Cенсоры Контроллеры Активаторы
методическая разработка по информатике и икт (7, 8 класс)
Работа с основными логическими болоками Blender Game Engine - сенсрами, контроллерами и активаторами
Скачать:
| Вложение | Размер |
|---|---|
| 219.69 КБ |
Предварительный просмотр:
Сенсоры, контроллеры и активаторы. Урок 2
Уроки по Blender Game Engine
Панель Logic (F4) можно условно разбить на четыре части настроек: свойства объекта (рассмотренные на прошлом уроке), сенсоры, контроллеры и активаторы. Сенсоры объекта позволяют ему воспринимать различные внешние «раздражители», такие как нажатие клавиши, движение мыши, касание другого объекта и др. Контроллеры в основном предназначены для связывания определенным образом сенсоров и активаторов. Активаторы могут выполнять различные действия над данным объектом или другими. Некоторые настройки активаторов могут различаться у разных типов объектов.
Для того чтобы добавить очередной сенсор, контроллер и активатор нужно нажать на кнопку ADD. Связь между ними обозначается линиями, которые создаются, если зажав ЛК мыши потянуть ей от одного узелка к другому (линию можно удалить, если навести мышь и нажать клавишу Del). У объекта может быть множество групп сенсоров, контроллеров и активаторов.
На этом уроке будет описано, как управлять объектом Static с помощью клавиатуры. Роль объекта сыграет стрелка, поворачивающаяся по двум осям и двигающаяся указателем вперед.
Задание 1. Создание стрелки. (Стрелку можно создавать из плоскости и из куба)
- Вид сверху.
- Добавить плоскость.
- Перейти в режим редактирования. Выделить 2 верхних вершины, нажать W-Subdivide. Левую и правую вершины удалить Х-Verticles, среднюю оставить. Стрелку сжать
- Не выходя из режима редактирования, добавить еще одну плоскость ниже. Сжать ее по оси X, переместить под указатель; – это ножка стрелки.
- Вид из камеры.
- Выбрать режим выделения граней и выдавить (экструдировать), тем самым придав стрелке объем.
- Выйти из режима редактирования.
Задание 2. Движение вперед
Заставим нашу стрелку двигаться указателем вперед при нажатии на клавишу Пробел.
Выделив стрелку (которая должна быть static-объектом), добавьте сенсор, контроллер и активатор и соедините их между собой.
По умолчанию в качестве сенсора выступает Always (всегда). В выпадающем списке выбираем Keyboard (клавиатура). Нажимаем в поле Key мышью, затем нажимаем клавишу Пробел (Space). Теперь настроим активатор. В нижней части есть две строки: Loc (location – положение) и Rot (rotation – вращение). Поскольку наша стрелка должна двигаться вперед и для нее это ось Y, то следует изменить значение в первой строке во втором столбце. Щелкните по нулям там и пропишите значение в 0.05. Теперь при запуске режима игры (P) и нажатии на клавишу пробел стрелка будет двигаться вперед.
Задание 3. Повороты.
Для того, чтобы стрелка при движении могла оказаться в любой точке трехмерного пространства достаточно настроить ее поворот только по двум осям: X (повороты вверх и вниз) и Z (налево и направо). Поворачиваться стрелка будет при нажатии на стрелки на клавиатуре. Требуется добавить еще четыре группы сенсоров, контроллеров и активаторов.
Теперь, запустив режим игры, можно передвинуть стрелку в любое место 3D-окна, предварительно повернув ее с помощью стрелок на клавиатуре.
Задание 4.
- Исследуйте влияние на движение стрелки включенной и отключенной Local Transformation (кнопка L).
- Добавьте на сцену плоскость и другие меш-объектов, расположив их над плоскостью. Исключая плоскость и стрелку, задайте для объектов тип Rigid body, Softbody. Запустите режим игры и попробуйте столкнуть объекты с плоскости с помощью стрелки.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Рабочая программа профилированной учебной дисциплины "Право" по профессии "продавец, контроллер, кассир"
Рабочая программа учебной дисциплины «Право» является профильной программой предназначена для изучения права в учреждении начального профессионального образования, реализующего образовател...
Рабочая программа "Робототехника на базе контроллера TRIK-Studio"
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА по курсу внеурочной деятельности дистанционного обученияНазвание курса: «Робототехника на базе контроллера TRIK-Studio»Класс: 8-ыеУровень: ознакомительныйКоличество ...

Инженерное проектирование с использованием контроллеров Microbit и станков Unimat на уроках технологии как средство реализации STEM подхода
В статье рассмотрен конкретный опыт использования STEM и инженерного проектирования как части STEM подхода на уроках технологии. Даны характеристики STEM урока и рассказано об оборудовании, используем...






