Урок-викторина по информатике для учащихся 5-ых классов "Умники и умницы"
план-конспект урока по информатике и икт (5 класс) по теме

Данный урок рекомендуется проводить на предметной неделе информатики и ИКТ в 5 классах.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл vneklassnoe_meropriyatie_po_informatike_dlya_uchenikov_5.docx101.21 КБ
Файл rebus1.docx29.65 КБ
Файл zadanie_1_komande.docx19.79 КБ

Предварительный просмотр:

Тема: Урок-викторина по информатике для учащихся 5-ых классов  "Умники и умницы"

Дата:21.01.2013

Учитель: Панькина Л.В.

Форма: тематическая игра, комплексный урок: беседа + игра.

Возраст: 11–12 лет, 5 класс.

Цель: представить в игровой форме изученный материал и проверить знания учащихся по теме: “Текстовый редактор”.

Задачи:

  • Воспитательные: воспитание аккуратности, дисциплинированности, чувства ответственности; формирование культуры общения “учитель” – “ученик”, “ученик” – ученик”.
  • Развивающие: развитие логического мышления, способности рассуждать, убеждать, логически доказывать;
  • Образовательные: закрепление пройденного материала по теме: “Текстовый редактор”; повторение основных понятий.

Рекомендации к проведению мероприятия

В качестве членов жюри приглашаются свободные учителя. Решается, по какому признаку разделиться на две команды, – четный, нечетный,по журналу, мальчики – девочки, по жребию, по игре и т. д. Члены команд выбирают капитанов, как правило, сильных учащихся.
Команды придумывают название, девиз, эмблему,получают домашние задания - на кануне урока, на одной из больших перемен или после уроков.

План урока:

  1. Представление команд и эмблем. (5мин)
  2. Конкурс “Ромашка”. (5мин)
  3. Конкурс капитанов “Цепочка терминов”. (10мин)
  4. Конкурс “Из двух слов - третье”. (5мин)
  5. Конкурс “Отгадай предложение”. (4мин)
  6. Конкурс “Домино”. (6мин)
  7. Награждение команд. (5мин)

ХОД УРОКА

1. Представление команд и эмблем

Чтобы определить, какая команда будет отвечать “первой”, ведущий задаёт загадки, и чья команда набирает большее количество баллов за правильные ответы, та команда начинает игру. Команды говорят название и девиз своей команды.

2. Отгадай загадки

Скромный серый колобок,
Длинный тонкий проводок,
Ну а на коробке –
Две или три кнопки.
В зоопарке есть зайчишка,
У компьютера есть ... (
мышка)

А теперь, друзья, загадка!
Что такое: рукоятка,
Кнопки две, курок и хвостик?
Ну конечно, это ... (
джойстик)

Словно смелый капитан!
А на нем – горит экран.
Яркой радугой он дышит,
И на нем компьютер пишет
И рисует без запинки
Всевозможные картинки.
Наверху машины всей
Размещается ... (
дисплей)

Около дисплея – главный блок:
Там бежит электроток
К самым важным микросхемам.
Этот блок зовут ... (
системным)

По клавишам прыг да скок –
Бе-ре-ги но-го-ток!
Раз-два и готово –
Отстукали слово!
Вот где пальцам физкультура
Это вот – ... (
клавиатура)

В ней записаны программы
И для мамы, и для папы!
В упаковке, как конфета,
Быстро вертится ... (
дискета)

И компьютеры порой
Говорят между собой,
Но для этого одна
Им штуковина нужна.
К телефону подключил –
Сообщение получил!
Вещь, известная не всем!
Называется ... (
модем)

Для чего же этот ящик?
Он в себя бумагу тащит
И сейчас же буквы, точки,
Запятые – строчка к строчке –
Напечатает картинку
Ловкий мастер
Струйный ... (
принтер)

Без меня сплошной бардак
Что ты делаешь? И как?
Даже если постараться,
Без меня не разобраться!
И не слушай никого
Не увидишь ничего! (
монитор)

3. Конкурс “Ромашка”

На доске приклеены лепестки “ромашки”, на которых написаны основные команды работы с текстовым редактором. Учащиеся должны назвать правильно их значение.

ALT + F4
DELETE
ENTER
BACKSPACE
SHIFT + буква
CAPS LOSK
HOME
END
CTRL + SHIFT

ALT + F4 (быстрое закрытие окна)
DELETE (удаляет символ, стоящий справа от курсора)
ENTER (перевод курсора на новую строку)
BACKSPACE (удаляет символ, стоящий слева от курсора)
SHIFT + буква (написать заглавную букву)
CAPS LOSK (переключатель: первое нажатие её включает режим ввода прописных букв, а следующее -выключает)
HOME (перемещение курсора в начало строки)
END (перемещение курсора в конец строки)
CTRL + SHIFT (переключения клавиатуры с режима ввода русских букв на режим ввода латинских букв и обратно)

За каждый правильный ответ команда получает 1балл.

4. Конкурс капитанов “Цепочка терминов”

Вопросы для капитанов:

  1. (алфавит) Полный набор символов для кодирования
  2. (алгоритм) Определенная последовательность команд, приводящая от исходных данных к конечному результату
  3. (Африка) Родина папуасов

  1. (байт) Восемь бит
  2. (блок-схема) Графическая форма записи алгоритмов
  3. (барабан) ударный инструмент
  4. (грамм) мера массы
  5. (гроза) бывает в начале мая
  6. (глобус) модель земного шара
  7. (диск, дискета) Наиболее распространенный носитель информации
  8. (дисплей) Часть экрана
  9. (двойка) отметка, не пользующаяся популярностью
  10. (завис) Приложение не реагирует на запрос
  11. (звонок) сигнал на перемену
  12. (зигзаг) Ломаная прямая
  13. (исполнитель) Тот, кто выполняет заданные команды
  14. (информатика) наука, работающая с информацией
  15. (Интернет) Всемирная паутина
  16. (клавиатура) Стандартное устройство для ввода информации.
  17. (компьютер) устройство, на котором можно писать, считать, создавать мультфильмы.
  18. (клавиша) часть клавиатуры
  19. (модем) Устройство для работы с Интернет
  20. (монитор) Устройство, предназначенное для вывода информации на экран
  21. (маркер) Точка или другой знак, помещенный перед текстом
  22. (носитель) Материальный объект для хранения информации
  23. (нота) Запись звука на бумаге
  24. (надпись) Контейнер для текста или графики, местоположение и размеры которого можно изменять
  25. (процедура) Набор команд, имеющих общее имя и используемый в программе несколько раз
  26. (прямоугольник) Фигура, с помощью которой в блок-схеме обозначается команда
  27. (почта) Предприятие связи, осуществляющее передачу текстовой информации
  28. (программист) Человек, составляющий программы
  29. (принтер) Выводит информацию на бумагу
  30. (прыжок) Команда, которую выполнит кенгуренок при нажатии клавиши F1
  31. (редактирование) Исправление ошибок в тексте
  32. (режим программирования) Режим, в котором команды выполняются после запуска программы на исполнение, курсор находится на программном листе
  33. (радуга) Бывает после дождя
  34. (сканер) Устройство распознания изображения
  35. (системный блок) В нем расположены все важные компьютеры
  36. (СКИ) Все команды, которые может выполнить исполнитель
  37. (шифр) Используется для засекречивания информации
  38. (шаг) Команда, которую выполнит кенгуренок при нажатии клавиши F2
  39. (шнурок) веревка для ботинка
  40. (язык) Знаковая система представления информации
  41. (ярлык) Ссылка на файл, расположенная на рабочем столе
  42. (яблоко) Кисло-сладкий фрукт

5. Конкурс “Из двух слов третье”

Из каждой пары слов путём перестановки букв составить третье слово – имя существительное,причём должны быть использованы все буквы. За каждое правильно составленное слово команда получает 1 балл.

Охра + Под (Пароход);
Кит + Рана (Картина);
Парк + Ива (Картина);
Ров + Поза (Паровоз);
Боб + Уста (Суббота);
Вода + Ринг (Виноград);
Липа + Нота (Антилопа).

6. Конкурс “Отгадай предложение”

Учащиеся должны расшифровать предложение. Задание оценивается в 2 балла.

ВОЛКОЗЕЛИСАДИЛИВУРЕКИ.
(вол
к козел лисасадили иву уреки.)

КОЗАЯЦЫПЛЕНОКАПАЛИПУДОРОГИ.
(
коза заяц цыплёноккапали липу удороги)

7. Конкурс “Домино”.

Учащимся раздаются конверты с карточками домино, учащиеся должны собрать домино.

Кто первым соберет домино, тот зарабатывает 3балла.

Набор домино для команд

8. Итог урока

Награждение команд. Предоставляется слово жюри, которое объявляет результат игры и вручает дипломы. (см. Приложение)



Предварительный просмотр:



Предварительный просмотр:

Задание 1 команде:

КОНЕЦИКЛОПРОГРАММАШИНАЛГОРИТМОНИТОР

Задание 2 команде:

ПРЯМОУГОЛЬНИКОВРИКОМАНДАЛГОРИТМЫШКАРПОВОРОТ

  1. Часть клавиатуры.
  2. Вид алгоритма.
  3. Среда, в которой мы работаем.
  4. Что в блок-схеме обозначается овалом?
  5. Набор команд с именем, используемый в программе несколько раз.
  6. Устройство для вывода информации на экран.
  7. Тот, кто выполняет команды пользователя.
  8. Устройство ввода информации в компьютер.

  1. ТОРНИМО
  2. ПЬЮТЕРМОК
  3. ШИКЛАВА
  4. СИПЛЕЙД
  5. РОКСУР
  6. НИРПТЕР

  1. ТОРНИМО
  2. ПЬЮТЕРМОК
  3. ШИКЛАВА
  4. СИПЛЕЙД
  5. РОКСУР
  6. НИРПТЕР

ФОРТ –

КЛОП –

ЛАСКА –

СОКОЛ –

СЛОВО –

КАПРИЗ -

ФОРТ –

КЛОП –

ЛАСКА –

СОКОЛ –

СЛОВО –

КАПРИЗ -


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

интелектуальная игра для 5 класса "Умники и умницы"

Развивающий классный час, или клубный час в гпд, с презентацией...

Нетрадиционный урок-викторина по предмету "Технология" для учащихся 5-х классов.

Урок-викторину можно провести с целью  активизации знаний по предмету “Технология”, повышения технологической культуры, расширению кругозора учащихся. Урок расчитан на обощение знаний девочек и м...

Разработка игры для учащихся 6-х классов "Умники и умницы"

Игру можно провести  в 6-м классе среди учащихся одного класса или среди параллельных классов.Участники: команды из 5 человек.Цели:обучающие: обобщить и систематизировать знания по общим пон...

Математическая игра для учащихся 5-6 классов "Умники и умницы"

Внеурочная деятельность. Математическая игра для учащихся 5-6 классов "Умники и умницы"...

Урок-игра по информатике для 8-х классов "Умники и умницы"

Урок-игра «Умники и умницы» построен по принципу известной одноименной телеигры и включает в себя три равнозначных тура и проведение суперигры. Цель игры: обобщение и систематизация знаний...

Программа внеурочной деятельности по русскому языку для учащихся 5-9 классов "Умники и умницы"

Программа внеурочной деятельности по русскому языку. Направление: научно-познавательное. Возрастная группа: 5-9 классы....

Программа занятий для учащихся 5-х классов «Умники и умницы» в рамках психолого-педагогического сопровождения программы «Одаренные дети»

Программа из 10 занятий, направленных на развитвие познавательных психических процессов, мотивационной и коммуникативной сфер для учащихся 5-х классов...