использование игровых технологий в условиях реализации ФГОС
план-конспект урока по биологии (7 класс) на тему

использование игровых технологий в условиях реализации ФГОС

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon igrovye_tehnologii._zotova_a.n._biologiya.doc185 КБ

Предварительный просмотр:

Министерство образования и молодежной политики Чувашской Республики

БОУ ДПО (ПК) С «Чувашский республиканский институт образования» Минобразования Чувашии

ПРОЕКТНАЯ РАБОТА

На тему

РАЗРАБОТКА УРОКА С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В УСЛОВИЯХ ВВЕДЕНИЯ ФГОС ООО

Выполнил(а):

Зотова Алена Николаевна

Учитель биологии

МБОУ  "СОШ №31 с углубленным изучением

отдельных предметов» города Чебоксары

Чебоксары 2016

СОДЕРЖАНИЕ

Введение………………………………………...………………………….3

  1. Игровые технологии: понятие, классификация и внедрение в условиях ФГОС …………………………………………..……..…….4
  2. Урок с использованием игровой технологии в условия введения ФГОС ООО………………………………………………….…………13

  Заключение………………………………………..………………..….…16

  Список использованной литературы…………..………...………………17

  Приложения……………………………………………………………….18

ВВЕДЕНИЕ

Игра — в значительной степени основа

 всей человеческой культуры.
Анатолий Васильевич Луначарский


     
В основе ФГОС нового поколения лежит системно-деятельностный подход, который обеспечивает формирование готовности к саморазвитию и непрерывному образованию, проектирование и конструирование социальной среды развития обучающихся в системе образования; активную учебно-познавательную деятельность обучающихся; построение образовательного процесса с учётом индивидуальных возрастных, психологических и физиологических особенностей обучающихся.  Все это можно достичь, используя игровые технологии. 

      Игра – один из универсальных видов человеческой деятельности, она прошла путь развития параллельно становлению и развитию человеческого общества. Учителю часто приходится сталкиваться с нежеланием, неготовностью детей участвовать в трудных, «слишком взрослых» видах коллективной работы, игра является одним из методов пробуждения интереса к другим видам деятельности. «У ребенка есть страсть к игре, и надо ее удовлетворять - советовал А.С.Макаренко.- Надо не только дать ему время поиграть, но и пропитать этой игрой всю его жизнь».

           Цель работы: обогащение педагогической практики через игровые технологии в соответствии с требованиями ФГОС. 

  1. Игровые технологии: понятие, классификация и внедрение в условиях ФГОС

     

Наибольший интерес представляют игровые технологии. В данной классификации игровые технологии связаны с игровой формой взаимодействия педагога и учащихся через реализацию определенного сюжета (игры, сказки, спектакли, деловое общение). При этом образовательные задачи включаются в содержание игры. В образовательном процессе используют занимательные, театрализованные, деловые, ролевые, компьютерные игры.

Игровые технологии являются составной частью педагогических технологий. Проблема применения игровых технологий в образовательном процессе в педагогической теории и практики не нова. Разработкой теории игры, ее методологических основ, выяснением ее социальной природы, значения для развития обучаемого в отечественной педагогике занимались Л. С. Выготский, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин и др.

В настоящее время игровые технологии представляют огромный интерес для педагогов. Не раз возникала попытка научной классификации игры и определение ее каким-нибудь одним исчерпывающим понятием, но к настоящему моменту научно определены всего лишь связи между игрой и человеческой культурой, выяснено значение, которое оказывает игра на развитие личности ребенка и взрослого, эмпирическим путем выявлена биологическая природа игры и ее обусловленность психологическими и социальными факторами.

На современном этапе  в условиях модернизации образования и в связи с переходом на новые образовательные стандарты второго поколения  перед учителем стоит задача формирования личности, умеющей самостоятельно организовать свою деятельность и свободно ориентироваться в информационном пространстве. Игровые технологии помогают решить эту задачу. 

Игровое обучение (технология игрового обучения) - это такая организация учебного процесса, которая предполагает создание воспитания и обучения, как компонент педагогической культуры, где изучаются формы и методы оптимизации игровой деятельности современного поколения, средство активизации психических процессов, средство диагностики, коррекции и адаптации к жизни, исследуются социальные эмоции, сопровождающие игровой феномен.

Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр.

Основоположник - Ф. Шиллер - американский философ-прагматик, психолог и педагог.

В нашей стране наибольший вклад в разработку игровой технологии внесли И.Е. Берлянд, Л.С. Выгодский, Н.Я. Михайленко, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин, И.Б. Первин, В.К. Дьяченко и др.

   Урок-игра - это одна из форм активного обучения, такие уроки предполагают творческий подход  всех участников образовательного процесса, освоение умений учащимися в процессе активной познавательной деятельности. 

 Педагогическая игра, в отличие от других видов игр,  обладает существенным признаком - чётко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые характеризуются учебно-познавательной направленностью.  Игровая форма занятий создаётся на уроках при помощи игровых приёмов и ситуаций, которые являются средством побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности.

Игровые технологии, используемые в обучении и развитии учащихся, позволяют:

  • проводить уроки в нетрадиционной форме;
  • раскрывать креативные способности учащихся;
  • дифференцированно подходить к оценке учебных компетенций учеников;
  • развивать коммуникативные навыки учащихся;
  • обеспечивать свободный обмен мнениями;
  • учитывать возрастные психологические особенности школьников;
  • организовывать процесс обучения в форме состязания;
  • облегчать решение учебной задачи;
  • вовлекать всех учащихся в учебный процесс;
  • ощущать значимость результата для каждого учащегося в отдельности;
  • практически закреплять полученные знания;
  • формировать мотивационную сферу учащихся;
  • расширять кругозор детей; формировать навык совместной деятельности.

Основная цель игры - повысить учебную и познавательную мотивацию  учащихся, и тем самым повысить эффективность обучения.  Биология - это наука о жизни, а жизнь, как известно, у человека одна, и прожить ее любой человек должен так, чтобы ему было легко и комфортно в любой жизненной ситуации.

В человеческой практике игровая деятельность выполняет такие функции:

- развлекательную;

- коммуникативную: освоение диалектики общения;

- самореализации в игре как полигоне человеческой практики;

- игротерапевтическую: преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;

- диагностическую: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;

- функцию коррекции: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;

- межнациональной коммуникации: усвоение единых для всех людей социально-культурных ценностей;

- социализации: включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития.

Для учащихся урок-игра - переход в иное психологическое состояние, это другой стиль общения, положительные эмоции, ощущение себя в новом качестве. Процесс игры позволяет формировать качества активного участника игрового процесса, учиться находить и принимать решения; развивать способности адаптироваться в изменяющихся условиях.

        Именно поэтому к  учебной игре предъявляются следующие  психологические требования:

  • мотивация игровой деятельности на уроке, т.е., учащимся необходимо испытывать потребность в ней;
  • психологическая и интеллектуальная готовность к участию в игре;
  • для создания радостного настроения, взаимопонимания, дружелюбия педагогу необходимо учитывать характер, темперамент, организованность каждого участника игры;
  • содержание игры должно быть интересно и значимо для её участников; игра завершается получением результатов, представляющих ценность для них;
  • игровые действия опираются на знания, умения и навыки, приобретённые на занятиях, они обеспечивают учащимся возможность принимать рациональные, эффективные решения, оценивать себя и окружающих критически.

       Именно в игровой деятельности учащиеся  чувствуют себя свободно и комфортно, охотно принимают правила игры и естественно воспринимают и успехи и неудачи. Каждый  участник игровой деятельности  работает в силу своих возможностей и  благодаря коллективной работе достигается максимальный результат.

Реализация  игровых приёмов и ситуаций на учебных занятиях    происходит в следующем направлении:

  • постановка дидактической цели перед учащимися в форме игровой задачи;
  • подчинение  учебной деятельности правилам игры;
  • использование  учебного материала в качестве  средства, достижения дидактической цели;
  • использование в учебной деятельности элемента соревнования, что позволяет  перевести дидактическую задачу в игровую;
  • успех выполнения дидактического задания связывается с игровым результатом.

Мотивация игровой деятельности обеспечивается ее добровольностью, возможностями выбора и элементами соревновательности, удовлетворения потребности в самоутверждении, самореализации. В структуру игры как процесса входят:

    а) роли, взятые на себя играющими;

    б) игровые действия как средство реализации этих ролей;

    в) игровое употребление предметов, т.е. замещение реальных вещей игровыми, условными;

    г) реальные отношения между играющими;

    д) сюжет (содержание) - область действительности, условно воспроизводимая в игре.

    Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно-рекреактивными возможностями. В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:

-   в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;

-   как элементы (иногда весьма существенные) более обширной технологии;

-   в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);

-   как технологии внеклассной работы (игры типа «Зарница», «Орленок», КТД и др.).

     Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности. Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по таким основным направлениям: дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи; учебная деятельность подчиняется правилам игры; учебный материал используется в качестве ее средства, в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую; успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.

   Концептуальные основы игровых технологий:

•   Психологические механизмы игровой деятельности опираются на фундаментальные потребности личности в самовыражении, самоутверждении, самоопределении, саморегуляции, самореализации.

•   Игра - форма психогенного поведения, т.е. внутренне присущего, имманентного личности (Д.Н.Узнадзе).

•   Игра - пространство "внутренней социализации" ребенка, средство усвоения социальных установок (Л.С.Выготский).

•   Игра - свобода личности в воображении, "иллюзорная реализация нереализуемых интересов" (А.Н.Леонтъев).

•   Способность включаться в игру не связана с возрастом человека, но в каждом возрасте игра имеет свои особенности.

•   Содержание детских игр развивается от игр, в которых основным содержанием является предметная деятельность, к играм, отражающим отношения между людьми, и, наконец, к играм, в которых главным содержанием выступает подчинение правилам общественного поведения и отношения между людьми.

•   В возрастной периодизации детей (Д.Б.Эльконин) особая роль отведена ведущей деятельности, имеющей для каждого возраста свое содержание. В каждой ведущей деятельности возникают и формируются соответствующие психические новообразования. Игра является ведущим видом деятельности для дошкольного возраста.

Особенности игровых технологий.

  Для младшего школьного возраста характерны яркость и непосредственность восприятия, легкость вхождения в образы. Дети легко вовлекаются в любую деятельность, особенно в игровую, самостоятельно организуются в групповую игру, продолжают игры с предметами, игрушками, появляются неимитационные игры.

     В игровой модели учебного процесса создание проблемной ситуации происходит через введение игровой ситуации: проблемная ситуация проживается участниками в ее игровом воплощении, основу деятельности составляет игровое моделирование, часть деятельности учащихся происходит в условно-игровом плане. Ребята действуют по игровым правилам (так, в случае ролевых игр - по логике разыгрываемой роли, в имитационно-моделирующих играх наряду с ролевой позицией действуют «правила» имитируемой реальности). Игровая обстановка трансформирует и позицию учителя, который балансирует между ролью организатора, помощника и соучастника общего действия.

    Итоги игры выступают в двойном плане - как игровой и как учебно-познавательный результат. Дидактическая функция игры реализуется через обсуждение игрового действия, анализ соотношения игровой ситуации как моделирующей, ее соотношения с реальностью. Важнейшая роль в данной модели принадлежит заключительному ретроспективному обсуждению, в котором учащиеся совместно анализируют ход и результаты игры, соотношение игровой (имитационной) модели и реальности, а также ход учебно-игрового взаимодействия.

Игровая технология строится как целостное образование, охватывающее определенную часть учебного процесса и объединенное общим содержанием сюжетом, персонажем. В нее включаются последовательно игры и упражнения, формирующие умение выделять основные, характерные признаки предметов сравнивать, сопоставлять их; группы игр на обобщение предметов по определенным признакам; группы игр, в процессе которых у младших школьников развивается умение отличать реальные явления от нереальных; группы игр, воспитывающих умение владеть собой, быстроту реакции на слово, фонематический слух, смекалку и др. При этом игровой сюжет развивается параллельно основному содержанию обучения, помогает активизировать учебный процесс, осваивать ряд учебных элементов.

Классификация педагогических игр.

С точки зрения психологов игра - это особая форма активности, вид деятельности в условиях ситуации, направленной на воссоздание и усвоение общественного опыта, в которой выражается отношение к окружающему миру, к людям, к самому себе. 
В структуру игры как деятельности органично входит целеполагание, планирование, реализация цели, а так же анализ результатов, в которой личность полностью реализует себя как субъект.

В современной школе, в основе которой лежат процессы активизации и интенсификации учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих формах: 

- в качестве самостоятельной технологии для усвоения понятий, темы, и даже раздела учебного предмета; 

- как элементы более обширных технологий; 

- в качестве урока или его чести; 

- как технология внеклассной работы.

Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и учения во многом зависит от понимания учителем функций и классификации педагогических игр. Классификация педагогических игр

По области деятельности:

 - Физические;

 - Интеллектуальные;

 - Трудовые; 

- Социальные;

 - Психологические. 

По характеру педагогического процесса:

 - Обучающие, тренинговые, контролирующие, обобщающие;

 - Познавательные, воспитательные, развивающие;

 - Репродуктивные, продуктивные, творческие;

 - Коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические. 

По игровой методике: 

- Предметные (лото, крестики – нолики, сигнальные карточки); 

- Сюжетные (сказка, фантастический рассказ);

 - Ролевые (аукцион, ролевая игра); 

- Деловые (конференция);

 - Имитационные (подражание телевизионным передачам); 

- Драматические (спектакль, инсценировка).

 По предметной области: 

- Биологические, химические, экологические и др.;

 - Музыкальные, театральные, литературные;

 - Трудовые, технические, производственные;

 - Спортивные, военно-прикладные, туристические, народные; 

- Экономические, коммерческие. 

По игровой среде:

 - С предметами и без предметов; 

- Комнатные, настольные, на местности; 

- Компьютерные, телевизионные; 

- Технические. 

Педагогические обучающие, контролирующие, обобщающие игры имеют большие потенциальные возможности для биологического образования школьников. Для этого используются отдельные игровые элементы, приемы и развернутые игровые формы разной игровой методики. 

Их привлекательность для ребят и для педагога определяется тем, что, не будучи ограниченны строгими рамками урока, они предоставляют более широкие возможности для ознакомления с дополнительной литературой, проявлению творческой фантазии и индивидуальных способностей учащихся. Познавательные задачи в них как бы спрятаны, замаскированы, что смягчает момент «обязательности обучения». Сама атмосфера подготовки к таким урокам, когда нет «зрителей», когда все - участники, рождает оптимизм у самых безразличных к учебе ребят. Знания, данные учителем, объединяются со знаниями, добытыми в процессе самообразования, и становятся особенно прочными при личном участии каждого ученика в познании нового. Задачей педагога становиться необходимость приблизить содержание игры к конкретной обстановке, учитывая психологические, возрастные особенности ребят, их способности и потребности.

Использовать игровые уроки возможно при закреплении пройденного материала, при переходе к изучению новой темы с целью создания проблемной ситуации, в процессе обобщения изученного материала, при проверке знаний. 

Произошедшие изменения в экономических, социальных условиях жизни нашей страны определили направления перехода от индустриального к постиндустриальному информационному обществу. Техническое развитие, научные открытия, культурное разнообразие, вызовы и риски глобализации опережают способность человека осмысливать социальные изменения, прогнозировать своѐ будущее. Приоритетной становится сфера образования, в которой формируется способность личности «уметь учиться». Интеллект и творческий потенциал человека представляет собой конкурентоспособное преимущество на рынке труда.

      Принятие нового Закона об образовании в 2012 г. зафиксировало переход от стадии разработки ФГОС (начавшийся в 2005года) к этапу поиска основных технологий его реализации. В основе Стандарта лежит системно–деятельностный подход, связанный с формированием готовности обучающихся к саморазвитию и непрерывному образованию. Это не случайно. Педагогика как наука в качестве ведущих видов деятельности выделяет три: игровую, учебную и трудовую. На практике их интеграция в сотрудничестве учителя и ученика позволяет преобразовывать учебный материал в познавательную «ситуацию развития». Подтверждение этого мы находим в трудах Л.С. Выгодского: «Только то обучение хорошо, которое стимулирует развитие, «ведѐт за собой», а не служит просто обогащению ребѐнка новыми сведениями, легко входящими в его сознание».

К сожалению, в современном образовательном процессе активным формам обучения не уделяется большого внимания. Игра зачастую воспринимается как «избыточный элемент» современного образования. При этом исследования педагогов, педиатров, правозащитников, нейрофизиологов из разных стран мира доказывают, что игре принадлежит фундаментальная роль в развитии человека, определяющая для его жизненного самоопределения. Вновь обратимся к трудам Л.С. Выгодского: «Ребенок в игре переходит к внутренним процессам в школьном возрасте, к внутренней речи, логической памяти, абстрактному мышлению». При этом большинству игр присуще четыре признака:

1. Свободная развивающая деятельность.

2. Творческий, импровизационный активный характер этой деятельности.

3. Эмоциональная насыщенность способов осуществления деятельности.

4. Наличие правил, отражающих содержание игровых действий участников.

Анализируя современное состояние педагогической практики, готовность педагогов к реализации ФГОС, можно сделать вывод, что разработка игровых технологий для реализации образовательного стандарта должна учитывать факторы эффективного взаимодействия всех субъектов системы образования (педагоги, родители, обучающиеся). Прежде чем разрабатывать и применять игровую технологию, учителю необходимо изучить феномен игры во всѐм его многообразии. Любая технология занимает промежуточное положение между наукой и практикой и направлена на реализацию научных идей, положений.

 

  1. Урок с использованием игровой технологии в условия введения ФГОС ООО

Тема урока «Класс Млекопитающие. Обобщение»

(7 класс)

(игровая технология)

Цель:  обобщение, углубление и закрепление знаний по теме “Класс Млекопитающие”.

Задачи:

- закрепить и систематизировать знания о млекопитающих;

- научить распознавать разные отряды млекопитающих, работать в группе;

- содействовать формированию бережного отношения к животному миру.

Планируемые результаты:

- предметные: систематизация знаний о классе млекопитающие;

- метапредметные: умение работать в группе;

- личностные: развитие любознательности, формирование интереса к изучению природы.

Тип урока: обобщающий.

Вид урока: урок-игра.

Оборудование и материалы: компьютер, экран, проектор.

ХОД УРОКА

1. Организационный этап.

- Приветствие;

- Проверка наличия ученических принадлежностей.

2.  Мотивационно-ориентировочный этап.

1.  Какие темы мы изучили? Что мы уже знаем о животных?

2. Формулирование темы и цели урока

 Как вы думаете, что мы сегодня будем изучать?

  1. Операционно-исполнительский этап.

Учитель: Проводить наш урок мы будем в форме  игры в КВН. Класс  будет поделен на 3 команды игроков и жюри. Каждая играющая команда предварительно получила домашнее задание: дать название команде, выбрать ее  капитана и девиз, нарисовать эмблемы.  Скорее же познакомимся с нашими игроками. Итак, первая команда, ваш выход!

Вторая команда,  представьтесь,  пожалуйста!

Представление команд.

Учитель: Для вас я приготовила  ряд заданий. Выполнение каждого задания будет поощряться баллами.

  1. «Разминка» (за каждый правильный ответ – 1 балл):

Командам поочередно задаются вопросы:

1. Они в лесу без топоров, строят избу без углов (муравьи)

2. Они трижды родятся, прежде чем стать взрослыми (бабочки, жуки)

3. Этот лесной житель сушит себе грибы на деревьях (белка)

4. Этот зверь спит всю зиму вниз головой (летучая мышь) 

5. Эти животные вылезают из кожи вон (змеи)

6. У этих птиц крылья покрыты не перьями, а чешуёй? (пингвин) 

7. Что носят короли и моллюски? (мантию)

8. Какие птицы опыляют растения? (колибри)

9. Птица, питающаяся осами (ястреб)

2. Наглядность (1 балл за каждое правильное соотнесения животного к его отряду): подписать как можно больше названий изображенных на рисунке животных и отнести их к отрядам млекопитающих за 5 минут (мах 34 балла).

Приложение №1.

3. Загадки (1 балл за 1 правильный ответ):

1) “Любит лазить на лианы, есть грейпфруты и бананы,
Смешит малышей улыбкой до ушей” (Обезьяна. Приматы).

2) “Чудо-юдо великан на спине везёт фонтан” (Слон, Хоботные).

Что собой представляет его фонтан? (Кит дышит атмосферным воздухом. Акт его дыхания происходит после выныривания из воды, через каждые 10-15 минут. Выдыхаемые водяные пары и брызги воды с поверхности моря образуют над ним фонтан).

3) “В одежде богатой, да сам слеповатый, живёт без оконца, не видывал солнца” (Крот, Насекомоядные).

4) “Всю жизнь свою хожу в тельняшке,
Но без сапог и без фуражки” (Зебра. Непарнокопытные).

5) “Это что за зверь лесной, встал, как столбик под сосной и стоит среди травы – уши больше головы?” (Заяц, Зайцеобразные).

6) “По лесным дорожкам ходит – бродит кошка.
У этой дикой кисочки на ушах две кисточки” (Рысь. Хищные. Кошачьи).

4. Найди ошибки (1 балл за 1 правильный ответ): перед вами карточки с признаками класса Млекопитающие. Там есть некоторые ошибки. За каждую найденную ошибку команда получает 1балл.

1. Холоднокровные позвоночные.

2. Тело покрыто волосяным покровом.

3. Живорождение, вскармливание детенышей молоком.

4. Неполное разделение артериальной и венозной крови.

5. Простое поведение.

6. Наличие диафрагмы.

7. Четырехкамерное сердце, один круг кровообращения.

Жюри оформляет результаты этапов в таблицу.

Команда

Презентация

команды
(5 баллов)

Разминка 
(3 балла)

Наглядность
(5 баллов)

Загадки
(6 баллов)

Найди ошибку
(1 балл)

Итого

1.

 

 

 

 

 

2.

 

 

 

 

 

3.

 

 

 

 

 

  1. Рефлексивно-оценочный этап.

Учитель:  Наша игра подходит к концу. Пока жюри подводит итоги, давайте попытаемся ответить на вопрос, представленный на слайде.

“Каким животным поставлены памятники?”

(В Риме – ослу-труженику, в Париже – сенбернару, спасшему в Альпах 41 человека; в Берго Сан-Лоренцо (Италия) псу Верному, в течение 14 лет ходившему на остановку встречать хозяина, погибшего на войне; в Санкт-Петербурге – собаке, служащей науке).

Подведение итогов. Выставление оценок.

Домашнее задание (записано на доске): подготовить кроссворды по теме «Класс Млекопитающие». Не  менее 15 вопросов.

Рефлексия: поднимите руки те, кто считает, что урок прошел очень весело и плодотворно.

Спасибо за проделанную работу! 

Заключение

     Интерес к изучению предмета во многом зависит от того, как проходят учебная и внеурочная деятельность. Даже на самых хороших уроках элемент обязательности сдерживает развитие увлеченности предметом. Поэтому на уроках нужно как можно шире применять нетрадиционные образовательные технологии, в данном случае это применение игровых.

Подводя итоги работы, можно сделать следующие выводы:

1. Игровые технологии являются одним из видов педагогических технологий, методом обучения в которых является игра. Широкое применение игра находит в народной педагогике, в дошкольных и внешкольных учреждениях. Существует множество классификаций игр.

2. Учебные игры являются ценным средством воспитания умственной активности детей, активизируют психические процессы, но только в том случае, если проводит ее толковый организатор.

3. Использовать игровые уроки возможно при закреплении пройденного материала, при переходе к изучению новой темы с целью создания проблемной ситуации, в процессе обобщения изученного материала, при проверке знаний. 

Список использованной литературы

1. Андржевская И.Н. Творческие задачи по биологии. — Школьные технологии, №1 -2001.

2. Афанасьев С., Коморин С. Сто отрядных дел.- Кострома: Эврика — М, 1998.

3. Безух К.Е. Оригинальные способы активизации знаний учащихся на уроках биологии.// Первое сентября. Биология. 2005. №18,21,24.

4. Выготский Л.С. Психология развития человека. — М.: Изд-во Смысл; Эксмо, 2005. — 1136 с.

5.Мирзоев С.С. Активизация познавательного интереса учащихся.// Биология в школе. 2007. № 1. С.35-38.

6. Никишов А.И., Теремов А.В. Дидактический материал по зоологии. — М.: Цитадель, 1996.

7. Игровое обучение // Википедия, свободная энциклопедия. — 2008 [Электронный ресурс]. Дата обновления: 27.03.2012. Режим доступа: http://ru.wikipedia.org/wiki/Игровое_обучение свободный.

8. Шайхетдинова Л. Р. Игровые технологии как фактор познавательной деятельноси учащихся [Электронный ресурс]/-Л.Р. Шайхетдинова //ИД «Первое сентября»/ фестиваль педагогических идей «Открытый урок» .-Режим доступа:http://festival.1september.ru/articles/522077, свободный.

9. Усманова С.Х. Применение игровых технологий на различных этапах урока информатики [Электронный ресурс]/ - С.Х. Усманова//Интернет и образование.-2008.-Т.2008,№2.-Режим доступа: http://www.openclass.ru/io/2/igrovye свободный.

10. Педагогические технологии / Под ред. Кукушкина В.С. — Ростов н/Д., Март, 2002. — 336 с.

11.http://festival.1september.ru/articles/501888 

12. http://nsportal.ru/shkola/biologiya/library/2015/09/18


Приложение 1

Карточка для этапа «Наглядность»

Задание: подписать как можно больше названий изображенных на рисунке животных и отнести их к отрядам млекопитающих за 5 минут (мах 34 балла).


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Использование здоровьесберегающих технологий в условиях реализации ФГОС НОО по предмету физическая культура

Использование здоровьесберегающих технологий в условиях реализации ФГОС НОО по предмету физическая культура...

Использование здоровьесберегающих технологий в условиях реализации ФГОС НОО по предмету физическая культура

Использование здоровьесберегающих технологий в условиях реализации ФГОС НОО по предмету физическая культура...

Разработка урока с использованием игровых технологий в условиях введения ФГОС ООО.

АННОТАЦИЯ к проектной работе на тему: Разработка урока с использованием игровых технологий в условиях введения ФГОС ООО.В данной проектной работе рассмотрена игровая технология как одна из ф...

«Использование инновационных технологий в условиях реализации ФГОС»

СОДЕРЖАНИЕ   Введение……………………………………………………………………2 -3 Основная часть   Теоретическое обоснование  предполагаемых изменений образовательной практики……………………………………………………...

Использование игровых технологий в условиях введения ФГОС ООО

Разработка  обобщающего урока по теме: "Класс насекомые" с использованием игровой технологии....

Статья Формирование коммуникативных навыков у учащихся с ОВЗ при помощи игровых технологий в условиях реализации ФГОС

Статья Формирование коммуникативных навыков у учащихся с ОВЗ при помощи игровых технологий в условиях реализации ФГОС...