Игра «Весёлая информатика»
учебно-методический материал по информатике и икт на тему

Игра проводится между учащимися 5-7 классы. Обучающиеся делятся на две команды.

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon http://nsportal.ru/useR42.5 КБ
Microsoft Office document icon veselaya_informatika.doc42.5 КБ

Предварительный просмотр:

Игра «Весёлая информатика»

Игра проводится между командами двух 5-7х классов.

Ведущий – учитель.

Цель:

  • развитие интереса к предмету,
  • повторение и закрепление изученного материала,
  • развитие творческой активности.

Реквизит:

  • песочные часы;
  • секундомер;
  • таблица итогов;
  • корзина для жетонов;
  • жетоны (очки).

Оформление:

  • на сцене: название мероприятия, таблица “Очки”;
  • эмблемы капитанов;
  • эмблемы участников.

Этапы проведения:

I. Представление и приветствие команд.
II. Конкурс мимики и жестов.
III. Конкурс "Перекачать информацию".
IV. Конкурс капитанов.
V. Домашнее задание «Сказка о компьютере».

 

Дорогие зрители и болельщики, уважаемое жюри!

Мы начинаем нашу игру. Тема нашей игры:  «Веселая информатика». Сегодня     встречаются 2 команды (название команд)
Представляю членов нашего жюри: (учащиеся 8-9 классов)

I. «Приветствие».

Сначала жеребьевка определит, какая команда будет первой приветствовать нас с вами.
Итак, первой будет открывать нашу игру команда....
Жюри оценивает этот конкурс по 5-бальной системе.
Спасибо командам. Жюри попрошу объявить свои оценки.
Первые оценки команде....
Оценки команде.....
Оценки команде.....
За первый конкурс команды получают следующие оценки ...

II. «Конкурс мимики и жестов»

Приступим к следующему конкурсу «Конкурс мимики и жестов».

Помните анекдот: «Встретились двое глухих. Один держит в руке удочку. Другой спрашивает:
«Ты что на рыбалку собрался?»
«Да нет, я на рыбалку»
«А я думал ты на рыбалку ...»

Информация была передана, но до адресата не дошла. При любом обмене информации должны существовать приемник и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла.

Сейчас 2 команды по очереди будут выступать в роли приемника и источника информации. А передавать информацию они будут невербальным способом, т.е. с помощью мимики и жестов.

Жюри оценивает конкурс по 5-бальной системе. Задания попрошу получить капитанов у меня. На подготовку командам дается 3 минуты.

Задания:
Изобразить мимикой и жестами:

I команде:

  1. Принтер
  2. Компьютер завис

II команде:

  1. Мышь.
  2. Мальчика, играющего в компьютерную игру

Пока команды готовятся, у меня есть задание зрительному залу. У нас сегодня необычная игра - вы тоже можете принять участие в ней - кто быстрее угадает, тот получит жетон. У кого в конце игры окажется больше всех жетонов, тот получит приз. Прежде чем хотите назвать ответ - поднимайте руку.

Конкурс для зрителей и болельщиков:

  1. Скажите мне, какой язык программирования назван в честь первого программиста.
  2. Устройство визуального отображения информации. (ДИСПЛЕИ)
  3. Устройство, вращающее магнитный диск, записывающее на этот диск информацию и считывающее с него информацию. (ДИСКОВОД)
  4. Лицо, которое пользуется ЭВМ. (ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ)
  5. Центральный «мозг» компьютера, предназначенный для переработки информации. (ПРОЦЕССОР)
  6. Жесткий диск, предназначенный для постоянного хранения информации, используемый при работе с компьютером. (ВИНЧЕСТЕР)
  7. Устройство для обмена информацией с другими компьютерами через телефонную сеть. (МОДЕМ)

Команды готовы.

Первой выступает команда…
Второй…
Оценки жюри.
Общий балл за два конкурса ...

III. Конкурс "Перекачать информацию".

И вот черный колдун взял щепотку священной Пыли Знания и всыпал ее в кубок с огненным напитком. Задымилась влага, потускнели краски. И выпил рыцарь одним глотком этот кубок, и открылись ему все тайны мироздания. Это конец одного из видеофильмов, поклонниками которых являются многие их вас. В этой Пыли Знания была каким-то образом записана вся история цивилизации, т.е. Пыль Знания - это устройство для хранения информации. Для хранения информации в компьютере есть несколько устройств, которые объединяются общим названием "память". Так в компьютере есть оперативная память и внешняя память.

Задания командам: дискета - это тарелка с водой, вода - информация, стакан - оперативная  память. От команды выбрать одного человека - процессор, который будет при помощи ложки перекачивать информацию с дискеты в оперативную память. Жюри оценивает характеристики процессора - быстродействие и какой процессор больше перекачает информации.

Первая команда получит 5 баллов, вторая - 4.
Команды получают оценки. Общий балл ...

IV. Конкурс капитанов.

Настало время показать себя капитанам.

1 конкурс.
Чтобы нам получить представление о капитанах, об их способностях в программировании, мы послушаем, какую характеристику они дадут друг другу.
Представление капитанов( 2 балла )

2 конкурс.
Эрудит.

  • Вспомнить и написать, какие языки программирования они знают.  (по 0.2 балла за каждое слово.) 
  • Расшифровать закодированный текст и объяснить способ кодирования (2 балла): 
  1. Поса шила ф фасе.
  2. Коляманлядаля.

Ответы:

  1. Роза жила в вазе. (способ кодирования: глухие согласные заменяются на звонкие, звонкие - на глухие)
  2. Команда.  (способ кодирования: после каждого слога вставляется слог ля)

Капитаны готовы, прошу сдать свои задания на оценку жюри.
Пока жюри подводит итоги, а наша счетная комиссия подсчитывает общий балл, который получили команды за 4 конкурса, для вас конкурс:

V. Конкурс для зрителей и болельщиков:

У вас есть возможность помочь командам, за которые вы болеете, вам нужно называть фильмы, в названии которых есть число и говорить за какую команду вы отдаете свой голос, и к общему баллу команды добавляется 1 балл.
Капитан команды получает ...

VI. Домашнее задание

Итак, мы подошли к долгожданному решающему конкурсу «Домашнее задание».

Каждой команде было предложено домашнее задание сочинить сказку на тему «Компьютер». На этой станции представители команд читают свои сказки.
Команды должны были подготовиться и сейчас покажут нам эту сказку.

Оценки ...

Победителем нашего сегодняшнего конкурса стала команда…



Предварительный просмотр:

Игра «Весёлая информатика»

Игра проводится между командами двух 5-7х классов.

Ведущий – учитель.

Цель:

  • развитие интереса к предмету,
  • повторение и закрепление изученного материала,
  • развитие творческой активности.

Реквизит:

  • песочные часы;
  • секундомер;
  • таблица итогов;
  • корзина для жетонов;
  • жетоны (очки).

Оформление:

  • на сцене: название мероприятия, таблица “Очки”;
  • эмблемы капитанов;
  • эмблемы участников.

Этапы проведения:

I. Представление и приветствие команд.
II. Конкурс мимики и жестов.
III. Конкурс "Перекачать информацию".
IV. Конкурс капитанов.
V. Домашнее задание «Сказка о компьютере».

 

Дорогие зрители и болельщики, уважаемое жюри!

Мы начинаем нашу игру. Тема нашей игры:  «Веселая информатика». Сегодня     встречаются 2 команды (название команд)
Представляю членов нашего жюри: (учащиеся 8-9 классов)

I. «Приветствие».

Сначала жеребьевка определит, какая команда будет первой приветствовать нас с вами.
Итак, первой будет открывать нашу игру команда....
Жюри оценивает этот конкурс по 5-бальной системе.
Спасибо командам. Жюри попрошу объявить свои оценки.
Первые оценки команде....
Оценки команде.....
Оценки команде.....
За первый конкурс команды получают следующие оценки ...

II. «Конкурс мимики и жестов»

Приступим к следующему конкурсу «Конкурс мимики и жестов».

Помните анекдот: «Встретились двое глухих. Один держит в руке удочку. Другой спрашивает:
«Ты что на рыбалку собрался?»
«Да нет, я на рыбалку»
«А я думал ты на рыбалку ...»

Информация была передана, но до адресата не дошла. При любом обмене информации должны существовать приемник и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла.

Сейчас 2 команды по очереди будут выступать в роли приемника и источника информации. А передавать информацию они будут невербальным способом, т.е. с помощью мимики и жестов.

Жюри оценивает конкурс по 5-бальной системе. Задания попрошу получить капитанов у меня. На подготовку командам дается 3 минуты.

Задания:
Изобразить мимикой и жестами:

I команде:

  1. Принтер
  2. Компьютер завис

II команде:

  1. Мышь.
  2. Мальчика, играющего в компьютерную игру

Пока команды готовятся, у меня есть задание зрительному залу. У нас сегодня необычная игра - вы тоже можете принять участие в ней - кто быстрее угадает, тот получит жетон. У кого в конце игры окажется больше всех жетонов, тот получит приз. Прежде чем хотите назвать ответ - поднимайте руку.

Конкурс для зрителей и болельщиков:

  1. Скажите мне, какой язык программирования назван в честь первого программиста.
  2. Устройство визуального отображения информации. (ДИСПЛЕИ)
  3. Устройство, вращающее магнитный диск, записывающее на этот диск информацию и считывающее с него информацию. (ДИСКОВОД)
  4. Лицо, которое пользуется ЭВМ. (ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ)
  5. Центральный «мозг» компьютера, предназначенный для переработки информации. (ПРОЦЕССОР)
  6. Жесткий диск, предназначенный для постоянного хранения информации, используемый при работе с компьютером. (ВИНЧЕСТЕР)
  7. Устройство для обмена информацией с другими компьютерами через телефонную сеть. (МОДЕМ)

Команды готовы.

Первой выступает команда…
Второй…
Оценки жюри.
Общий балл за два конкурса ...

III. Конкурс "Перекачать информацию".

И вот черный колдун взял щепотку священной Пыли Знания и всыпал ее в кубок с огненным напитком. Задымилась влага, потускнели краски. И выпил рыцарь одним глотком этот кубок, и открылись ему все тайны мироздания. Это конец одного из видеофильмов, поклонниками которых являются многие их вас. В этой Пыли Знания была каким-то образом записана вся история цивилизации, т.е. Пыль Знания - это устройство для хранения информации. Для хранения информации в компьютере есть несколько устройств, которые объединяются общим названием "память". Так в компьютере есть оперативная память и внешняя память.

Задания командам: дискета - это тарелка с водой, вода - информация, стакан - оперативная  память. От команды выбрать одного человека - процессор, который будет при помощи ложки перекачивать информацию с дискеты в оперативную память. Жюри оценивает характеристики процессора - быстродействие и какой процессор больше перекачает информации.

Первая команда получит 5 баллов, вторая - 4.
Команды получают оценки. Общий балл ...

IV. Конкурс капитанов.

Настало время показать себя капитанам.

1 конкурс.
Чтобы нам получить представление о капитанах, об их способностях в программировании, мы послушаем, какую характеристику они дадут друг другу.
Представление капитанов( 2 балла )

2 конкурс.
Эрудит.

  • Вспомнить и написать, какие языки программирования они знают.  (по 0.2 балла за каждое слово.) 
  • Расшифровать закодированный текст и объяснить способ кодирования (2 балла): 
  1. Поса шила ф фасе.
  2. Коляманлядаля.

Ответы:

  1. Роза жила в вазе. (способ кодирования: глухие согласные заменяются на звонкие, звонкие - на глухие)
  2. Команда.  (способ кодирования: после каждого слога вставляется слог ля)

Капитаны готовы, прошу сдать свои задания на оценку жюри.
Пока жюри подводит итоги, а наша счетная комиссия подсчитывает общий балл, который получили команды за 4 конкурса, для вас конкурс:

V. Конкурс для зрителей и болельщиков:

У вас есть возможность помочь командам, за которые вы болеете, вам нужно называть фильмы, в названии которых есть число и говорить за какую команду вы отдаете свой голос, и к общему баллу команды добавляется 1 балл.
Капитан команды получает ...

VI. Домашнее задание

Итак, мы подошли к долгожданному решающему конкурсу «Домашнее задание».

Каждой команде было предложено домашнее задание сочинить сказку на тему «Компьютер». На этой станции представители команд читают свои сказки.
Команды должны были подготовиться и сейчас покажут нам эту сказку.

Оценки ...

Победителем нашего сегодняшнего конкурса стала команда…


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Игра «Весёлая информатика»

Игра «Весёлая информатика» для учащихся  5-х  классов. Цель мероприятия: проверить в игровой форме теоретические и практические знания; развить творческие способности  и логическое мышл...

Игра «Весёлая информатика»

Внеклассное мероприятие по информатике 5-7 классы...

Игра «Весёлая информатика»

Внеклассное мероприятие по информатике 5-7 классы...

Презентация к уроку "Весёлая информатика", 6 класс

Презентация к уроку "Весёлая информатика" для 6-ых классов , подготовленная ученицами 10 Б класса Аладьиной Викторией, Богомоловой Викторией, Масловой Ксенией, Санкиной Яной...

Внеклассное мероприятие по информатике "Весёлая информатика"

В настоящее время изменяются требования к человеку. Становятся необходимостью высокий уровень информационной культуры. Развитый интеллект, умение грамотно работать с любой информацией, профессионализм...