Среда программирования Паскаль
презентация к уроку по информатике и икт (11 класс) по теме
Turbo Pascal — это среда разработки для языка программирования Паскаль. Используемый в Turbo Pascal диалект базировался на более раннем UCSD Pascal, получившем распространение, в первую очередь, на компьютерах серии Apple II. Компилирующая компонента Turbo Pascal была основана на компиляторе Blue Label Pascal, первоначально созданном в 1981 году Андерсом Хейлсбергом для операционной системы NasSys микрокомпьютера Nascom. Позднее он был переписан как Compass Pascal для операционной системы CP/M, затем как Turbo Pascal для DOS и CP/M. Одна из версий Turbo Pascal была доступна под Apple Macintosh примерно с 1986 года, но её разработка прекратилась примерно в 1992 году.
В 1982 году Филипп Кан приобрёл компилятор у Андерса Хейлсберга и перебрался из Парижа в Калифорнию, где основал компанию Borland.
Когда в 1983 году появилась первая версия Turbo Pascal, такой тип среды разработки был относительно новым. Во время дебюта на американском рынке Turbo Pascal продавался по цене в $49,99. Помимо привлекательной цены, встроенный компилятор Паскаля также был очень высокого качества. Приставка «Turbo» намекала как на скорость компиляции, так и на скорость производимого им исполняемого кода. Turbo Pascal создавал машинный код за один проход, без шага компоновки.
После рекламной кампании за первый месяц поступило заказов на 150 тыс. долларов — так много, что местные банки отказывались оплачивать чеки и кредитные карточки, подозревая мошенничество.
За первые два года было продано не менее 300 тысяч копий компилятора, что превзошло объём продаж всех прочих языков для микрокомпьютеров.[1]
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
![]() | 2.27 МБ |
Предварительный просмотр:
Подписи к слайдам:
Программирование на языке Паскаль Тема 1. Введение © К.Ю. Поляков, 2006-2007
Алгоритм Свойства алгоритма дискретность : состоит из отдельных шагов (команд) понятность : должен включать только команды, известные исполнителю (входящие в СКИ) определенность : при одинаковых исходных данных всегда выдает один и тот же результат конечность : заканчивается за конечное число шагов массовость : может применяться многократно при различных исходных данных корректность : дает верное решение при любых допустимых исходных данных Алгоритм – это четко определенный план действий для исполнителя.
Программа Программа – это алгоритм, записанный на каком-либо языке программирования набор команд для компьютера Команда – это описание действий, которые должен выполнить компьютер. откуда взять исходные данные? что нужно с ними сделать?
Языки программирования Машинно-ориентированные (низкого уровня) - каждая команда соответствует одной команде процессора (ассемблер) Языки высокого уровня – приближены к естественному (английскому) языку, легче воспринимаются человеком, не зависят от конкретного компьютера для обучения : Бейсик, ЛОГО, Паскаль профессиональные : Си, Фортран , Паскаль для задач искусственного интеллекта : Пролог, ЛИСП для Интернета : JavaScript, Java, Perl, PHP, ASP
Язык Паскаль 1970 – Никлаус Вирт (Швейцария) язык для обучения студентов разработка программ «сверху вниз» разнообразные структуры данных (массивы, структуры, множества) Подзадача1 Подзадача 2 Подзадача3 1.1 1.2 1.3 2 .1 2 .2 2 .3 3 .1 3 .2 3 .3 Задача
Из чего состоит программа? program < имя программы > ; const … ; { константы } var … ; { переменные } begin … { основная программа } end. { процедуры и функции } комментарии в фигурных скобках не обрабатываются
Из чего состоит программа? Константа – постоянная величина, имеющая имя. Переменная – изменяющаяся величина, имеющая имя (ячейка памяти). Процедура – вспомогательный алгоритм, описывающий некоторые действия (рисование окружности). Функция – вспомогательный алгоритм для выполнения вычислений (вычисление квадратного корня, sin ) .
Имена программы, констант, переменных Имена могут включать латинские буквы ( A-Z) цифры знак подчеркивания _ заглавные и строчные буквы не различаются Имена НЕ могут включать русские буквы пробелы скобки, знаки +, =, !, ? и др. имя не может начинаться с цифры Какие имена правильные?? AXby R&B 4Wheel Вася “PesBarbos” TU154 [QuQu] _ABBA A+B
Константы const i2 = 45; { целое число } pi = 3.14; { вещественное число } qq = ' Вася '; { строка символов } L = True; { логическая величина } целая и дробная часть отделяются точкой можно использовать русские буквы! может принимать два значения: True ( истина, «да» ) False ( ложь, «нет»)
Переменные Переменная – это величина, имеющая имя, тип и значение. Значение переменной можно изменять во время работы программы. Типы переменных: integer { целая } real { вещественная } char { один символ } string { символьная строка } boolean { логическая } Объявление переменных ( выделение памяти ) : var a, b: integer; Q: real; s1, s2: string;
Как изменить значение переменной? Оператор – это команда языка программирования высокого уровня. Оператор присваивания служит для изменения значения переменной. program qq; var a, b: integer; begin a := 5; b := a + 2; a := (a + 2)*(b – 3); end. a ? 5 5 b ? 5+2 7 a 5 7*4 28 Пример:
Оператор присваивания Общая структура: Арифметическое выражение может включать константы имена переменных знаки арифметических операций: + - * / div mod вызовы функций круглые скобки ( ) умножение деление деление нацело остаток от деления < имя переменной > := < выражение > ;
program qq; var a, b: integer; x, y: real; begin a := 5; 10 := x; y := 7 , 8; b := 2.5; x := 2*(a + y); a := b + x; end. Какие операторы неправильные? имя переменной должно быть слева от знака := целая и дробная часть отделяются точкой нельзя записывать вещественное значение в целую переменную
Ручная прокрутка программы program qq; var a, b: integer; begin a := 5; b := a + 2; a := (a + 2)*(b – 3); b := a div 5; a := a mod b; a := a + 1; b := (a + 14) mod 7; end. a b ? ? 5 7 28 5 3 4 4
Порядок выполнения операций вычисление выражений в скобках умножение, деление, div , mod слева направо сложение и вычитание слева направо z := ( 5*a*c+3*(c-d))/a*(b-c)/ b; x:= ( a*a+5*c*c-d*(a+b))/((c+d)*(d-2*a)); 2 3 5 4 1 7 8 6 9 2 6 3 4 7 5 1 12 8 11 10 9
Сложение двух чисел Задача. Ввести два целых числа и вывести на экран их сумму. Простейшее решение: program qq; var a, b, c: integer; begin read ( a, b ); c := a + b; writeln ( c ); end.
Оператор ввода read ( a ); { ввод значения переменной a} read ( a, b ); { ввод значений переменных a и b} Как вводить два числа? через пробел: 25 30 через Enter : 25 30 a 25 b 30 a 25 b 30
Оператор вывода write ( a ); { вывод значения переменной a} write ln ( a ); { вывод значения переменной a и переход на новую строчку } writeln ( ' Привет! ' ); { вывод текста } writeln ( ' Ответ: ', c ); { вывод текста и значения переменной c} writeln ( a, '+', b, '=', c );
Форматы вывода program qq; var i: integer; x: real; begin i := 15; writeln ( '>', i, '<' ); writeln ( '>', i:5, '<' ); x := 12.345678; writeln ( '>', x, '<' ); writeln ( '>', x:10, '<' ); writeln ( '>', x:7:2, '<' ); end. >15< > 15< >1.234568E+001< > 1.23E+001< > 12.35< всего символов всего символов в дробной части
Полное решение program qq; var a, b, c: integer; begin writeln(' Введите два целых числа '); read ( a, b ); c := a + b; writeln ( a, '+', b, '=', c ); end. Протокол : Введите два целых числа 25 30 25+30=55 это выводит компьютер это вводит пользователь
Блок-схема линейного алгоритма начало конец c := a + b; ввод a , b вывод c блок "начало" блок "ввод" блок "процесс" блок "вывод" блок "конец"
Задания "4": Ввести три числа, найти их сумму и произведение. Пример: Введите три числа: 4 5 7 4+5+7=16 4*5*7=140 "5": Ввести три числа, найти их сумму, произведение и среднее арифметическое. Пример: Введите три числа: 4 5 7 4+5+7=16 4*5*7=140 (4+5+7) / 3 =5.33
Программирование на языке Паскаль Тема 2. Ветвления © К.Ю. Поляков, 2006-2007
Разветвляющиеся алгоритмы Задача. Ввести два целых числа и вывести на экран наибольшее из них. Идея решения: надо вывести на экран первое число, если оно больше второго, или второе, если оно больше первого. Особенность: действия исполнителя зависят от некоторых условий ( если … иначе … ). Алгоритмы, в которых последовательность шагов зависит от выполнения некоторых условий, называются разветвляющимися.
Вариант 1. Блок-схема начало max:= a; ввод a,b вывод max a > b? max:= b; конец да нет полная форма ветвления блок "решение" Если a = b? ?
Вариант 1. Программа max := a ; max := b ; полная форма условного оператора program qq; var a, b, max: integer; begin writeln(' Введите два целых числа '); read ( a, b ); if a > b then begin end else begin end ; writeln (' Наибольшее число ', max); end.
Условный оператор if < условие > then begin { что делать, если условие верно } end else begin { что делать, если условие неверно } end ; Особенности: перед else НЕ ставится точка с запятой вторая часть ( else …) может отсутствовать (неполная форма) если в блоке один оператор, можно убрать слова begin и end
Что неправильно? if a > b then begin a := b; end else b := a; end ; if a > b then begin a := b; else begin b := a; end ; if a > b then begin a := b; end; else begin b := a; end ; if a > b then begin a := b; end else b > a begin b := a; end ; begin end begin end
Вариант 2 . Блок-схема неполная форма ветвления начало max:= a; ввод a,b вывод max max:= b; конец да нет b > a?
Вариант 2. Программа program qq; var a, b, max: integer; begin writeln(' Введите два целых числа '); read ( a, b ); max := a; if b > a then max := b; writeln (' Наибольшее число ', max); end. неполная форма условного оператора
Вариант 2Б. Программа program qq; var a, b, max: integer; begin writeln(' Введите два целых числа '); read ( a, b ); max := b; if ??? then ??? writeln (' Наибольшее число ', max); end. max := a; a > b
Что неправильно? if a > b then begin a := b; else b := a; if a > b then begin a := b; end; else b := a; if a > b then else begin b := a; end ; if a > b then a := b; else b := a; end; a := b end a := b if b >= a then b := a;
Задания "4": Ввести три числа и найти наибольшее из них. Пример: Введите три числа: 4 15 9 Наибольшее число 15 "5": Ввести пять чисел и найти наибольшее из них. Пример: Введите пять чисел: 4 15 9 56 4 Наибольшее число 5 6
Программирование на языке Паскаль Тема 3. Сложные условия © К.Ю. Поляков, 2006-2007
Сложные условия Задача. Фирма набирает сотрудников от 25 до 40 лет включительно. Ввести возраст человека и определить, подходит ли он фирме (вывести ответ "подходит" или "не подходит" ) . Особенность: надо проверить, выполняются ли два условия одновременно. Можно ли решить известными методами ? ?
Вариант 1. Алгоритм начало ввод x ' подходит ' конец да нет x >= 25? да нет x < = 40? ' не подходит ' ' не подходит '
Вариант 1. Программа program qq; var x: integer; begin writeln(' Введите возраст '); read ( x ); if x >= 25 then if x <= 40 then writeln (' Подходит ') else writeln (' Не подходит ') else writeln (' Не подходит '); end.
Вариант 2. Алгоритм начало ввод x ' подходит ' да нет x >= 25 и x <= 40? ' не подходит ' конец
Вариант 2 . Программа сложное условие program qq; var x: integer; begin writeln(' Введите возраст '); read ( x ); if (x >= 25) and (x <= 40) then writeln (' Подходит ') else writeln (' Не подходит ') end.
Сложные условия Сложное условие – это условие, состоящее из нескольких простых условий (отношений), связанных с помощью логических операций : not – НЕ (отрицание, инверсия) and – И (логическое умножение, конъюнкция, одновременное выполнение условий) or – ИЛИ (логическое сложение, дизъюнкция, выполнение хотя бы одного из условий) xor – исключающее ИЛИ (выполнение только одного из двух условий, но не обоих) Простые условия (отношения) < <= > >= = <> равно не равно
Сложные условия Порядок выполнения выражения в скобках not and or, xor <, <=, >, >=, =, <> Особенность – каждое из простых условий обязательно заключать в скобки. Пример 4 1 6 2 5 3 if not (a > b) or (c <> d) and (b <> a) then begin ... end
Истинно или ложно при a := 2; b := 3; c := 4; not (a > b) (a < b) and (b < c) not (a >= b) or (c = d) (a < c) or (b < c) and (b < a) (a < b) xor not (b > c) Для каких значений x истинны условия: (x < 6) and (x < 10) (x < 6) and (x > 10) (x > 6) and (x < 10) (x > 6) and (x > 10) (x < 6) or (x < 10) (x < 6) or (x > 10) (x > 6) or (x < 10) (x > 6) or (x > 10) Сложные условия True True FALSE (- , 6) (6, 10) (10, ) (- , 10) (- , 6) (10, ) (- , ) (6, ) x < 6 x > 10 x < 10 x > 6 True True
Задания "4": Ввести номер месяца и вывести название времени года. Пример: Введите номер месяца: 4 весна "5": Ввести возраст человека (от 1 до 150 лет) и вывести его вместе с последующим словом "год", "года" или "лет". Пример: Введите возраст: Введите возраст: 24 57 Вам 24 года Вам 57 лет
Программирование на языке Паскаль Тема 4. Циклы © К.Ю. Поляков, 2006-2007
Циклы Цикл – это многократное выполнение одинаковой последовательности действий. цикл с известным числом шагов цикл с неизвестным числом шагов (цикл с условием) Задача. Вывести на экран квадраты и кубы целых чисел от 1 до 8 (от a до b ). Особенность: одинаковые действия выполняются 8 раз. Можно ли решить известными методами ? ?
Алгоритм начало i, i2, i3 конец нет да i <= 8? i := 1; i := i + 1; i2 := i * i; i3 := i2 * i; задать начальное значение переменной цикла проверить, все ли сделали вычисляем квадрат и куб вывод результата перейти к следующему i
Алгоритм ( с блоком "цикл") начало i, i2, i3 конец i2 := i * i; i3 := i2 * i; i := 1,8 блок "цикл" тело цикла
Программа program qq; var i, i2, i3: integer; begin for i:=1 to 8 do begin i2 := i*i; i3 := i2*i; writeln(i:4, i2:4, i3:4); end; end. переменная цикла начальное значение конечное значение
Цикл с уменьшением переменной Задача. Вывести на экран квадраты и кубы целых чисел от 8 до 1 (в обратном порядке). Особенность: переменная цикла должна уменьшаться. Решение: for i:=8 1 do begin i2 := i*i; i3 := i2*i; writeln(i:4, i2:4, i3:4); end; down to
Цикл с переменной for < переменная > := < начальное значение > to < конечное значение > do begin { тело цикла } end; Увеличение переменной на 1: for < переменная > := < начальное значение > downto < конечное значение > do begin { тело цикла } end; Уменьшение переменной на 1:
Цикл с переменной Особенности: переменная цикла может быть только целой ( integer ) шаг изменения переменной цикла всегда равен 1 ( to ) или -1 ( downto ) если в теле цикла только один оператор, слова begin и end можно не писать: если конечное значение меньше начального, цикл ( to ) не выполняется ни разу ( проверка условия в начале цикла, цикл с предусловием) for i:= 1 to 8 do writeln( ' Привет ' );
Цикл с переменной Особенности: в теле цикла не разрешается изменять переменную цикла (почему?) при изменении начального и конечного значения внутри цикла количество шагов не изменится: n := 8; for i:= 1 to n do begin writeln( ' Привет ' ); n := n + 1; end; нет зацикливания
Цикл с переменной Особенности: после выполнения цикла во многих системах устанавливается первое значение переменной цикла, при котором нарушено условие: for i:= 1 to 8 do writeln( ' Привет ' ); writeln ( 'i=', i ) ; for i:= 8 d ownto 1 do writeln( ' Привет ' ); writeln ( 'i=', i ) ; i=9 i=0 НЕ ДОКУМЕНТИРОВАНО
Сколько раз выполняется цикл? a := 1; for i:= 1 to 3 do a := a+1; a = 4 a := 1; for i:=3 to 1 do a := a+1; a = 1 a := 1; for i:= 1 down to 3 do a := a+1; a = 1 a := 1; for i:= 3 down to 1 do a := a+1; a = 4
for i:= 1 to 9 do begin if ??? then begin i2 := i*i; i3 := i2*i; writeln(i:4, i2:4, i3:4); end; end; Как изменить шаг? Задача. Вывести на экран квадраты и кубы нечётных целых чисел от 1 до 9. Особенность: переменная цикла должна увеличиваться на 2. Проблема: в Паскале шаг может быть 1 или -1. Решение: i mod 2 = 1 i2 := i*i; i3 := i2*i; writeln(i:4, i2:4, i3:4); выполняется только для нечетных i Что плохо ? ?
Как изменить шаг? – II Идея: Надо вывести всего 5 чисел, переменная k изменяется от 1 до 5. Начальное значение i равно 1, с каждым шагом цикла i увеличивается на 2. Решение: ??? for k:= 1 to 5 do begin i2 := i*i; i3 := i2*i; writeln(i:4, i2:4, i3:4); ??? end; i := i + 2; i := 1;
Как изменить шаг? – III Идея: Надо вывести всего 5 чисел, переменная k изменяется от 1 до 5. Зная k , надо рассчитать i . Решение: k 1 2 3 4 5 i 1 3 5 7 9 i = 2k-1 for k:= 1 to 5 do begin ??? i2 := i*i; i3 := i2*i; writeln(i:4, i2:4, i3:4); end; i := 2*k – 1;
Задания "4": Ввести a и b и вывести квадраты и кубы чисел от a до b . Пример: Введите границы интервала: 4 6 4 16 64 5 25 125 6 36 216 "5": Вывести квадраты и кубы 10 чисел следующей последовательности: 1, 2, 4, 7, 11, 16, … Пример: 1 1 1 2 4 8 4 16 64 ... 46 2116 97336
Программирование на языке Паскаль Тема 5. Циклы с условием © К.Ю. Поляков, 2006-2007
Цикл с неизвестным числом шагов Пример: Отпилить полено от бревна. Сколько раз надо сделать движения пилой? Задача: Ввести целое число ( <2000000) и определить число цифр в нем. Идея решения: Отсекаем последовательно последнюю цифру, увеличиваем счетчик. Проблема: Неизвестно, сколько шагов надо сделать. Решение: Надо остановиться, когда n = 0 , т.е. надо делать "пока n <> 0 ". n count 123 0 12 1 1 2 0 3
Алгоритм начало count конец нет да n <> 0? count := 0 ; count := count + 1; n := n div 10; обнулить счетчик цифр ввод n выполнять " пока n <> 0 "
Программа program qq; var n, count: integer; begin writeln(' Введите целое число '); read(n); count := 0; while n <> 0 do begin count := count + 1; n := n div 10; end; writeln(' В числе ' , n, ' нашли ', count, ' цифр ' ); end. while n <> 0 do begin count := count + 1; n := n div 10; end; , n1: integer; n1 := n; n1, выполнять " пока n <> 0 " Что плохо ? ?
Цикл с условием while < условие > do begin { тело цикла } end; Особенности: можно использовать сложные условия: если в теле цикла только один оператор, слова begin и end можно не писать: while (a
Цикл с условием Особенности: условие пересчитывается каждый раз при входе в цикл если условие на входе в цикл ложно, цикл не выполняется ни разу если условие никогда не станет ложным, программа зацикливается a := 4; b := 6; while a > b d o a := a – b; a := 4; b := 6; while a < b d o d := a + b;
Сколько раз выполняется цикл ? a := 4; b := 6; while a < b d o a := a + 1; 2 раза a = 6 a := 4; b := 6; while a < b d o a := a + b ; 1 раз a = 10 a := 4; b := 6; while a > b d o a := a + 1; 0 раз a = 4 a := 4; b := 6; while a < b d o b := a - b; 1 раз b = -2 a := 4; b := 6; while a < b d o a := a - 1; зацикливание
Замена for на while и наоборот for i:=1 to 10 d o begin { тело цикла } end; i := 1; while i <= 10 d o begin { тело цикла } i := i + 1; end; for i:=a downto b d o begin { тело цикла } end; i := a; while i > = b d o begin { тело цикла } i := i - 1; end; Замена while на for возможна только тогда, когда можно заранее рассчитать число шагов цикла . Замена цикла for на while возможна всегда .
Задания "4": Ввести целое число и найти сумму его цифр. Пример: Введите целое число: 1234 Сумма цифр числа 1234 равна 10. "5": Ввести целое число и определить, верно ли, что в его записи есть две одинаковые цифры. Пример: Введите целое число: Введите целое число: 1234 1224 Нет. Да.
Последовательности Примеры: 1 , 2, 3, 4, 5, … 1, 2, 4, 7, 11, 16, … 1, 2, 4, 8 , 1 6 , 32 , … a n = n a 1 = 1, a n +1 = a n +1 a 1 = 1, a n +1 = a n + n a n = 2 n-1 a 1 = 1, a n +1 = 2 a n b 1 = 1, b n +1 = b n +1 c 1 = 2, c n +1 = 2 c n
Последовательности Задача: найти сумму всех элементов последовательности, которые по модулю больше 0,001: Элемент последовательности (начиная с №2): n 1 2 3 4 5 ... b 1 2 3 4 5 ... c 2 4 8 16 32 ... z -1 1 -1 1 -1 ... b := b+1; c := 2*c; z := -z;
Алгоритм начало S конец нет да |a| > 0.001? S := S + a; S := 0 ; b := 1; c := 2 ; z := -1; a := 1; начальные значения a := z*b/c; b := b + 1; c := 2*c; z := -z; первый элемент a := 1; S := 0 ; новый элемент изменение Перестановка ? ?
Программа program qq; var b, c, z: integer; S, a: real; begin S := 0; z := -1; b := 1; c := 2; a := 1; while abs(a) > 0.001 do begin S := S + a; a := z * b / c; z := - z; b := b + 1; c := c * 2; end; writeln('S =', S:10:3); end. z := - z; b := b + 1; c := c * 2; переход к следующему слагаемому S := 0; z := -1; b := 1; c := 2; a := 1; начальные значения увеличение суммы расчет элемента последовательности
Задания "4": Найти сумму элементов последовательности с точностью 0,001: Ответ: S = 1.157 "5": Найти сумму элементов последовательности с точностью 0,001: Ответ: S = 1.220
Цикл с постусловием Задача: Ввести целое положительное число ( <2000000) и определить число цифр в нем. Проблема: Как не дать ввести отрицательное число или ноль? Решение: Если вводится неверное число, вернуться назад к вводу данных (цикл!). Особенность: Один раз тело цикла надо сделать в любом случае = > проверку условия цикла надо делать в конце цикла (цикл с постусловием ). Цикл с постусловием – это цикл, в котором проверка условия выполняется в конце цикла.
Цикл с постусловием: алгоритм начало конец да нет n > 0? тело цикла условие ВЫХОДА блок "типовой процесс" ввод n основной алгоритм
Программа program qq; var n: integer; begin repeat writeln(' Введите положительное число '); read(n); until n > 0; ... { основной алгоритм } end. repeat writeln(' Введите положительное число '); read(n); until n > 0; until n > 0; условие ВЫХОДА Особенности: тело цикла всегда выполняется хотя бы один раз после слова until ("до тех пор, пока не…") ставится условие ВЫХОДА из цикла
Сколько раз выполняется цикл ? a := 4; b := 6; repeat a := a + 1; until a > b; 3 раза a = 7 a := 4; b := 6; repeat a := a + b ; until a > b; 1 раз a = 10 a := 4; b := 6; repeat a := a + b ; until a < b; зацикливание a := 4; b := 6; repeat b := a - b ; until a < b; 2 раза b = 6 a := 4; b := 6; repeat a := a + 2 ; until a < b; зацикливание
Задания (с защитой от неверного ввода) "4": Ввести натуральное число и определить, верно ли, что сумма его цифр равна 10. Пример: Введите число >= 0 : Введите число >= 0 : -234 1233 Нужно положительное число. Нет Введите число >= 0 : 1234 Да "5": Ввести натуральное число и определить, какие цифры встречаются несколько раз. Пример: Введите число >= 0 : Введите число >= 0 : 2323 1234 Повторяются: 2, 3 Нет повторов.
Программирование на языке Паскаль Тема 6 . Оператор выбора © К.Ю. Поляков, 2006-2007
Оператор выбора Задача: Ввести номер месяца и вывести количество дней в этом месяце. Решение: Число дней по месяцам: 28 дней – 2 (февраль) 30 дней – 4 (апрель), 6 (июнь), 9 (сентябрь), 11 (ноябрь) 31 день – 1 (январь), 3 (март), 5 (май), 7 (июль), 8 (август), 10 (октябрь), 12 (декабрь) Особенность: Выбор не из двух, а из нескольких вариантов в зависимости от номера месяца. Можно ли решить известными методами ? ?
Алгоритм начало конец оператор выбора ни один вариант не подошел ввод M да нет M = 1? D := 31; нет M = 2? D := 28; да нет M = 12? D := 31; да вывод D ошибка
Программа program qq; var M, D: integer; begin writeln(' Введите номер месяца: '); read ( M ); case M of 2: begin D := 28; end; 4,6,9,11: begin D := 30; end; 1,3,5,7,8,10,12: D := 31; else D := -1; end; if D > 0 then writeln(' В этом месяце ', D, ' дней. ') else writeln(' Неверный номер месяца '); end. case M of 2: begin D := 28; end; 4,6,9,11: begin D := 30; end; 1,3,5,7,8,10,12: D := 31; else D := -1; end; ни один вариант не подошел
Оператор выбора Особенности: после case может быть имя переменной или арифметическое выражение целого типа ( integer ) или символьного типа ( char ) case i+3 of 1: begin a := b; end; 2: begin a := c; end; end; var c: char; ... case c of ' а ': writeln(' Антилопа '); ' б ': writeln(' Барсук '); else writeln(' Не знаю '); end;
Оператор выбора Особенности: если нужно выполнить только один оператор, слова begin и end можно не писать нельзя ставить два одинаковых значения case i+3 of 1: a := b; 1: a := c; end; case i+3 of 1: a := b; 2 : a := c; end;
Оператор выбора Особенности: значения, при которых выполняются одинаковые действия, можно группировать case i of 1: a := b; 2,4 ,6 : a := c; 10..15: a := d; 20,21,25..30: a := e; else writeln(' Ошибка '); end; перечисление диапазон смесь
Что неправильно ? case a of 2: begin a := b; 4: a := c; end; case a of 2: a := b 4: a := c end; ; case a of 2..5: a := b; 4: a := c; end; case a of 0..2: a := b; 6..3: a := c; end; 3..6: case a+c/2 of 2: a := b; 4: a := c; end; case a of 2: a := b; d := 0; 4: a := c; end; begin end;
Задания (с защитой от неверного ввода) "4": Ввести номер месяца и вывести количество дней в нем, а также число ошибок при вводе. Пример: Введите номер месяца: Введите номер месяца: -2 2 Введите номер месяца: В этом месяце 28 дней. 1 1 Вы вводили неверно 0 раз. В этом месяце 30 дней. Вы вводили неверно 1 раз. "5": Ввести номер месяца и номер дня, вывести число дней, оставшихся до Нового года. Пример: Введите номер месяца: 12 Введите день: 25 До Нового года осталось 6 дней.
Программирование на языке Паскаль Тема 7. Графика © К.Ю. Поляков, 2006-2007
Система координат (0,0) ( x , y ) X Y x y
Управление цветом Цвет и толщина линий, цвет точек: Pen ( 1, 255, 0, 0 ); Цвет и стиль заливки: Brush ( 1, 0, 255, 0 ); Цвет текста: TextColor ( 0 , 0, 255 ); толщина линии R ( red ) 0..255 G ( green ) 0..255 B ( blue ) 0..255 0 – выключить 1 - включить R G B R G B
Точки, отрезки и ломаные ( x 1 , y 1 ) ( x 2 , y 2 ) Pen (1, 0, 255, 0) ; Line (x1, y1, x2, y2) ; ( x , y ) Pen (1, 0, 0, 255) ; Point (x, y) ; ( x 1 , y 1 ) ( x 2 , y 2 ) ( x 3 , y 3 ) ( x 4 , y 4 ) ( x 5 , y 5 ) Pen (1, 255, 0, 0) ; MoveTo (x1, y1) ; LineTo (x2, y2) ; LineTo (x3, y3) ; LineTo (x4, y4) ; LineTo (x5, y5) ;
Фигуры с заливкой ( x 1 , y 1 ) ( x 2 , y 2 ) Pen (1, 0, 0, 255) ; Brush (1, 255, 255, 0) ; Rectangle (x1, y1, x2, y2) ; ( x 1 , y 1 ) ( x 2 , y 2 ) Pen (1, 255, 0, 0) ; Brush (1, 0, 255, 0) ; Ellipse (x1, y1, x2, y2) ; Brush (1, 100, 200, 255) ; Fill (x, y) ; ( x , y ) Как отменить заливку ? ?
Текст TextColor (0, 0, 255) ; Brush (1, 255, 255, 0) ; Font (20, 30 , 600 ) ; MoveTo (x, y) ; writeln (' Привет! ') ; Привет! ( x , y ) размер 10 пикселей угол поворота насыщенность: 400 – нормальный 600 – жирный 30 о
Пример (200, 50) (100, 100) (300, 200) p rogram qq; b egin Pen(2, 255, 0, 255); Brush(1, 0, 0, 255); Rectangle(100, 100, 300, 200); MoveTo(100, 100); LineTo(200, 50); LineTo(300, 100); Brush(1, 255 , 255, 0); Fill(200, 75); Pen(2, 255, 255 , 255 ); Brush(1, 0 , 255, 0); Ellipse(150, 100, 250, 200); end.
Задания "4": " Лягушка " "5": " Корона "
Штриховка ( x 1 , y 1 ) ( x 2 , y 2 ) N линий ( N=5) h Rectangle (x1, y1, x2, y2) ; Line( x1+h, y1, x1+h, y2) ; Line( x1+2*h, y1, x1+2*h, y2) ; Line( x1+3*h, y1, x1+3*h, y2) ; ... h := (x2 – x1) / (N + 1); Rectangle (x1, y1, x2, y2) ; x := x1 + h; for i:=1 to N do begin Line( round(x), y1, round(x), y2) ; x := x + h; end; var x, h: real ; x округление до ближайшего целого x
Как менять цвет? ( x 1 , y 1 ) ( x 2 , y 2 ) Brush ( 1, c, c, c ); Fill ( ??? , ??? ); серый: R = G = B Шаг изменения c: x ( x-1 , y 1 +1 ) var c, hc: integer; hc := 255 div (N + 1); c := 0; for i:=1 to N+1 do begin Line (round(x), y1, round(x), y2) ; Brush (1, c, c, c); Fill (round(x)-1, y1+1); x := x + h; c := c + hc; end;
Штриховка ( x 1 , y 1 ) ( x 2 , y 2 ) ( x 3 , y 2 ) a h ( x 3 + a , y 1 ) Line( x1+h, y1, x1+h-a, y2) ; Line( x1+2*h, y1, x1+2*h-a, y2) ; Line( x1+3*h, y1, x1+3*h-a, y2) ; ... h := (x3 – x2) / (N + 1); a := x1 – x2; x := x1 + h; for i:=1 to N do begin Line( round(x), y1, round(x-a), y2) ; x := x + h; end; x x-a
Штриховка ( x 1 , y 1 ) ( x 2 , y 2 ) h x h y y x y Line( x1, y1+hy, x1+hx, y1+hy) ; Line( x1, y1+2*hy, x1+2*hx, y1+2*hy) ; Line( x1, y1+3*hy, x1+3*hx, y1+3*hy) ; ... hx := (x2 – x1) / (N + 1); hy := (y2 – y1) / (N + 1); x := x1 + hx; y := y1 + hy; for i:=1 to N do begin Line( x1, round(y), round(x), round(y)) ; x := x + hx; y := y + hy; end;
Задания "4": Ввести с клавиатуры число линий штриховки и построить фигуру, залив все области разным цветом. "5": Ввести с клавиатуры число окружностей и построить фигуру, залив все области разным цветом.
Программирование на языке Паскаль Тема 8 . Графики функций © К.Ю. Поляков, 2006-2007
Построение графиков функций Задача: построить график функции y = 3 sin(x ) на интервале от 0 до 2 π . Анализ: максимальное значение y max = 3 при x = π /2 минимальное значение y min = -3 при x = 3 π /2 Проблема: функция задана в математической системе координат, строить надо на экране, указывая координаты в пикселях .
Преобразование координат ( x , y ) X Y x y Математическая система координат Экранная система координат (пиксели) ( x э , y э ) x э y э ( 0 , 0 ) ( 0 , 0 ) a b k – масштаб (длина изображения единичного отрезка на экране) x э = a + kx y э = b - ky
Программа 2 π h – шаг изменения x w – длина оси ОХ в пикселях на экране оси координат цикл построения графика program qq; const a = 50; b = 200; k = 50; xmin = 0; xmax = 6.2832; var x, y, h: real; xe, ye, w: integer; begin w := round((xmax - xmin)*k); Line( a -10, b, a+w, b); Line(a, 0, a, 2*b); x := xmin; h := 0.05; while x <= xmax do begin y := 3*sin(x); xe := a + round(k*x); ye := b - round(k*y); Point (xe, ye); x := x + h; end; end. Что плохо ? ?
Как соединить точки? Алгоритм: Если первая точка перейти в точку ( x э , y э ) иначе отрезок в точку ( x э , y э ) Программа: начальное значение выбор варианта действий логическая переменная var first: boolean; ... begin ... first := True; while x <= xmax do begin ... if first then begin MoveTo(xe, ye); first := False; end else LineTo(xe, ye); ... end; end.
Задания "4": Построить график функции y = x 2 на интервале [-3,3]. "5": Построить график функции ( эллипс)
Программирование на языке Паскаль Тема 9. Процедуры © К.Ю. Поляков, 2006-2007
Процедуры Задача: Построить фигуру: Особенность: Три похожие фигуры. общее : размеры, угол поворота отличия : координаты, цвет Можно ли решить известными методами ? ? Сколько координат надо задать ? ?
Процедуры Процедура – это вспомогательный алгоритм, который предназначен для выполнения некоторых действий. Применение: выполнение одинаковых действий в разных местах программы разбивка программы (или другой процедуры) на подзадачи для лучшего восприятия Подзадача1 Подзадача 2 Подзадача3 1.1 1.2 1.3 2 .1 2 .2 2 .3 3 .1 3 .2 3 .3 Задача
Процедуры Порядок разработки: выделить одинаковые или похожие действия (три фигуры) найти в них общее (размеры, форма, угол поворота) и отличия (координаты, цвет) отличия записать в виде неизвестных переменных, они будут параметрами процедуры ( x , y ) 100 60 ( x +100, y ) ( x , y -60) procedure Tr( x, y, r, g, b: integer); begin MoveTo(x, y); LineTo(x, y-60); LineTo(x+100, y); LineTo(x, y); Brush(1, r, g, b); Fill(x+20, y-20); end; заголовок MoveTo(x, y); LineTo(x, y-60); LineTo(x+100, y); LineTo(x, y); Brush(1, r, g, b); Fill(x+20, y-20); тело процедуры координаты цвет параметры
Программа program qq; begin Pen(1, 255, 0, 255); Tr(100, 100, 0, 0, 255); Tr(200, 100, 0, 255, 0); Tr(200, 160, 255, 0, 0); end. ( 100 , 100 ) 100 60 процедура фактические параметры вызовы процедуры procedure Tr( x, y, r, g, b: integer); begin ... end; формальные параметры
Процедуры Особенности: все процедуры расположены выше основной программы в заголовке процедуры перечисляются формальные параметры, они обозначаются именами, поскольку могут меняться при вызове процедуры в скобках указывают фактические параметры (числа или арифметические выражения) в том же порядке procedure Tr( x, y, r, g, b: integer); Tr (200, 100, 0, 255, 0); x y r g b
Процедуры Особенности: для каждого формального параметра после двоеточия указывают его тип если однотипные параметры стоят рядом, их перечисляют через запятую внутри процедуры параметры используются так же, как и переменные procedure A (x: real; y: integer; z: real); procedure A (x, z: real; y, k, l: integer);
Процедуры Особенности: в процедуре можно объявлять дополнительные локальные переменные, остальные процедуры не имеют к ним доступа program qq; procedure A (x, y: integer); var a, b: real; begin a := (x + y)/6; ... end; begin ... end. procedure A (x, y: integer); var a, b: real; begin a := (x + y)/6; ... end; локальные переменные var a, b: real;
Параметры-переменные Задача: составить процедуру, которая меняет местами значения двух переменных. Особенности: надо, чтобы изменения, сделанные в процедуре, стали известны вызывающей программе program qq; var x, y: integer; begin x := 1; y := 2; Exchange ( x, y ); writeln ( ’x = ’, x, ’ y = ’, y ); end; procedure Exchange ( a, b: integer ); var c: integer; begin c := a; a := b; b := c; end; эта процедура работает с копиями параметров x = 1 y = 2
Параметры-переменные Применение: таким образом процедура (и функция) может возвращать несколько значений, Запрещенные варианты вызова Exchange ( 2, 3 ); { числа } Exchange ( x + z, y+2 ); { выражения } procedure Exchange ( a, b: integer ); var c: integer; begin c := a; a := b; b := c; end; var параметры могут изменяться
Задания "4": Используя процедуры, построить фигуру. "5": Используя процедуры, построить фигуру. a a a 0,866 ∙ a равносторонний треугольник
Программирование на языке Паскаль Тема 10 . Рекурсия © К.Ю. Поляков, 2006-2007
Рекурсивные объекты Рекурсивный объект – это объект, определяемый через один или несколько таких же объектов. У попа была собака, он ее любил. Она съела кусок мяса, он ее убил. В ямку закопал, надпись написал: Сказка о попе и собаке Примеры: Сказка о попе и собаке: Факториал: если если Рисунок с рекурсией:
Дерево Пифагора Дерево Пифагора из N уровней – это ствол и отходящие от него симметрично два дерева Пифагора из N-1 уровней , такие что длина их стволов в 2 раза меньше и угол между ними равен 90 o . 6 уровней: Как доказать, что это рекурсивная фигура ? ?
Дерево Пифагора Особенности: когда остановиться? деревья имеют различный наклон когда число оставшихся уровней станет равно нулю! ( x 1 , y 1 ) ( x 0 , y 0 ) α α +45 o α - 45 o L x 1 = x 0 + L · cos ( α ) y 1 = y 0 – L · sin( α ) наклон "дочерних" деревьев α + π /4 α – π /4
Процедура угол α длина ствола procedure Pifagor(x0, y0, a, L: real; N: integer); const k = 0.6; { изменение длины } var x1, y1: real; { локальные переменные } begin if N > 0 then begin x1 := x0 + L*cos(a); y1 := y0 - L*sin(a); Line (round(x0), round(y0), round(x1), round(y1)); Pifagor (x1, y1, a + pi/4, L*k, N-1); Pifagor (x1, y1, a - pi/4, L*k, N-1); end; end; рекурсивные вызовы закончить, если N=0 Рекурсивной называется процедура, вызывающая сама себя.
Программа program qq; procedure Pifagor(x0, y0, a, L: real; N: integer); ... end; begin Pifagor (250, 400, pi/2, 150, 8); end; угол α длина ствола число уровней x 0 y 0 Как наклонить дерево вправо на 30 o ? ? Pifagor (250, 400, 2* pi/ 3 , 150, 8);
"4": Используя рекурсивную процедуру, построить фигуру: "5": Используя рекурсивную процедуру, построить фигуру: Задания
Программирование на языке Паскаль Тема 1 1. Анимация © К.Ю. Поляков, 2006-2007
Анимация Анимация (англ. animation ) – оживление изображения на экране. Задача : внутри синего квадрата 400 на 400 пикселей слева направо двигается желтый квадрат 20 на 20 пикселей. Программа останавливается, если нажата клавиша Esc или квадрат дошел до границы синей области. Проблема : как изобразить перемещение объекта на экране? Привязка: состояние объекта задается координатами ( x,y) Принцип анимации: рисуем объект в точке ( x,y) задержка на несколько миллисекунд стираем объект изменяем координаты ( x,y ) переходим к шагу 1
Как "поймать" нажатие клавиши? Событие – это изменение в состоянии какого-либо объекта или действие пользователя (нажатие на клавишу, щелчок мышкой). IsEvent – логическая функция, которая определяет, было ли какое-то действие пользователя. Event – процедура, которая определяет, какое именно событие случилось. if IsEvent then begin Event (k, x, y); if k = 1 then writeln(' Клавиша с кодом ' , x) else { k = 2 } writeln(' Мышь: x=' , x, ' y=', y); end; var k, x, y: integer;
Как выйти из цикла при нажатии Esc ? program qq; var stop: boolean; k,code,i: integer; begin stop := False; repeat if IsEvent then begin Event(k, code, i); if (k = 1) and (code = 27) then stop := True; end; ... until stop; end; если что-то произошло... что произошло? если нажата клавиша с кодом 27 ( Esc ) , то стоп True , если надо остановиться запуск цикла
Процедура (рисование и стирание) procedure Draw(x, y: integer; flag: boolean); begin if flag then Brush(1, 255, 255, 0) else Brush(1, 0, 0, 255); Rectangle(x, y, x+20, y+20); end; ( x , y ) ( x +20, y +20) Идеи одна процедура рисует и стирает стереть = нарисовать цветом фона границу квадрата отключить (в основной программе) рисовать ( True ) или нет ( False ) ? рисуем: цвет кисти – желтый стираем: цвет кисти – синий только заливка!
Полная программа program qq; var x, y, k, code, i: integer; stop: boolean; procedure Draw(x,y: integer; flag: Boolean); begin ... end; begin Brush(1, 0, 0, 255); Rectangle(10, 10, 400, 400); Pen(0, 0, 0, 255); x := 10; y := 200; stop := false; repeat if IsEvent then begin ... end; Draw(x, y, True); Delay(10); Draw(x, y, False); x := x + 1; if x >= 400-20 then stop := true; until stop; end. процедура начальные условия выход по клавише Esc выход при касании границы синий фон ждем 10 мс отключить границу
"4": Два квадрата двигаются в противоположном направлении: "5": Два квадрата двигаются в противоположном направлении и отталкиваются от стенок синего квадрата: Задания
Управление клавишами Задача : жёлтый квадрат внутри синего квадрата управляется клавишами-стрелками. Коды клавиш: влево – 37 вверх – 38 Esc – 27 вправо – 39 вниз – 40 Проблема : как изменять направление движения? Решение : if { было событие } then begin if { нажата клавиша } then begin { получить код клавиши - code} if code = 37 then x := x – 1; if code = 38 then y := y – 1; if code = 39 then x := x + 1; if code = 40 then y := y + 1; if code = 27 then stop := True; end; end; IsEvent Event ( k, code, i); if k = 1 then begin case code of 37: x := x – 1; 38: y := y – 1; 39: x := x + 1; 40: y := y + 1; 27: stop := True; end; если было нажатие на клавишу, …
Программа program qq; var x, y, k, code, i: integer; stop: boolean; begin ... repeat Draw(x, y, True); Delay(20); Draw(x, y, False); until stop; end. procedure Draw(x,y: integer; flag: Boolean); begin ... end; if IsEvent then begin ... end; Что плохо ? ? процедура основной цикл обработка событий
Как убрать мигание? Проблема : даже если не нажата никакая клавиша, квадрат перерисовывается через каждые 20 мс (мигание!) Что хочется : не перерисовать квадрат, если не было никакого события Решение : нарисовать квадрат и ждать события Новая проблема : как ждать события? Решение новой проблемы : пустой цикл " пока не случилось событие , ничего не делай ": while not IsEvent do;
Программа program qq; var x, y, k, code, i: integer; stop: boolean; begin ... repeat Draw(x, y, True); while not IsEvent do; until stop; end. procedure Draw(x,y: integer; flag: Boolean); begin ... end; Draw(x, y, False); Event(k, code, i); ... while not IsEvent do; процедура рисуем квадрат ждем события только теперь стираем Что можно улучшить ? ?
"4": Квадрат двигается при нажатии стрелок, однако не может выйти за границы синего квадрата: "5": Квадрат непрерывно двигается, при нажатии стрелок меняет направление и отталкивается от стенок синего квадрата: Задания
Вращение Задача : изобразить модель вращения Земли вокруг Солнца. Проблема : движение по окружности, как изменять координаты? Решение : использовать в качестве независимой переменной (менять в цикле) угол поворота α ( x 0 , y 0 ) α L ( x , y ) x = x 0 + L · cos ( α ) y = y 0 – L · sin( α )
Процедура procedure Draw(x, y: integer; flag: boolean); const r = 10; begin if flag then Brush(1, 100, 100, 255) else Brush(1, 0, 0, 0); Ellipse(x - r, y-r, x+r, y+r); end; рисовать ( True ) или нет ( False ) ? рисуем: цвет кисти – голубой стираем: цвет кисти – черный только заливка! радиус Земли ( x - r , y-r ) ( x , y ) ( x+r , y+r )
Константы и переменные program qq; const rSun = 60; { радиус Солнца } L = 150; { радиус орбиты Земли } x0 = 200; { координаты центра Солнца } y0 = 200; var x, y, { координаты Земли } k, code, i: integer; { для Event } a , ha: real; { угол поворота , шаг } stop: boolean; { признак остановки программы } begin ... end. procedure Draw(x, y: integer; flag: Boolean); begin ... end;
Основная программа program qq; ... begin Brush(1, 0, 0, 0); Fill(1,1); Brush(1, 255, 255, 0); Ellipse(x0-rSun, y0-rSun, x0+rSun, y0+rSun); a := 0; ha := 1*pi/180; { начальный угол, шаг 1 o за 1 00 мс } stop := false; Pen(0,0,0,0); { отключаем контуры } repeat x := round(x0 + L*cos(a)); y := round(y0 - L*sin(a)); Draw(x, y, True); Delay(100); Draw(x, y, False); a := a + ha; until stop; end. залить фон черным рисуем Солнце новые координаты поворот на ha ждем 100 мс if IsEvent then begin Event(k, code, i); if (k = 1) and (code = 27) then stop := true; end;
"4": Изобразить модель Солнца с двумя планетами, которые вращаются в противоположные стороны: "5": Изобразить модель системы Солнце-Земля-Луна: Задания
Программирование на языке Паскаль Тема 1 2. Случайные числа © К.Ю. Поляков, 2006-2007
Случайные числа Случайные явления : везде… бросание монеты ("орел" или "решка") падение снега броуновское движение помехи при телефонной связи шум радиоэфира Случайные числа – это такая последовательность чисел, для которой невозможно предсказать следующее даже зная все предыдущие. Проблема : как получить на компьютере? Возможные решения : использовать внешний источник шумовых помех с помощью математических преобразований
Псевдослучайные числа Псевдослучайные числа – это такая последовательность чисел, которая обладает свойствами случайных чисел, но каждое следующее число вычисляется по заданной формуле. Примеры : Случайные целые числа [0,m) (линейный конгруэнтный метод) Случайные вещественные числа [0,1] Литература : Д. Кнут, Искусство программирования для ЭВМ, т.2. дробная часть числа a, c, m - целые числа простое число 2 30 -1 например, k = 5
Распределение случайных чисел Модель : снежинки падают на отрезок [a,b] a b a b распределение равномерное неравномерное Сколько может быть разных распределений ? ?
Распределение случайных чисел Особенности : распределение – это характеристика всей последовательности , а не одного числа равномерное распределение одно, компьютерные датчики (псевдо)случайных чисел дают равномерное распределение неравномерных – много любое неравномерное можно получить с помощью равномерного a b a b равномерное распределение равномерное распределение
Генератор случайных чисел в Паскале Целые числа в интервале [0,N] : var x: integer; ... x := random ( 100 ); { интервал [0,99] } Вещественные числа в интервале [0,1] var x: real; ... x := random; { интервал [0,1] }
Случайные числа Задача : заполнить прямоугольник 4 00 на 3 00 пикселей равномерно точками случайного цвета Как получить случайные координаты точки? x := random ( 400 ); y := random ( 300 ); Как добиться равномерности? обеспечивается автоматически при использовании функции random Как получить случайный цвет? Pen (1, random(256), random(256), random(256)); Point ( x, y );
Программа program qq; var x, y, k, code, i: integer; stop: boolean; begin stop := False; repeat x := random(400); y := random(300); Pen(1, random(25 6 ), random(25 6 ), random(25 6 )); Point(x, y ); if IsEvent then begin Event(k, code, i); if (k = 1) and (code = 27) then stop := True; end; until stop; end. случайные координаты случайный цвет выход по клавише Esc
"4": Ввести с клавиатуры координаты углов прямоугольника и заполнить его точками случайного цвета. "5": Заполнить треугольник точками случайного цвета (равномерно или неравномерно). Подсказка : возьмите равнобедренный треугольник с углом 45 о . Задания (100,100) (300,200)
Программирование на языке Паскаль Тема 13 . Функции © К.Ю. Поляков, 2006-2007
Функции Функция – это вспомогательный алгоритм (подпрограмма), результатом работы которого является некоторое значение. Примеры : вычисление , , расчет значений по сложным формулам ответ на вопрос (простое число или нет?) Зачем? для выполнения одинаковых расчетов в различных местах программы для создания общедоступных библиотек функций В чем отличие от процедур ? ?
Функции Задача: составить функцию, которая вычисляет наибольшее из двух значений, и привести пример ее использования Функция: формальные параметры function Max (a, b: integer): integer; begin if a > b then Max := a else Max := b; end. это результат функции
Функции Особенности: заголовок начинается словом function формальные параметры описываются так же, как и для процедур можно использовать параметры-переменные в конце заголовка через двоеточие указывается тип результата функции располагаются ВЫШЕ основной программы Max (a, b: integer): integer; function function Max (a, b: integer): ; integer function qq( a, b: integer; x: real ): real; a, b: integer; x: real function Max ( a, b: integer): integer; var
Функции Особенности: можно объявлять и использовать локальные переменные значение, которое является результатом, записывается в переменную, имя которой совпадает с названием функции ; объявлять ее НЕ НАДО : function Max (a, b: integer): integer; begin ... end; Max := a; function qq (a, b: integer): float; begin ... end; var x, y: float; В Delphi: ! Result := a;
Программа program qq; var a, b, max: integer; begin writeln(' Введите два числа '); read(a, b); max := Max ( a, b ); writeln(' Наибольшее число ' , max ); end. function Max (a, b: integer): integer; begin ... end; c c c Имена переменных, функций и процедур не должны совпадать! ! фактические параметры вызов функции
Логические функции Задача: составить функцию, которая определяет, верно ли, что заданное число – простое. Особенности: ответ – логическое значение ( True или False ) результат функции можно использовать как логическую величину в условиях ( if, while ) Алгоритм: считаем число делителей в интервале от 2 до N-1, если оно не равно нулю – число составное. count := 0; for i := 2 to N-1 do if N mod i = 0 then count := count + 1; if count = 0 then { число N простое } else { число N составное } for i := 2 to N-1 do if N mod i = 0 then count := count + 1; Как улучшить ? ?
Логические функции program qq; var N: integer; begin writeln(' Введите целое число '); read(N); if Prime(N) then writeln(N, ' – простое число ') else writeln(N, ' – составное число '); end. function Prime (N: integer): boolean; var count, i: integer; begin i := 2; count := 0; while i*i <= N do if N mod i = 0 then count := count + 1; i := i + 1; end; Prime := (count = 0); end; вызов функции результат – логическое значение перебор только до условие – это логическое значение
Задания "4": Составить функцию, которая определяет сумму всех чисел от 1 до N и привести пример ее использования. Пример: Введите число: 1 00 сумма = 5050 "5": Составить функцию, которая определяет, сколько зерен попросил положить на N- ую клетку изобретатель шахмат (на 1-ую – 1 зерно, на 2-ую – 2 зерна, на 3-ю – 4 зерна, …) Пример: Введите номер клетки: 28 На 28-ой клетке 134217728 зерен.
Задания (вариант 2) "4": Составить функцию, которая определяет наибольший общий делитель двух натуральных и привести пример ее использования. Пример: Введите два числа: 14 21 НОД(14,21)=7 "5": Составить функцию, которая вычисляет функцию синус как сумму ряда (с точностью 0.001) Пример: Введите угол в градусах: 45 sin(45) = 0.707 x в радианах!
Конец фильма
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Программирование. Паскаль.
Презентационные материалы для уроков по программированию. Ничего лишнего. Материала вполне достаточно для начального курса....
Контрольная работа. Знакомство с языком программирования Паскаль.
Контрольная работа представлена в 6 вариантах....
Язык программирования Паскаль.Знакомство
Презентация к уроку информатики и ИКТ в 8 классе по теме "Язык программирования Паскаль". Данная презентация состоит из 10 слайдов....
Язык программирования Паскаль (Введение)
Презентация....

Основы программирования: ТЕМА 01. ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ ПАСКАЛЬ.
ОСНОВЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯВВЕДЕНИЕОдним из популярных сегодня ЯП является Паскаль. Он позволяет составлять программы для решения математических задач, обработки текстов, построения изображений на экране ...

Turbo Pascal (ту́рбо паска́ль) — среда разработки для языка программирования Паскаль.
Турбо Паскаль - это язык высокого уровня (сокращенно ЯВУ) программирования общего назначения. Язык получил своё имя в честь великого французского математика и философаБлеза Паскаль, автора первых...

Программирование. Язык программирования Паскаль
Цель• Познакомить обучающихся с языком программирования Паскаль• Отрабатывать практические умения обучающихся по работе в сре...