Игра «Весёлая информатика»
учебно-методический материал по информатике и икт (5 класс) по теме

Мамонова Татьяна Викторовна

Игра «Весёлая информатика» для учащихся  5-х  классов. Цель мероприятия: проверить в игровой форме теоретические и практические знания; развить творческие способности  и логическое мышление учащихся; воспитать устойчивый интерес к изучаемому предмету.  Архив содержит конспект +презентация.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл vesyolaya_informatika.rar2.18 МБ

Предварительный просмотр:

Негосударственное общеобразовательное учреждение

«Школа-интернат №9 среднего (полного) общего образования ОАО «РЖД»

       

Игра

«ВЕСЁЛАЯ ИНФОРМАТИКА»

        

                                                                   

                                                             

Разработала:

Мамонова Татьяна Викторовна

учитель информатики

 

Цели мероприятия:

Общеобразовательные:

  • проверить в игровой форме теоретические и практические знания.

Воспитательные:

  • воспитывать веру в свои силы;
  • способствовать установлению уважительного отношения к соперникам.

Развивающие:

  • формировать умение четко и ясно излагать ответы на вопросы;
  • развивать эмоции через создание ситуаций эмоциональных переживаний;
  • развивать творческие способности, логическое мышление учащихся;

Оборудование: компьютер, мультимедиа проектор, листы бумаги, ручки.

Используемые ресурсы:

  1. А. Г. Куличкова. Информатика. 2-11 класс: внеклассные мероприятия, Неделя информатики. Волгоград  2010.
  2. Е.А. Пышная. Информатика. 5-11 классы: мероприятия к урокам, внеклассным мероприятиям. Волгоград  2009.

Учитель  Дорогие зрители и болельщики, уважаемое жюри! Мы начинаем нашу игру. Тема нашей игры – «Весёлая информатика» (слайд 1). Сегодня встречаются 2 команды: команда 5-х классов.

Представляю членов нашего жюри:

  • _____________________________
  • _____________________________
  • _____________________________
  • _____________________________
  • _____________________________

И так открывать нашу игру будет (жеребьевка) команда____

Ваше представление команды (слайд2)

Спасибо командам. Жюри, попрошу объявить Ваши оценки.

Максимальная оценка 4 балла.

Разминка (Максимальная оценка 4 балла).

В этом конкурсе 2 задания.

Кто первый дает правильный ответ, получает  2 балла. 

Ответы принимаются только в том случае, если капитан команды поднял руку.

Задание №1. Расшифруйте пословицу (слайд 3).

Ответ: «Компьютер решает, а человек думает»

 Учитель. Сегодня мы займемся тем, что будем думать.

Задание №2. Декодировани (слайд 3).

В 1801 году французский артиллерийский офицер Депиллон изобрел средство связи корабля с берегом. Изобретение получило название семафор, что в переводе с греческого означает «знак несущий». Современная русская семафорная азбука такова (Таблица).

Задание с помощью этой таблицы нужно декодировать сообщение.

Ответ: «Котенок»

Конкурс «Редактор» (Максимальная оценка 4 балла).

От команды нужно выбрать по одному человеку. Каждый из вас помнит отрывок из поэмы «Руслан и Людмила» (слайд 4).  На ваших рабочих местах в текстовом редакторе загружен этот отрывок, в котором представлены следующие строки.

Задание: Необходимо правильно расставить слова и строки в этом стихотворении (Приложение 1).

Перекачай информацию (слайд 6). Команда победитель получает – 2 балла.

«И вот  черный колдун взял щепотку священной Пыли Знания и всыпал ее в кубок с огненным напитком. Задымилась влага, потускнели краски. И выпил рыцарь одним глотком этот кубок, и открылись ему все тайны мироздания». Может кто-то вспомнил в этой фразе отрывок фильма. В этой Пыли Знания бала каким-то образом записана вся история цивилизации, то есть Пыль Знания – это для хранения информации. Так в компьютере есть оперативная и долговременная память.

Задание командам:

         Дискета – это тарелка с водой, вода -  информация, стакан – оперативная память. От команды нужно выбрать одного человека – это процессор, который будет при помощи ложки перекачивать информацию с дискеты в оперативную память.

Жюри оценивает характеристики процессора:

  • быстродействие;
  • какой процессор перекачает информации больше

Конкурс для болельщиков (3 балла).

-У вас есть возможность помочь командам, за которые вы болеете. Вам нужно показать, как хорошо вы, работаете в графическом редакторе Paint. Прошу ваше внимание обратить на экран.

Задание. Вам нужно собрать рисунок, из фрагментов используя инструменты выделение и его настройки, а также  другие инструменты.

Конкурс капитанов (по 2 балла за ответ) (слайд 7).

Вопросы:

  1. Устройство, вращающее лазерный диск, записывающее на этот диск информацию и считывающее с него информацию. (Дисковод).
  2. Устройство для визуального отображения информации. (Монитор или дисплей.
  3. Инструмент, создающий эффект разбрызгивания краски? (Распылитель)
  4. В каком устройстве происходит обработка информации?(Процессор)
  5. Поименованная совокупность данных на носителе.( Файл).
  6. Под какой элемент персонального компьютера подкладывают коврик.(мышь).
  7. Что не является счетным устройством? (абак, индикатор, арифмометр).
  8. То-то радость, то-то смех:

          На бумаге, без огрех,

          Из какой коробки лезет

         Текст на удивленье всех

                       (Принтер)

Конкурс для болельщиков «Мимика и жесты»(2 балла)  (слайд 8).

Приступим к следующему конкурсу.

При любом обмене информацией должны существовать приемник и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла. Сейчас нужно по одному болельщику от каждой команды они будут передавать информацию командам. А передавать информацию они будут невербальным способом, то есть с помощью мимики и жестов.

Задание: изобразите мимикой и жестами, то что на карточке.

  1. Принтер
  2. Компьютер завиc
  1. Мышь;
  2. Мальчик, играющий в компьютерную игру.

Если команда отгадывает, то она получает баллы.

Конкурс «Анаграмма» (по 1 баллу за слово)

АНАГРА́ММА (от греч. ανα — пере, γραμμα — буква) — слово, образованное перестановкой букв (фонем) другого слова.

Командам предлагается отгадать слова. Каждое отгаданное слово –это 1 балл.

Подведение итогов и музыкальная пауза


Приложение 1

У лукоморья кот зеленый,

Златая цепь на цепи том:

Идет направо –сказку заводит,

Налево –песнь говорит.

И днем и ночью дуб ученый

 Все ходит по дубе кругом…

Приложение 2

 


Приложение 3

Лист оценивания

Конкурс

Мах баллов

Команда

Команда

1.Представление команд

4

2. Разминка

4(2+2)

3.Редактор

4

4. Перекачка информации

2

5.Конкурс для болельщиков

3

6. Конкурс капитанов

по 2 балла за каждый ответ

7. Мимика и жесты

2 балла

8. Анаграмма

по 1 баллу за ответ

Итог


Приложение 4

Слайды презентации к игре


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Игра «Весёлая информатика»

Внеклассное мероприятие по информатике 5-7 классы...

Игра «Весёлая информатика»

Внеклассное мероприятие по информатике 5-7 классы...

Игра «Весёлая информатика»

Игра проводится между учащимися 5-7 классы. Обучающиеся делятся на две команды....

Презентация к уроку "Весёлая информатика", 6 класс

Презентация к уроку "Весёлая информатика" для 6-ых классов , подготовленная ученицами 10 Б класса Аладьиной Викторией, Богомоловой Викторией, Масловой Ксенией, Санкиной Яной...

Внеклассное мероприятие по информатике "Весёлая информатика"

В настоящее время изменяются требования к человеку. Становятся необходимостью высокий уровень информационной культуры. Развитый интеллект, умение грамотно работать с любой информацией, профессионализм...