упрощения редактирования объектов и защиты их от взаимодействия друг с другом, полезно работать с несколькими слоями.

Во Flash слои отображаются графически на временной шкале Timeline. Слои можно блокировать и скрывать, а также создавать для них папки.

Создание слоя

Щелкните по кнопке  на шкале Timeline, или меню Insert — Layer.

Удаление слоя (слоев)

Выберите слой (слои, идущие друг за другом выделяют, удерживая клавишу , выборочные — );

Щелкните по кнопке .

Создание и удаление папки слоев

Сложные фильмы могут содержать десятки слоев, тем самым просмотр их затрудняется. Папки слоев помогают в организации работы со шкалой Timeline. Сами не включают никаких объектов.

Создание папки слоя и ее удаление аналогично созданию и удалению слоя.

На шкале находится специальная кнопка  — создание папки слоя.

Управление слоями и папками

Внешний вид и функции слоя определяются его свойствами. Слои и папки можно скрывать и отображать, блокировать, а также отображать их границы.

Для изменения свойств слоя (папки): выберите слой, команда Modify — Layer.

Имя слоя

Показать (скрыть)/разблокировать (заблокировать)

Обычный

Вспомогательный

Направленный

Маска

Замаскированный

Папка

Цвет границы объекта на слое

Отображение только границы объекта

Высота слоя на временной шкале

Типы слоев:

  1. Обычный. Выбирается по умолчанию. Все объекты этого слоя появляются в фильме.
  2. Вспомогательный. Делится на обычный и анимированный. Объекты слоя в фильме не отображаются. Линии в обычном вспомогательном слое помогают при размещении и выравнивании объектов. Линия на анимированном слое становится траекторией движения (с помощью временной шкалы).
  3. Направленный. Включает объекты, которые будут анимированы с помощью траектории движения на вспомогательном слое. Направленный слой нужно связывать с анимированным.
  4. Маска. Скрывает и отображает части связанных слоев, которые находятся под слоем-маской.
  5. Замаскированный. Содержит объекты, которые могут быть скрыты или отображены с помощью слоя-маски.
  6. Папка. Организовывает слои по порядку. Изменяя свойства папки автоматически меняются свойства всех ее слоев.

При закрытии папки все ее слои не отображаются на временной шкале, но все объекты слоев папки по-прежнему отображаются.

Порядок расположения слоев

Перемещая слои можно менять объекты переднего и заднего плана. Для этого на временной шкале:

  1. выделяют слой;
  2. удерживая ЛКМ, перетаскивают его в нужное положение.

Размещение слоев в папках

Слои можно перетащить в папки после их создания, также создавать папки в папках и создавать в папках новые слои.

Редактирование объектов на разных слоях

Если не заблокировать формы или слои либо не скрыть слои, то все графические объекты на всех слоях будут доступны для редактирования.

Копирование объектов из одного слоя в другой

Графические объекты можно копировать, вырезать и удалять в любом слое (активный/не активный), кроме скрытого или заблокированного. Можно выделить объекты нескольких слоев, вырезать их и вставить на один слой, или по отдельности вырезать объекты одного слоя и вставить их в разные слои.

Для копирования объекта из одного слоя в другой можно воспользоваться командой Paste in Place (Поместить в тоже место) меню Edit.

Распределение графических объектов по слоям

Для быстрого перемещения объектов в отдельный слой пользуются командой Distribute to Layers (служит для помещения каждого объекта в выделенной области в отдельный слой) меню Modify. Но объекты не должны пересекаться или должны быть сгруппированы.

Для выделения всех объектов Edit — Select All.

Работа со вспомогательными слоями

Во Flash два вида вспомогательных слоев: обычные и анимированные. Обычные — включают любые объекты (линии, формы или символы), не включаются в конечный вариант фильма.

Анимированные слои входят в фильм. Содержат одну линию, которая направляет движение анимированного объекта по пути. Создаются путем добавления нового слоя на временную шкалу. Для создания вспомогательного слоя нужно изменить свойства существующего.

Работа со слоями-масками

Эти особые слои, позволяют скрывать и отображать объекты на нижних слоях. Объекты на слоях-масках играют роль «отверстий», которые позволяют показывать объекты на связанных слоях.

Создание слоя-маски:

  1. создать новый слой или выбрать существующий;
  2. установить тип слоя — Mask в разделе Type;
  3. ОК.

Связывание слоев с маской: 

  1. выбрать маскируемый слой;
  2. установить тип слоя — Masked;
  3. ОК.

Одна маска может контролировать любое количество связанных слоев.

Просмотр эффекта маски: блокировка всех слоев.

Редактирование маски: разблокировать слой и отредактировать заливки.

Покадровая анимация

Покадровая анимация

Во Flash можно создавать покадровую анимацию, размещая различное содержимое в разных кадрах. Кадры, в которых находится новое содержимое, называются ключевыми (keyframe).

Создание ключевых кадров

Пользуются двумя командами. Команда Insert Blank Keyframe (Вставить пустой ключевой кадр) определяет пустой ключевой кадр, а команда Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр) — ключевой кадр, копирующий содержимое предыдущего ключевого кадра в этом слое.

А также дополнительные команды в меню Modify — Frame — Convert to Keyframe (Преобразовать в ключевой кадр) и Frame — Convert to Blank Keyframe (Преобразовать в пустой ключевой кадр) или в контекстном меню кадра.

Создание промежуточных кадров

Кадры, появляющиеся между ключевыми каким-то образом связаны с предшествующим ключевым кадром. Они отображают содержимое и представляют собой пространство для создания расчетной анимации. В Flash связи между этими кадрами отображаются с помощью подсветки и пустого прямоугольника, который находится в конце диапазона ключевого кадра.

Добавление происходит при выборе команд Insert — Frame (Кадр).

Работа с кадрами одного слоя

Кадры можно копировать, перетаскивать на временной шкале, удалять.

Копирование: Edit — Copy Frames.

Перемещение: выделить кадр — расположить курсор над ним (курсор примет вид ) — удерживая ЛКМ, переместить кадр в нужное место.

Удаление: существует две команды удаления кадров.

Insert — Clear Keyframe (Очистить ключевой кадр) кадры перестают быть ключевыми, количество кадров фильма не изменяется. Insert — Remove Frames (Удалить кадры) кадры удаляются из фильма.

Анимация Flash

Для кадрирования графического изображения, Flash создает ряд возрастающих изменений этого изображения. Программ предлагает два вида кадрирования: кадрирование движения (motion tweening) и кадрирование формы (shape tweening).

Оба типа кадрирования построены по одному принципу. Задается начало и конец последовательности (размещаются графические элементы в ключевые кадры), затем Flash расширяет изменения на определенное число кадров между ключевыми. Flash создает последовательность с возрастающими изменениями, которые моделируют движение в заданном числе кадров.

Если для изменения объекта можно воспользоваться панелью Properties или любым другим окном, то используют анимацию движения, если же требуется перерисовка формы, то — кадрирование формы.

Кадрирование движения применимо лишь к группам и символам, а кадрирование формы — только к редактируемым объектам. Иногда результаты обоих методов дублируют друг друга.

Анимация движения

Кадрирование движения

Команда Create Motion Tween (меню Insert) помогает в создании кадрирования движения. С помощью это команды Flash создает символ из графического изображения кадра.

На временной шкале кадрирование обозначается стрелкой, идущей вдоль кадров, все кадры последовательности окрашиваются в сиреневый цвет.

Завершение кадрирования движения

Таким образом, каждый кадр последовательности имеет значение Motion свойства Tween. При добавлении новых кадров и завершения последовательности кадрирования движения, необходимо изменить свойство Tween на None в добавленных кадрах, тем самым последовательность кадрирования будет завершена.

Добавление ключевых кадров

Для добавления ключевого кадра нужно выполнить следующие команды: Insert — Keyframe.

Работа с цветовыми эффектами

Цвет символов также можно кадрировать, для этого нужно выделить символ (объект кадра), затем установить в разделе Color окна Properties нужный цвет (Tint) или интенсивность (Brightness).

Изменение размера

Для применения кадрирования к объектам изменяющим размер нужно установить флажок Scale на панели Properties и изменить размер объекта на ключевых кадрах.

Рисунок 12 Выбор панели на первом кадре последовательности

Вращение и поворот графических объектов вокруг оси и движение вдоль пути рассмотрено в лабораторных работах файл — Z_Animacija_Dvigenija.doc.

Перемещение графического объекта по заданной траектории

Для создания этого вида анимации используется направляющая движения (motion guide). Направляющая движения — это графический объект, созданный в отдельном слое, определяющий путь. Один слой с направляющей может управлять объектами нескольких слоев, а также всеми связанными с ним слоями. Связанные слои (linked layers) определяются как управляемые слои в диалоговом окне Layer Properties.

Для создания различных траекторий разным объектам необходимо создать несколько связанных направляющих слоев.

Для создания путей движения можно использовать различные инструменты: Line, Pencil, Pen, Oval, Rectangle и Brush.

Если нужно перемещать по созданной траектории другой объект его слой нужно поместить под слоем направляющей.

Ориентация графического объекта вдоль траектории

При использовании такой анимации движение объекта в пространстве делается более естественным. Для создания такой анимации на панели Properties первого кадра необходимо установить следующую опцию:

Но иногда, для того чтобы добиться большей правдоподобности можно добавить ключевой кадр на необходимом отрезке пути и повернуть изображение вручную или изменить положение его центра.

Изменение скорости кадрирования

Происходит за счет установки значения Ease на панели Properties. Этот метод используется для создания более естественных движений объектов, на которые действуют силы гравитации.

Если в поле ввести отрицательно число, то анимация замедлится в начале и ускорится в конце. Чем меньше значение, тем больше будет ускорение.

Для ускорения фильма вначале, а затем его замедления в поле Ease нужно ввести положительно значение и чем больше значение, тем сильнее ускорение.

Если значение равно нулю, то вся анимация идет с постоянной скоростью.

Анимация формы

Кадрирование формы

Также как и при анимации движения, в анимации формы начальное и конечное графические изображения находятся в ключевых кадрах. Программа создает промежуточные кадры и изменяет изображение. Данный метод работает с графическими объектами, которые можно редактировать, а не с группами и символами.

Можно изменять не только форму, но и цвет, размер или положение, а также объектам, двигающимся по прямым линиям.

Для изменения форм нескольких объектов необходимо чтобы они находились в разных слоя.

Элементы кадрирования формы определяются путем изменения параметров на панели Properties.

Меню Tween имеет следующие параметры:

  1. None — нет анимации;
  2. Motion  анимация движения;
  3. Shape — анимация формы.

Меню Blend имеет две позиции: Angular — преобразование одной формы в другую сохраняя острые углы и прямые линии; Distributive — сглаживая промежуточные формы.

Изменение простых контуров и форм заливок

Программа позволяет изменять как контуры, так и заливки.

Преобразование простой формы в сложную

Чем сложнее форма, тем труднее получить анимацию, так как программа формирует формы путем изменения математического описания объекта. Поэтому изменения внесенные ей не всегда сохраняют нужную иллюзию. Для того чтобы добиться нужного результата используют указатели формы (shape hints). Указатели формы — это маркеры, которые позволяют определить точки на начальном контуре формы, соответствующие точкам на конечном контуре формы.

Формы, изменяющиеся при перемещении

Перемещать кадрируемые формы можно только по прямым линиям.

Тематическое планирование «Создание анимации в Macromedia Flash MX»

Тема

Количество
часов

1

Знакомство с Flash. Временная шкала.

1

2

Регулирование области Stage. Панель Tools.

1

3

Инструменты панели Tools.

6

4

Работа с объектами. Работа со слоями

1

5

Покадровая анимация.

2

6

Анимация движения.

2

7

Анимация формы.

2

Итоговое задание.

1

Итого:

16

Литература:

  1. Бурлаков М. В. Macromedia Flash MX 2004: сборка видеоклипов. — СПб.:
    БХВ-Петербург, 2004. — 720 с.: ил.
  2. Вовк Е. Т. Информатика: уроки по Flash.— М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2005. — 176 с.
  3. Ульрих К., Macromedia Flash MX для Windows и Macintosh: Пер. с англ. — М.: ДМК Пресс, 2003. — 704 с.: ил.

По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Практические работы по теме: «Анимация в среде Macromedia Flash»

Почему именно MacromediaFlash? На настоящий момент программа MacromediaFlash– это интегрированная среда для создания интерактивной векторной анимации, ориентированной на создание web-сайтов и презента...

Рабочая программа элективного курса «Создание интерактивной анимации средствами Macromedia Flash»

Основное внимание в курсе «Создание интерактивной анимации средствами Macromedia flash» уделяется со­зданию анимации, именно нарисовать персонажи, заставить их двигаться и управлять их  движением...

Создание покадровой анимации в Macromedia Flash

1. Тема методической разработки: Создание покадровой анимации в Macromedia Flash2.  Краткая аннотация:В данной методической  разработке подробно рассматривается понятие покадровой анимации, ...

Лабораторно-практическая работа по теме «Анимация в Macromedia Flash»

Материал параллельно размещен на сайте для учителей информатики:  http://www.metod-kopilka.ru/page-2-1-10-3.html...

Методическая разработка "Создание интерактивной анимации средствами MACROMEDIA FLASH"

ПРОГРАММА ЭЛЕКТИВНОГО КУРСА ПО ИНФОРМАТИКЕ ДЛЯ УЧАЩИХСЯ 11 КЛАССОВ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ШКОЛЫ 68 часов...

« Создание интерактивной анимации средствами Macromedia flash»

Рабочая программа элективного курса...

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА курса по выбору «Создание интерактивной анимации средствами MACROMEDIA FLASH» для учащихся 9 классов

Рабочая программа составлена на основе:• Авторской программы курса «Создание интерактивной анимации средствами  MACROMEDIA FLASH» Железняк В.А. для 9 классов общеобразо...