Графика в Бейсике
методическая разработка по информатике и икт (9 класс) на тему

Конспект и перезентация к уроку по теме "Графика в Бейсике"

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл grafika_v_beysike_9_klass.docx64.53 КБ
Файл grafika_v_beysike.pptx180.27 КБ

Предварительный просмотр:

Конспект урока по информатике "Графика в Бейсике"

Цели:

Обучающие:

  1. познакомить с возможностями “Графики в Бейсике” и программированием;
  2. научить составлять простейшие программы с использованием основных графических операторов;
  3. научить использовать изученный новый материал на практике.

Развивающие:

  1. развитие компьютерного кругозора и умения рационально планировать свою деятельность;
  2. развивать навыки учащихся по работе с операторами графики;
  3. развитие познавательного интереса у учащихся, повышение творческой активности.

Воспитательные:

  1. воспитание информационной культуры учащихся и развитие интереса к обучению;
  2. формирование навыков внимательности, аккуратности и самостоятельности;
  3. прививать стремление добиваться успехов в учебе за счет добросовестного отношения к своему труду.

Знания и умения.

  1. графические возможности компьютера (экранные режимы, возможные цвета, координатную плоскость, координаты экрана);
  2. построения простейших геометрических фигур на координатной плоскости экрана;
  3. вывод точки, линии, прямоугольника, окружности, эллипса;
  4. составлять программы, используя операторы которые необходимы для создания своего рисунка;
  5. закрашивание рисунков.

Оборудование: компьютеры, экран, проектор, программа Qbasic, презентация по теме.

План урока:

  1. Организационный момент
  2. Проверка знаний учащихся по теме “Компьютерная графика”
  3. Объяснение нового материала
  4. Закрепление нового материала
  5. Итоги урока и домашнее задание

ХОД УРОКА

  1. Организационный момент.

1) Проверить готовность класса к уроку.

2) Сообщить тему, цели и ход урока.

  1. Проверка знаний учащихся по теме “Алгоритмы”;

Устная работа.

а) Типы каких алгоритмов вы знаете? (линейные, разветвляющиеся, циклические)

б) на доске изображены блок – схемы? Определите,   к какому типу алгоритмов они относятся? Укажите стрелкой.

в) К какому типу алгоритмов относится данная программа, что находится с помощью неё?

г) Внимательно посмотрите на программу и скажите , что вычисляется с помощью неё? К какому типу относится?

д) Операторы,  какого типа алгоритма используются в программе?

е) На доске программа математического выражения, запишите её стандартный вид.

Объяснение нового материала

Язык QBasic позволяет выводить на экран компьютера различные простые картинки. Для этого он имеет несколько специальных графических инструкций. Но прежде чем изучить эти инструкции, вспомним, каким может быть графический вывод на экран компьютера.

Прежде всего, монитор может работать в нескольких режимах, которые отличаются друг от друга разрешающей способностью (т. е. количеством точек по горизонтали и вертикали),  и также количеством различных цветов и оттенков. Существует много различных графических режимов, но для рисования картинок в бейсике наиболее употребительны следующие.

Номер режима

Разрешение

Количество цветов

0

Текстовый режим

16

1

320*200

4

2

640*200

2

7

320*200

16

8

640*200

16

9

640*350

16

10

640*350

2

11

640*480

2

12

640*480

16

13

320*200

256

Для установки нужного графического режима в программе надо сначала написать инструкцию SCREEN, без нее рисовать нельзя. В простейшем случае она выглядит так: SCREEN  режим например, SCREEN 12.

Но сначала напомню, что каждая точка экрана имеет свои координаты. Эти координаты измеряются от левого верхнего угла вправо по горизонтали и вниз по вертикали. Таким образом, для режима 7 правый нижний угол экрана будет иметь координаты (319,119). См. по таблице

 Максимальное значение Х на экране 640, а У - 350 (480) при режиме Screen 9 и Screen 12.

Большинство графических инструкций требует задать координаты отдельных точек экрана и цвет рисования. Цвет рисования закодирован целыми числами от 0 до 15 следующим образом:

Номер

Цвет

0

Черный

1

Синий

2

Зеленый

3

Голубой

4

Красный

5

Фиолетовый

6

Коричневый

7

Светло-серый

8

Темно-серый

9

Светло-синий

10

Светло-зеленый

11

Светло-голубой

12

Светло-красный

13

Васильковый

14

Желтый

15

Ярко-белый

А теперь мы с вами познакомимся  с простейшими инструкциями рисования:

PSET(X,Y),C -  рисуется точка. В заданной позиции экрана.

где Х и У – координаты точки на экране, а С – ее цвет. Рассмотрим пример:

Line (X1,Y1)-(X2,Y2),C -  рисуется прямая линия

Где Х1, У1 – координаты начала отрезка; Х2, У2 – координаты конца отрезка; С – как всегда цвет. Например, если изобразить отрезок синего цвета на желтом экране с координатами:

Рисунок 2

Программа будет выглядеть так:

Screen 9 или (Screen 12)

Color 1, 14

Line (100,300)-(600,50),1

10 слайд. П р я м о у г о л ь н и к

Line (X1,Y1)-(X2,Y2), C, B

В результате получается прямоугольник, а координаты (Х1,У1) и (Х2,У2) координаты диагонали прямоугольника.

Line (X1,Y1)-(X2,Y2), C, BF – этот оператор позволяет не только построить прямоугольник по диагонали, но и сразу закрашивать его.

Рисунок 3

11 слайд. О к р у ж н о с т ь

CIRCLE (Х, У), R,C – на экране дисплея получается окружность.

(Х,У) – координаты ее центра, R – радиус и С- цвет.

Рисунок 4

12 слайд. Эллипс

CIRCLE (Х, У), R,C,,, К – на экране дисплея получается эллипс. (Х,У) – координаты ее центра, R - радиус, С - цвет и К – значение коэффициента сжатия.

Рисунок 5. 0

Рисунок 6. К >1 – эллипс, вытянутый по вертикали

Если коэффициент сжатия К =1, то это будет не эллипс , а просто окружность.

13 слайд.

CIRCLE (x, y), R, C, F1, F2 - чертит на экране часть окружности (дугу). F1 и F2 – начало и конец дуги (числа принимающие значения от –2? до 2?).

Например (рис.6), CIRCLE (100,100), 120, 1, 0, 3.14- чертит на экране дугу от 0 до ?.

Рисунок 7

14 слайд.

P A I N T (X,Y), C1,C2 – закрашивает на экране любую замкнутую фигуру в определенный цвет: С1 – номер цвета закрашивания; С2 – номер цвета границы закрашиваемой области .

Закрепление нового материала.

Ну, что ж, для начала мы познакомились с необходимыми операторами. Знаем, какой оператор, что делает. Давайте поупражняем. Но перед упражнениями рекомендуется взять листок миллиметровки или бумаги в клеточку, нарисовать экран в масштабе 1см = 50 экранных точек.

Затем изобразить там рисунок, который вы хотите получить, и тогда все координаты будут у вас как на ладони. (Можно показать ученикам готовые программы и рисунки, которые получились)

15 слайд. Задача. №1.

Вывести на экран компьютера треугольник, положение вершин которого определяется парами чисел (200, 10), (300, 100) и (400, 10).

Построим чертеж на бумаге, найдем точки. Запишем программу на компьютере:

SCREEN 9

LINE (100,50)-(300,100)

LINE – (100,150)

LINE – (100,50)

16 слайд. Задача №2

Вывести на экран компьютера закрашенный прямоугольник со сторонами, параллельными осям координат. Положение вершин одной из его диагоналей определяются парами чисел (10, 70) и (350. 200).

17слайд. Задача № 3

Вывести на экран компьютера окружность, центр которой определяется парой чисел (200,100) , а радиус – числом 90. Закрасить внутреннюю область полученной окружности.

Гимнастика для глаз во время работы обязательна !!!

  1. Подведение итогов.

Ответить на вопросы:

В конце урока давайте подведём итоги. Какой новый оператор вы сегодня узнали и для чего он нужен? Ещё раз перечислите те графические операторы, которые вы сегодня отрабатывали, и их назначение.

18 слайд. Задание на дом:

1. Построить чертеж своего рисунка в тетрадях: например, для начала можно нарисовать конверт, куб, пирамиду; нарисовать прямоугольники, расположенные на экране случайным образом; построить многоугольник; построить Российский флаг и флаг Республики Татарстан; и попробовать написать программу.

2. Вывести на экран компьютера равнобочную трапецию, основания которой параллельны оси абсцисс, а три её вершины определяются парами чисел (50, 50); (150, 50); (120,100).

3. Учить операторы машинной графики.


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Графика в Q Basic

Слайд 3

a = 5 b = 6 c = a + b PRINT " Результат: ", c END

Слайд 4

INPUT " Введите коэффициент a: ", а INPUT " Введите коэффициент b: ", b INPUT " Введите коэффициент c: ", c d=b*b-4*a*c IF d<0 THEN PRINT " Корней нет" ELSE IF d=0 THEN x=-b/(2*a) PRINT " корень уравнения: ", x ELSE x1=(-b-SQR(d))/(2*a) x2=(-b+SQR(d))/(2*a) PRINT " корни уравнения: ", x1, x2 END IF END IF END

Слайд 5

FOR I=10 TO 99 s=s+I NEXT PRINT "Результат = ",s END

Слайд 6

INPUT " Введите а", а INPUT " Введите b", b c = SQR(2*a*b)/(a+b)

Слайд 7

Экранные режимы для адаптера VGA и SVGA Номер режима Разрешение Количество цветов 0 Текстовый режим 16 1 320*200 4 2 640*200 2 7 320*200 16 8 640*200 16 9 640*350 16 10 640*350 2 11 640*480 2 12 640*480 16 13 320*200 256

Слайд 8

Экранные режимы: оператор S C R E E N

Слайд 9

Возможные цвета Номер Цвет 0 Черный 1 Синий 2 Зеленый 3 Голубой 4 Красный 5 Фиолетовый 6 Коричневый 7 Светло-серый 8 Темно-серый 9 Светло-синий 10 Светло-зеленый 11 Светло-голубой 12 Светло-красный 13 Васильковый 14 Желтый 15 Ярко-белый

Слайд 10

0,0 Х 640 350(480) У Графические режимы экрана представляют собой координатную сетку с началом в левом верхнем углу, вправо от которого увеличивается коорди-ната Х, а вниз - координата У. Максимальное значение Х на экране 640, а У - 350 (480).

Слайд 11

Графические примитивы: · Точка. Для изображения точки используется оператор: PSET(X,Y),C где Х и Y – координаты точки на экране, а С – ее цвет. Рассмотрим пример: Screen 9 или (Screen 12) Pset (320,175),4 – на черном экране появится красная точка. Если из меним ц вет фона, Screen 9 или (Screen 12) Color 1 Pset (320,175),4 – красная точка будет на синем экране.

Слайд 12

Отрезок Line (X1,Y1)-(X2,Y2),C Где Х1, У1 – координаты начала отрезка; Х2, У2 – координаты конца отрезка; С – как всегда цвет. Например , если изобразить отрезок сине-го цвета на желтом экране с координатами: 0,0 Х 640 350 (480) У Программа будет выглядеть так: Screen 9 или (Screen 12) Line ( 100,300)-(600,50),1

Слайд 13

П р я м о у г о л ь н и к Line (X1,Y1)-(X2,Y2), C , B В результате получается прямоугольник, а координаты (Х1,У1) и (Х2,У2) координаты диагонали прямоугольника. 0,0 Х 640 350 (480) У Line (X1,Y1)-(X2,Y2), C , BF – это оператор позволяет не только построить прямоугольник по диагонали, но и сразу закрашивать его.

Слайд 14

О к р у ж н о с т ь CIRCLE ( Х , У ), R,C – на экране дисплея получается окружность. ( Х , У ) - координаты ее центра, R - радиус и С – цвет. •

Слайд 15

Э л л и п с • CIRCLE ( Х , У ), R,C ,,, К – на экране дисплея получается эллипс. (Х,У) - координаты центра эллипса, R - радиус, С- цвет и К –значение коэффициента сжатия. • 0 < K <1 – эллипс, вытянутый по горизонтали . К >1 Эллипс, вытянутый по вертикали Если коэффициент сжатия К =1, то это будет не эллипс, а просто окружность.

Слайд 16

CIRCLE (x, y), R,C , F1 , F2- чертит на экране часть окружности (дугу). F1 и F2 – начало и конец дуги (числа принимающие значения от –2 π до 2 π ). Например, CIRCLE ( 100 , 100 ), 120 , 1,0,3.14 - чертит на экране дугу от 0 до π . 0 3.14

Слайд 17

P A I N T (X,Y), C1,C2 – закрашивает на экране любую замкнутую фигуру в определенный цвет: С1 – номер цвета закрашивания; С2 – номер цвета границы закрашиваемой области .

Слайд 18

10 30 50 70 90 110 130 150 170 190 210 230 250 270 10 30 50 70 90 110 130 150 170 А В С

Слайд 19

LINE(X1,Y1)-(X2,Y2), C LINE(X1,Y1)-(X2,Y2),C, B LINE(X1,Y1)- ( X2,Y2),C, BF Объясните назначение выделенных букв в операторах:

Слайд 20

10 30 50 70 90 110 130 150 170 190 210 230 250 270 10 30 50 70 90 110 130 150 170

Слайд 21

Задача №1. Вывести на экран компьютера треугольник, положение вершин которого определяется парами чисел (200, 10), (300, 100) и (400, 10). Построим чертеж на бумаге, найдем точки. Запишем программу на компьютере: SCREEN 9 LINE (100,50)-(300,100) LINE – (100,150) LINE – (100,50)

Слайд 22

Задача №2. Вывести на экран компьютера закрашенный прямоугольник со сторонами, параллельными осям координат. Положение вершин одной из его диаго-налей определяются парами чисел (10, 70) и (350, 200).

Слайд 23

Задача № 3 Вывести на экран компьютера окружность, центр которой определяется парой чисел (200,100) , а радиус – числом 90. Закрасить внутреннюю область полученной окружности.

Слайд 24

Задание на дом: 1.Построить чертеж своего рисунка в тетрадях: например, для начала можно нарисовать конверт , куб, пирамиду; нарисовать прямоугольники, расположенные на экране случайным образом; построить многоугольник; построить Российский флаг и флаг Республики Татарстан и попробовать написать программу. . Учить операторы машинной графики.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Графика в Бейсике-256

По предложенным картинкам ученики должны воссоздать изображение с помощью команд Бейсика-256....

учебное пособие для обучающих по языку программирования Бейсику(часть 1)

В пособии описаны основы языка программирования Бейсик: алфавит языка, структура написания программы, общий вид записи операторов ввода/вывода, условного оператора, операторов цикла с примерами и объя...

Графические операторы яз. Бейсик

Для выполнения графических операций в современных языках программирования имеются специальные операторы, обеспечивающие изображение определённых геометрических фигур или их элементов: отрезков прямых,...

Основы языка программирования Бейсик

В презентации дано понятие транслятора, описаные основные элементы языка программирования Бейсик: алфавит, стандартные функции, понятие перемонной, операторы ввода/вывода. Дан пример программы с испол...

Операторы в Бейсике

Задания к урокам информатики по темам "Оператор присваивания, ввода и выводв", "Условный оператор"...

Программируем на Бейсике, 6 класс

Информатика, 6 класс  Учебное пособие, - Пермь, 2009    Составитель: Волкова Евгения Игоревна.    МАОУ СОШ № 9 с углубленным изучением предметов ф...

Программирование на языке Бейсик

Презентации представляют собой электронное пособие для уроков при изучении программирования....