Разработки внеклассных мероприятий
методическая разработка по информатике и икт (11 класс) по теме

Магбын Сайзана Анатольевна
Разработки внеклассных мероприятий для учащихся старших классов

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon breyn_ring.doc62.5 КБ
Microsoft Office document icon viktorina.doc32 КБ

Предварительный просмотр:

Внеклассное мероприятие по  информатике

БРЕЙН-РИНГ

Игра по информатике.

 

     Целью игры является проверка знаний учащихся, их сообразительности и находчивости.

Учебно-воспитательные задачи игры:

  1. научить членов команд прислушиваться к мнению друг друга, аргументировать свои версии и выбирать из всех предложенных версий одну – оптимальную;
  2. в игровой форме развить у учащихся интерес к информатике и к процессу обучения в целом;
  3. поднять престиж умных, но не всегда популярных в классном коллективе, учащихся.

Оснащение

  Компьютер, мультимедиа, экран, часы, музыкальная запись

 

Ход игры.

-  Приветствие

В ХХI веке мы живем –

Век компьютеров, технических открытий.

Наукой века – информатику зовем

От информатики весь мир зависит.

-   Что такое информатика?

-    Ее трактуют по-разному. Но одно из высказываний выглядит так:

    Информатика – фундаментальная общеобразовательная   дисциплина в задачи которой входят знакомство с общими информационными закономерностями, развитие алгоритмического мышления и формирование умений работать в среде компьютерных информационных технологий.

 

-    Об информатике – как о науке можно говорить бесконечно.

-  Но мы собрались сюда не для того чтобы говорить о ней. А блеснуть своей эрудицией в компьютерной области.

- И так, сегодня у нас интеллектуальная игра                                                                            «Брейн-ринг».  

-    На «Брейн-ринг» приглашены 3 команды из 10 классов.

- Они должны поразить нас своими знаниями в области информатики.

- Оценить их знания мы попросим жюри. Займите, пожалуйста, судейские места. (Представляются члены жюри).

 

-  Для проведения игры все готово.

-  Начнем с представления команд. Команды должны были приготовить эмблему, название команды и девиз. (Каждая команда представляется по очереди).

-    Начинаем игру.

I тур «Марафон».

   Каждая команда должна быстро найти ответы на вопросы (время на раздумья не дается).

1 этап. Термины по информатике.

Вопрос

Ответ

1. Сведения, которые человек получает от окружающей природы и общества.

Информация

2. Устройства ввода информации в компьютер.  

клавиатура, мышь, сканер, джойстик и др.

3. Последовательность   действий   со        строго определенными правилами выполнения.

Алгоритм

4. «Огнестрельное» название жесткого диска

Винчестер

5. Поименованная   область   на  диске, содержащая определенную информацию.

Файл

6. Наименьшая единица информации

Бит

7. Технические устройства, осуществляющие передачу звуковой информации.

Колонки, магнитофон и др.

8. Предприятие связи, осуществляющее передачу текстовой информации.

Почта

9. Назовите фамилию известного ученого, честь которого назван язык программирования.

Паскаль

10. Устройство, позволяющее печатать информацию, записанную в памяти компьютера.

Принтер

11. Человек, составляющий программы.

Программист

12. Устройство, позволяющее считывать в память ПК графическое изображение.

Сканер

13. Порядковый номер элемента массива.

Индекс

14. Программная конструкция, обеспечивающая повторение одних тех же операций.

Цикл

15. Совокупность величин одного типа, объединенных общим именем, причем каждая величина имеет уникальный порядковый номер.

Массив

2 этап. Замени одну букву и получи новое слово.

Бант – байт

Блик и клок – блок (системный)

Болонка – колонка (звуковая или в таблице)

Вывоз – вывод (операция переработки информации в компьютере)

Гонец – конец (один из необходимых элементов блок-схемы алгоритма) 

Драйзер (фамилия писателя) – драйвер (программа для обслуживания периферийного устройства)

Злак – знак (символ, стоящий между операндами в арифметическом или

 логическом выражении)

Интернат – Интернет

Кит и бот – бит (наименьшая единица информации)

Кол, род и ком – код (число в системе условных обозначений символов)

Маг– шаг (величина изменения значения параметра цикла)

Нависание – зависание (особое состояние компьютера)

Пробег – «пробел» (название клавиши)

Профессор – процессор

Риск и писк – диск (разновидность носителя информации)

- Итак, подведем итоги по первому туру.

II тур  «Межпредметная связь»

- Задается один вопрос для всех команд.

Какая команда первым найдет ответ поднимает свою эмблему.

(время на раздумья 30 секунд)

1 группа вопросов. Информатика + русский язык.

   Ниже приведены определения терминов-омонимов, используемых в информатике и при изучении русского языка.

1. В текстовом редакторе Microsoft Word так называется текст, набранный до нажатия клавиши              .  -   «Красная»  строка.    

                                                                             (Абзац)

2. Жаргонное название корневого каталога диска.  -  Основная, значимая часть слова.

                                                                                                  (Корень)

3.  Программа, созданная для работы под управлением операционной системы Windows.  -  В грамматике – определение, выраженное существительным.

                                                                                                  (Приложение)

2 группа вопросов. Информатика + химия.

   В задании используются термины, которые употребляются и в информатике, и при изучении химии в школе.

1. Число, определяющее систему счисления.  -  Соединение, содержащее атом металла и одну или несколько гидроксильных групп ОН.

                                                                                                   (Основание)

2. Условие, по которому проводится отбор записей в базе данных.  -  Прибор, приспособление, материал или тело для отделения жидкости от  находящихся в ней твердых частиц.

                                                                                                         (Фильтр)

3. Порядковый номер элемента массива.  -  Числовой указатель, ставящийся внизу буквы, входящей в математическое выражение или в запись состава какого-либо соединения.

                                                                                                         (Индекс)

III тур.   «Интеллектуальная»

- Задается один вопрос для всех команд.

Какая команда первым найдет ответ поднимает свою эмблему.

(время на раздумья 1 минута)

1 задача:

Послушайте, пожалуйста, фрагмент сказки:  «Срубил Илья Муромец Змею Горынычу голову, а взамен две выросли. Срубил 2 – выросли 4, срубил 4 – выросли 8, срубил 8 – выросли 16, срубил 16 – выросли 32, срубил 32 – выросли 63, срубил 63 – выросли 128, срубил 128 – выросли 256. а как срубил Илья 256 голов, тут и настал Змею Горынычу конец, потому что был Горыныч восьмиразрядный!». Какие три ошибки имеются в приведенном фрагменте?

Ответ:

Ошибка 1. После срубания у Змея Горыныча какого-то количества голов у него вырастало вдвое больше голов, поэтому если срубить 32 головы, то должно вырасти 64, а не 63.

Ошибка 2.  По той же причине, если срублено 63 головы, то должно отрасти 126, а не 128. Если же выросли 128 голов, то было срублено 64, а не 63.

Ошибка 3. Восьмиразрядный Горыныч должен умереть после срубания 128 (а не 256) голов, потому что число 256 в двоичном виде уже не поместится в разрядную сетку и все 8 младших разрядов будут нулевые. Если же Змей Горыныч все-таки умер после отрубания 256 голов, он был девятиразрядный, потому что в девяти разрядах число 256 в двоичном виде размещается, а 512 – нет.    

2 задача:

О какой компьютерной программе идет речь в песне:

Он мне дорого с давних лет

И его милее нет-

Этих окон негасимый цвет.

Ответ:

Речь идет об операционной системе Windows, хотя некоторые слова песни изменены (windows – англ. окна).

3 задача:

Какая связь между городом в Англии, ружьем калибра 30х30 и одним из элементов компьютера?

Ответ:

Они все связаны со словом винчестер.

4 задача:

  Дан ряд фигур:

                 

Какой должна быть следующая фигура?

Ответ: в задании приведены цифры 1, 2, 3, 4 и 5 в виде, изображаемом  на индексах почтовых отделений  на конвертах, вместе с симметричным изображением каждой цифры. Очередная фигура (с цифрой 6) выглядит следующим образом:

IV тур. «Ответ ищи в приведенном тексте».

   - В приведенных текстах некоторые идущие подряд буквы нескольких слов образуют термины, связанные с информатикой и компьютерами. Найдите эти термины.

   Искомые термины – элементы компьютера.

  1. Потом они торжествовали и радовались, как дети.

Ответ: Монитор. (потоМ ОНИ ТОРжествовали).

  1. Река Днепр интересна тем, что на ней имеются несколько гидроэлектростанций.

Ответ: Принтер. ( ДнеПР ИНТЕРесна).

  1. По просьбе хозяина квартиры мы шкаф сдвинули в угол.

Ответ: Мышка. (МЫ ШКАф).

  1. Этот старинный комод ему достался в наследство от бабушки.

Ответ: Модем (коМОД ЕМу).

Искомые термины – языки программирования.

  1. Он всегда имел запас калькуляторов.

Ответ: Паскаль ( заПАС Калькуляторов)

  1. Комментатор сказал: «Забей Сиканов пенальти – он стал бы героем матча».

Ответ: Бейсик (заБЕЙ СИканов)

- Подведение итогов. Награждение.

Друзья мои! Поверьте: год за годом

Не отпадёт нам в информатике нужда,

Компьютер перестанет быть нам богом –

Мы подчиним его себе, и –

                                                           НАВСЕГДА

 



Предварительный просмотр:

Викторина

«Ты, я и информатика»

Цель нашей викторины: систематизировать знания и умения, полученные в течении целого года обучения информатике в стенах нашего училища и применить их в новых условиях, а также у каждого из вас есть возможность определить пробелы в знаниях и более качественно подготовиться к итоговой контрольной работе. Для сегодняшнего урока вам понадобиться и смекалка, и эрудиция, и быстрота реакции и умение анализировать.

Тип викторины: комплексное применение знаний и способов действий.

Оборудование и наглядный материал: распечатанный плакат с вопросами викторины.

Участники: учащиеся 10-11 классов.

Вопросы викторины:

  1. Действие производимое с клавишей (нажатие)
  2. Неправильная запись в программе (ошибка)
  3. Переведите на английский язык слово «вычислять» (компьютер)
  4. Ноль или единица в информатике (бит)
  5. Специальная программа, выполняющая нежелательные для пользователя действия на компьютере (вирус)
  6. Адресуемый элемент памяти (ячейка)
  7. Строго определенная последовательность действий при решении задачи (алгоритм)
  8. Указание исполнителю (команда)
  9. Проблема, которую надо решить (задача)
  1. Устройство ЭВМ, служащее для отображения текстовой и графической информации (монитор, дисплей)
  2. Графический способ представления информации (блок-схема)
  3. Символ - разделитель (пробел)
  4. Простейший прибор для вычислений (счеты)
  5. Гибкий магнитный диск (дискета)
  6. Так называют специалистов в своей области (ас)
  7. Процедура «альтернатива», как ее можно назвать иначе? (ветвление, выбор)
  8. «Мозг» компьютера (процессор)
  9. Взломщик компьютерных программ (хакер)
  10. Валюта, в которой получает программист зарплату в Индии (рупия)
  11. Популярный среди школьников вид компьютерных программ (игра)
  12. Многократно повторяющаяся часть алгоритма (программы) (цикл)
  13. Печатающее устройство (принтер)
  14. Указатель местоположения на экране (курсор)
  15. Состояние, в котором включенный компьютер не реагирует на действия пользователя (зависание)
  16. Место хранения информации (память)
  17. Специальные правила, определяющие принцип построения слов и предложений (синтаксис)
  18. Начинающий пользователь (чайник)
  19. Как на компьютерном жаргоне называется совокупность аппаратных средств (железо)
  20. Всемирная глобальная сеть (Интернет)
  21. Карманное вычислительное устройство (калькулятор)
  22. Знак, используемый для отделения целой части от дробной в информатике (Точка)
  23. Как называется человек - фанат компьютерных игр (геймер)
  24. Числовое представление мнения преподавателя о работе ученика (оценка)
  25. Разбор программы (анализ)

По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Методические разработки внеклассных мероприятий по физической культуре и спорту. Методические разработки внеклассных мероприятий по физической культуре и спорту.

Аннотацияк учебно-методическим  разработкам внеклассных мероприятий  по физической культуре с использованием нестандартного оборудования. 1....

Методическая разработка внеклассного мероприятия по математике «Что такое коррупция». (8-9 классы) Внеклассное мероприятие по математике «Что такое коррупция»

Данная методическая разработка внеклассного мероприятия   «Что такое коррупция?»  составлена и применялась как внеклассное мероприятие по дисциплине “Математика»   для обучающ...

Методическая разработка внеклассного мероприятия на тему «Творчество Л.В.Попова. К 140-летию художника…» в рамках общешкольных мероприятий «Оренбург юбилейный»

Методическая разработка внеклассного мероприятия на тему «Творчество Л.В.Попова. К 140-летию художника…» поможет педагогу познакомить учащихся с творчеством оренбургского художника Луки...

Фестиваль сказок “The World of Fairy Tales”. Методическая разработка внеклассного мероприятия для 5-6 классов (план-конспект мероприятия, сценарии 3-х сказок, мультимедийная презентация, приложение, аудио и видео материалы).

Аннотация Внеклассное мероприятие «Фестиваль сказок» предназначено для учащихся 5-6 классов. Главная цель мероприятия - мотивация учащихся к чтению на английском и русском языках, развитие интере...