Программирование равномерного движение объекта по криволинейной траектории в среде ЛОГО
план-конспект урока по информатике и икт (5 класс) по теме

Мочалова Марина Владимировна

Цель урока - изучить построение фигур, состоящих из частей окружности, а также исследовать влияние временной задержки на скорость равномерного движения объекта. Формировать навыки построение сложных фигур, а также навыки написания программ движения объектов с различными скоростями.

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon logo_chasti_okruzn.doc66.5 КБ

Предварительный просмотр:

План открытого урока

5 класс

Тема урока:        Программирование равномерного движение объекта по криволинейной

        траектории.

Цель урока:         Изучить построение фигур, состоящих из частей окружности.

Исследовать влияние временной задержки на скорость равномерного движения объекта. Формировать навыки построение сложных фигур. Формировать навыки для написания программ движения с различными скоростями.

1. Разминка (с целью повторить и закрепить знания, полученные на предыдущих уроках).

  1. Кто является исполнителем команд в среде ЛОГО?
  2. Что такое исходное положение черепашки?
  3. Как называется место экрана, где печатаются команды для черепашки?
  4. Что происходит по команде сг?
  5. Изменится ли цвет пера и его размер после выполнения команды сг?
  6. Как называется часть экрана, на котором Черепашка выполняет данные ей команды?
  7. Можно ли вместо команд вп и нд записать вперед и назад?
  8.  Если дана команда нд 180, черепашка развернет голову на 1800 или она останется в прежнем положении?
  9. Для чего нужна команда повтори?
  10. Сколько входных параметров и какие имеет эта команда?
  11. Зачем нужны команды «поднять перо» и «опустить перо»?
  12. Как открыть лист форм?
  13. Какими способами можно превратить черепашку в новую форму?
  14. Что такое Личная Карточка Черепашки? Что она содержит?
  15. Как вызвать Личную Карточку?

2. Новая тема: построение фигур из частей окружности.

        В курсе наглядной геометрии вы начали изучать геометрические фигуры. Они бывают плоскими, а бывают объемными. Сейчас вы работаете с плоскими фигурами. А какие фигуры вы знаете? (Примеры). Давайте вспомним, какую фигуру мы называем многоугольником. А правильным многоугольником? (Правильным называется многоугольник, у которого все углы равны между собой и все стороны равны между собой). Приведите примеры известных вам правильных многоугольников. А можно ли ромб назвать правильным четырехугольником? Почему? А что такое окружность с точки зрения нашей Черепашки? (Правильный многоугольник с количеством сторон 36 и более).

        Попросим Черепашку нарисовать правильный многоугольник с количеством сторон 180 и длиной стороны 5 шагов. Какая для этого нужна команда? Как рассчитать угол одного поворота?

повтори 180 [вп 5 пр 2]

        А если нам нужна не целая окружность, а только половина? На какой угол повернется Черепашка, нарисовав половину окружности? Что нужно изменить в предыдущей команде?

повтори 180 [вп 5 пр 1]

        Теперь давайте представим, что Черепашке нужно нарисовать волны, состоящие из 10 полуокружностей, такие, как нарисованы на доске:

1.                                                 2.

Исходное положение Черепашки – в начале левой полуокружности, головой вверх. Дети разбиваются на пары, каждая пишет команды одного или другого варианта, затем вместе проверяем написанное.

        Давайте предположим, что мы хотим создать на экране небольшой мультфильм на морскую тему. Мы можем нарисовать море с помощью средств Графического Редактора, на море пустить плавать рыбок, а над морем пусть будет вставать, проходить по небу и опускаться вниз солнышко. Но солнышко не ходит по небу по прямой линии, оно встает низко из-за горизонта, поднимается до зенита, а потом садится.

Какой должна быть, по-вашему,  траектория движения нашего солнышка? Это должна быть часть окружности.  Мы уже написали команду, по которой Черепашка нарисует половину окружности:

повтори 180 [вп 5 пр 1]

Теперь давайте подумаем, быстро ли пройдет наше солнышко по небу по такой команде? Как вы считаете, что нужно сделать, чтобы замедлить его движение?  Наверное, хотелось бы попросить Черепашку, которая приняла вид солнышка, задерживаться на короткое время после очередного шага и поворота. Тогда наше солнышко поплывет по небу медленнее. Такая команда задержки в ЛогоМирах есть. Это команда жди. Но если Черепашке просто дать такую команду, сможет ли она, по-вашему, выполнить ее? Что требуется для выполнения этой команды? Конечно, нужно указать, на какое время задерживаться. Время в ЛогоМирах измеряется в тиках, 1 тик = 1/10 секунды. Значит, команда для движения солнца будет такая:

повтори 180 [вп 5 пр 1 жди 1]

Если же мы хотим сделать скорость движения объекта (солнца) еще меньше, какой параметр в команде нужно изменить? А какое движение будет происходить с большей скоростью и почему:

а)        повтори 180 [вп 2 пр 1 жди 1]

б)         повтори 180 [вп 5 пр 1 жди 1]

Физкультпауза 3 минуты.

Теперь займемся исследованием равномерного движения объектов с разными скоростями с помощью компьютера (садимся за компьютеры).

Сначала создадим морской пейзаж. С помощью  средств Графического редактора нарисуем волны, используя распылитель. Над поверхностью моря с левой стороны экрана расположим Черепашку и превратим ее в форму солнца. Немного увеличим солнце с помощью лупы. По моры будут плавать две рыбки навстречу друг другу с разными скоростями. Поместим на экран двух новых Черепашек, повернем их головки навстречу друг другу. Превратим в формы рыб, не забывая одну из форм отразить зеркально для Черепашки, которая повернула голову вправо. Одну рыбку немного увеличим, вторую – уменьшим. Траектория движения рыбок будет такая:

Эта фигура состоит из двух полуокружностей одинакового размера. В чем отличие частей? Как Черепашка будет рисовать первую часть и как вторую? Какой путь должна пройти рыбка, короче пути солнышка или нет? Какие параметры должны стоять в команде, чтобы пройденный путь был небольшим? Давайте наберем эти команды в КЦ в одну строку:

повтори 18 [вп 3 пр 10 жди 1] повтори 18 [вп 3 лв 10 жди 1]

Теперь откроем Личную Карточку каждой рыбки и через буфер скопируем эти команды. Как это сделать? Давайте будем считать, что более маленькая рыбка плавает быстрее, чем крупная. Измените в ее ЛК скорость движения. Что вы измените? Назначьте количество повторение команд обеим рыбкам «много раз».

Осталось назначить движение солнцу также командами в ЛК. Вставьте в его ЛК команды из буфера, уберите лишнее, измените параметры на нужные, количество повторений команд задайте «один раз».

Наш мультфильм готов, осталось запустить объекты на движение. Проверьте, что у вас получилось.

(Если работа будет сделана быстро, добавить движение кораблика по волнам).

Возвращаемся за парты.

Выводы:

1) для построения части окружности нужно определить, какую ее часть мы хотим построить, и вычислить суммарный угол, на который повернется Черепашка, нарисовав фигуру. Количество повторений задаем не менее 18, т.к. для Черепашки окружностью является многоугольник с числом сторон не менее 36. Зная примерный размер фигуры, задаем длину стороны. Угол одного поворота рассчитываем таким образом: суммарный угол поворота делим на количество повторений;

2) при создании равномерного движения объекта  нужно использовать команду задержки - жди t, которая приостанавливает выполнение команд на заданное время. Меняя время задержки и величину шага объекта, можно менять скорость движения.

        

Сейчас мы проверим, как вы поняли и усвоили сегодняшний материал.        

На карточках вам даны задания. В задании №1 нужно обвести цифру правильного ответа. В задании №2 в пустой столбец таблицы нужно вписать угол одного поворота для построения указанной фигуры. В задании №3 нужно написать команды для построения указанной фигуры. После выполнения задания обменяйтесь с соседом карточками и проверьте задания друг друга.

        .

Домашнее задание: подумайте, как заставить Черепашку нарисовать перо.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Тест по теме « Программирование в среде Лого Миры 2.0»

Предлагаю Вашему вниманию разработку теста по информатике для 6 класса по теме «Программирование в среде Лого Миры 2.0». При составлении теста использован учебник Н.В Макаровой «Информатика. 5-6 класс...

Зачет по физике для 10-11 классов по теме "Общие сведения о движении Прямолинейное равномерное движение"

Одной из форм обобщённого контроля знания учащихся является проведение зачётов по пройденным темам. В данной публикации предлагается разработанный мною зачёт для учащихся 10-11 классов по теме "Общие ...

Методическая разработка урока "Думаем и исследуем на ЛОГО» (программирование в среде ЛОГО)"

Методическая разработка урока по информатике для 6 класса с презентацией и технологической картой (по ФГОС)...

Равномерное движение тел. Скорость. Уравнение равномерного движения. Решение задач.

Равномерное движение тел. Скорость. Уравнение равномерного движения. Решение задач....

Программирование в среде Лого. Циклический алгоритм

Тема сегодняшнего урока – «Циклические алгоритмы».Что такое циклические алгоритмы? Обсуждаем, вырабатываем определение, записываем в тетрадь. Приводим и записываем примеры циклически...

Программирование в среде Лого. Циклический алгоритм – продолжение

Продолжение работы с циклическими алгоритмами....