Конкурс научно-исследовательских работ «Интеллектуалы XXI века» среди обучающихся 7-11 классов общеобразовательных организаций. Компьютерные игры: польза и вред.
проект по информатике и икт (9 класс)

Баженова Мария Александровна

Проектная работа ученика 9 класса.Участника районного конкурса научно-иследовательских работ "Интеллектуалы 21 века".На тему:Компьютерные игры:польза и вред.Ученик занял 3 место.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл kashikov.docx36.87 КБ

Предварительный просмотр:

               Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

«Кумысненская основная общеобразовательная школа»

        Исследовательская работа:

                                Компьютерные игры: польза и вред.

                                           

                                                                                                      Работу выполнил:

Ученик 9 класса

Кашиков Степан  Антонович.

Руководитель:

Преподаватель информатики

                                                                             Баженова Мария Александровна 

                                                           

                                                               п.Кумысное, 2026.

        Содержание.

Введение ………………………………………………………………….3

Основная часть.…………………...………………………………………5

Глава 1. Практическая часть……………………………………………..5

Глава 2. Плюсы и минусы компьютерных игр …………………………7

Глава 3. Факторы риска……………………….…………………………10

Глава 4. Глава 4. Как минимизировать вред……………………………14

Заключение ……………………………………………………………….15

Приложение ………………………………………………………………12

Список использованной литературы……………………………………18

Введение.

В XXI веке компьютерные игры превратились в глобальный феномен, охватывающий миллиарды людей по всему миру. Для современных подростков они стали не просто развлечением, а важной частью повседневной жизни, способом социализации и даже самовыражения. Согласно данным международных исследований, более 80 % школьников 12-15 лет регулярно играют в компьютерные игры, тратя на это от 1 до 4 часов ежедневно.

Однако такое массовое распространение порождает серьёзные вопросы:

  • Как игры влияют на физическое здоровье растущего организма?
  • Способствуют ли они развитию полезных навыков или, напротив, снижают успеваемость?
  • Где грань между здоровым увлечением и зависимостью?

Эти проблемы делают тему особенно актуальной для школьного возраста, когда формируются привычки, когнитивные способности и социальные связи.

Цель проекта: изучить положительные и отрицательные стороны влияния компьютерных игр на школьников 7-х классов.

Задачи:

  • изучить литературу и исследования по теме;
  • провести анкетирование среди одноклассников;
  • проанализировать полученные данные;
  • сформулировать рекомендации по безопасному и полезному использованию компьютерных игр.

Объект и предмет исследования:

Объект исследования: компьютерные игры как элемент цифровой культуры.

Предмет исследования: влияние компьютерных игр на физическое и психическое здоровье, когнитивное развитие и социальную адаптацию школьников 12–14 лет.

Основная часть. 

Глава 1. Практическая часть: исследование среди учащихся 12-14 лет.

Методика. Анонимное анкетирование  учащихся 12-14 лет. Вопросы:

  1. Сколько времени вы проводите за играми ежедневно?
  2. Какие жанры предпочитаете?
  3. Замечали ли ухудшение зрения/сна/успеваемости из-за игр?
  4. Делаете ли перерывы во время игры?
  5. Обсуждаете ли игры с родителями?

Результаты:

  • Время игры:
  • до 1 часа — 35 %;
  • 1–2 часа — 45 %;
  • более 2 часов — 20 %.
  • Популярные жанры:
  • стратегии — 30 %;
  • шутеры — 25 %;
  • симуляторы — 20 %;
  • квесты — 15 %;
  • другие — 10 %.
  • Негативные эффекты:
  • усталость глаз — 40 %;
  • сонливость днём — 25 %;
  • снижение оценок — 15 %;
  • конфликты с родителями — 10 %.
  • Безопасные привычки:
  • делают перерывы — 50 %;
  • обсуждают игры с родителями — 30 %.

Выводы:

  • половина опрошенных превышает рекомендуемую норму времени;
  • зрительная нагрузка — наиболее частая проблема;
  • лишь треть семей контролирует игровой процесс.

Глава 2. Плюсы и минусы компьютерных игр 

1. Положительное влияние компьютерных игр

Современные исследования подтверждают, что при разумном подходе игры 

способны оказывать значительное развивающее воздействие:

  • Развитие когнитивных функций:
  • логическое мышление и стратегическое планирование (CivilizationStarCraft);
  • пространственное восприятие и ориентация в 3D-пространстве 
  • (Minecraft, шутеры);
  • память и внимание (квесты, головоломки типа The Witness);
  • скорость реакции и мультизадачность (аркады, ритм-игры вроде Osu!).
  • Приобретение цифровых навыков:
  • освоение интерфейсов и программ;
  • работа с виртуальными мирами и симуляциями;
  • базовые навыки программирования (в играх типа CodeCombat).
  • Социальное развитие:
  • командная работа и распределение ролей (Among UsOverwatch);
  • коммуникация в мультиплеерных средах;
  • формирование онлайн-сообществ по интересам.
  • Образовательный потенциал:
  • изучение истории через стратегии (Age of Empires);
  • познание законов физики и инженерии (Kerbal Space Program);
  • освоение иностранных языков (Duolingo, языковые квесты);
  • развитие креативности и дизайна (симуляторы строительства).
  • Эмоциональная регуляция:
  • безопасный выход для стресса и агрессии;
  • чувство достижения при прохождении уровней;
  • развитие устойчивости к неудачам (через повторные попытки).

2. Отрицательное влияние компьютерных игр

При неконтролируемом использовании игры могут провоцировать ряд серьёзных рисков:

  • Физическое здоровье:
  • ухудшение зрения из-за длительной фокусировки на экране;
  • нарушение осанки и боли в спине при неправильной посадке;
  • гиподинамия и риск ожирения из-за недостатка движения;
  • сбои режима сна из-за синего света экрана и эмоционального       возбуждения.
  • Психическое здоровье:
  • игровая зависимость (потеря контроля над временем, раздражительность при запрете);
  • повышение уровня агрессии после жестоких шутеров (Grand Theft AutoCall of Duty);
  • социальная изоляция (замена реального общения виртуальным);
  • тревожность и депрессия при невозможности играть.
  • Учебная деятельность:
  • снижение успеваемости из-за прокрастинации;
  • рассеянность внимания на уроках;
  • пропуск занятий ради игр.
  • Поведенческие и финансовые риски:
  • импульсивные траты на внутриигровые покупки;
  • вовлечённость в мошеннические схемы (перепродажа аккаунтов, фишинг);
  • подражание деструктивным моделям поведения из игр.

Глава 3. Факторы риска.

Негативные последствия чаще возникают при сочетании следующих 

условий:

  1. Превышение временных норм:
  • более 2 часов в день для подростков 12–14 лет;
  • игры перед сном.
  1. Неподходящий контент:
  • игры с рейтингом ниже возраста ребёнка (например, M вместо T по системе ESRB);
  • сцены насилия, агрессии, ненормативной лексики.
  1. Отсутствие контроля:
  • нет ограничений по времени;
  • родители не знают, во что играет ребёнок;
  • нет обсуждения сюжетов и эмоций от игр.
  1. Индивидуальные особенности:
  • склонность к зависимостям;
  • проблемы с самооценкой или социальной адаптацией;
  • недостаток альтернативных увлечений.

Глава 4. Как минимизировать вред: принципы безопасного гейминга

Для учеников:

  • соблюдать лимит: 1 час в будни, 2 часа в выходные;
  • делать перерывы каждые 30 минут (гимнастика для глаз, разминка);
  • выбирать игры с возрастным рейтингом не ниже 12+ (PEGI, ESRB);
  • чередовать игры с спортом, чтением, прогулками;
  • обсуждать с родителями сюжеты и впечатления.

Для родителей:

  • установить таймеры или приложения-ограничители (Family LinkQustodio);
  • создать «зоны без гаджетов» (столовая, спальня);
  • играть вместе, чтобы понять интересы ребёнка;
  • следить за признаками зависимости (раздражительность, ложь о времени игры);
  • предлагать альтернативы: настольные игры, кружки, походы.

Для педагогов:

  • использовать образовательные игры на уроках (GeoGuessrKahoot!);
  • проводить классные часы о цифровой гигиене;
  • сотрудничать с психологами для выявления проблемных случаев.

Заключение.

Влияние компьютерных игр не является однозначно положительным или отрицательным. Оно зависит от:

  • жанра и содержания игры;
  • продолжительности сеансов;
  • возраста и индивидуальных особенностей игрока;
  • наличия родительского контроля и альтернативных занятий.

Ключевой принцип — баланс. При соблюдении правил безопасного гейминга игры могут стать инструментом развития, а не угрозой.

Приложение: Сводная таблица результатов.

Вопрос / Категория

Вариант ответа

Доля респондентов (%)

Время игры в день

до 1 часа

35

1–2 часа

45

более 2 часов

20

Популярные жанры

стратегии

30

шутеры

25

симуляторы

20

квесты

15

другие

10

Негативные эффекты

усталость глаз

40

сонливость днём

25

снижение оценок

15

конфликты с родителями

10

Безопасные привычки

делают перерывы

50

обсуждают игры с родителями

30

Список литературы.

Международные и российские нормативные документы

  1. ВОЗ. Руководство по профилактике игровой зависимости (ICD-11, 2019).
  2. Федеральный закон РФ от 29.12.2010 № 436-ФЗ «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию».
  3. Рекомендации Минпросвещения РФ по цифровой безопасности обучающихся (2023).

Научные монографии и учебники

  1. Гринфилд Д. Виртуальная жизнь: как цифровые миры формируют наши реальные отношения. — М.: Альпина нон-фикшн, 2021.
  2. Макгонигал Дж. Реальность под вопросом: Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2018.
  3. Сулер Дж. Психология киберпространства. — СПб.: Питер, 2020.

Научные статьи в рецензируемых журналах

  1. Granic I., Lobel A., Engels R. C. M. E. The Benefits of Playing Video Games // American Psychologist. — 2014. — Vol. 69, No. 1. — P. 66–78.
  2. Przybylski A. K., Weinstein N. A. Video game play and creativity: Effects of game genre on creative thinking // Computers in Human Behavior. — 2022. — Vol. 128. — Article 107147.
  3. Ferguson C. J. Violent video games and the Supreme Court: Lessons for the scientific community // American Psychologist. — 2013. — Vol. 68, No. 2. — P. 57–71.
  4. Шапкин С. А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал. — 1999. — Т. 20, № 1. — С. 86–102.

 


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Положение о проведении городского конкурса проектно-исследовательских работ по английскому языку среди учащихся 3- 6 классов и конференции «Young explorers» -2017

Положение  о проведении городского конкурса проектно-исследовательских работ по английскому языку среди учащихся 3- 6 классов и конференции «Young explorers» -2017...

Cправка Итоги межмуниципального конкурса видеороликов ”VideoGuide inShuryshkarskiyDistrict” (Видео гид по Шурышкарскому району)среди обучающихся 8-11 классов общеобразовательных учреждений муниципального образования Шурышкарского района на иностранных я

Cправка  Итоги межмуниципального конкурса видеороликов ”VideoGuide inShuryshkarskiyDistrict” (Видео гид по Шурышкарскому району)среди обучающихся 8-11 классов общеобразовательных учре...

15.12.2017 г.Итоги Всероссийского конкурса научно-исследовательских работ обучающихся(региональный этап)

15.12.2017 г.Итоги Всероссийского конкурса  научно-исследовательских работ обучающихся(региональный этап)...

ПОЛОЖЕНИЕ о конкурсе эссе среди обучающихся 7-11 классов общеобразовательных организаций Смоленской области по теме: «Мой герой» (к 75-летию Победы в Великой Отечественной войне).

ПОЛОЖЕНИЕо конкурсе эссе среди обучающихся7-11 классов общеобразовательных организацийСмоленской области по теме:«Мой герой»(к 75-летию Победы в Великой Отечественной войне)....

Итоги Всероссийского конкурса научно-исследовательских, проектных и творческих работ обучающихся «ОБРЕТЁННОЕ ПОКОЛЕНИЕ»

Список участников, награжденных дипломами «Лауреат заочного тура Всероссийского конкурса научно-исследовательских, проектных и творческих работ обучающихся «ОБРЕТЁННОЕ ПОКОЛЕНИЕ».Спи...

Всероссийский конкурс научно-исследовательских, проектных и творческих работ обучающихся «ОБРЕТЁННОЕ ПОКОЛЕНИЕ – НАУКА, ТВОРЧЕСТВО, ДУХОВНОСТЬ»

СЕМЕЙНЫЕ ЦЕННОСТИ В СОВРЕМЕННОМ МИРЕСемёнова ЕкатеринаНиколаевна, Гмырикова Светлана ВладимировнаОГБПОУ СОТА, г. Смоленск Семья и семейные ценности во всех странах мира всегда лежали в осно...

XXIV международный конкурс научно-исследовательских и творческих работ учащихся "Старт в науке". Предмет: литература. Актуальность творчества Владимира Маяковского в XXI веке. Выполнил: Д Илья Владиславович, 10 класс ГБОУ РФМЛИ

Творчество Владимира Маяковского, одного из самых ярких и противоречивых представителей русской поэзии XX века, продолжает оставаться актуальным и востребованным в XXI веке. В условиях стремительных и...