Урок-игра "Информатик-бизнесмен"
план-конспект урока по информатике и икт (5 класс) на тему

Терёшечкина Снежана Евгеньевна

В игровой форме проверить знания и владение терминологией по темам: “Информация. Действия над информацией”, “Единицы измерения информации”, “Основные элементы компьютера”, “Технология обработки графической информации”. Развивать внимательность, находчивость, чувство ответственности и взаимоподдержки. Повысить интерес к предмету.

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon urok-igra_informatik_biznesmen.doc504.5 КБ

Предварительный просмотр:

Терешечкина С. Е.,

учитель информатики I кв. категории

МБОУ СОШ №4 г. Навашино

Урок-игра «Информатик-бизнесмен» (5-й класс)

Введение:

Интерес к изучению информатики во многом зависит от того, как проходят уроки. И для того, чтобы этот интерес не угас, учителю информатики необходимо применять на своих уроках  методы активного обучения, это вносит непринужденную обстановку в урок, позволяя решать поставленные задачи.  

Я предлагаю вашему вниманию разработанный урок-игру для 5 классов. Целью  урока была проверка знаний по разделам “Информация. Действия над информацией”, “Единицы измерения информации”, “Основные элементы компьютера”, “Технология обработки графической информации”.

Цель:

В игровой форме проверить знания и владение терминологией по темам: “Информация. Действия над информацией”, “Единицы измерения информации”, “Основные элементы компьютера”, “Технология обработки графической информации”. Развивать внимательность, находчивость, чувство ответственности и взаимоподдержки. Повысить интерес к предмету.

Задачи: 

  1. Воспитательная - развитие познавательного интереса, логического мышления, воспитание ответственности за общее дело.
  2. Учебная - повторение основных понятий, определений.
  3. Развивающая - развитие внимательности, памяти.

Оборудование: Карточки с заданиями, компьютеры.

Правила:

Класс разделен на две команды, между ними проводится игра. Каждая команда представляет собой фирму и разбивается на 6 подразделений: отдел рекламы, отдел ПИАРа, аналитический отдел, отдел программирования,  художники-оформители, президент компании.

Каждая команда в  начале игры придумывает название своей фирме и род деятельности, которым фирма будет заниматься. Игра состоит из шести заданий, которое выполняет каждое подразделение фирмы. На каждое из них отводится определенное количество времени. В конкурсе выигрывает та команда, которая выполнила задание первой и правильно. За верный ответ дается один балл. Те задания, которые не были выполнены, разбираются коллективно.

Задания:

I. Отдел рекламы. На протяжении всей игры «работники» отдела рекламы создают рекламный баннер своей фирмы в программе «Gif-аниматор».

II. Отдел ПИАРа разрабатывает визитку своей фирмы (логотип, название, рекламный лозунг и т.д.) в графическом редакторе Paint.

III. Аналитический отдел должен разгадать кроссворд. (На задание отводится 5 мин).

Кроссворд выдается на карточках вместе с вопросами.

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

3

 

 

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

6

 

 

 

 

7

 

 

 

 

 

 

 

8

 

 

 

 

9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Устройство, при помощи которого человек вводит информацию в компьютер. (Клавиатура).
  2. Специальный индикатор, указывающий позицию на экране. (Курсор).
  3. Характеристика памяти (Емкость).
  4. Устройство, позволяющее выводить информацию из памяти компьютера на бумагу. (Принтер).
  5. Запоминающее устройство. (Память).
  6. Список, из которого можно выбрать команду. В этой строке находятся слова: файл, правка, вид и т.д. (Меню)
  7. Устройство, на которое выводится информация. (Монитор).
  8. Содружество компьютеров. (Сеть).
  9. Главное устройство, “мозг” компьютера, который управляет всеми устройствами компьютера. (Процессор).

Если все отгадано, верно, то в результате получится слово “компьютер”.

IV. Отдел программирования должен выполнить кодировку.

Командам выдаются карточки с вопросами. Ответ приведен на карточках, только его надо найти в прямоугольниках и квадратах, где буквы слов переставлены “змейкой”. Под каждой фигурой написана буква, если отвечать на вопросы по порядку и верно, то в итоге получится слово “молодцы”.

Вопросы: 

  1. Универсальное устройство для обработки информации (компьютер).
  2. Устройство ввода информации (клавиатура).
  3. Как иначе можно назвать новости, знания, сообщения (информация).
  4. Единица измерения информации (килобайт).
  5. Устройство ввода информации в компьютер с листа бумаги (сканер).
  6. Способ общения программы с пользователем (“внешний вид” программы) (интерфейс).
  7. Действие над информацией (передача).

Рисунок 2


V. Президент должен решить логические задания.

Логические задания представлены в презентации, для ответов предлагается бланк.

VI. Художники-оформители должны раскрасить рисунок.

Подсчет очков

Терешечкина С. Е.,

учитель информатики I кв. категории

МБОУ СОШ №4 г. Навашино