Графика в Basic
методическая разработка по информатике и икт (10 класс) по теме

Методические разработки по теме "Графика в Basic"

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon grafika_v_beysike_konspekt_uroka.doc106 КБ

Предварительный просмотр:

Конспект урока по информатике на тему: «Графика в Бейсике».

Цели:

Обучающие:

  1. обобщить и закрепить уровень знаний учащихся по теме «Компьютерная графика»;
  2. познакомить с возможностями «Графики в Бейсике» и программированием;
  3. научить составлять простейшие программы  с использованием основных графических операторов;
  4. научить использовать изученный новый материал на практике.

Развивающие:

  1. развитие компьютерного кругозора и умения рационально планировать свою деятельность;
  2. развивать навыки учащихся по работе с операторами графики;
  3.  развитие познавательного интереса у учащихся, повышение творческой активности.

Воспитательные:

  1. воспитание информационной культуры  учащихся и развитие интереса к обучению;
  2. формирование навыков внимательности, аккуратности и самостоятельности;
  3. прививать стремление добиваться успехов в учебе за счет добросовестного отношения к своему труду.

Знания  и умения.

  1. графические возможности компьютера (экранные режимы, возможные цвета, коор-динатную плоскость, координаты экрана);
  2. построения простейших геометрических фигур на координатной плоскости экрана;
  3. вывод точки, линии, прямоугольника, окружности, эллипса;
  4. составлять программы, используя, операторов, которые необходимы для создания своего рисунка;
  5. закрашивание рисунков.

Оборудование: компьютеры, экран, проектор, программа Qbasic, презентация по теме.

План урока:

  1. Организационный момент
  2.  Проверка знаний учащихся по теме «Компьютерная графика»
  3. Объяснение нового материала  
  4. Закрепление нового материала  
  5. Итоги урока и домашнее задание

ХОД УРОКА

  1. Организационный момент.

1) Проверить готовность класса к уроку.

2) Сообщить тему, цели и ход урока.

  1. Проверка знаний учащихся по теме «Компьютерная графика»; Устная работа.

Ответить на вопросы:

  1. С каким графическим редактором вы работали?
  2. С каким расширением сохраняются рисунки, созданные в графическом редакторе «Paint»?
  3. Что такое пиксель? 
  4. Какие два подхода имеется в компьютерной графике для представления графи-ческой информации?
  5. Какая графика называется растровой?
  6. Какая графика называется векторной?
  7. Что такое растр?
  8. От  чего зависит качество изображения в компьютере?
  9. Устройство, управляющее работой дисплея, называется …
  10. Как расположена компьютерная система координат графического поля?
  11. С помощью, каких параметров задается графический режим экрана монитора?
  12. В чем состоит различие между растровыми изображениями и векторными рисунками?
  13. Какой недостаток имеется  в растровой графике ?
  14. Какие языки программирования вы знаете?
  15. Как переключается языки при редактировании в Бейсике?

  1. Объяснение нового материала.

            Ученики при изучении курса «Компьютерная графика»  рассмотрели применение основ компьютерной графики в различных графических программах; научились создавать собствен-ные изображения; они знают особенности, достоинства, недостатки растровой и векторной гра-фики; и знают от чего зависит качество изображения в компьютере; как расположена система координат графического поля и умеют находить координаты точки; способы получения цвето-вых оттенков ; способы хранения изображений в файлах растрового и векторного формата;

          При изучении темы «Графика в Бейсике»  начальных знаний по программированию не тре-буется. Ученик уже владеет знаниями основ работы на ПК.

Тема объясняется с помощью презентации Power Point  (Графика)

1 слайд. «Графика в Бейсике»(заголовок)

2 слайд. Экранные режимы оператора Screen.

Наиболее распространены сейчас видеосистемы VGA и SVGA. Основными характеристи-ками видеосистемы являются ее разрешение, т.е.количество экранных точек и количество ото-бражаемых цветов и оттенков.

Пространственное разрешение экрана монитора определяется как произведение количес-тва строк изображения на количество точек в строке. Монитор может отображать информацию  с различными пространственными разрешениями (800×600, 1024×768, 1152×864 и выше).

      3 слайд. Характеристики видеосистем.   Таблица1.

Адаптер

Разрешение

Количество цветов

VGA (Video Graphics Array)

640*480

256

SVGA (Super Video Graphics Array)

до 1024*1024

до 16 миллионов

        4 слайд. Экранные режимы для адаптера VGA и SVGA.  Таблица2.

Номер режима

Разрешение

Количество цветов

0

Текстовый режим

16

1

320*200

4

2

640*200

2

7

320*200

16

8

640*200

16

9

640*350

16

10

640*350

2

11

640*480

2

12

640*480

16

13

320*200

256

     

        5 слайд. Возможные цвета.  Таблица3.

Номер

Цвет

0

Черный

1

Синий

2

Зеленый

3

Голубой

4

Красный

5

Фиолетовый

6

Коричневый

7

Светло-серый

8

Темно-серый

9

Светло-синий

10

Светло-зеленый

11

Светло-голубой

12

Светло-красный

13

Васильковый

14

Желтый

15

Ярко-белый

               

         

                                     (Таблицу цветов можно сделать как плакат, чтобы использовать на уроке.)

  6 слайд. Операторы Графики

Цвет символов и цвет фона: оператор COLOR N1, N2  предназначен для изменения цвета символов на N1, цвета фона (т.е. экрана)- на N2. Если в записи оператора опустить параметр N1, то он будет записываться так: COLOR N2 и изменить только цвет фона.

При входе в оболочку Бейсика по умолчанию включается текстовый режим, в котором можно производить вычисления и выводить результаты на экран. Но если мы хотим исполь-зовать графические возможности, то должны включить графические режимы командой  SCREEN. (такие режимы уже видели на 4-ом слайде).

        7 слайд.    Система координат в графическом режиме. (Система координат известна учащим-ся уже по теме «Компьютерная графика»)

Графические режимы экрана представляют собой координатную сетку с началом в левом верхнем углу, вправо от которого увеличивается координата Х, а вниз - координата У. Максимальное значение Х на экране  640, а У -  350 (480)  при режиме Screen 9 и Screen 12.

                       0,0                                  Х      640  

                     

                                      У

                                 350

                     (480)                                  Рисунок1.

8 слайд.    Точка. (Ученики записывают операторы в тетрадях)

•  Точка.  Для изображения точки используется оператор: 

PSET(X,Y),C

где Х и У – координаты точки на экране, а С – ее цвет. Рассмотрим пример:

Screen 9 или (Screen 12)

Pset (320,175),4 – на черном экране появится красная точка. Если изменим цвет фона, 

Screen 9 или (Screen 12)

Color 1

Pset (320,175),4 – красная точка будет на синем экране.

       9 слайд.    Отрезок.

Line (X1,Y1)-(X2,Y2),C

Где Х1, У1 – координаты начала отрезка; Х2, У2 – координаты конца отрезка; С – как всегда цвет. Например, если изобразить отрезок синего цвета на желтом экране с координатами:

                     

                                      0,0                                  Х      640  

                                                                                   

                     

                                     

                                     У

                                 350

                     (480)                                           Рисунок2.

                   

Программа будет выглядеть так:

      Screen 9 или (Screen 12)

Color 1, 14

Line (100,300)-(600,50),1

10 слайд. П р я м о у г о л ь н и к

Line (X1,Y1)-(X2,Y2), C, B

В результате получается прямоугольник, а координаты (Х1,У1) и (Х2,У2) координаты диаго-нали прямоугольника.

Line (X1,Y1)-(X2,Y2), C, BF – этот оператор позволяет не только построить прямоугольник по диагонали, но и сразу закрашивать его.

                       0,0                                  Х    640  

                          У                                        

                     350(480)                      Рисунок3.

11  слайд. О к р у ж н о с т ь                                                                                              CIRCLE (Х, У), R,C – на экране дисплея получается окружность.

 (Х,У) – координаты ее центра, R – радиус и С- цвет.  

                                                                                                                               

                                                                                                                                  Рисунок4.

12  слайд. Эллипс

 

 CIRCLE (Х, У), R,C,,, К – на экране дисплея получается эллипс. (Х,У) – координаты ее центра, R - радиус, С - цвет и К – значение коэффициента сжатия.  

Рисунок5. 0 эллипс, вытянутый

по горизонтали.                                                                                   Рисунок6.   К >1

                                                                                                              Эллипс, вытянутый

                                                                                                              по вертикали.      

Если коэффициент сжатия К =1, то это будет не эллипс , а просто окружность.

  13 слайд.  

 CIRCLE (x, y), R, C, F1, F2 - чертит на экране часть окружности (дугу). F1 и F2 – начало и конец дуги (числа принимающие значения от –2π до 2π).

        Например (рис.6), CIRCLE (100,100), 120, 1, 0, 3.14- чертит на экране дугу от 0 до π.

3.14                   0    

         Рисунок7.                                                                          

 

14 слайд.

P A I N T (X,Y), C1,C2 – закрашивает на экране любую замкнутую фигуру в определенный цвет: С1 – номер цвета закрашивания; С2 – номер цвета границы закрашиваемой области .

4.Закрепление нового материала.  

Ну, что ж, для начала мы познакомились с необходимыми операторами. Знаем, какой опера-тор, что делает. Давайте поупражняем. Но перед упражнениями рекомендуется взять листок мил-лиметровки или бумаги в клеточку, нарисовать экран в масштабе 1см = 50 экранных точек.

Затем изобразить там рисунок, который вы хотите  получить, и тогда все координаты будут у вас как на ладони. (Можно показать ученикам готовые программы  в Бейсике и рисунки, которые получились)

   15 слайд.  Задача. №1.

Вывести на экран компьютера треугольник, положение вершин которого определя-ется парами чисел (200, 10), (300, 100) и (400, 10).

Построим чертеж на бумаге, найдем точки. Запишем программу на компьютере:

                SCREEN 9

LINE (100,50)-(300,100)

LINE – (100,150)

LINE – (100,50)

        16 слайд.      Задача №2

                Вывести на экран компьютера закрашенный прямоугольник со сторонами, параллель-

ными осям координат. Положение вершин одной из его диагоналей определяются парами

чисел (10, 70) и (350. 200).

       

              17слайд.     Задача № 3

Вывести на экран компьютера окружность, центр которой определяется парой чисел (200,100) , а радиус – числом 90. Закрасить внутреннюю область полученной окружности.

Гимнастика для глаз во время работы обязательна !!!

    5. Подведение итогов.

      18 слайд.   Задание на дом:

1. Построить чертеж своего рисунка в тетрадях: например, для начала  можно нарисовать конверт, куб, пирамиду; нарисовать прямоугольники, расположенные на экране случайным об-разом; построить многоугольник; построить Российский флаг; и попробовать написать программу.

2. Учить  операторы машинной графики.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Операции над файлами. В среде Basic.

Презентация с основными командами языка программирования, которые используются при работе с файлами. Примеры задач с разбором решений....

Методическая разработка урока по теме «Разработка проектов в системе программирования Visual Basic»

Данный урока проводился в группе первокурсников техникума.Тип урока: комбинированный, использовался контроль знаний, закрепление практических навыков. На уроке использовались разноуровневые задания.Це...

Урок-обобщение "Графика в языке программирования Basic"

Презентация для проведения заключиетльного урока по теме" Графика на языке программирования Basic"...

Работа с графикой на Basic-256

Презентация к уроку "Работа с графикой на Basic-256"...

Урок - презентация "Графика в basic"

Урок - презентация по теме ""Графические исполнители" по учебнику Л. Босовой 6 класс. В презентации рассмотрены основные графические операторы для написания программы, есть физкультминутка для глаз, э...

Интегрированный урок по теме "Построение графиков функций средствами программирования в Visual Basic"

Интегрированный урок по теме "Построение графиков функций средствами программирования в Visual Basic" разработан совместно с учителем математики для 10 физико-математического класса и проведен в рам...