План-конспект урока по (информатике) на тему «Своя игра»
план-конспект урока по информатике и икт (7 класс)

Озонова Ольга Валерьевна
  • Повторение и контроль всех знаний, полученных в течение учебного года.
  • Воспитание ответственности, коллективизма, уважительного отношения к мнению партнера, формирование навыков делового взаимодействия и принятия групповых решений.
  • Побудить интерес к изучению информатики.

 

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon plan_konspekt_uroka_svoya_igra.doc73.5 КБ

Предварительный просмотр:

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

 "Основная общеобразовательная школа № 15" г.Улан-Удэ

План-конспект  урока

по (информатике) 

на тему «Своя игра»

Разработал: Озонова Ольга Валерьевна

Учитель информатики и ИКТ

Проверил: Т.П. Ветошникова

                                   

Улан-Удэ, 2018


Цели урока: 

  • Повторение и контроль всех знаний, полученных в течение учебного года.
  • Воспитание ответственности, коллективизма, уважительного отношения к мнению партнера, формирование навыков делового взаимодействия и принятия групповых решений.
  • Побудить интерес к изучению информатики.

Задачи урока:

Обучающие: 

  • обобщение и систематизация знаний, умений и навыков, полученных учащимися при изучении данных тем;

Развивающие: 

  • развитие внимания, памяти, логического мышления;
  • развитие воображения;

Воспитательные: 

  • научить ребят работать в группах. Работая в группах, дети учатся отстаивать свою точку зрения, распределять задания между участниками группы в соответствии со способностями каждого.
  • повышение интереса к изучаемому предмету;

Тип урока: урок обобщения, систематизации и контроля знаний, урок с применением игровых технологий.

Форма проведения урока: урок-игра. Конкурсная форма построения урока позволяет в большей степени сконцентрировать и активизировать внимание учащихся, выступает в роли дополнительного стимула учебной деятельности.

Время проведения: одинарный урок.

Технология: личностно-ориентированная, игровая.

Возраст учащихся: 12-14 лет.

Оборудование урока:

Раздаточный материал: 

  • карточка участника;
  • карточки-эмблемы команд – для каждой команды следует подготовить 1 большую карточку, которую необходимо установить на рабочем столе;

Технические средства обучения (ТСО): 

  • компьютер, мультимедийный проектор.

План урока

№ п/п

Название этапа урока

Время, мин

Методические приемы

1

Организационный момент. Формирование команд.

Мотивационное начало

5

Приветствие

Постановка цели урока

2

Игра “Своя игра”

 

30

Использование занимательных элементов.

Физкультминутка.

3

Подведение итогов урока

 

5

Анализ работы учащихся на уроке, поощрение победителей

Ход урока

1. Организационный момент.

Перед началом урока ученикам раздаются карточки участника.

Карточка участника

ФИ_____________________

Название команды (1)________________________

Что вызвало трудности при выполнении задания:

___________________________________________

___________________________________________

___________________________________________

Понравился ли тебе урок?

В строке “Название команды” заранее вписывается “1”/“2”. Это позволит разделить ребят по группам. Название команды ребята придумывают сами.

В карточке заполняется фамилия, имя участника, и она откладывается до конца урока.

Учитель: Урок проходит по правилам телевизионной игры “Своя игра”. Учащиеся делятся на две команды.

Игра состоит из одного  раунда:

1.Игрокам предоставляются 4 темы: на каждую из которых по 5 вопросов. Команды выбирают задание по очереди. Участники должны посовещаться и определить тему, номер вопроса (не забывая при этом фиксировать ранее выбранные вопросы во избежание повторения заданий). Правильный ответ оценивается в количество выбранных баллов.

В каждой теме присутствует т Вопрос – Аукцион. Обоим командам предоставляется возможность увеличить количество набранных баллов и  Вопрос – Кот в мешке. Команда обязана уступить право отвечать на данный вопрос другой команде с потерей хода.

Цена вопроса определяется командой (максимальное значение – набранные балы, фиксируется на листе). Ответы на вопрос записываются на лист и сдаются учителю. В случае правильного ответа баллы увеличиваются на цену вопроса, если ответ неверный – уменьшаются. Дальше право выбора вопроса определяется очередностью.

2. Игра “Своя игра”. Проведение игры сопровождается показом презентации. Вопросы озвучивает учитель. Во время игры проводится “музыкальная пауза” – физкультминутка.

3. Подведение итогов.

Учитель: Вы удачно преодолели все конкурсы.

Команда, победившая в игре, учитывая правила проведения, получает оценку “отлично”. Оставшимся участникам выставляется – “хорошо”.

Ученикам предлагается заполнить до конца карточку участника: ответить на вопросы.

“Что вызвало трудности при выполнении заданий”.

Учитель: А теперь оцените свою работу на уроке, используя смайлики.

Смайлик – это картинка, составленная из букв и специальных знаков, которая выражает какое-то чувство или настроение. Смайлики вы можете употреблять и в записках, которые пишите своим друзьям. Большинство из смайликов – это изображение глаз или маленьких рожиц. Чтобы рассмотреть эти рожицы, нужно повернуть голову набок.

Оцените урок: Понравился ли тебе урок в форме игры или ты предпочитаешь обычный традиционный урок.

Радостное лицо – Да, понравился;
Грустное лицо – Нет.

Литература: 

  1. Макарова Н.В.. Информатика: Учебник для 6 класса / Н.В. Макарова. – 2-е изд., испр. – Питер (начальный курс), 2006. – 158 с.: ил.
  2. Макарова Н.В Информатика: Рабочая тетрадь для 6 класса. / Макарова Н.В. – 3-е изд., испр. И доп. –СПб. Питер  (начальный уровень), 2012. – 48 с.: ил.

ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ К ТЕМАМ

История развития вычислительной техники

(Ответить на вопрос)

Кем и когда была создана первая счётная машина, позволявшая быстро выполнять сложение многозначных чисел?

(В 1645 году французским математиком Блезом Паскалем).

Кто был автором первого проекта вычислительного автомата - программно-управляемой «Аналитической машины»?

(Профессор Кембриджского университета Чарльз Бэббидж - англичанин).

Кого считают первым программистом в мире?

( Аду Лавлейс – дочь великого английского поэта Джорджа Байрона, написавшую первую программу для машины Бэббиджа).

Кем были разработаны основные принципы цифровых вычислительных машин, по которым долгое время развивалась вычислительная техника, ученый, давший принципиальное описание устройств и работы ПК – архитектуру ЭВМ.

(Американским математиком Джоном фон Нейманом в 1946 году).

Когда в нашей стране была создана первая ЭВМ, как она называлась, кто был конструктором машины?

( В 1951 году под руководством академика Сергея Алексеевича Лебедева была создана МЭСМ – малая электронная счётная машина).


  1. Аббревиатура

(Дать полное название объектов, понятий и объяснить их сущность)

1.

ЭВМ, МК, ПК

ЭВМ (Electronics calculation the machine) – электронно-вычислительная машина, первые машины работали на основе электронно-вакуумных ламп,

МК (The micro calculator)  – микрокалькулятор, маленькое электронно-вычислительное устройство,

ПК (Personal computer) – персональный компьютер, устройство для ввода, хранения,  обработки и отображения всевозможной информации.

2.

АО, ПО

Составляющие архитектуры компьютера,

АО (hardware) – аппаратное обеспечение: внешние и внутренние устройства компьютера,

ПО (software) – программное обеспечение: системное, прикладное и системы программирования.

3.

BIOS, DOS, WIN

Операционные системы, управляющие данными, программами, оборудованием ПК;

BIOS- Basic Input-Output System – базовая система ввода-вывода записана в ПЗУ и выполняет ряд служебных функций;

DOS – Disk Operating System - дисковая операционная система, управляющая работой аппаратуры и прикладных программ;

WIN - Windows – семейство графических операционных оболочек и систем, в среде которых реализована оконная, объектно-ориентированная технология обработки информации.

5.

WWW

WWW- World Wide Web (Всемирная Паутина)- гипертекстовая информационно-поисковая система в Internet, блоки данных-«страницы» размещаются на отдельных компьютерах-серверах, принадлежащих отдельным организациям или частным лицам, с помощью специального программного обеспечения WWW и программ-клиентов (навигаторы, браузеры или обозреватели) пользователи имеют доступ практически ко всем ресурсам сети


Функции клавиатуры

(Описать назначение клавиш)

1.

Caps Lock

 (замок)

Служит переключателем верхнего и нижнего регистров клавиатуры, нажатие клавиши включает функцию, повторное нажатие - выключает функцию;

при нажатии алфавитных клавиш выводит строчный (кнопка выключена) или прописной (кнопка включена) символ.

2.

Enter

(вступить)

Сигнал о завершении ввода (в тексте - начало нового абзаца); выбор пункта выделенного меню;

нажатие кнопки  ОК.

3.

Esc

Удаление информации из командной строки MS-DOS;

завершение программы;

сигнал на отмену операции или возврат назад к цепочке операций;

нажатие кнопки ОТМЕНА.

4.

Home,  End,  Page Up,  Page Down

(дом, конец, страница, страница вниз)

Home- перевод курсора к началу строки в тексте,

End- перевод курсора к концу строки в тексте,

Page Up- перемещение на «страницу» вверх в документе,

Page Down - перемещение на «страницу» вниз в документе.

5.

Delete,  Backspace,  Insert

(удалите, возвратитесь, вставить)

Delete –удаление символа, под которым находится курсор и справа от него, удаление выделенного объекта;

Backspace – удаление символа слева от курсора; поднятие строки - курсор установлен в начале красной строки;

Insert – переключение режима вставка/замена при вводе информации в текстовых редакторах и редакторах баз данных.


Общие  знания

(Дать определение понятию)

1.

Компьютер - Computer

Программируемое электронное устройство для ввода, обработки, отображения, хранения и вывода информации.

2.

Бит, байт - byte, bats

БИТ - цифра двоичной системы счисления, наименьшая единица информации, имеет значение – 0 или 1.

БАЙТ - единица измерения информации в вычислительной технике в системе СИ, восьмиразрядный двоичный код, с помощью которого можно представить один символ.

1 байт = 8 битов.

3.

Пиксель (Picture Element – pel)

 картинный элемент

Минимальный элемент изображения («точка») на экране монитора, создаваемый видеоадаптером, имеет форму прямоугольника или квадрата.

4.

Файл –File

Поименованная совокупность байтов, записанная в памяти компьютера. Хранит любую информацию, которую может обработать компьютер. Имеет имя, которое состоит из двух частей: собственного имени (от 1 до 8 символов в MS-DOS и до 255 символов в Windows) и расширения (от 1 до 3 символов),  уточняющего принадлежность файла к какой-либо группе.

5.

База данных- Database

Это совокупность сведений о конкретных объектах реального мира в какой-либо предметной области или разделе предметной области.

БД – это набор данных и объектов, связанных общей задачей.



По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Обобщающий урок по информатике в виде игры "Своя игра"

Урок повторения и закрепления основного программного материала по школьному курсу предмета «Информатика» за 10 класс; проверка общего уровня эрудиции; подготовка учащихся к экзамену по информати...

Внеклассное мероприятие по математике и информатике "Своя игра"

Внеклассное мероприятие для проведения в 8-9 классах...

Внеклассное мероприятие по информатике "Своя игра"

Внеклассное мероприятие по информатике "Своя игра" расчитан для учащихся 8-11 классов. Презентация и разработка мероприятия....

Разработка урока обобщения и закрепления знаний, полученных при изучении курса «Информатики» в форме телевизионной игры «Своя игра»

Разработка урока обобщения и закрепления знаний, полученных при изучении курса «Информатики» в форме телевизионной игры  «Своя игра»Цели урока: Углубление, обобщение и систематизация знаний ...

"Тема: «Своя игра»

Тема: «Своя игра» (углубление, обобщение и систематизация знаний по темам I и II четверти)...

Урок информатики в форме игры «СВОЯ ИГРА» по теме «Оценка количественных параметров текстового документа» (7 класс)

В уроке в качестве дидактического маатериала исользуются материалы ОГЭ  по информатике сайта Дмитрия Гущина...

Презентация на тему "Своя игра"

В презентации представлены вопросы, об общих знаниях физической культуры.  Её можно применять в дистанционном формате, ребятам будет интересно провести урок в виде игры....