Проектирование в среде программирования Scratch
методическая разработка по информатике и икт (5 класс) по теме

Парахина Ольга Владимировна

Программа дополнительного образования по информатике, основанная на методе проектов.

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon programma_skreych-_informatika.doc154 КБ

Предварительный просмотр:

 

Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение

средняя общеобразовательная школа № 422

Кронштадтского района Санкт – Петербурга

СОГЛАСОВАНО

 Протокол педагогического совета

№____ от «___» __________2013г.

УТВЕРЖДАЮ

            Директор ГБОУ СОШ №422

        ______________Богданова О.Н.

              «____»____________2013 г.

ПРОГРАММА ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

«Проектирование в среде программирования Scratch»

Срок реализации: 2 года

Возраст учащихся: 9-12 лет

 

 

Санкт – Петербург , 2013 год


Пояснительная записка

                  Актуальность проектной деятельности сегодня осознаётся всеми. ФГОС нового поколения требует использования в образовательном процессе технологий деятельного типа, методы проектно-исследовательской деятельности определены как одно из условий реализации основной образовательной программы образования.

                  Следует иметь в виду, что возрастные особенности младшего школьника не позволяют полной мере реализовать проведение полноценных научных исследований.    Раннее включение в  организованную специальным образом проектную деятельность творческого характера позволяет сформировать у школьника познавательный интерес и исследовательские навыки. В будущем  они станут основой для организации научно-исследовательской деятельности в вузах, колледжах, техникумах и т.д.

                  Организация научно-познавательной деятельности школьника требует использования инструмента (средства) для выполнения как исследовательских, так и творческих проектов. В качестве такого инструмента мы видим среду программирования Scratch.

                  Предлагаемый  курс по информатике в 5 - 6 классах «Среда программирования Scratch» является отличной средой для проектной деятельности. В ней  есть все необходимое: 

- графический редактор для создания и модификации визуальных объектов;

- библиотека готовых графических объектов (некоторые из них содержат наборы скриптов);

- библиотека звуков и музыкальных фрагментов;

- большое количество примеров.

                   Scratch является отличным инструментом для организации научно-познавательной деятельности школьника благодаря нескольким факторам:

- эта программная среда легка в освоении и понятна даже младшим школьникам, но при этом - она позволяет составлять сложные программы;

- эта программа позволяет заниматься и программированием, и созданием творческих проектов;

-  вокруг Scratch сложилось активное, творческое международное сообщество.

                  Язык Scratch особенно интересен  для начального уровня изучения программирования. Обучение основам программирования в этой среде  наиболее эффективно при выполнении небольших (поначалу) проектов. При этом естественным образом ученик овладевает интерфейсом новой для него среды, постепенно углубляясь как в возможности Scratch , так и в идеи собственно программирования. Базовый проект един для всех учеников и выполняется совместно с учителем. Затем предлагаются возможные направления развития базового проекта, которые у разных учеников могут быть различными.

               При создании сложных проектов ученик не просто освоит азы программирования, но и познакомится с полным циклом разработки программы, начиная с этапа описания идеи  и заканчивая тестированием и отладкой.

                Scratch не просто среда для программирования, через нее можно выйти на многие другие темы школьной информатики. Создавая свои собственные игры и мультфильмы, дети научатся разрабатывать проекты, ставить цели и задачи. Чтобы оформить это, нужно поработать в текстовом редакторе. Потом надо нарисовать героя, окружение. Разработать алгоритм действий героя, алгоритмы его реакций на события. Надо будет озвучить героя и события (записать, обработать звук). Важно и то, что ребенок имеет возможность поделиться результатами своего творчества с друзьями или другими пользователями: кнопка для размещения созданного проекта в Сети находится непосредственно в программе.

Задачи программы:

Обучающие:        

  • овладеть навыками составления алгоритмов;
  • овладеть понятиями «объект», «событие», «управление», «обработка событий»;
  • изучить функциональность работы основных алгоритмических конструкций;
  •  сформировать представление о профессии «программист»;
  • сформировать навыки разработки, тестирования и отладки несложных программ;
  • познакомить  с понятием проекта и алгоритмом его разработки;
  • сформировать навыки разработки проектов: интерактивных историй, квестов, интерактивных игр, обучающих программ, мультфильмов, моделей и интерактивных презентаций.

Развивающие:

  • способствовать развитию критического, системного, алгоритмического и творческого мышления;
  • развивать внимание, память, наблюдательность; познавательный интерес;
  • развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными источниками информации;
  • развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе.

Воспитательные:

  • формировать положительное отношение к информатике и ИКТ;
  • развивать самостоятельность и  формировать умение работать в паре,   малой группе, коллективе;
  • формировать умение демонстрировать результаты своей работы.  

                Освоив основы Scratch в 5-6  классе, можно будет использовать ее на уроках других предметов (от математики, физики до литературы, рисования, музыки) в качестве среды для создания моделей явлений, ситуаций и т.д.  

                Таким образом, первое знакомство со средой программирования можно организовать через Scratch, что для детей означает – через игру. Через Scratch можно раскрыть многие вопросы школьной информатики, особенно для младших школьников.  Учащиеся  познакомятся  не только с языком программирования, но и с текстовым,  графическим редакторами,  элементами пользовательского интерфейса, логикой, новыми математическими понятиями, элементами проектной деятельности.

                          

Требования к уровню освоения материала.

В результате школьник, участвующий в проектной научно-познавательной деятельности, будет:

Знать:

- отдельные способы планирования деятельности;

- составление плана предстоящего проекта в виде рисунка, схемы;

- составление плана предстоящего проекта в виде таблицы объектов, их свойств и взаимодействий;

- разбиение задачи на подзадачи;

- распределение ролей и задач в группе;

Уметь:

- составить план проекта, включая: выбор темы; анализ предметной области; разбиение задачи на подзадачи; проанализировать результат и сделать выводы; найти и исправить ошибки;

- подготовить небольшой отчет о работе;  публично выступить с докладом;

- наметить дальнейшие пути развития проекта;

иметь первичные навыки:

- работы в группе;

- ведения дискуссии;

- донесения своих мыслей до других.

Благодаря использованию технологии  Scratch, дети получают возможность:
- постепенно учиться программированию;

- реализовать свои творческие порывы;

- участвовать в интерактивном процессе создания игр и анимирования разнообразных историй как индивидуально, так и вместе со своими сверстниками из разных стран;

- получать живой отклик от единомышленников;  оценить свои творческие способности.

СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ

Тема 1. Знакомимся со  средой  Scratch.   Проект. Анимация. Наш Кот ходит и мяукает!    Знакомство с понятием алгоритма и его свойствами, способами описания их, с  исполнителем алгоритма и его системой команд, с программой и языком программирования,  с этапами создания программ.  Знакомство со средой Scratch. Возможности Scratch. Интерфейс Scratch. Главное меню Scratch. 

Тема 2.   Говорим с компьютером на Scratch.  Интерактивная анимация.                       Проект. Скáчки. Щекочем Лошадку.                                                                                                                                                                                                                       Изучение интерфейса среды: сцена, объекты (спрайты). Свойства объектов, методы и события. Программа. Команды и блоки. Программные единицы: процедуры и скрипты.

Тема 3. Проект. Музыкальный. Играем на пианино и других музыкальных инструментах. Записываем и сочиняем музыку.  Создаём оркестр (синхронизируем многоголосье).                                                                                                                                                                                                                         Знакомство с музыкальными возможностями Scratch. Блок "Звук". Громкость. Тон. Тембр. Темп. Запись звука, запись музыки с нот. Форматы звуковых файлов. Конвертирование звуковых файлов.  Озвучивание проектов Scratch. Синхронизация скриптов при помощи сообщений, создание музыкальных композиций.

Тема 4. Проект. Анимация с обработкой событий.  Скáчки-2.   Используем слои.                                                                                                                      

 Понятие сообщения. Передача сообщения, запуск скриптов при условии получения сообще-ния   вызова.  Обмен данными между скриптами. Изучение взаимодействия объектов на осно-ве обмена сообщениями.  Перемещение объектов в различные слои.

Тема 5. Проект. Анимация. Анимируем полёт пчелы.                                                                                                                                                                     Создать костюмы к готовым объектам папки Costumes.

Тема 6. Проект. Анимация с элементами ИИ.  Изменяем Кота в зависимости от окружающих условий.   Кот анализирует сложную окружающую обстановку.                  Знакомимся с переменными. Знакомство с командами ветвления.

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                         Понятие переменной и константы.  Создание переменных. Предоставление     переменным значений, пересмотр значений переменных. Команды предоставления     переменных значений.   Логические операции: логические "И" и "ИЛИ". Блок "Операторы".   Знакомство с командами ветвления. Понятие условия. Формулировка условий. Операции сравнения. Простые и составлены условия. Алгоритмическая конструкция ветвления. Команды ветвления Если..., Если ... Иначе. Решение задач. Выполнение скриптов с ветвлениями. Вложенные команды ветвления.

Тема 7.  Проект. Графический. Анимация. Создаём свой объект  в  графическом редакторе.

 Анимация. Разворачиваем Пчелу в направление движения.    Рисуем разноцветные геометрические фигуры.                                                                                                                                                                                                                                                                

                 Графический редактор Scratch. Библиотека костюмов и сцен Scratch. Редактирование костюмов и сцен. Создать собственные   спрайты   и  анимировать их. Знакомство с градусной мерой   углов;    с   блоком  "Перо" (аналог языка Logo). Изменяем    направление движения в зависимости от условия.                                                                                                                                                                                                      Градусная мера угла.  Команды ветвления.  Изучаем повороты.  Средства рисования группы перо;     выражение    единиц   в   процентах;  знакомство  с   правильными геометрическими фигурами,  способы их рисования.

Тема 8.  Проект. Анимация. Создаём плавные анимации.                                                                                                                                                                                        Знакомство с системой координат на сцене Scratch. Блок "Движение".  Движение спрайта.  Понятие параллельности потоков.

Тема 9.    Свободное проектирование. Графика. Рисуем натюрморт, пейзаж, портрет.  Создаём своего исполнителя.   Создаём мультфильмы,  комиксы,  игры. 

Знакомство с этапами проектирования. Создание самого простого проекта, его выполнения и сохранения.  Составление таблицы объектов, их свойства и взаимодействие. Создаём самую настоящую игру, мультфильм.  Хранилище проектов.   Закрепление этапов планирования,  включение в деятельность обсуждения проектов. Публичные презентаций результатов деятельности.                                                                                                                                                                             

                                                                           

                             

УЧЕБНО-ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ

1 год обучения

Темы проектной деятельности

Количество часов    (2 часа в неделю)

Виды деятельности

1

  Анимация. Знакомимся со Scratch.       Наш Кот ходит и мяукает! 

4

теоретическое, практикум

2

Говорим с компьютером на Scratch.  Интерактивная анимация.  Скáчки. Щекочем Лошадку.

5

теоретическое, практикум

3

 Музыкальный. Играем на пианино и других музыкальных инструментах. 

5

теоретическое, практикум

4

Анимация с обработкой событий. Скáчки-2.

4

теоретическое, практикум

5

Анимация.  Используем слои.  

6

теоретическое, практикум

6

Анимация. Создаём свой объект  в

графическом редакторе. 

8

теоретическое, практикум

7

 Анимация. Анимируем полёт пчелы. 

3

теоретическое, практикум

8

Свободное проектирование. Планируем,

делаем мультфильмы и комиксы.

12

 практикум

9

Музыкальный. Записываем и сочиняем музыку.  Создаём оркестр (синхронизируем многоголосье).

10

теоретическое, практикум

10

Анимация. Создаём плавные анимации.

9

теоретическое, практикум

11

Защита проектов.

2

     выступление

Итого за год

68

2 год обучения

Темы проектной деятельности

Количество часов    (2 часа в неделю)

Виды деятельности

1

Повторение ранее изученного.

3

теоретическое, практикум

2

Анимация с элементами ИИ.  Изменяем Кота в зависимости от окружающих условий. 

6

теоретическое, практикум

3

Анимация с элементами ИИ.

 Знакомимся с переменными.

9

теоретическое, практикум

4

Анимация. Разворачиваем Пчелу в направление движения.

3

теоретическое, практикум

5

Свободное проектирование. Создаём мультфильмы,  комиксы.

10

практикум

6

Графика. Изучаем повороты.

3

теоретическое, практикум

7

Графика с элементами ИИ.  Изменяем направление движения в зависимости от условия.

4

теоретическое, практикум

8

Графика. Рисуем разноцветные геомет-рические фигуры.

 

5

теоретическое, практикум

9

Свободное проектирование. Графика. Рисуем натюрморт, пейзаж, портрет.  Создаём своего исполнителя.

10

теоретическое, практикум

10

Анимация с  элементами ИИ.    

Кот анализирует сложную окружающую обстановку.

3

теоретическое, практикум

11

Свободное проектирование. Игра. Создаём самую настоящую игру.

10

практикум

12

Публичная защита проектов.

2

выступление

Итого за год

68

Всего часов по программе

136


Литература и материалы для учителя:

  1. Рындак В. Г., Дженжер В. О., Денисова Л. В.   Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch.  — Оренбург: Оренб. гос. ин-т. менеджмента, 2009.

  1. Интернет-ресурсы

http://scratch.mit.edu – официальный сайт Scratch

http://letopisi.ru/index.php/Скретч - Скретч в Летописи.ру

http://setilab.ru/scratch/category/commun - Учитесь со Scratch


Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение

средняя общеобразовательная школа№ 422

Кронштадтского района Санкт–Петербурга

УТВЕРЖДАЮ

Директор ГБОУ СОШ№ 422

___________Богданова О.Н.

«___»____________2013 год

УЧЕБНЫЙ ПЛАН 

ПРОГРАММЫ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

 «Проектирование в среде программирования Scratch»

Цель программы:

  1. сформировать у учащихся базовые представлений о языках программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма;
  2. организовать проектную научно-познавательную деятельность творческого характера;
  3. сформировать у школьника познавательный интерес к учёбе и исследовательские навыки.

Ожидаемый результат: 

  1. освоить азы программирования и  язык Scratch;
  2. создать интересные проекты в среде Scratch.

Категория обучающихся: 5 – 6 класс

Срок обучения: 2 года

Режим занятий: 1 раз в неделю  2 занятия по 45 мин.  (68 часов в год)

Форма итоговой аттестации: защита собственного проекта

№ п/п

Наименование разделов программы

Всего часов

Формы контроля

1 год обучения

1

Анимация. Знакомимся со Scratch.       Наш Кот ходит и мяукает!

4

практическая работа

2

Говорим с компьютером на Scratch.  Интерактивная анимация.  Скáчки. Щекочем Лошадку.

5

практическая работа

3

Музыкальный. Играем на пианино и других музыкальных инструментах.

5

практическая работа

4

Анимация с обработкой событий. Скáчки-2. Используем слои.  Анимируем полёт пчелы.

13

практическая работа

5

Анимация. Создаём свой объект  в

графическом редакторе.

8

практическая работа

6

Свободное проектирование. Планируем,  делаем мультфильмы и комиксы.

12

         проект

7

Музыкальный. Записываем и сочиняем музыку. Создаём оркестр  (синхронизируем многоголосье).

10

практическая работа

8

Анимация. Создаём плавные анимации.

9

практическая работа

9

Защита проектов.

2

презентация проекта

Всего часов  за год

68

2 год обучения

1

Повторение

3

практикум

2

Анимация с элементами ИИ.  Изменяем Кота в зависимости от окружающих условий.   Разворачиваем Пчелу в направление движения.

18

3

Свободное проектирование. Создаём мультфильмы,  комиксы.

10

проект

4

Анимация. Графика. Графика с элементами ИИ.

12

практическая работа

5

Свободное проектирование. Графика. Рисуем натюрморт, пейзаж, портрет.  Создаём своего исполнителя.

10

проект

6

Анимация с  элементами ИИ.    

Кот анализирует сложную окружающую обстановку.

3

практическая работа

7

Свободное проектирование. Игра. Создаём самую настоящую игру.

10

проект

8

Публичная защита проектов.

2

презентация проекта

Всего часов за год

68

Всего часов по программе

136


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Создание игр в среде программирования Scratch как инструмент развития алгоритмического мышления

В статье описан процесс разработки классической игры Tetris в среде программирования Scratch.Случайные фигурки тетрамино падают сверху в прямоугольный стакан. В полёте игрок может поворачивать фи...

Мастер-класс "Использование среды программирования Scratch в работе современного учителя"

Одним из пунктов  Содержания профессионального стандарта педагога является владение  ИКТ-компетенциями. Сегодня я покажу,  как педагог может  использовать   среду програм...

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА КУРСА дополнительного образования «Знакомство со средой программирования Scratch» (центра образования цифрового и гуманитарного профилей «Точка роста»)

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА КУРСА дополнительного образования «Знакомство со средой программирования Scratch»(центра образования цифрового и гуманитарного профилей «Точка роста») На...

Использование игровой среды программирования Scratch, как интуитивного программирования при изучении раздела “Алгоритмизация”

Презентация на тему: Использование игровой среды программирования Scratch, как интуитивного программирования при изучении раздела "Алгоритмизация"....

Работа с блоками сообщения в среде программирования scratch

Методические рекомендации использования блоков "Сообщение" при работе со ScratchДля слаженной и бесперебойной работы задуманного проекта, нужно вовремя дать команду каждому из спрайтов....

«Реализация занятий в дистанционной форме на примере занятия «Гравитация в среде программирования Scratch»

Государственное бюджетное учреждениедополнительного образования«Центр дополнительного образования Липецкой области»Центр цифрового образования детей «IT–cube» IT- ...