Рабочая программа "Основы программирования 5 класс. Элективный курс"
рабочая программа по информатике и икт (5 класс) на тему

«Введение в Scratch»

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл rp_informatika_5_elektivnyy_kurs.docx34.59 КБ

Предварительный просмотр:

I. Пояснительная записка

Рабочая программа составлена  на основе Фундаментального ядра содержания общего образования и Требований к результатам основного общего образования, представленных в Федеральном государственном образовательном стандарте общего образования (приказ от 17.12.2010 года № 1897 «Об утверждении Федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования» (зарегистрирован в Минюсте РФ 01.02.2011 год №19644), Примерной программы основного общего образования. В  данной рабочей программе  также учитываются основные идеи и положения Программы развития школы "Апробация модели "Основная школа" и формирования универсальных учебных действий для общего образования,  с особенностями ООП, образовательных потребностей и запросов обучающихся нашей школы, преемственность с примерными программами для начального общего образования. Для данного курса нет учебника, утвержденного МО и науки РФ, поэтому в качестве методического пособия используется «Введение в Scratch», Е.Патаракин,   2011 год, с использованием дополнительных  электронных ресурсов. На реализацию программы отводится 17 учебных недель,  по одному часу в неделю в одном полугодии.

Цель программы:

Формирование у  детей базовых представлений о языках программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма.

Задачи программы: 

  • Изучение основных базовых алгоритмических конструкций.
  • Обучение  навыкам алгоритмизации задачи.
  • Освоение основных этапов решения задачи.
  • Обучение навыкам разработки, тестирования и отладки несложных программ.
  • Обучение созданию  проекта, его структуры, дизайна и разработки
  • Развитие познавательного интереса школьников.
  • Развитие творческого воображения, математического и образного мышления учащихся.

II. Планируемые результаты

Введение в компьютерное проектирование

ученик научится

  • использовать термины «информация», «сообщение», «данные», «алгоритм», «программа»;
  •  понимать различия  между употреблением  терминов «информация», «сообщение» в обыденной речи и в информатике;

ученик получит возможность научиться

  • оперировать  понятиями класс, объект, обработка событий;

Основные приемы программирования и создания проекта        

ученик научится

  •  создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в программе Скретч;
  • использовать готовые прикладные компьютерные программы и сервисы;
  • составлять линейные, разветвляющиеся и циклические  алгоритмы управления исполнителями на языке программирования Скретч;
  • формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления и повторения, вспомогательных алгоритмов;

ученик получит возможность научиться

  • использовать логические значения, операции и выражения с ними для реализации проекта.

Создание личного проекта        

ученик научится

  • создавать компьютерную  игру с использованием заранее подготовленных материалов.

ученик получит возможность научиться

  • публиковать свои проекты в глобальной сети.

III. Содержание учебного предмета

Введение в компьютерное проектирование - 4 ч

Знакомство с исполнителем Скретч и средой программирования. Система команд исполнителя Скретч. Основные алгоритмические конструкции: линейный, ветвление, циклы.

Основные приемы программирования и создания проекта - 10 ч

Этапы решения задачи. Объекты  Скретч. Движение объекта по заданному маршруту.  Ветвление. Обработка событий. Цикл. Повторение рисунков. Орнаменты. Переменная и её использование. Дизайн проекта. Работа со звуком.

Создание личного проекта - 3ч

Работа с проектом. Защита проекта.

IV. Тематическое планирование по предмету

1. Учебно-тематический план

Наименование разделов и тем

Всего часов

Виды  формы деятельности

Теория

Практика

1.

Введение в компьютерное проектирование

4

1

3

2.

Основные приемы программирования и создания  проекта

10

4

6

3

Создание личного проекта

2

2

Всего

16

5

11

2. Календарно - тематическое планирование

Тема занятия

Содержание занятия

Дата

 проведения

план

факт

факт

Введение в компьютерное проектирование       3ч

 Знакомство с исполнителем Скретч и средой программирования.

Основные элементы интерфейса программы Скретч. Создание, сохранение и открытие проектов.

Турнир по Скретч игре «Тир»

2.09

Система команд исполнителя Скретч.

Основные группы команд их цвета и назначение.

Проект «Изменение параметров игры Тир»

9.09

Основные алгоритмические конструкции. Линейный и ветвления

Линейный алгоритм. Ветвления. Запись в виде блок-схем

Проект «Изменение параметров игры Тир»

16.09

Основные алгоритмические конструкции. Циклы.

 Циклы.

Проект «Изменение параметров игры Тир»

23.09

Основные приемы программирования и создания проекта         10 ч

Этапы решения задачи

Постановка, алгоритмизация, кодирование, тестирование, отладка программы.

Проект «Игра Лабиринт»

30.09

Объекты  Скретч

Понятия объект, экземпляр объекта, свойства и методы объекта. Обработка событий. Проект «Игра Лабиринт» продолжение

7.10

Движение объекта по заданному маршруту. Запись на языке Скретч.

Проект «Автоматическая черепашка»

14.10

 Ветвления. Обработка событий. Запись на языке Скретч.

Изменение цвета и толщины линии. Проект «Ручная черепашка»

21.10

Цикл. Повторение рисунков. Орнаменты. Запись на языке Скретч

Проект «Неутомимая черепашка»

28.10

Переменная и её использование

Переменные и их виды. Правила использования переменных в языке Скретч. Основные арифметические операции. Проект «Калькулятор»

11.11

Дизайн проекта.

Проект «Игра Угадай число»

18.11

Работа со звуком.

Вставка звуковых файлов. Программная обработка звуковых сигналов.

Проект «Музыкальный синтезатор»

25.11

2.12

Функция случайных чисел.

Обзор основных функций. Функция случайных чисел. Правила использования цветов. Работа в растровом редакторе.

9.12

Создание личного проекта        3ч

Работа с проектом.

Разработка и создание компьютерной игры с использованием заранее подготовленных материалов.

16.12

23.12


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Рабочая программа 9 класс элективный курс

Рабочая программа 9 класс элективный курс Введение в избирательное право...

Рабочая программа 9 класс элективный курс

Рабочая программа по элективному курсу "Пенсионный всеобуч" 9 класс 17 часов...

Рабочая программа 8 класс элективный курс ОСНОВЫ ГИГИЕНЫ И САНИТАРИИ

Рабочая программа 8 класс элективный курс ОСНОВЫ ГИГИЕНЫ И САНИТАРИИ...

Рабочая программа 11 класс элективный курс "Подготовка к ЕГЭ"

Программа содержит пояснительную записку и календарно-тематическое планирование...

Рабочая программа 11 класс элективный курс "Профессиональное самоопределение подростков"

Программа содержит пояснительную записку и календарно-тематическое планирование...