Создание микромира и его обитателей (Освоение среды ЛогоМиры)
презентация к уроку по информатике и икт (6 класс) на тему

Турчанинова Надежда Леонидовна

Презентация к открытому уроку по информатике и ИТК в 6 классе на тему:"Освоение среды ЛогоМиры".

Скачать:

ВложениеРазмер
Office presentation icon sozdanie_mikromira_i_ego_obitateley.ppt1.25 МБ

Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Создание микромира и его обитателей Освоение среды ЛогоМиры.

Слайд 2

« Скажи мне, и я забуду. Покажи мне, и я запомню. Вовлеки меня, и я научусь».

Слайд 3

Сеймур Пейперт Сеймур Пейперт ( Seymour Papert ;1928г.)— выдающийся математик, программист, психолог и педагог. Один из основоположников теории искуственного интеллекта, создатель языка Logo .

Слайд 4

Черепашка любит сказки, И меняет часто маски. То дракон она, то птица, То как поезд вдруг помчится. Быть Героем она может, И друзьям она поможет, И подскажет, как в пути Дорогу верную найти.

Слайд 5

Основные объекты интерфейса

Слайд 6

Компас черепашки

Слайд 7

Эмиль Рейно (1844—1918 ) — французский изобретатель, художник и популяризатор науки, основоположник мультипликации.

Слайд 8

Работа в тетради Задание 1 Какие команды языка Лого записаны неверно? Запишите верные команды. вправо 90 вперед80 перо опусти сотри_графику нв 90 на место повтори 3 раза Верные ответы 1. направо 90 2. вперед 80 3. по 4. сг 5. налево 90 6. домой 7. повтори 3 [ имя ]

Слайд 9

Тест Задание 2 Записан фрагмент алгоритма. Выберите ответ с правильной последовательностью команд 1. Вставить ключ 2. Достать ключ 3. Повернуть ключ 2 раза против часовой стрелки 4. Вынуть ключ а) 1,3,4,2 б) 2,1,3,4 в) 4,1,3,2 б) 2,1,3,4

Слайд 10

Тест Задание 3 Из записанных названий программ выберите верное: а) это_буква Р б) это буква Р в) это буква_Р в) это буква_Р

Слайд 11

Тест Задание 4 Черепашка находится в отмеченной точке и смотрит в направлении стрелки. Какую команду поворота должна выполнить черепашка, чтобы двигаться по пунктирной линии? ( Выберите соответствующую команду.) направо 270 5. направо 225 7. направо 60 налево 135 6. налево 315 8. направо 90 направо 45 налево 90 а б

Слайд 12

Тест Задание 5 Записаны программы. Выберите правильное оформление: а) это квадрат по вперед 20 направо 90 вперед 20 направо 90 вперед 20 направо 90 пп конец б) это квадрат по вперед 20 направо 90 вперед 20 направо 90 вперед 20 направо 90 пп конец в) это квадрат по вперед 20 направо 90 вперед 20 направо 90 вперед 20 направо 90 пп б) это квадрат по вперед 20 направо 90 вперед 20 направо 90 вперед 20 направо 90 пп конец

Слайд 13

Правила оформления программ Программа должна содержать три части: заголовок, тело программы и признак завершения. Заголовок записывается в первой строке и состоит из ключевого слова это, и отделенного от него пробелом названия программы. Название программы должно отображать суть программы. Название должно состоять из одного слова или нескольких слов, соединенным знаком подчеркивания, например: взмах_птицы Нельзя использовать в качестве названия уже имеющиеся в словаре слова. Признаком завершения программы является слово конец. Заголовок программы и слово конец должны быть записаны на отдельных строчках. Тело программы должно содержать список команд, записанных в столбик или в строчку через пробел.

Слайд 14

Примеры программ В Инструкцию в Личную карточку нужно записать следующие команды , например: нов_курс 270 толчок прыжок приземление (Много раз) Пример составления программы: это буква_Р по вперед 20 налево 90 вперед 20 налево 90 вперед 20 налево 90 вперед 40 пп конец Название программы Тело программы Окончание программы

Слайд 15

Физкультминутка Утром бабочка проснулась, Улыбнулась, потянулась. Раз- росой она умылась, Два – изящно покружилась, Три – нагнулась и присела, На четыре – улетела.

Слайд 16

Театральный спектакль: Актеры репетируют роли Художники создают декорации Гримеры, костюмеры работают над внешним обликом героев Режиссер В среде Логомиры: черепашки ученик среда поле форм

Слайд 17

Создание микромира и его обитателей Хотим научиться? Нарисовать пейзажи Распределить роли актерам Рассмотреть этапы создания сюжета

Слайд 18

Создание сюжета.

Слайд 19

Этапы создания сюжета в ЛогоМирах. Описание сюжета Создание сюжета Действующие лица и их роли. Создать необходимое количество черепашек-актеров. Написать команды черепашкам-актерам. «Переодеть» черепашек в выбранные или созданные костюмы. 3. Декорации Нарисовать декорации заднего плана в графическом редакторе. Создать черепашек – статистов для декораций и расставь их на переднем и среднем плане, «переодев» в нужные костюмы. 4. Поиск и исправление ошибок.

Слайд 20

Упражнение на внимание!

Слайд 21

Посмотрите внимательно на картинку…

Слайд 22

А сейчас на эту…

Слайд 23

Какие нашли отличия?

Слайд 24

Пример задания для практической работы Создайте сюжет «Бабочка и лягушка». Этап 1. Описание сюжета Над цветущим лугом летает бабочка. По траве прыгает лягушка. Этап 2. Реализация сюжета 1) Создайте декорации зеленого луга, используя готовый фон. 2) Создайте две черепашки. Переоденьте их в нужные формы. Запишите в Личной карточке команды движения бабочки и лягушки, начиная с команды Нов_курс. 3) Создайте черепашек – статистов, для переднего фона. Этап 3. Отладка сюжета 1) Запустите черепашек. 2) Настройте размеры черепашек. 3) Сохраните проект в папке «6 класс».

Слайд 25

Домашнее задание Создать свой сюжет для трех черепашек. В тетради записать три этапа создания проекта. Повторить правила оформления программ.

Слайд 26

Итоги урока: Я узнал: Я познакомился… Мне понравилось… Я научился … Мне хотелось бы повторить…


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Освоение среды ЛогоМиры

Открытый урок по информатике и ИКТ в 6 классе....

Образовательная программа «Программирование в среде ЛогоМиры»

Образовательная программа «Программирование в среде ЛогоМиры» предназначена для учащихся 7-10 лет....

Урок информатики в 8-м классе по теме "Процедуры с параметрами в среде ЛогоМиры"

Использование творческой среды ЛогоМиры позволяет превратить процесс обучения в увлекательное занятие, подготовить учащихся к программированию в других средах, развить алгоритмическое мышление; научит...

Пропедевтика программирования в 6 классе в среде Логомиры 3.0

Наряду со многими достоинствами, которыми обладает среда Логомиры, особенное внимание заслуживает наличие в этой среде яркого визуального исполнителя алгоритмов – черепашки, которая может под управлен...

Процедура с параметрами в среде ЛогоМиры

Интегрированный урок математики, информатики и биологии в 7 классе....

Информатика 6 класс. Начала программирования в среде Логомиры 3.0

Методика преподавания.Комплект лабораторных работ.Работы детей....

Проект "Создание мультфильмов в среде Логомиры"

Проект "Создание мультфильмов в среде Логомиры"...