Компьютерная презентация "Переменные в Pascal"
план-конспект урока по информатике и икт (7 класс) на тему

Желаннова Ольга Васильевна

Презентация иллюстрирует объяснение учителя на данную тему.

Скачать:

Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Переменные величины в ПАСКАЛЕ

Слайд 2

Оператор присваивания состоит из знака присваивания := , слева от которого пишется переменная, а справа - число, переменная или выражение. При выполнении оператора присваивания компьютер "в уме" (то есть ничего не показывая на мониторе) вычисляет правую часть и присваивает вычисленное значение переменной, стоящей в левой части. Например, после выполнения фрагмента программы: . . . . a:=2*3+4; b:=a; y:=a+b+1 . . . компьютер будет знать, что a равно 10, b равно 10, y равно 21.

Слайд 3

Описания переменных ( VAR ) VAR a,b : Integer; BEGIN a:=100; b:=20; WriteLn (a + b) END. Первая строка называется описанием переменных величин а и b . Описание начинается со служебного слова var (от англ. variable - переменная). После него записываются имена всех переменных, встречающихся в программе с указанием через двоеточие типа значений, которые каждая переменная имеет право принимать. Слово Integer (переводится ЦЕЛЫЙ) указывает, что а и b имеют право быть целыми числами, а не дробными.

Слайд 4

Зачем нужно описание? После того, как программист ввел программу в память, он приказывает компьютеру ее исполнить. Но компьютер при этом не сразу принимается выполнять программу, а сначала совершает компиляцию , то есть перевод программы с Паскаля на собственный машинный язык. Во время компиляции компьютер производит некоторые подготовительные действия, одним из которых является отведение в памяти места под переменные величины, упомянутые в программе. При этом компьютер "рассуждает" так: Раз в программе упомянута переменная величина, значит она в каждый момент времени будет иметь какое-то значение, которое, хочешь не хочешь, надо помнить. Лучше, чтобы не спутаться, заранее отвести в памяти определенное место для запоминания текущего значения каждой переменной величины и только потом уже выполнять программу. Будем называть место, отведенное в памяти под данную переменную, ячейкой . Значит, описание надо, чтобы перечислить компьютеру переменные, под которые он должен отвести ячейки в памяти .

Слайд 5

Integer и LongInt В Паскале принято правило, что если человек описал переменную, как Integer , то он разрешает ей принимать значения только целого числа. Число типа Integer занимает в памяти два байта. Значит, под переменные а и b компьютер отводит в памяти ячейки по два байта каждая. Два байта - это маленький объем памяти и уместиться в него может лишь небольшое целое число, а именно - число в диапазоне от -32768 до 32767. Если бы в предыдущем примере вам понадобилось взять а=40000, то Паскаль получил бы неправильную сумму. Для того, чтобы переменная имела право принимать значения больших целых чисел, она должна быть описана не как Integer , а как LongInt (сокращение от Long Integer - Длинное Целое). Под переменную типа LongInt компьютер отводит в памяти 4 байта и она может принимать значения в диапазоне от ‑2147483648 до 2147483647.

Слайд 6

VAR a,b,y : Integer; BEGIN a:= 10; b:= 6; y:= a+b+1; WriteLn (y+200) END. ПОРЯДОК ИСПОЛНЕНИЯ ОПЕРАТОРОВ ЧТО НАХОДИТСЯ В ЯЧЕЙКАХ ПАМЯТИ ЧТО ВИДИМ НА ЭКРАНЕ a b y a:= 10 10 ? ? b:= 6 10 6 ? y:= a+b+1 10 6 17 WriteLn (y+200) 10 6 17 217

Слайд 7

Если в какое-нибудь место памяти или диска записывается новая информация, то старая информация, записанная там раньше, автоматически стирается, даже если она кому-то и нужна. VAR f : Integer; BEGIN f:=30; f:=f+4; WriteLn (f) END. Оператор f:= f+4 сначала вычислит правую часть f+4 подставив туда вместо f его значение, взятое из ячейки, и получит 34. Затем число 34 будет записано в ячейку, отведенную под переменную, обозначенную в левой части, то есть опять в ячейку f . При этом старое значение 30 будет стерто.

Слайд 8

Задания: Определите без компьютера, что будет напечатано при выполнении следующих фрагментов программ: a:=100; a:=10*a+1; WriteLn (a) a:=100; a:=-a; WriteLn (a) a:=10; b:=25; a:=b-a; b:=a-b ; WriteLn (a,' ',b)

Слайд 9

Имена переменных Паскаль позволяет обозначать переменные не только буквами, но и целыми словами . a:=3; Summa:=3; b:=4-a; ROBBY:=4-Summa; WriteLn (a,b+50) WriteLn (Summa,ROBBY+50) Будем называть обозначение переменной именем или идентификатором этой переменной.

Слайд 10

Примеры правильной записи имен: a velichina zzz polnaja_summa tri_plus_dva s25 k1 _k1 a1b88qq Примеры неправильной записи имен: Ж - буква не латинского алфавита polnaja summa - содержится символ (пробел), не являющийся буквой, цифрой или знаком подчеркивания 2as - начинается с цифры Domby&Son - содержится символ & , не являющийся буквой, цифрой или знаком подчеркивания Именем переменной в Паскале может служить любая последовательность цифр, латинских букв и знака подчеркивания, не начинающаяся с цифры.

Слайд 11

Математические возможности Паскаля ДЕЙСТВИЕ РЕЗУЛЬТАТ СМЫСЛ 2 + 3 5 плюс 4 - 1 3 минус 2 * 3 6 умножить 10 / 5 2 разделить 17 div 5 3 целочисленное деление 17 mod 5 2 остаток от целочисленного деления

Слайд 12

В Паскале в десятичных дробях принято вместо запятой ставить точку: 62.8 Математические функции ДЕЙСТВИЕ РЕЗУЛЬТАТ СМЫСЛ Sqr (5) 25 возведение в квадрат Sqrt (25) 5 корень квадратный Pi 3.1415... число пи Frac (23.192) 0.192 дробная часть числа Int (3.98) 3.0 целая часть числа Round (5.8) 6 округление Abs ( -20) 20 абсолютная величина, модуль числа Random 0.73088 случайное число из диапазона (0 - 1) Random (200) 10 6 случайное целое число из диапазона (0 - 199)

Слайд 13

Вещественные числа в Паскале VAR a,b,y : Integer; BEGIN a:=10; b:=6; y:= a / b; WriteLn (y) END. Паскаль откажется выполнять эту программу, так как при делении целого на целое результат может получиться дробный, а это значит, что в ячейку y придется записывать дробное число. Но описание VAR a,b,y : Integer запрещает это делать. VAR a,b:Integer ; y:Real ; BEGIN a :=10; b:=6; y :=a / b ; WriteLn (y) END . Под переменную типа Real Паскаль отводит в памяти ячейку размером в 6 байтов.

Слайд 14

В результате выполнения оператора WriteLn (y ) должно получиться 1.666666 Чтобы заставить Паскаль выводить вещественные числа в обычном, понятном виде, допишем кое-что в оператор вывода - WriteLn (y :8:3) . Это значит, что мы хотим численное значение переменной y типа Real видеть на экране в привычном виде с 3 знаками после десятичной точки, а всё изображение числа не должно занимать больше 8 символов , включая целую часть, дробную часть, знак и десятичную точку. Этот оператор напечатает на экране 1.667 . Здесь напечатано действительно 8 символов (три пробела, предшествующие единице, видны вам, как пустое место). Вместо 8 и 3 в операторе программист может писать любые имеющие смысл числа. Поэкспериментируйте: (y :38:3) , (y :20:10) , (‘Результат равен’, y :8:3) .

Слайд 15

Порядок составления программы: Задача : Известны размеры спичечной коробки: высота - 12.41 см., ширина - 8 см., толщина - 5 см. Вычислить площадь основания коробки и ее объем . Программист сам должен знать решение задачи . В нашем случае формулы для вычисления площади основания коробки и ее объема : площадь = ширина х толщина , объем = площадь х высота . 2. Нужно придумать имена переменным . Имя переменной должно говорить о ее смысле. Если смыслом является ширина, называйте ее shirina . Удовлетворимся такими именами: shirina - ширина tol - толщина visota - высота pl - площадь V - объем

Слайд 16

3. Нужно определить, какого типа будут переменные . Поскольку ширина и толщина - целые, то и площадь будет целой. Высота и, следовательно, объем - вещественные. Первые две строки программы будут такими: VAR shirina,tol,pl : Integer; visota,V : Real ; 4. Перед вычислениями нужно задать исходные данные решения задачи shirina :=8; tol :=5; visota :=12.41; 5. Теперь нужно задать компьютеру действия, которые нужно проделать с исходными данными, чтобы получить результат. pl := shirina * tol ; V := pl * visota ; 6. После получения результата его нужно напечатать . Чтобы их узнать, человек в нашем случае может использовать оператор WriteLn : WriteLn ( pl ,' ', V :10:3)

Слайд 17

VAR shirina , tol , pl : Integer ; visota,V : Real; BEGIN shirina :=8; tol :=5; visota :=12.41; pl := shirina * tol ; V := pl * visota ; WriteLn ( pl ,' ', V :10:3) END . Программа напечатает два числа: 40 и 496.40

Слайд 18

Операторы ввода данных ReadLn и Read Задача: Сложить два числа - 20 и 16. Сравним две программы решения: VAR a,b : Integer ; BEGIN a:=20; b:=16; WriteLn ( a+b ) END . VAR a,b : Integer ; BEGIN ReadLn ( a,b ); WriteLn ( a+b ) END. Программы отличаются только одной строкой. Первая программа не требует пояснений - она печатает число 36. Во второй программе не сказано, чему равны a и b, а вместо этого включен оператор ReadLn ("читай строку«). Он приказывает компьютеру остановиться и ждать, когда человек введет с клавиатуры информацию , после чего продолжить работу. В частности , ReadLn ( a,b ) будет ждать ввода двух целых чисел.

Слайд 19

Человек должен на клавиатуре набрать число 20 (так как первым в списке оператора ReadLn стоит a ), затем нажать клавишу пробела, затем набрать 16 и нажать клавишу Enter в знак того, что ввод чисел для ReadLn закончен.

Слайд 20

Строковые переменные VAR a : String; BEGIN a :='Привет всем !'; WriteLn (a) END . Описание VAR a : String говорит о том, что переменная a обязана иметь строковое (текстовое) значение, то есть ее значением будет не число, а произвольная цепочка символов, например, Привет всем !

Слайд 21

Строковую переменную можно задавать не только оператором присваивания, но и оператором ReadLn : VAR a : String ; BEGIN WriteLn ('Введите какое-нибудь слово'); ReadLn (a); WriteLn (' Вы ввели слово ' ,a) END.

Слайд 22

Напишем программу, которая осуществляла бы такой диалог человека с компьютером: КОМПЬЮТЕР ВЫВОДИТ НА ЭКРАН: Здравствуй, я компьютер, а тебя как зовут? ЧЕЛОВЕК ВВОДИТ С КЛАВИАТУРЫ: Коля КОМПЬЮТЕР ВЫВОДИТ НА ЭКРАН: Очень приятно, Коля. Сколько тебе лет? ЧЕЛОВЕК ВВОДИТ С КЛАВИАТУРЫ: 16 КОМПЬЮТЕР ВЫВОДИТ НА ЭКРАН: Ого!Целых 16 лет!Ты уже совсем взрослый!

Слайд 23

VAR imya : String ; vozrast : Integer ; BEGIN WriteLn ('Здравствуй, я компьютер, а тебя как зовут?'); ReadLn ( imya ); WriteLn ('Очень приятно, ', imya , ' . Сколько тебе лет?'); ReadLn ( vozrast ); WriteLn ('Ого! Целых ' , vozrast , ' лет! Ты уже совсем взрослый!') END.

Слайд 24

Константы Кроме переменных величин в тексте программы мы встречаем константы. Это те значения, которые или присваиваются переменным, или встречаются в выражениях, или сравниваются с выражениями. Например: x:=25 здесь числовая константа - 25 slovo :=’Волга’ здесь строковая константа - Волга simvol :=’!’ здесь символьная константа - ! y :=( x +1) / (200* x - 0.3) здесь числовые константы - 1 и 200 и 0.3

Слайд 25

Символьный тип данных Char Описание VAR a,b : Char означает, что переменные a и b имеют право принимать значения любых символов, с которыми может работать компьютер. Мы можем записать a :='Л'; b:='+' , что означает приказ присвоить переменной a значение символа Л , а переменной b - значение символа + . Мы можем записать ReadLn (a) , что означает приказ компьютеру ждать ввода с клавиатуры любого одного символа и присвоить его значение переменной a . Мы можем записать WriteLn (b) и на экране появится плюсик.

Слайд 26

Пример. Программа , переворачивающая любое трехбуквенное слово, введенное человеком с клавиатуры: VAR c1,c2,c3: Char; BEGIN ReadLn (c1,c2,c3); WriteLn (c3,c2,c1) END. Если мы по оператору ReadLn введем символы ТОК , то оператор WriteLn напечатает КОТ . При вводе нескольких символов одним оператором ReadLn , все символы набираются на клавиатуре подряд, без пробелов , которыми мы привыкли разделять при вводе числовые данные. После ввода последнего символа нажимаем клавишу Enter . Таким образом, ввод трех символов одним оператором ReadLn не отличается от ввода одной трехсимвольной строки. Вообще, тип Char похож на тип String . Строка состоит из символов, да и сам символ - это как бы очень короткая строка длиной в один символ.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Компьютерная презентация " Циклы в Pascal"

Презентация иллюстрирует объяснение учителя на данную тему....

Компьютерная презентация "Условный оператор в Pascal"

Презентация иллюстрирует объяснние учителя на данную тему....

Компьютерная презентация "Ввод-вывод в Pascal. Решение задач."

Презентация иллюстрирует объяснение учителя на данную тему, а также практическое применение....