Главные вкладки

    Информатика 6 класс. Начала программирования в среде Логомиры 3.0
    методическая разработка по информатике и икт (6 класс) на тему

    Киреева Ирина Семеновна
    • Методика преподавания.
    • Комплект лабораторных работ.
    • Работы детей.

    Скачать:

    ВложениеРазмер
    Файл publikatsii.rar1.22 МБ

    Предварительный просмотр:

    Методика преподавания курса

    Урок 1

    Тема урока:  Знакомство со средой ЛОГО.

    Технология обучения: модульная.

    Цели урока:

                    Обучающая:

    • Знакомство с окном проекта: рабочее поле и его размеры,  поле команд, поле процедур и т.д.
    • Введение понятия координатной плоскости и координат точки на ней.
    • Знакомство с рюкзаком черепашки.
    • Знакомство с панелью инструментов «Графика/Рисование».
    • Ручное управление черепашкой: повороты, движение, смена цвета, смена формы и т.п.

    Развивающая:

    • Формирование умения самостоятельно понимать и выполнять все пункты лабораторной работы.
    • Формирование умения определять местоположение исполнителя на координатной плоскости.
    • Формирование умения пользоваться панелью графики и панелью форм.
    • Развитие познавательного интереса, самоконтроля, умения самостоятельно конспектировать.

    Воспитательная:

    Воспитание информационной культуры, внимательности, аккуратности, дисциплины.

    Оборудование:

    • ПК
    • Мультимедийный проектор и экран;
    • Задания учащимся: файл «Знакомство с Черепашкой» с текстом лабораторной работы в сетевой папке.
    • Программное обеспечение: Логомиры 3.0

    Ход урока:

    Наименование модуля

    Содержание модуля

    Время (мин.)

    Организационный момент

    Проверка готовности учеников к уроку, ознакомление с темой и целями урока

     

    1-2

    Актуализация знаний

    Учащиеся отвечают на вопросы :

    • что такое алгоритм и исполнитель алгоритма;
    • что такое среда обитания исполнителя и как она влияет на возможности исполнителя.

    3-4

    Объяснение нового материала

    Используя мультимедийный проектор и экран,  учитель знакомит учащихся с окном программы Логомиры 3.0,  показывает,  как включить панель Графика и украсить среду обитания исполнителя Черепашки, как включить  панель Формы. Объясняет назначение поля команд, демонстрирует появление, ручное передвижение и ручную смену цвета и формы черепашки.

    Преподаватель объясняет смысл информации, хранящейся в рюкзаке черепашки (координаты ее местоположения, формы, имя черепашки и т.д.)

    10-11

    Закрепление нового материала

    Ответы на вопросы учителя по темам нового материала

    2-3

    Рефлексия

    Выполнение лабораторной работы, хранящейся в общей сетевой папке.

    Лабораторная работа «Знакомство с  черепашкой»

    15-20

    Подводятся итоги работы на уроке, выставляются оценки за выполнение лабораторной работы

    3-5

    Урок 2

    Тема урока: Простейшие команды движения и поворота исполнителя Черепашка

    Технология обучения: модульная.

    Цели урока:

                    Обучающая:

    •  Первоначальное знакомство с системой команд исполнителя «черепашки»;
    • знакомство с простейшими командами движения исполнителя;
    • введение понятия синтаксиса языка программирования;
    • продолжение знакомства с панелью инструментов «Графика/Рисование».
    • обучение правильно вводить команды в поле команд.

    Развивающая:

    • Формирование умения самостоятельно понимать и выполнять все пункты лабораторной работы;
    • формирование умения определять местоположение исполнителя на координатной плоскости и направления его движения с помощью команд;
    • продолжение формирования умения пользоваться панелью графики и панелью форм;
    • Развитие познавательного интереса, самоконтроля, умения самостоятельно конспектировать.

    Воспитательная:

    Воспитание информационной культуры, внимательности, аккуратности, дисциплины. Воспитание восприятия компьютера как универсального исполнителя.

    Оборудование:

    • ПК
    • Мультимедийный  проектор и экран;
    • Задания учащимся: файл «Простейшие команды - буквы» с текстом лабораторной работы в сетевой папке.
    • Программное обеспечение: Логомиры 3.0

    Ход урока:

    Наименование модуля

    Содержание модуля

    Время (мин.)

    Организационный момент

    Проверка готовности учеников к уроку, ознакомление с темой и целями урока

     

    1-2

    Актуализация знаний

    Учащиеся отвечают на вопросы:

    •  как называется исполнитель, с которым они познакомились на прошлом уроке;
    • какова среда его обитания;
    • в какой части окна программы Логомироы находится поле, в котором можно давать команды исполнителю.

    3-5

    Объяснение нового материала

    Используя  мультимедийный проектор и экран, учитель демонстрирует учащимся возможности передвижения и смены направления движения исполнителя при помощи команд языка программирования Лого.

    Учитель объясняет какие нужно дать команды, чтобы «черепашка» оставляла или не оставляла след при перемещении.

    12-15

    Закрепление нового материала

    Ответы на вопросы учителя по темам нового материала.

    Ведение конспекта в тетради.

    3-5

    Рефлексия

    Выполнение лабораторной работы, хранящейся в общей сетевой папке.

    Лабораторная работа «Простейшие команды – буквы»

    15-20

    Подводятся итоги работы на уроке, выставляются оценки за выполнение лабораторной работы

    2-3

    Урок 3

    Тема урока: Реализация циклических алгоритмов при помощи команды языка программирования Лого. Команда Повтори. Вложенные циклы.

    Технология обучения: модульная.

    Цели урока:

                    Обучающая:

    •  Сформировать представление о реализации циклических алгоритмов на языке Лого;
    • с простейшими командами движения исполнителя;
    • закрепление понятия синтаксиса языка программирования;
    • формирование навыков правильно вводить команды в поле команд.

    Развивающая:

    • Формирование умения самостоятельно понимать и выполнять все пункты лабораторной работы;
    • формирование наглядного представления работы простых и вложенных циклических алгоритмов;
    • Развитие познавательного интереса, самоконтроля, умения самостоятельно конспектировать.

    Воспитательная:

    Воспитание информационной культуры, внимательности, аккуратности, дисциплины. Воспитание восприятия компьютера как универсального исполнителя.

    Оборудование:

    • ПК
    • Мультимедийный  проектор и экран;
    • Задания учащимся: файл «Правильные многоугольники»: с текстом лабораторной работы в сетевой папке.
    • Программное обеспечение: Логомиры 3.0

    Ход урока:

    Наименование модуля

    Содержание модуля

    Время (мин.)

    Организационный момент

    Проверка готовности учеников к уроку, ознакомление с темой и целями урока

     

    1-2

    Актуализация знаний

    Учащиеся отвечают на вопросы:

    •  Как называется алгоритм, в котором действия исполнителя повторяются заданное количество раз;
    • Как при помощи простейших команд движения заставить черепашку нарисовать на поле квадрат;
    • какие команды при этом повторяются и какое количество раз;
    • как изменятся команды, если нужно изобразить правильный треугольник, пятиугольник, шестиугольник, девяти угольник и, наконец, окружность;

    7-10

    Объяснение нового материала

    спользуя мультимедийный проектор и экран, учитель демонстрирует учащимся возможности записи ранее рассмотренных алгоритмов при помощи команды повтори. Далее учитель демонстрирует, как при помощи команд Лого изменить местоположение исполнителя(команда новое место) и при этом не оставлять следа.

    12-15

    Закрепление нового материала

    Ответы на вопросы учителя по темам нового материала. Ведение конспекта.

    3-5

    Рефлексия

    Выполнение лабораторной работы, хранящейся в общей сетевой папке .

    Лабораторная работа «Правильные многоугольники».

    *Задание для продвинутых учеников: выполнение лабораторной работы «Сад цветов».

    15-20

    Подводятся итоги работы на уроке, выставляются оценки за выполнение лабораторной работы

    2-3


    Урок 4

    Тема урока: Реализация разветвляющихся алгоритмов при помощи команды языка программирования Лого. Команда Если.

    Технология обучения: модульная, проектная деятельность.

    Цели урока:

                    Обучающая:

    •  Сформировать представление о реализации ветвления на языке Лого, в зависимости от выполнения, или не выполнения условия (смена цвета поля исполнителя);
    • Освоить команду смены формы исполнителя;
    • Закрепить понятия синтаксиса языка программирования;
    • сформировать навыки правильно вводить текст программы в поле Процедуры.

    Развивающая:

    • Формирование умения самостоятельно понимать и выполнять все пункты лабораторной работы;
    • формирование наглядного представления работы разветвляющихся  алгоритмов;
    • формирование наглядного представления программного принципа работы компьютера;
    • Развитие познавательного интереса, самоконтроля, умения самостоятельно конспектировать.

    Воспитательная:

    Воспитание информационной культуры, внимательности, аккуратности, дисциплины. Воспитание эстетического подхода к оформлению работы.  Воспитание восприятия компьютера как универсального исполнителя.

    Оборудование:

    • ПК
    • Мультимедийный  проектор и экран;
    • Задания учащимся: файл ««Смена формы исполнителя при выполнении заданного условия» с текстом лабораторной работы в сетевой папке.


    Ход урока:

    Наименование модуля

    Содержание модуля

    Время (мин.)

    Организационный момент

    Проверка готовности учеников к уроку, ознакомление с темой и целями урока

     

    1-2

    Актуализация знаний

    Учащиеся отвечают на вопросы:

    •  Как называется алгоритм, в котором выполняются те или иные действия исполнителя в зависимости от выполнения или не выполнения условия;
    • Что черепашка может хранить в своем рюкзаке;
    • А, если в рюкзаке несколько разных форм, можно ли заставить черепашку их менять?
    • Как в градусах измерить углы или направление движения?

    7-10

    Объяснение нового материала

    Используя мультимедийный проектор и экран, учитель демонстрирует учащимся возможности записи разветвляющихся алгоритмов при помощи команды если. Далее учитель демонстрирует, как определить номер цвета поля, по которому движется черепашка и как сменить форму черепашки на новую из ее рюкзака.

    Далее учитель демонстрирует действие команды смены направления движения.

    13-15

    Закрепление нового материала

    Ответы на вопросы учителя по темам нового материала. Ведение конспекта.

    4-6

    Рефлексия

    Начало работы над проектом, выполнение лабораторной работы, хранящейся в общей сетевой папке .

    Лабораторная работа «Смена формы исполнителя при выполнении заданного условия».

    15-20

    Урок 5

    Тема урока: Реализация разветвляющихся алгоритмов при помощи команды языка программирования Лого. Введение понятия Процедура.

    Технология обучения: модульная, проектная деятельность.

    Цели урока:

                    Обучающая:

    •  Закрепить  представление о реализации ветвления на языке Лого, в зависимости от выполнения, или не выполнения условия (смена цвета поля исполнителя);
    • Ввести понятие процедуры;
    • Сформировать навыки ввода текста программы в поле процедуры с дальнейшим выполнением программы при вводе ее имени в поле команд;
    • Закрепить понимание программного принципа работы компьютера;
    • закрепить понятия синтаксиса языка программирования;
    • продолжить формирование навыков правильно вводить команды в поле команд.

    Развивающая:

    • Формирование умения самостоятельно понимать и выполнять все пункты лабораторной работы;
    • формирование наглядного представления работы разветвляющихся  алгоритмов;
    • Развитие познавательного интереса, самоконтроля, умения самостоятельно конспектировать.

    Воспитательная:

    Воспитание информационной культуры, внимательности, аккуратности, дисциплины. Воспитание эстетического подхода к оформлению работы.  Воспитание восприятия компьютера как универсального исполнителя.

    Оборудование:

    • ПК
    • Мультимедийный  проектор и экран;
    • Задания учащимся: файл «Смена формы исполнителя при выполнении заданного условия»: с текстом лабораторной работы в сетевой папке.

    Ход урока:

    Наименование модуля

    Содержание модуля

    Время (мин.)

    Организационный момент

    Проверка готовности учеников к уроку, ознакомление с темой и целями урока

     

    1-2

    Актуализация знаний

    Учащиеся отвечают на вопросы:

    7-10

    Объяснение нового материала

    Используя мультимедийный проектор и экран, учитель демонстрирует ввод текста программы в поле «Процедуры» с дальнейшим выполнением всего алгоритма при помощи введения имени процедуры в поле команд.

    10-15

    Закрепление нового материала

    Ответы на вопросы учителя по темам нового материала. Ведение конспекта.

    4-6

    Рефлексия

    Продолжение  работы над проектом, выполнение лабораторной работы, хранящейся в общей сетевой папке .

    Лабораторная работа «Смена формы исполнителя при выполнении заданного условия».

    15-20

    Подводятся итоги работы на уроке, выставляются оценки за выполнение лабораторной работы

    Уроки 6-7

    Тема урока: Реализация алгоритмов при помощи языка программирования Лого.

    Технология обучения: проектная деятельность.

    Продолжение работы над проектом «Смена формы исполнителя при выполнении заданного условия».

    За 20 минут до окончания 7-го урока – коллективный просмотр и защита проектов


    По теме: методические разработки, презентации и конспекты

    Образовательная программа «Программирование в среде ЛогоМиры»

    Образовательная программа «Программирование в среде ЛогоМиры» предназначена для учащихся 7-10 лет....

    Урок информатики в 8-м классе по теме "Процедуры с параметрами в среде ЛогоМиры"

    Использование творческой среды ЛогоМиры позволяет превратить процесс обучения в увлекательное занятие, подготовить учащихся к программированию в других средах, развить алгоритмическое мышление; научит...

    рабочая программа для элективных курсов по информатике "Программирование в среде LabVIEW"

    содержит краткое тематическое планирование, конспекты уроков, лабораторные работы...

    Презентации по теме "Циклические алгоритмы" к урокам информатики по программированию в среде ТурбоПаскаль

    Презентации подготовлены на основе учебника А.А. Кузнецова и Н.В. Апатовой "Основы информатики"...

    Пропедевтика программирования в 6 классе в среде Логомиры 3.0

    Наряду со многими достоинствами, которыми обладает среда Логомиры, особенное внимание заслуживает наличие в этой среде яркого визуального исполнителя алгоритмов – черепашки, которая может под управлен...

    Разработка компьютерных игр в среде ЛогоМиры при изучении информатики и ИКТ.

    Ученики начальной и средней школы с удовольствием проектируют и программируют несложные компьютерные игры. Современному учителю необходимо и важно владеть умением планировать и интегрировать разработк...