Урок - КВН «Весёлая информатика»
методическая разработка по информатике и икт (8 класс)

Салманова Саида Магомедовна

игровая и информационная технология

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon urokkvn_vesyolaya_informatika_.doc590 КБ

Предварительный просмотр:

Муниципальное казенное общеобразовательное учреждение

«Султанянгиюртовская СОШ имени Ю. А. Акаева»

Урок - КВН

«Весёлая информатика»

(8 класс)

Учитель: Салманова Саида Магомедовна

                 

                         2017

Вид урока: урок- игра.

Технология: игровая и информационная технология. 

Цели урока:  

  • Развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся.
  • Развитие у школьников умения излагать мысли, моделировать ситуацию.
  • Связать информатику с другими предметами.
  • Воспитать уважение к сопернику, стойкость, волю к победе, находчивость, умение работать в команде.

Задачи урока:

Воспитательная -  развитие познавательного интереса и логического

                                мышления к информатике.

Учебная –               углубление, обобщение и систематизация знаний по

                                информатике.

Развивающая -      развитие алгоритмического мышления, памяти,

                               внимательности, быстро найти нужный вариант ответа.

Подготовительный этап:

 В классах набирается команда из 7 человек, среди которых выбирается капитан. Два педагога- жюри, оценивают конкурсы и выставляют по 5 бальной системе оценки. Каждая команда придумывает название, рекламу и эмблему своей команде.

Ход урока

 / Звучит музыка для начала урока/

Учитель: 

Добрый день участники команд и уважаемое жюри! Сегодня мы собрались с вами для проведения КВН по информатике «Весёлая информатика». А начать его я хочу со слов, взятых в качестве эпиграфа:

«Кто владеет информацией, тот владеет миром!»

Информация для человека – это, прежде всего, знания. А теперь правила нашей игры.

Разрешается: проявлять остроумие, эрудицию, находчивость, инициативу.

Поощряется: оригинальность ответов, юмор, проявление такта по отношению к соперникам.

Запрещается: оспаривать решение жюри, молчать, кроме случаев, когда молчание – золото.

Разрешите представить вам членов жюри (идет представление).

I Конкурс «Приветствие». 

Итак, мы начинаем КВН – у нас есть 2 команды, но пока мы о них ничего не знаем. И я объявляю первый конкурс – «Приветствие команд». Каждая команда должна представить:

  • капитана;
  • название команды;
  • девиз;
  • приветствие другим командам.

Максимальная оценка за приветствие – 3 балла.

II Конкурс «Пантомима»

Помните анекдот: "Встретились двое глухих. Один держит в руке удочку. Другой спрашивает:
"Ты что на рыбалку собрался?"
"Да нет, я на рыбалку"
"А я думал ты на рыбалку ..."
Информация была передана, но до адресата не дошла. При любом обмене информации должны существовать приемник и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла.

Сейчас 2 команды по очереди будут выступать в роли приемника и источника информации. А передавать информацию они будут невербальным способом, т.е. с помощью мимики и жестов.
Жюри оценивает конкурс по 5-бальной системе. Задания попрошу получить капитанов у меня. На подготовку командам дается 3 минуты.
 

Задания: Изобразить мимикой и жестами:

I команде:
1. Клавиатура.
2. Компьютер завис.

         3. Web - камера.

II команде:
1. Мышь.
2. Мальчика, играющего в компьютерную игру.

         3. Неисправный дисковод.

III Конкурс «Разминка»

Следующий конкурс – «Разминка». Командам по очереди будут задаваться вопросы, на которые нужно дать ответ. За каждый правильный ответ команда получает 1 балл.

Вопросы:

  1. У Мамеда 10 овец. Все, кроме девяти, сдохли. Сколько осталось овец? (9)
  2. Вы заходите в малознакомую комнату, которая затемнена. В ней есть две лампы: газовая и бензиновая. Что вы зажигаете в первую очередь? (Спичку)
  3. Чем кончается и день и ночь? (Мягким знаком)
  4. Под каким кустом сидит заяц во время дождя? (Под мокрым)
  5. Состояние, при котором включенный компьютер не реагирует на действия пользователя. (Зависание)
  6. Популярный среди школьников вид прикладных компьютерных программ. (Игра)
  7. Какая связь между городом в Англии, ружьем калибра 30*30 и одним из элементов компьютера? (Винчестер)

IV Конкурс «В одной связке»

А теперь посмотрим, насколько быстро и правильно участники ваших команд справляются с трудностями, ведь вы теперь «В одной связке». Даны две колонки части словосочетаний, относящихся к информатике, или к устройству и работе компьютера. Вам необходимо записать эти словосочетания. За каждое правильное словосочетание команда получает 1 балл.

  1. Администратор
  2. База
  3. Глобальная
  4. Жесткий
  5. Графический
  6.  Загрузочная
  7.  Информационные
  8.  Звуковая
  9.  Искусственный
  10.  Кодирование
  11.  Корневая
  12.  Лицензионная
  1. сеть
  2. папка
  3. данных
  4. сети
  5. диск
  6. технологии
  7. дискета
  8. информации
  9.  программа
  10.  редактор
  11.  интеллект
  12.  колонка

Ответы:

  1. Администратор сети
  2. База данных
  3. Глобальная сеть
  4. Жесткий диск
  5. Графический редактор
  6. Загрузочная дискета
  7. Информационные технологии
  8. Звуковая колонка
  9. Искусственный интеллект
  10. Кодирование информации
  11. Корневая папка
  12. Лицензионная программа

V Конкурс «Соображалка»

Черный колдун взял щепотку священной Пыли Знания и всыпал ее в кубок с огненным напитком. Задымилась влага, потускнели краски. И выпил рыцарь одним глотком этот кубок, и открылись ему все тайны мироздания. Это конец одного из видеофильмов, поклонниками которых являются многие их вас. В этой Пыли Знания была каким-то образом записана вся история цивилизации, т.е. Пыль Знания - это устройство для хранения информации. Для хранения информации в компьютере есть несколько устройств, которые объединяются общим названием "память". Так в компьютере есть оперативная память и внешняя память.

Задания командам: дискета - это тарелка с водой, вода - информация, стакан - оперативная  память. От команды выбрать одного человека - процессор, который будет при помощи ложки перекачивать информацию с дискеты в оперативную память. Жюри оценивает характеристики процессора - быстродействие и какой процессор больше перекачает информации. 

Первая команда получит 5 баллов, вторая - 4, третья - 3.

     Команды получают оценки. Общий балл ...

VI Конкурс капитанов.

Звучит музыка, приглашаются  капитаны.  

Помните в рассказе Артура         Конан-Дойля «Пляшущие человечки», преступник применял оригинальный код для записи своих угроз. Одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и даже совсем разными способами. Главное, заранее договориться о том, как понимать те или иные сигналы. Если мы договорились, то уже получается код или шифр.

Сейчас за 3 минуты капитаны попытаются расшифровать тексты и объяснить способы кодирования.

Капитаны команд  получают задания.

Расшифровать закодированный текст и объяснить способ кодирования:

        1. Поса шила ф фасе.

        2. Коляманлядаля.

        3. Акитамрофни.

Ответы:

  1. Роза жила в вазе (способ кодирования: глухие согласные заменяются

 на звонкие, звонкие - на глухие)

  1. Команда (способ кодирования: после каждого слога вставляется слог  ля)

        3. Информатика (способ кодирования: слово пишется наоборот)

Капитаны готовы, прошу сдать свои задания на оценку жюри.

Капитан команды получает ...

VII  Конкурс «Ребус»

В следующем конкурсе вы будете отгадывать ребусы. За каждый правильно отгаданный ребус команда получает 1 балл. Если одна команда не отгадывает ребус, то право ответа предоставляется другой команде.

компьютер  Компьютер

процессор  Процессор

передача Передача

память Память

хранение Хранение

клавиатура Клавиатура

обработка Обработка

1       Дисковод

11     Клавиатура

13     Программист

15           Винчестер

14      Информатика

VIII. Конкурс «Домашнее задание». 

Команды сейчас покажут нам урок информатики в юмористической форме.

IX. «Подведение итогов»


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Игра «Весёлая информатика»

Игра «Весёлая информатика» для учащихся  5-х  классов. Цель мероприятия: проверить в игровой форме теоретические и практические знания; развить творческие способности  и логическое мышл...

Игра «Весёлая информатика»

Внеклассное мероприятие по информатике 5-7 классы...

Игра «Весёлая информатика»

Внеклассное мероприятие по информатике 5-7 классы...

Презентация к уроку "Весёлая информатика", 6 класс

Презентация к уроку "Весёлая информатика" для 6-ых классов , подготовленная ученицами 10 Б класса Аладьиной Викторией, Богомоловой Викторией, Масловой Ксенией, Санкиной Яной...

Внеклассное мероприятие по информатике "Весёлая информатика"

В настоящее время изменяются требования к человеку. Становятся необходимостью высокий уровень информационной культуры. Развитый интеллект, умение грамотно работать с любой информацией, профессионализм...