"Вечный двигатель" урок информатики 6 класс с использованием интерактивной доски elite Panaboard
учебно-методический материал по информатике и икт (6 класс) на тему

Попова Марина Александровна

Тема урока: «Вечный двигатель»

ТИП УРОКА: изучение нового материала

ЦЕЛЬ УРОКА: Научиться использовать циклы с ограниченным числом повторений в программе Лого Миры.

ЗАДАЧИ УРОКА:

- Повторить основные элементы окна и известные команды в программе Лого Миры.

- Познакомить с возможностью организации циклов с ограниченным числом повторений в языке Лого;

- Рассказать о синтаксисе и параметрах команды Повтори;

- Сформировать умение создавать движение черепашки, применяя команду организации конечного цикла;

- Продолжить формировать умения обучающихся самостоятельно выполнять практические работы на компьютере и соблюдать правила техники безопасности при работе в кабинете информатики.

- Развивать алгоритмическое и логическое мышление, творческие способности;

- Формировать умения обрабатывать и анализировать составленные программы и делать выводы.

- Воспитывать информационную культуру учащихся;

Предметные результаты:

Знать:

- определение циклов с ограниченным числом повторений в языке Лого;

- параметры и синтаксис команды повтори;

Уметь:

- создавать движение черепашки, применяя команду организации конечного цикла в программе Лого Миры;

- самостоятельно выполнять практические работы на компьютере;

- анализировать составленные программы и делать выводы.

Метапредметные результаты:

- выделять признаки объектов;

- анализировать объекты;

Личностные результаты:

- умение осуществлять совместную информационную деятельность при выполнении учебных проектов;

Оборудование: компьютерный класс (на каждом компьютере установлена программа ЛогоМиры 2.0), мультимедийная установка, интерактивная доска elite Panaboard, интерактивная презентация (приложение №1), дифференцированная практическая работа.

 

Скачать:


Предварительный просмотр:

 

Конспект урока

Аттестуемый педагог: Попова Марина Александровна,

учитель информатики МКОУ «Средняя общеобразовательная школа №6» городского округа город Фролово

Класс – 6 б

Тема урока: «Вечный двигатель»

ТИП УРОКА: изучение нового материала 

ЦЕЛЬ УРОКА: Научиться использовать циклы с ограниченным числом повторений в программе Лого Миры.

ЗАДАЧИ УРОКА: 

- Повторить основные элементы окна и известные команды в программе Лого Миры.

- Познакомить с возможностью организации циклов с ограниченным числом повторений в языке Лого;

- Рассказать о синтаксисе и параметрах команды Повтори;

- Сформировать умение создавать движение черепашки, применяя команду организации конечного цикла;

- Продолжить формировать умения обучающихся самостоятельно выполнять практические работы на компьютере и соблюдать правила техники безопасности при работе в кабинете информатики.

- Развивать алгоритмическое и логическое мышление, творческие способности;

- Формировать умения обрабатывать и анализировать составленные программы и делать выводы.

- Воспитывать информационную культуру учащихся;

Предметные результаты:

Знать:

- определение циклов с ограниченным числом повторений в языке Лого;

- параметры и синтаксис команды повтори;

Уметь:

- создавать движение черепашки, применяя команду организации конечного цикла в программе Лого Миры;

- самостоятельно выполнять практические работы на компьютере;

- анализировать составленные программы и делать выводы.

Метапредметные результаты:

- выделять признаки объектов;

- анализировать объекты;

Личностные результаты:

- умение осуществлять совместную информационную деятельность при выполнении учебных проектов;

Оборудование: компьютерный класс (на каждом компьютере установлена программа ЛогоМиры 2.0), мультимедийная установка, интерактивная доска elite Panaboard, интерактивная презентация (приложение №1), дифференцированная практическая работа.

Технологическая карта урока

Этап урока

Деятельность учителя

Деятельность учащихся

1. Организационный этап

Цель этапа: Подготовка обучающихся к работе на занятии

- Здравствуйте, я приветствую вас, ребята, и наших гостей! Садитесь.

- Наш урок я хотела бы начать с китайской пословицы:

«Скажи мне, и я забуду.
Покажи мне, и я запомню.
Вовлеки меня, и я научусь».

- Как вы понимаете эту пословицу? (Слайд 1)

Я желаю вам успешной работы на нашем уроке.

Садятся и слушают учителя






Озвучивают свои версии

2. Актуализация знаний

Цель этапа:

возбудить интерес к изучению темы путем повторения материала.

Актуализация опорных знаний и умений.











































- Давайте сообщим нашим гостям, какую программу вот уже на протяжении нескольких уроков мы с вами изучаем?


- Главным героем программы является …  


- Прежде чем продолжить изучать программу ЛогоМиры, посмотрим с какими же знаниями вы сегодня пришли на урок?


- Помните ли вы основные элементы окна программы ЛогоМиры? (Слайд 2)

- Перетащите стрелки с надписями к соответствующим им элементам окна программы.

  1. Строка меню
  2. Поле команд
  3. Поле форм
  4. Поле графического редактора
  5. Рабочее поле черепашки
  6.  Инструментальное меню

- В центре рабочего поля находится главный наш объект – Черепашка.


- Как мы можем управлять черепашкой?


- Перед вами нарисована фигура запишите последовательность команд для рисования данной фигуры, в тетрадь, запишите число, классная работа  (Слайд 3)


- А теперь каждый проверяет правильность написания команд (Слайд 3 открыть шторку)


- На следующем слайде представлены  команды для черепашки. Выберите фигуру, которая получится в результате выполнения команд (Слайд 4)


-Посмотрите внимательно на команды, что вы заметили?


- Выделите повторяющийся элемент




- Когда команды повторяются, то алгоритм называется…


- Мы уже знакомы с организацией бесконечного цикла в Лого Мирах, это цикл…


-А теперь скажите можно ли оформить данную программу используя цикл?

-Как?


ЛогоМиры




Черепашка






Один обучающийся выходит к доске и работает интерактивным пером, остальные дети следят и исправляют ошибки.








Задавать ей команды


Дети записывают команды в тетрадь.




Проверяют команды в тетради



Квадрат



Команды повторяются



Вперед 100 направо 90




Циклом



- Много раз



Можно?

Задать вперед 100 направо 90 и поставить много раз.

3. Постановка познавательной задачи


Цель этапа:

Обеспечение мотивации и принятия обучающимися цели, учебно-познавательной деятельности.

- На прошлом уроке мы создавали сюжет «На море» (показ сюжета). Какие команды мы использовали?  


- А как сделать так чтобы рыбка плавала в аквариуме (показать лист с нарисованным аквариумом) Т.е. рыбка должна доплыть до границы аквариума и вернуться обратно.


- Для этого вспомним известные нам команды на слайде собери в корзину грибы с известными тебе командами (Слайд 5)


- Осталась одна не изученная команда Повтори 30 [вп10]

- Её нам нужно…


- А как вы думаете что означает число 30 в записи?


 - Т.е команды повторяются заданное количество раз, а значит команда Повтори является….

- В команде Повтори известно число повторений значит цикл будет…



Дети перечисляют команды


Ученики рассуждают





Ученик у доски интерактивным пером собирает грибы, остаётся

команда Повтори 30.



Изучить и научится применять

Команду вп 10 нужно повторить 30 раз

Циклом


Конечным или с известным числом повторений

4. Изучение нового материала

Цель этапа:

Обеспечение восприятия осмысления и первичного запоминания записи команды конечного цикла.


 - Сегодня на уроке мы научимся создавать движение черепашки, применяя команду организации конечного цикла.

- Тема сегодняшнего урока «Вечный двигатель». Запишите в тетрадь.  

- Команда конечного цикла записывается так (слайд 6)  (записать в тетрадь)

Повтори<сколько раз>[список инструкций]

- Как видите, команда состоит из названия и двух входных параметров:

Список инструкций заключается в квадратные скобки и содержит последовательность команд, которые следует повторять. 

- Давайте подумаем. А как можно  используя эту команду для черепашки создать сюжет «Рыбка в аквариуме»

- На следующем слайде нужно составить алгоритм создания сюжета «Рыбка в аквариуме»

  1. Вставить черепашку
  2. В поле форм скопировать рыбку из одной формы в другую форму
  3. Изображение скопированной рыбки отразить изображение рыбки слева направо.
  4. Задать в Личной карточке Черепашки команды:

нов_курс 270

повтори 40 [нов_форма 24 вп 10 жди 1]

нов_курс 90

повтори 40         [нов_форма 29 вп 10 жди 1]

  1. поставить выполни: Много раз
  2. Запустить черепашку, посмотреть результат выполнения команд





Записывают в тетрадь










Интерактивным пером расставляют действия в правильном порядке.

5. Практическая работа

 (12 мин)

Цель этапа:

Обеспечение усвоения новых знаний и способов действий в ходе практической работы.

Обратить внимание на китайскую пословицу!!!

- Для того чтобы каждый из вас научился создавать движение черепашки используя команду конечного цикла.

- Я предлагаю вам выполнить следующую практическую работу.

Познакомить с заданиями практической работы (приложение №1).В ходе практической работы записать последовательность полученных команд в тетрадь.

- но прежде чем перейти к выполнению практической работы выполним физкультминутку

6.Физкультминутка  (3 мин)

Цель этапа:

Снять напряжение дать учащимся небольшой отдых.

Повторить материал по теме «Устройство компьютера»

Физкультминутку проведём на тему «Устройство компьютера. Я буду читать утверждения, если вы согласны с утверждением то руки поднимаем вверх, если нет то руки опускаем на плечи.

  1. Монитор устройство ввода информации.
  2. Для ввода текстовой информации нужна клавиатура.
  3. Сканер нужен для распечатки текста.
  4. Процессор для обработки информации.
  5. Принтер для представления информации на бумаге.
  6. Компьютерная мышь нужна для хранения информации.
  7. Колонки устройство вывода информации.
  8. Оперативная память служит для долговременного хранения информации.


Ребята выполняют физкультминутку

6. Итог урока Рефлексия. (3 мин)

Цель этапа:Дать анализ и оценку успешности достижения цели и наметить перспективу последующей работы.

Мобилизация обучающихся на рефлексию своего поведения


 

- Подведём итоги урока.

- Как называется команда организации конечного цикла.?

- Научились ли вы создавать движение, применяя эту команду?

- Какие трудности возникали при выполнении практической работы?

- Где мы записывали команды для черепашки?


-Удобно ли в данном случае пользоваться личной карточкой?

- Как вы думаете можно решить эту проблему?


- Вот решением данной проблемы мы с вами будем заниматься  на последующих уроках.


А теперь оцените свою деятельность на уроке по «Шкале успеха»


Повтори


Да


Отвечают на вопрос


В личной карточке черепашки

Слишком длинная запись


Рассуждают

Домашнее задание.

Цель этапа: Обеспечение понимания цели, содержания и способов выполнения домашнего задания.

- Объяснение домашнего задания на карточках.

(Приложение №2)



- На сегодня урок закончен! Всем спасибо! Всего вам доброго! До свидания!

Дети внимательно слушают и задают вопросы.

Приложение №1

Практическая работа

«Рыбка в аквариуме»

На оценку «3»

  1. В поле форм скопировать рыбку из формы №24 в форму № 29 и в форме №29 отразить изображение рыбки слева направо.
  2. Задайте в Личной карточке Черепашки команды:

               нов_курс 270 повтори 40 [нов_форма 24 вп 10 жди 1] нов_курс 90 повтори 40         [нов_форма 29 вп 10 жди 1]

Выполни: Много раз

  1. Запустите черепашку, посмотрите результат выполнения команд и остановите её (Редактор/Остановить)

На оценку «4»

  1. Учитывая движение черепашки и используя свои творческие способности и возможности графического редактора оформить аквариум так чтобы рыбка плавала внутри аквариума не заходя за его пределы.

На оценку «5»

  1. Добавьте в  движение рыбки смену фаз (с помощью смены форм) самостоятельно.
  2. Используя свои творческие способности и возможности графического редактора, дорисуйте пейзаж.

Приложение №2

Домашнее задание.

  1. Выдели повторяющийся элемент и составь последовательность команд для черепашки.

2.  Нарисуй объект, который получится при выполнении последовательности команд:

 ПО

 НОВ_КУРС 0

 НАПРАВО 30

 ВПЕРЕД 100

 НАЛЕВО 60

 НАЗАД 100

 НАЛЕВО 60

 ВПЕРЕД 100

Приложение №2

Домашнее задание.

  1. Выдели повторяющийся элемент и составь последовательность команд для черепашки.

2.  Нарисуй объект, который получится при выполнении последовательности команд:

 ПО

 НОВ_КУРС 0

 НАПРАВО 30

 ВПЕРЕД 100

 НАЛЕВО 60

 НАЗАД 100

 НАЛЕВО 60

 ВПЕРЕД 100




















































        

+

-

0

0

-

+

0

-

+

0

-

+

0

-

+

0

-

+


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

«Первая анимация в Лого Мирах» урок информатики в 6 классе с использованием интерактивной доски elite Panaboard

ЦЕЛЬ УРОКА: Узнать команду смены форм черепашки; Научится создавать движение черепашки, применяя команду смены форм. ЗАДАЧИ УРОКА: - Повторить основные элементы окна и известные команды в программе ...

Урок обществознания с использованием интерактивной доски Elite Panaboard "Экономика и ее основные участники", 7 класс

Ссылка "Экономика и ее основные участники"Разработка урока выполнена в ПО Easi Teach Next Generatio...

Интерактивный тренажёр "Россия в 1725-1762 г." Часть 2: Внутрення и внешняя политика эпохи дворцовых переворотов, 7 класс. Разработка для интерактивной доски Elite Panaboard

Ссылка "Россия в 1725-1762 г." Часть 2: Внутренняя и внешняя политика эпохи дворцовых переворотовРазработка урока в ПО Easi Teach Next Generatio...