КВН по информатике среди 7,8,9-х классов (открытое мероприятие).
методическая разработка по информатике и икт (8 класс)

Нурмагомедов Владимир Агамагомедович

В рамках проведения недели предметов естественно-научного направления на муниципальном уровне было проведено открытое мероприятие: КВН по информатике среди учащихся 7,8,9-х классов.

В качестве видеоматериала взят видеоролик из Интернета. В качестве аудиоматериала шуточная песня на тему информатики "Разбойники".

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл kvn_inf._prezentatsiya.pptx1.11 МБ
Файл kvn_metodicheskaya_razrabotka.docx33.91 КБ

Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

МАОУ «ООШ №280» п. Оленья Губа имени Героя Российской Федерации Дениса Александровича Опарина

Слайд 2

Приветствуем участников КВН январь, 2021 г. КВН по информатике

Слайд 3

ПРИВЕТСТВИЕ КОМАНД ( 5 БАЛЛОВ). ПРОЛОГ

Слайд 4

Используя возможности редактора изобразить символ года (домашнее задание). Оценивается по 5-бальной шкале. ГРАФИЧЕСКИЙ РЕДАКТОР

Слайд 5

-НАЗОВИ УСТРОЙСТВО - (1 балл) -НАПИШИ ЕГО НАЗНАЧЕНИЕ - ( 2 балла) ВИДЕОВОПРОС

Слайд 6

Конкурс : забери как можно больше шашек у компьютера за 2 0 сек . (по одному участнику от команды). Одна отобранная шашка – 1 балл. ФИЗКУЛЬТМИНУТКА

Слайд 7

Изобрази фигуру и передай палочку ( всего 4 фигуры). Одна фигура – 1 балл + 1 балл за лучшее время. Наложение фигур – штраф 1 балл. ЭСТАФЕТА

Слайд 8

С помощью исполнителя Робот закрась указанные клетки. Язык программирования Кумир . Оценивается по 5-бальной шкале. КОНКУРС КАПИТАНОВ

Слайд 9

- НАЙДИ ТЕРМИНЫ, ОТНОСЯ-ЩИЕСЯ К ТЕМЕ КВН (1 балл) - ОБЪЯСНИ ИХ ЗНАЧЕНИЕ (2 БАЛЛА) АУДИОВОПРОС

Слайд 10

ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ

Слайд 11

СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ



Предварительный просмотр:

Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение «ООШ №280» п. Оленья Губа имени Героя Российской Федерации Дениса Александровича

Опарина.

                                            КВН по информатике

                                      (Методическая разработка)

                                                                                                   

                                                                                                     Разработал

                                                                                       Нурмагомедов В.А.

Преподаватель

информатики

МАОУ ООШ №280.

                                                       2021 г.

                                 п. Оленья Губа, Мурманская обл.

Содержание методической разработки:

    Введение

1. План проведения

2. Сценарий

3. Заключение

4. Приложения

Введение

Одним из эффективных путей воспитания у подростков интереса к предмету является организация их игровой деятельности. Одним из древних средств воспитания и обучения является игра.

С первых лет жизни у ребёнка складываются предпосылки для овладения различными формами деятельности. Первой, и наиболее значимой из них является игра, сопровождающая человека всю его дальнейшую жизнь.

Игра для ребёнка служит не только формой деятельности, но и средством реализации его активности, не только развлечением, как предполагают непосвящённые, но и творчеством, трудом, методом освоения окружающего мира. Психологами и педагогами установлено, что если ребёнок не играет, то у него происходит задержка умственного или физического развития.

Игра для детей - способ научиться тому, чему их никто не учит. Игра имеет значение и для формирования дружного коллектива, и для формирования самостоятельности, положительного отношения к труду, для исправления некоторых отклонений в поведении отдельных детей и многого другого. Все эти воспитывающие эффекты опираются на то влияние, которое игра оказывает на психическое развитие ребенка, на становление его личности.

Несмотря на то, что с возрастом игра утрачивает свои позиции, но и в подростковом возрасте, она может сохранить свое влияние как средство стимулирования интереса к обучению.

Игровой компонент - совокупность приёмов и методов подачи учебного материала, облечённого в занимательную форму. Причём в этом процессе предполагается опосредованное воздействие на обучаемого, когда знания и умения прививаются нетрадиционными способами.

Игровой компонент имеет свою специфику, которая выражается прежде всего в том, что его элементы можно применять как в урочное, так и во внеурочное время, его ведущим может быть как учитель, так и ученик, дидактический материал может готовиться как учителем, так и учеником.

              

                                  1. План проведения мероприятия

Тема:  «КВН по информатике»

Методическая цель: обобщение и закрепление знаний, умений и навыков, полученных на занятиях по информатики; развитие способностей, творческого потенциала и индивидуальности учащихся в процессе личностно – ориентированного взаимодействия преподавателя и учеников.

Цели:

  • развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности;
  • развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности;
  • воспитание уважения к сопернику, умения вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости;
  • повторение и закрепление основного материала, представленного в неординарных ситуациях;
  • формирование системно-информационного подхода к анализу окружающего мира;
  • формирование умений и навыков, которые носят в современных условиях общенаучный, общеинтеллектуальный характер;
  • применение знаний полученных, в результате изучения других дисциплин в процессе решения заданий по информатике.

Личностные, метапредметные и предметные планируемые результаты:

Личностные образовательные результаты

  • наличие представлений об информации как важнейшем стратегическом ресурсе развития личности, государства, общества.
  • владение первичными навыками анализа и критичной оценки получаемой информации; ответственное отношение к информации с учетом правовых и этических аспектов ее распространения; развитие чувства личной ответственности за качество окружающей информационной среды;
  • способность увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом, понять значимость подготовки в области информатики и ИКТ в условиях развития информационного общества.

Метапредметные образовательные результаты

  • владение общепредметными понятиями «объект», «система», «модель», «алгоритм», «исполнитель» и др.
  • владение умениями организации собственной учебной деятельности, включающими: целеполагание как постановку учебной задачи на основе соотнесения того, что уже известно, и того, что требуется установить.
  • опыт принятия решений и управления объектами (исполнителями) с помощью составленных для них алгоритмов (программ);
  • владение основными универсальными умениями информационного характера: постановка и формулирование проблемы; поиск и выделение необходимой информации, применение методов информационного поиска.
  • владение информационным моделированием как основным методом приобретения знаний: умение преобразовывать объект из чувственной формы в пространственно-графическую или знаково-символическую модель.
  • широкий спектр умений и навыков использования средств информационных и коммуникационных технологий для сбора, хранения, преобразования и передачи различных видов информации.

Предметные образовательные результаты:

  • формирование представления об основных изучаемых понятиях: информация, алгоритм, модель – и их свойствах;
  • развитие алгоритмического мышления, необходимого для профессиональной деятельности в современном обществе; развитие умений составить и записать алгоритм для конкретного исполнителя.
  • формирование представления о компьютере как универсальном устройстве обработки информации; развитие основных навыков и умений использования компьютерных устройств.
  • формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.

Форма проведения: игра – соревнование «КВН по информатике»

Методы: словесные, наглядные, практические

Оформление и оборудование: расстановка столов для команд и жюри, компьютер, проектор, экран, программные приложения, видеоматериалы, аудиоматериалы.

Ход мероприятия

1. Организационный момент (приветствие, сообщение темы мероприятия и задач,

    которые предстоит решить в процессе совместной работы)

2. Открытие КВН-а

3. Состязания команд

4. Подведение итогов и награждение

                                               

2. Сценарий

Открытие КВНа

Ведущий:

Добрый день уважаемые ребята, жюри и гости! Сегодня мы собрались с вами для проведения заседания клуба веселых информатиков. Темы сегодняшнего заседания «Информация», «Алгоритмы и программы», «Устройство компьютера». А начать его я хочу со слов, взятых в качестве эпиграфа: “Кто владеет информацией, тот владеет миром!” Информация для человека – это, прежде всего, знания. Разнообразные знания человека можно разделить на две группы: декларативные (Я знаю, что…) и процедурные (Я знаю, как…). Сегодня мы определим, что вы знаете по этим темам и как вы эти знания можете применить.

Разрешите представить вам членов жюри (идет представление).

А теперь давайте познакомимся и с нашими командами (идет представление команд).

Итак, команды готовы? Болельщики готовы? Жюри готовы? Тогда начинаем.

Состязания команд.

 

Приветствие (девиз, эмблема команды). (Максимальная оценка-5 баллов.)

Состязание 1. Домашнее задание: «Графический редактор»

Необходимо при помощи графического редактора Paint 3D выполнить графический рисунок. (Максимальная оценка – 5 баллов.)

 Состязание 2. Устройство системного блока компьютера (видеовопрос).

На экране демонстрируется видеоматериал, где отображаются функциональные устройства системного блока компьютера. Необходимо назвать их и указать назначение данного устройства. (Оценивается: название -1 балл, назначение -2 балла). Конкурс командный.

 

Состязание 3. Физкультминутка: отбери у компьютера шашку.

Суть состязания заключается в том, чтобы за 20 сек. У компьютера забрать как можно больше шашек.  (Оценивание: 1 шашка – 1 балл). 1 участник от команды.

Состязание 4.  «Эстафета»

Необходимо изобразить на интерактивной доске 4 фигуры – 2 плоские и 2 объёмные (треугольник, прямоугольник, параллелепипед, сфера и т.д.). (Оценивание по затраченному времени по 5-бальной системе)

Состязание 5. Конкурс капитанов: «Программирование»

Необходимо, находясь в системе программирования КуМир, используя исполнителя Робот, закрасить клетки (задание дает учитель). Капитаны команд должны написать соответствующую программу на языке Кумир, без права на ошибку, на время. (Оценивается по 5-бальной системе).

Состязание 6. Найди и объясни термины (аудиовопрос).

Конкурс командный. Участники прослушивают дважды аудиоматериал. Находят там известные им термины и раскрывают их значение. (Оценивается: термин -1 балл, назначение -2 балла).  

ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ И НАГРАЖДЕНИЕ

Ведущий (учитель):

Итак, наше мероприятие подходит к концу, осталось лишь подсчитать баллы и наградить победителей. А пока жюри занимается математическими действиями – музыкальная пауза.

3. Заключение

В процессе подготовки и проведения данного внеклассного мероприятия стало ясно, что подобные игровые формы работы с учащимися в комплексе с другими современными образовательными технологиями позволяют достичь наиболее эффективного результата обучения.

А в заключение хочется отметить, что в процессе обучения важны не только знания, получаемые подростком, но и впечатление, с которым он уходит с занятия. И пусть впоследствии он не станет программистом и его профессиональный путь не будет связан с работой на персональном компьютере, но если ученик получил хоть частичку того положительного эмоционального настроя, которым хотел поделиться с ним педагог, значит время занятия потрачено не зря.

 4.  Приложения

Приложение №1: КВН (информатика) – видеовопросы:

1.Материнская плата (мать, материнкасистемная плата, главная плата) – это основная плата компьютера. На ней расположены слоты и разъемы для подключения комплектующих ПК, таких как: видеокарты, оперативная память, процессор, накопители данных, а также периферии.

2. Процессор-назначение процессора заключается в том, чтобы выполнять все операции, связанные с обработкой данных, а также управление работой различных периферийных устройств.

3.Видеока́рта (также видеоада́птерграфический ада́птерграфи́ческая пла́таграфи́ческая ка́ртаграфи́ческий ускори́тель) – устройство, преобразующее графический образ, хранящийся как содержимое памяти компьютера (или самого адаптера), в форму, пригодную для дальнейшего вывода на экран монитора

4. Оперативное запоминающее устройство (ОЗУ)  назначение- запоминать и хранить временную информацию, требующуюся процессору при выполнении операций.

5. Жёсткий диск (HDD) – энергонезависимое запоминающее устройство, назначение которого длительное хранение данных. Информация сохраняется на жестких носителях (дисках из специальных сплавов) имеющих ферромагнитное покрытие (двуокись хрома).

6. Твердотéльный накопи́тель (англ. solid-state drive, SSD) — компьютерное немеханическое запоминающее устройство на основе микросхем памяти, которое пришло на смену HDD. Кроме них, SSD содержит управляющий контроллер.

7. Дисковод — устройство компьютера, позволяющее осуществить чтение и запись информации на съёмный носитель информации. Основное назначение дисковода в рамках концепции иерархии памяти — организация долговременной памяти.

8. Система охлаждения компьютера — набор средств для отвода тепла от нагревающихся в процессе работы компьютерных компонентов.

9. Звуковая карта на сегодняшний день является неотъемлемой составляющей любого персонального компьютера или ноутбука. Она служит для обработки звуковых сигналов, позволяя выводить звук на акустическую систему, подключенную к компьютеру или же осуществлять запись звука на компьютер через микрофон.

10. Блок питания компьютера — устройство, предназначенное для формирования напряжений питания компьютерных систем. В некоторой степени блок питания также выполняет функции стабилизации и защиты от незначительных помех питающего напряжения.

11. Системный блок – корпус компьютера, в котором находятся основные элементы персонального компьютера или сервера. Его задача в защите внутренней компоновки компьютера от воздействия извне и механических повреждений. Так же немаловажное назначение системного блока - это поддержка нужной температуры внутри корпуса, так же для экранирования электромагнитного излучения внутренних частей компьютера.

12. Монитор — это устройство оперативной визуальной связи пользователя с управляющим устройством и отображением данных, передаваемых с клавиатуры, мыши или центрального процессора.

13. Компью́терная клавиату́ра — устройство, позволяющее пользователю вводить информацию в компьютер (устройство ввода). Представляет собой набор клавиш (кнопок), расположенных в определенном порядке.

14. Компью́терная мышь — координатное устройство для управления курсором и отдачи различных команд компьютеру. Управление курсором осуществляется путём перемещения мыши по поверхности стола или коврика для мыши.

15. Акусти́ческая систе́ма (АС), колонки — устройство для воспроизведения звука.

16. МФУ – многофункциональное периферийное устройство ввода-вывода, объединяющее в себе сканер, принтер и копир.

 

Приложение №2:КВН (информатика) – аудиовопросы:

  1. Ноутбук (англ. notebook — блокнот, портативный ПК) — переносной персональный компьютер, в корпусе которого объединены типичные компоненты ПК, включая дисплей, клавиатуру и устройство указания (обычно сенсорная панель, или тачпад), а также аккумуляторные батареи.
  2. Интерне́т (англ. Internet, МФА: [ˈɪn.tə.net]) — Всемирная система объединённых компьютерных сетей для хранения и передачи информации. Часто упоминается как Всемирная сеть и Глобальная сеть, а также просто Сеть.
  3. Защита программного обеспечения — комплекс мер, направленных на защиту программного обеспечения от несанкционированного приобретения, использования, распространения, модифицирования, изучения и воссоздания аналогов.
  4. Файл (англ. file) — именованная область данных на носителе информации. Работа с файлами реализуется средствами операционных систем. Многие операционные системы приравнивают к файлам и обрабатывают сходным образом и другие ресурсы: области данных.
  5.  Джон фон Нейман - венгеро-американский математик, физик и педагог еврейского происхождения, сделавший важный вклад в квантовую физику, квантовую логику, функциональный анализ, теорию множеств, информатику, экономику и другие отрасли науки. Один из создателей первой ЭВМ.
  6. Глюк (жарг.) — неправильное и/или нетипичное поведения программного обеспечения. Программное обеспечение, имеющее глюк, является вполне работоспособным значительную часть времени.
  7.  Компью́терный ви́рус — вид вредоносного программного обеспечения, способного создавать копии самого себя и внедряться в код других программ, системные области памяти, загрузочные секторы, а также распространять свои копии по разнообразным каналам связи.

                                              Протокол

Название конкурса:

Команда

7 кл.

Команда

8 кл.

Команда

9 кл.

Приветствие

Состязание №1.

Состязание №2.

Состязание №3.

Состязание №4.

Состязание №5.

Состязание №6.

ИТОГО:

1 место-

2 место-

3 место-

Члены жюри:


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Сценарий открытого мероприятия по английскому языку «Викторина по истории и культуре Санкт-Петербурга» среди учащихся 10-11-х классов. (на основе учебного пособия «Санкт-Петербург: тексты и упражнения. Книга II». Автор: Гацкевич М.А.)

Конспект открытого мероприятия по английскому языку«Викторина по истории и культуре Санкт-Петербурга»среди учащихся 10-11-х классов.(на основе учебного пособия «Санкт-Петербург: тексты и упражне...

Открытое мероприятие среди учащихся 8 классов посвященное ОВ 1812 года

Познакомиться с ходом Отечественной войны 1812 года, героической обороне российского населения, выяснить в чем заключался ее народный характер.Развивать навыки работы с документами, с картой, умения в...

Методическая разработка открытого мероприятия в рамках Предметной недели по информатике

Данный урок-экскурсия разработан в рамках предметной недели Информатики. На этот урок могут прийти учащиеся с 5-го по 9-й классы.Данный материал также может быть предложен для самостоятельного изучени...

Открытое мероприятие по внеурочной деятельности «Дом, в котором мы живём: человек и окружающая его среда». 6 класс

Открытое мероприятие по внеурочной деятельности. 6 классТема: «Утилизация твердых бытовых отходов»...

Открытое мероприятие КВН среди 6-х классов по истории "Ах, уж эти средние века"

Материал содержит план-конспект мероприятия, приложения к конкурсам, а так же презентацию...

Открытое мероприятие по пропаганде здорового образа жизни среди подростков «ФОРМУЛА ЗДОРОВЬЯ»

middot;        пропаганда здорового образа жизни среди детей и подростков;выявление путей и средств сохранения здоровья школьников, внедрения в их жизнедеятельность...

МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА ОТКРЫТОГО МЕРОПРИЯТИЯ ПО КАБИНЕТАМ информатика и английский язык «ТУРНИР СПЕЦИАЛИСТОВ ПО ИНФОРМАТИКЕ И ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ (английский)»

Смоленское областное государственное бюджетное профессиональноеобразовательное учреждение«Козловский многопрофильный аграрный колледж», УЦПК г. Ельня    МЕТОДИЧЕСКАЯ РА...