Разработки внеклассных мероприятий
методическая разработка по информатике и икт (11 класс) по теме
Скачать:
| Вложение | Размер |
|---|---|
| 62.5 КБ | |
| 32 КБ |
Предварительный просмотр:
Внеклассное мероприятие по информатике
БРЕЙН-РИНГ
Игра по информатике.
Целью игры является проверка знаний учащихся, их сообразительности и находчивости.
Учебно-воспитательные задачи игры:
- научить членов команд прислушиваться к мнению друг друга, аргументировать свои версии и выбирать из всех предложенных версий одну – оптимальную;
- в игровой форме развить у учащихся интерес к информатике и к процессу обучения в целом;
- поднять престиж умных, но не всегда популярных в классном коллективе, учащихся.
Оснащение
Компьютер, мультимедиа, экран, часы, музыкальная запись
Ход игры.
- Приветствие
В ХХI веке мы живем –
Век компьютеров, технических открытий.
Наукой века – информатику зовем
От информатики весь мир зависит.
- Что такое информатика?
- Ее трактуют по-разному. Но одно из высказываний выглядит так:
Информатика – фундаментальная общеобразовательная дисциплина в задачи которой входят знакомство с общими информационными закономерностями, развитие алгоритмического мышления и формирование умений работать в среде компьютерных информационных технологий.
- Об информатике – как о науке можно говорить бесконечно.
- Но мы собрались сюда не для того чтобы говорить о ней. А блеснуть своей эрудицией в компьютерной области.
- И так, сегодня у нас интеллектуальная игра «Брейн-ринг».
- На «Брейн-ринг» приглашены 3 команды из 10 классов.
- Они должны поразить нас своими знаниями в области информатики.
- Оценить их знания мы попросим жюри. Займите, пожалуйста, судейские места. (Представляются члены жюри).
- Для проведения игры все готово.
- Начнем с представления команд. Команды должны были приготовить эмблему, название команды и девиз. (Каждая команда представляется по очереди).
- Начинаем игру.
I тур «Марафон».
Каждая команда должна быстро найти ответы на вопросы (время на раздумья не дается).
1 этап. Термины по информатике.
Вопрос | Ответ |
1. Сведения, которые человек получает от окружающей природы и общества. | Информация |
2. Устройства ввода информации в компьютер. | клавиатура, мышь, сканер, джойстик и др. |
3. Последовательность действий со строго определенными правилами выполнения. | Алгоритм |
4. «Огнестрельное» название жесткого диска | Винчестер |
5. Поименованная область на диске, содержащая определенную информацию. | Файл |
6. Наименьшая единица информации | Бит |
7. Технические устройства, осуществляющие передачу звуковой информации. | Колонки, магнитофон и др. |
8. Предприятие связи, осуществляющее передачу текстовой информации. | Почта |
9. Назовите фамилию известного ученого, честь которого назван язык программирования. | Паскаль |
10. Устройство, позволяющее печатать информацию, записанную в памяти компьютера. | Принтер |
11. Человек, составляющий программы. | Программист |
12. Устройство, позволяющее считывать в память ПК графическое изображение. | Сканер |
13. Порядковый номер элемента массива. | Индекс |
14. Программная конструкция, обеспечивающая повторение одних тех же операций. | Цикл |
15. Совокупность величин одного типа, объединенных общим именем, причем каждая величина имеет уникальный порядковый номер. | Массив |
2 этап. Замени одну букву и получи новое слово.
Бант – байт
Блик и клок – блок (системный)
Болонка – колонка (звуковая или в таблице)
Вывоз – вывод (операция переработки информации в компьютере)
Гонец – конец (один из необходимых элементов блок-схемы алгоритма)
Драйзер (фамилия писателя) – драйвер (программа для обслуживания периферийного устройства)
Злак – знак (символ, стоящий между операндами в арифметическом или
логическом выражении)
Интернат – Интернет
Кит и бот – бит (наименьшая единица информации)
Кол, род и ком – код (число в системе условных обозначений символов)
Маг– шаг (величина изменения значения параметра цикла)
Нависание – зависание (особое состояние компьютера)
Пробег – «пробел» (название клавиши)
Профессор – процессор
Риск и писк – диск (разновидность носителя информации)
- Итак, подведем итоги по первому туру.
II тур «Межпредметная связь»
- Задается один вопрос для всех команд.
Какая команда первым найдет ответ поднимает свою эмблему.
(время на раздумья 30 секунд)
1 группа вопросов. Информатика + русский язык.
Ниже приведены определения терминов-омонимов, используемых в информатике и при изучении русского языка.
1. В текстовом редакторе Microsoft Word так называется текст, набранный до нажатия клавиши . - «Красная» строка.
(Абзац)
2. Жаргонное название корневого каталога диска. - Основная, значимая часть слова.
(Корень)
3. Программа, созданная для работы под управлением операционной системы Windows. - В грамматике – определение, выраженное существительным.
(Приложение)
2 группа вопросов. Информатика + химия.
В задании используются термины, которые употребляются и в информатике, и при изучении химии в школе.
1. Число, определяющее систему счисления. - Соединение, содержащее атом металла и одну или несколько гидроксильных групп ОН.
(Основание)
2. Условие, по которому проводится отбор записей в базе данных. - Прибор, приспособление, материал или тело для отделения жидкости от находящихся в ней твердых частиц.
(Фильтр)
3. Порядковый номер элемента массива. - Числовой указатель, ставящийся внизу буквы, входящей в математическое выражение или в запись состава какого-либо соединения.
(Индекс)
III тур. «Интеллектуальная»
- Задается один вопрос для всех команд.
Какая команда первым найдет ответ поднимает свою эмблему.
(время на раздумья 1 минута)
1 задача:
Послушайте, пожалуйста, фрагмент сказки: «Срубил Илья Муромец Змею Горынычу голову, а взамен две выросли. Срубил 2 – выросли 4, срубил 4 – выросли 8, срубил 8 – выросли 16, срубил 16 – выросли 32, срубил 32 – выросли 63, срубил 63 – выросли 128, срубил 128 – выросли 256. а как срубил Илья 256 голов, тут и настал Змею Горынычу конец, потому что был Горыныч восьмиразрядный!». Какие три ошибки имеются в приведенном фрагменте?
Ответ:
Ошибка 1. После срубания у Змея Горыныча какого-то количества голов у него вырастало вдвое больше голов, поэтому если срубить 32 головы, то должно вырасти 64, а не 63.
Ошибка 2. По той же причине, если срублено 63 головы, то должно отрасти 126, а не 128. Если же выросли 128 голов, то было срублено 64, а не 63.
Ошибка 3. Восьмиразрядный Горыныч должен умереть после срубания 128 (а не 256) голов, потому что число 256 в двоичном виде уже не поместится в разрядную сетку и все 8 младших разрядов будут нулевые. Если же Змей Горыныч все-таки умер после отрубания 256 голов, он был девятиразрядный, потому что в девяти разрядах число 256 в двоичном виде размещается, а 512 – нет.
2 задача:
О какой компьютерной программе идет речь в песне:
Он мне дорого с давних лет
И его милее нет-
Этих окон негасимый цвет.
Ответ:
Речь идет об операционной системе Windows, хотя некоторые слова песни изменены (windows – англ. окна).
3 задача:
Какая связь между городом в Англии, ружьем калибра 30х30 и одним из элементов компьютера?
Ответ:
Они все связаны со словом винчестер.
4 задача:
Дан ряд фигур:
Какой должна быть следующая фигура?
Ответ: в задании приведены цифры 1, 2, 3, 4 и 5 в виде, изображаемом на индексах почтовых отделений на конвертах, вместе с симметричным изображением каждой цифры. Очередная фигура (с цифрой 6) выглядит следующим образом:
IV тур. «Ответ ищи в приведенном тексте».
- В приведенных текстах некоторые идущие подряд буквы нескольких слов образуют термины, связанные с информатикой и компьютерами. Найдите эти термины.
Искомые термины – элементы компьютера.
- Потом они торжествовали и радовались, как дети.
Ответ: Монитор. (потоМ ОНИ ТОРжествовали).
- Река Днепр интересна тем, что на ней имеются несколько гидроэлектростанций.
Ответ: Принтер. ( ДнеПР ИНТЕРесна).
- По просьбе хозяина квартиры мы шкаф сдвинули в угол.
Ответ: Мышка. (МЫ ШКАф).
- Этот старинный комод ему достался в наследство от бабушки.
Ответ: Модем (коМОД ЕМу).
Искомые термины – языки программирования.
- Он всегда имел запас калькуляторов.
Ответ: Паскаль ( заПАС Калькуляторов)
- Комментатор сказал: «Забей Сиканов пенальти – он стал бы героем матча».
Ответ: Бейсик (заБЕЙ СИканов)
- Подведение итогов. Награждение.
Друзья мои! Поверьте: год за годом
Не отпадёт нам в информатике нужда,
Компьютер перестанет быть нам богом –
Мы подчиним его себе, и –
НАВСЕГДА
Предварительный просмотр:
Викторина
«Ты, я и информатика»
Цель нашей викторины: систематизировать знания и умения, полученные в течении целого года обучения информатике в стенах нашего училища и применить их в новых условиях, а также у каждого из вас есть возможность определить пробелы в знаниях и более качественно подготовиться к итоговой контрольной работе. Для сегодняшнего урока вам понадобиться и смекалка, и эрудиция, и быстрота реакции и умение анализировать.
Тип викторины: комплексное применение знаний и способов действий.
Оборудование и наглядный материал: распечатанный плакат с вопросами викторины.
Участники: учащиеся 10-11 классов.
Вопросы викторины:
- Действие производимое с клавишей (нажатие)
- Неправильная запись в программе (ошибка)
- Переведите на английский язык слово «вычислять» (компьютер)
- Ноль или единица в информатике (бит)
- Специальная программа, выполняющая нежелательные для пользователя действия на компьютере (вирус)
- Адресуемый элемент памяти (ячейка)
- Строго определенная последовательность действий при решении задачи (алгоритм)
- Указание исполнителю (команда)
- Проблема, которую надо решить (задача)
- Устройство ЭВМ, служащее для отображения текстовой и графической информации (монитор, дисплей)
- Графический способ представления информации (блок-схема)
- Символ - разделитель (пробел)
- Простейший прибор для вычислений (счеты)
- Гибкий магнитный диск (дискета)
- Так называют специалистов в своей области (ас)
- Процедура «альтернатива», как ее можно назвать иначе? (ветвление, выбор)
- «Мозг» компьютера (процессор)
- Взломщик компьютерных программ (хакер)
- Валюта, в которой получает программист зарплату в Индии (рупия)
- Популярный среди школьников вид компьютерных программ (игра)
- Многократно повторяющаяся часть алгоритма (программы) (цикл)
- Печатающее устройство (принтер)
- Указатель местоположения на экране (курсор)
- Состояние, в котором включенный компьютер не реагирует на действия пользователя (зависание)
- Место хранения информации (память)
- Специальные правила, определяющие принцип построения слов и предложений (синтаксис)
- Начинающий пользователь (чайник)
- Как на компьютерном жаргоне называется совокупность аппаратных средств (железо)
- Всемирная глобальная сеть (Интернет)
- Карманное вычислительное устройство (калькулятор)
- Знак, используемый для отделения целой части от дробной в информатике (Точка)
- Как называется человек - фанат компьютерных игр (геймер)
- Числовое представление мнения преподавателя о работе ученика (оценка)
- Разбор программы (анализ)
По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Методические разработки внеклассных мероприятий по физической культуре и спорту. Методические разработки внеклассных мероприятий по физической культуре и спорту.
Аннотацияк учебно-методическим разработкам внеклассных мероприятий по физической культуре с использованием нестандартного оборудования. 1....

Внеклассное мероприятие Разработка внеклассного мероприятия по теме: «Я выбираю здоровый образ жизни».
Разработка внеклассного мероприятия и презентация....
Методическая разработка внеклассного мероприятия по математике «Что такое коррупция». (8-9 классы) Внеклассное мероприятие по математике «Что такое коррупция»
Данная методическая разработка внеклассного мероприятия «Что такое коррупция?» составлена и применялась как внеклассное мероприятие по дисциплине “Математика» для обучающ...

Методическая разработка внеклассного мероприятия по технологии. Внеклассное мероприятие « Своя игра»
Данную игру можно провести на закрытии тематической недели труда....

Методическая разработка внеклассного мероприятия по технологии. Внеклассное мероприятие « Что, Где, Когда»
Интересная игра ,которую можно провести на тематической неделе....

Методическая разработка внеклассного мероприятия на тему «Творчество Л.В.Попова. К 140-летию художника…» в рамках общешкольных мероприятий «Оренбург юбилейный»
Методическая разработка внеклассного мероприятия на тему «Творчество Л.В.Попова. К 140-летию художника…» поможет педагогу познакомить учащихся с творчеством оренбургского художника Луки...

Фестиваль сказок “The World of Fairy Tales”. Методическая разработка внеклассного мероприятия для 5-6 классов (план-конспект мероприятия, сценарии 3-х сказок, мультимедийная презентация, приложение, аудио и видео материалы).
Аннотация Внеклассное мероприятие «Фестиваль сказок» предназначено для учащихся 5-6 классов. Главная цель мероприятия - мотивация учащихся к чтению на английском и русском языках, развитие интере...
