"Как я выгляжу"
план-конспект урока по английскому языку (6 класс) на тему

Баканева Екатерина Алексеевна

Разработка урока для 6 класса по теме «Как я выгляжу» с использованием развивающих флэш – игр и программы SMART NOTEBOOK.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл razrabotka_kak_ya_vyglyazhu.docx902.92 КБ

Предварительный просмотр:

Здравствуйте, уважаемы коллеги.

Учителям часто приходится раздумывать над тем, как спланировать урок так, чтобы ученикам было интересно знакомиться с новым материалом, действовать самостоятельно или в парах, активно работать самим или проверять работы одноклассников, как сделать урок запоминающимся, красочным и при этом не допустить перегрузки ребят.

В данном случае в своей работе я использую анимированные флеш – игры на английском языке. Использование таких игр на уроке делает его современным и запоминающимся.

Обучающие флеш – игры представляют собой маленькие программки, которые направлены, как правило, на расширение и проверку словарного запаса лексики или на знание грамматических форм.

На уроке, флеш – игра - это то, к чему ребята стремятся, поскольку у них появляется возможность самостоятельно потрогать, передвинуть, закрасить какие-либо элементы прямо на доске.

Для реализации своего урока я также использовала программу SMART NOTEBOOK, которая располагает рядом инструментов для обработки изображений и других конкретных целей. При этом Интернет становится неисчерпаемым источником различного рода информации.

На этапе введения новой лексики с помощью инструментов SMART NOTEBOOK я использовала различные изображения и прикрепленные к ним аудио файлы с произношением слов. Учитель нажимает на картинку, учащиеся слышат произносимое диктором слово и путем догадки высказывают свое мнение о переводе слова.

  

На этапе первичного закрепления, я использовала изображения с прикрепленными звуковыми файлами, что также способствует развитию навыка догадки по контексту, т.е. осуществляется проверка понимания на слух. Учитель нажимает на имя, воспроизводится аудиозапись. Ребята, продумав свой ответ, перетаскивают имя к нужному изображению. Проверка производится после того, как все имена уже соотнесены с изображениями. Над картинкой высвечивается верное имя персонажа.

На следующем этапе урока я использовала видео файл.

В ходе его просмотра дети заполняют таблицу, которая является раздаточным материалом. Проверка правильности заполнения таблицы осуществляется в ходе устного рассказа, который ученики составляют на основе заполненной таблицы.

На этапе проведения динамической паузы я использовала видеофайл «Body song» (Песня тела) и текст данной песни. Ребята ее видят и легко могут воспроизвести вместе с движениями.

Далее, я использовала флеш – игру «Face maker» («Создай лицо»). Ребята у доски читают задания самостоятельно. Согласно заданию «составляют» лицо путем перетаскивания частей лица на манекен.

При завершении выполнения задания появляется надпись с количеством ошибок, которые учащийся допустил. При правильных действиях появляется поздравление, и следующий учащийся может поработать с доской. Флеш – игра развивает интерес у детей и уважение к товарищам. Учащийся старается не ошибаться и делать действия быстрее, ведь чем больше ошибок он допускает и чем больше времени занимает у него игра, тем меньше его одноклассников смогут выйти к доске и выполнить задания.

На заключительном этапе закрепления я использовала флеш – игру «Face Match» («Подбери лицо»).

Данная игра несколько сложнее предыдущей. Дети уже самостоятельно проверяют свои знания. Они заходят на сайт игры и проходят ее каждый индивидуально. Прослушивают описание человека и выбирают ответ. При правильном ответе ученик может продолжать игру, при неправильном ему еще раз предлагается прослушать текст. Если есть затруднения понимания описания на слух, то ученик может включить текст (на экране появится описание), что значительно упрощает выполнение задания, но при этом все равно успешно запоминается лексический материал.

Таким образом, этап самопроверки на данном уроке является заключительным.

Как правило, все флеш-игры хорошо иллюстрированы, они яркие и цепляющие взгляд, что способствует усвоению учениками нового материала за счет непроизвольного внимания и запоминания, значит и утомляемость школьников снижается. И как правило, при использовании обучающих флеш – игр учителю остается только помогать при переводе непонятных ученику лексических единиц.

В заключение своего выступления я хочу сказать, что обращаясь к программе SMART NOTEBOOK и используя различные инструменты этой программы, учитель получает огромную возможность реализации своего потенциала. А использование анимированных игр на уроках позволяет достичь максимального эффекта обучения, так как все что можно потрогать, переместить, править самостоятельно привлекает внимание учеников и делает ход урока непринужденным и насыщенным.