Внеклассное мероприятие «Своя игра»
план-конспект занятия по информатике и икт (7 класс) на тему

Захаренко Алексей Викторович

Цель игры:

  • Повторение, закрепление и углубление материала по основным  темам: «История развития вычислительной техники», «Модели», «Файловая система»,  «Всемирная паутина», «Кто есть кто в компьютерной истории»,  «Аппаратное обеспечение компьютера», «Кодирование информации», «Программное обеспечение компьютера», «Объекты», «Текстовый редактор», «Электронные таблицы», «Алгоритмы»;
  • развитие познавательного интереса, логического мышления и творческой активности учащихся;
  • формирование чувства коллективизма, соперничества; умений работать в группе,  отстаивать свою точку зрения;
  • развитие логического мышления, памяти,  внимательности;
  • формирование общеучебных и общекультурных навыков работы с информацией и компьютером;
  • выявление лучших игроков-эрудитов.

Оборудование:

  1. Интерактивная  доска.
  2. Проектор.
  3. Компьютер для показа презентации.
  4. Компьютер для ведения протоколов игры и отсчета времени раундов (жюри)
  5. Ручки и листы бумаги.
  6. Компьютеры для команд (ноутбуки)
  7. Призы участникам команд.

Подготовительный этап:

1. Сформировать команды (3-4 человека)

2. Выбрать капитана команды, подготовить название команды.

3. Повторить изученный материал.
 

Ход игры:

  1. Организационный момент, представление команд (5 мин)
  2. «Своя игра» (40 мин: 10 мин – время одного раунда, подведение итогов между раундами).
  3. Подведение итогов и награждение победителей (4 мин).

Скачать файлы для игры: https://drive.google.com/uc?id=0B_0HC__KOIasUVQtRk...

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon Своя игра396 КБ

Предварительный просмотр:

Внеклассное мероприятие  «Своя игра»

Цель игры: 

  • Повторение, закрепление и углубление материала по основным  темам: «История развития вычислительной техники», «Модели», «Файловая система»,  «Всемирная паутина», «Кто есть кто в компьютерной истории»,  «Аппаратное обеспечение компьютера», «Кодирование информации», «Программное обеспечение компьютера», «Объекты», «Текстовый редактор», «Электронные таблицы», «Алгоритмы»;
  • развитие познавательного интереса, логического мышления и творческой активности учащихся;
  • формирование чувства коллективизма, соперничества; умений работать в группе,  отстаивать свою точку зрения;
  • развитие логического мышления, памяти,  внимательности;
  • формирование общеучебных и общекультурных навыков работы с информацией и компьютером;
  • выявление лучших игроков-эрудитов.

Оборудование:

  1. Интерактивная  доска.
  2. Проектор.
  3. Компьютер для показа презентации.
  4. Компьютер для ведения протоколов игры и отсчета времени раундов (жюри)
  5. Ручки и листы бумаги.
  6. Компьютеры для команд (ноутбуки)
  7. Призы участникам команд.

Подготовительный этап:

1. Сформировать команды (3-4 человека)

2. Выбрать капитана команды, подготовить название команды.

3. Повторить изученный материал.

Ход игры:

  1. Организационный момент, представление команд (5 мин).
  2.  «Своя игра» (40 мин: 10 мин – время одного раунда, подведение итогов между раундами).
  3. Подведение итогов и награждение победителей (4 мин).


Ход игры:

  1. Организационный момент:

- Здравствуйте, уважаемые участники игры, гости! Я приветствую вас на нашем интеллектуальном шоу «Своя игра»

ПРАВИЛА

Игра состоит из трёх раундов и финального раунда. В каждом раунде по 16 вопросов из 4 тем. Стоимость вопросов варьируется от 100 до 500 в 1 раунде, от 200 до 1000 во втором раунде и от 300 до 1500 – в третьем.

Выбор темы и стоимости вопроса производит капитан. Команды обсуждают вопрос и отвечают на него, записав ответ на ноутбуке, после чего демонстрируют свои ответы.

Правильно ответившие команды зарабатывают очки согласно стоимости вопроса. Команды выбирают вопросы по очереди.

Команда с наименьшим количеством очков первой выбирает тему в следующем раунде.

В финальный раунд выходят две команды, набравшие большее количество очков (при равенстве – все). На финальном раунде предлагаются пять тем. Команда, набравшая наименьшее количество баллов, начинает убирать тему, а затем по очереди, пока не останется одна тема.

Команды осуществляют ставку в пределах набранных сумм. На выбранную тему зачитывается вопрос, ответ на который обсуждают 40 секунд. Ответ на вопрос необходимо записать на ноутбуке, а затем продемонстрировать. При правильном ответе эти баллы начисляются команде, а при неверном – вычитаются.

Выигрыш у той команды, которая набрала наибольшее количество баллов.

Примечание: подсчет количества баллов ведется на отдельном компьютере экспертами в специальном протоколе.

  1. Представление каждой команды (название команды, участники).
  • Прежде, чем начать нашу игру, я хочу спросить участников, для чего проводятся любые конкурсы, игры, соревнования?
  • А каковы цели нашей сегодняшней игры?

        III. «Своя игра» (слайды презентации показываются на интерактивной доске, с которой работает учитель-ведущий)

I раунд

Аналогии (необходимо найти аналогию и вписать слово)

100 – Курица-цыпленок, лошадь-… (жеребенок)

200 – Человек-мозг, компьютер-… (процессор)

300 – Музыка-ноты, слова-… (буквы)

400 - …-монитор, уши-колонки (глаза)

Ребусы (необходимо разгадать ребус)

100 -  (пуск)

200 -  (истина)

300 - (программа)

400 - (память)

Закономерности (необходимо определить закономерность и записать следующие два элемента)

100 - 2, 4, 8, 16, 32, ... (64, 128)

200 - 7, 8, 9, 1, 0, 1, 1, ... (1, 2)

300 - о, д, т, ч, п, ш, ... (с, в)

400 - o, t, t, f, f, s, s, … (e, n)

Программы (вопросы о программном обеспечении)

100 - Стандартный графический редактор в ОС Windows (Paint)

200 - Что изображено на инструменте «Вырезать» в приложениях MS Office? (Ножницы)

300 - Что называют английским словом «software»? (Программное обеспечение, ПО)

400 - Эта системная программа находится не на жестком диске, а на материнской плате. (BIOS)

Подведение итогов I раунда. Жюри подсчитывают очки и озвучивают результаты

II раунд

Железо (вопросы об аппаратном обеспечении)

100 - Именно там хранятся данные, которые обрабатываются в данный момент. (Оперативная память, ОЗУ)

200 - Какое устройство компьютера моделирует мышление человека? (Процессор)

300 - Универсальный хранитель информации, созданный в Китае. (Бумага)

400 - Этот термин произошел от английского picture element (Пиксель)

Веселые вопросы (здесь вас ожидают шуточные вопросы, которые вызывают улыбку)

100 — Как называется нажатие кнопки мыши? (щелчок)

200 — Такое прозвище получил процессор Pentium (пень)

300 — Одеяло для кошки наоборот (коврик для мышки)

400 — Какой компьютерный термин английского происхождения при дословном переводе означает “междумордие”?  (интерфейс)

Компьютерный жаргон (вопросы на знание слов компьютерщиков)

100 - Этим именем ласково называют клавиатуру  (Клава)

200 - Что понимают под «аплоадом»? (Загрузка файлов в интернет, закачка)

300 - Как по-другому называют программиста? (Кодер)

400 - Геймеры часто «квакают». В какую игру они играют при этом?  (Quake, Квейк)

Кодирование (вопросы на умение преобразовывать символы в различные системы кодирования)

100 - Какое сообщение закодировано: − • •   • •    • • •     − • −  (Диск)

200 - Запишите слово, пользуясь таблицей:  011010011 (Сети)

300 - Какое сообщение закодировано: • • • − − − • • • (СОС, SOS)

400 - Когда мы смотрим на 2, а говорим 10? (Циферблат часов)

Подведение итогов II раунда. Жюри подсчитывают очки и озвучивают результаты

III раунд

Информатика в лицах (Здесь вас ожидают вопросы о выдающихся деятелей в области информатики и информационных технологий)

100 - Один из создателей и крупнейший акционер компании Microsoft  (Билл Гейтс)

200 - В честь этого известного ученого назван язык программирования, изучаемый в школе (Блез Паскаль)

300 - Ввел моду на черные водолазки и надкушенные яблоки  (Стив Джобс)

400 - Создатель социальной сети Facebook.  (Марк Цукерберг)

Черный ящик (задания на определение типа преобразования информации)

100 – (16)

Вход

Выход

2

4

3

9

4

?

200 -  (да)

Вход

Выход

2

да

3

нет

6

?

5

нет

300 – (о, обед)

Вход

Выход

утро

з

полдень

?

вечер

у

400 – (4)

Вход

Выход

один

2

два

?

три

1

восемь

5

Логика (Задачки на логическое мышление)

100 - Вставьте вместо точек слово (3 буквы), которое будет окончанием первого и началом второго: СО(. . .)ЬБА  (СУД)

200 - Найдите общее слово для тех, которые за скобками (число точек равно числу букв). Головной убор (......) Страна (Панама)

300 - А<Б в 10 раз, Б>В в 6 раз. Что больше А или В? (В)

400 - Молодой-сердитый, зеленый-... (красный)

Алгоритмы (В этой категории вам предстоит выпполнить алгоритм и записать ответ)

100 - Определить значение С после выполнения алгоритма, если А=10, В=5  (30)

200 - Определить значение У после выполнения алгоритма, если Х=5  (10)

300 - Определить значение F после выполнения алгоритма, если A=3, B=6, C=3   (12)

400 - Определить значение S после выполнения алгоритма, если n=4  (7)

Подведение итогов II раунда. Жюри подсчитывают очки и озвучивают результаты. По итогам трех раундов в финал выходят 2 команды с наибольшим числом набранных очков (или все при равенстве)

Финальный  раунд

(команды по очереди убирают темы из списка, пока не останется одна. Затем каждая команда записывает ставку, на которую они будут играть, в соответствии с имеющимися очками. В случае выигрыша ставка удваивается, в случае проигрыша ставка вычитается из набранных очков.  На обсуждение вопроса 45 секунд. Победителем будет признана команда, набравшая наибольшее количество очков.)

Правда жизни. Программисты шутят, что во Вселенной есть три постоянные величины (они же константы): смерть, налоги и то обстоятельство, что купленный вами сегодня компьютер уже …

(устарел)

Свободолюбивые хулиганы. Когда-то так называли людей, которые бесплатно обменивались компьютерными программами. Затем их стали считать «виртуальными хулиганами». Сами они считают, что борются за свободный доступ к любой информации. Речь идет о:

(хакерах)

Сколько «весит» поговорка. Считая, что один  символ  кодируется одним байтом, подсчитать в байтах   количество информации, содержащее в фразе: "Терпение и труд всё перетрут."

(29 байт)

Спички. Переложить одну спичку так, чтобы получилось верное равенство:  IX — V = VI

IX — V = IV

X — IV = VI

Экономика и жизнь “Открой окошко — разорю тебя немножко”.  О чем это?     (Реклама в интернете)

  1.  Подведение итогов и награждение победителей (4 мин).

По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Внеклассное мероприятие "Своя игра" по физике

Данная игра является аналогом телевизионной версии игры «Своя игра». Вопросы составлены для обобщения знаний по физике (раздел механика).«СВОЯ ИГРА» - игра, которая идеально подходит для итоговы...

Внеклассное мероприятие "Свой игра", 6 класс

Внеклассное мероприятие "Свой игра", 6 класс...

Внеклассное мероприятие "Своя игра - "Этикет"

внеклассное мероприятие для 5 класса "Своя игра - "Этикет"...

Горина Т.Е. Внеклассное мероприятие "Своя игра"

Внеклассное мероприятие по математике для старшеклассников "Своя игра"...

Внеклассное мероприятие "своя игра" по математике

Очки(баллы) подсчитываются  в презентации....

Внеклассное мероприятие «Своя игра»

В век технического прогресса, в эпоху рыночных отношений, это является самым главным для человека. Как вы думаете, что для нас дороже всего? Конечно же, здоровье! Здоровье человека – это глав...

Внеклассное мероприятие "Своя игра. Олимпийские игры"

Данная разработка может быть использована при организации любого внеклассного мероприятия, посвящённого пропаганде физической культуры, спорта, олимпийского движения...